23 января 2019 23.01.19 25 4022

Голодный до ужаса: Resident Evil Remake 2. Запоздалые мысли бывалого фаната Survival Horror'ов

+18

ВНИМАНИЕ! Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Права принадлежат их законных владельцам. Мнение автора данной статьи может не совпадать с мнением иных участников сайта и не претендует на единственно верное.
Общее здравствуйте, Господа, Дамы и неопределившиеся Господамы!

До выхода, пожалуй, самого грандиозного и дорогущего за последние десятилетия события для всех Поклонников “Resident Evil” в лице Ремейка за номером 2 остаётся всего пара дней и так как назвать сию Статейку полноценным любительским Превью даже язык не поворачивается, то нужно успеть напоследок просто несколько, так сказать, поделиться своими размышлениями об одном из главных детищ Capcom образца начала 2019-го года. А поговорить тут действительно есть о чём, причём с позиции человека с юности не понаслышке знакомого с едва ли не со всеми частями как Серии, так и другими “Личностями” семейства “Ужасов с выживанием” от иных Издателей разной степени известности, причём “стаж” подобного “знакомства” на сегодняшний момент уже составляет 14, почти 15(!) лет. Ладно, это всё — лирика, поэтому переходим сразу к теме, и полагаю, что прежде, чем заводить речь о чём-то новом, нужно вернуться в прошлое и вспомнить, с чего всё начиналось и к чему в итоге идёт…

Оглядываясь как на кино, так и игровую индустрию, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы узреть когда сиквел превосходит Оригинал по всем фронтам. Resident Evil 2 образца 1998-го года как раз и является одним из ярчайших представителей подобного рода. Как известно, после успеха Первой Части за авторством Синдзи Миками (Shinji Mikami) в Жанровом Семействе Интерактивных Развлечений окончательно утвердился так называемый “Survival Horror”, зародившийся с выходом не менее Культовой “Alone In The Dark” и представляя собой смесь из Адвенчур, Квестов и долей Экшена с упором на менеджмент ресурсов, сдобренной тягучей атмосферой страха и беспокойства под соусом из статичных (кинематографических) ракурсов камер.

Разработка Второго “Резака” сопровождалась рядом споров и переделок, среди которых были редизайн Полицейского Участка, замена Эльзы Уокер милашкой Клэр Рэдфилд и многого другого, но с выходом произвела такой фурор, который благодаря четырём сценариям, внутриигровым бонусам и режимам, открывающимся посредством выполнения различных условий сделал сие Детище для многих самой любимой частью Франшизы, включая и меня. После выходил ряд не менее Культовых Товарищей в виде “Тройки”, “Кода Вероники Икс”, “Зеро” и “REмейка”, ставшего в итоге уникальным примером того, как можно взглянуть на старое детище новым взглядом, при этом сохраняя и преумножая всё то, за что любили “Первенца”. Переломным моментом для Серии стало рождение люто ненавидимой “Старой Школой” и люто обожаемой молодым поколением 4-ки, где сместились ракурс камеры, который теперь закреплён строго за плечом персонажа и акценты в сторону боевика, но при этом там был баланс между нагнетанием и действием, окончательно исчезнувшим при релизе сугубо экшоновых кооперативных 5-ки и адово спорной, но при этом “по всем фронтам изумительной” (согласно датированному 2012-м годом официальному видеообзору Господина Г., ныне отнекивающимся от сего факта) 6-ки. Попытки вернуться к “Истокам” были в рамках спин-оффов и не менее спорной 7-ки.

 

Вообще, детально рассказывать как об этих, так и иных взлётах и падениях Capcom'овского Творения можно достаточно долго и нудно, но факт остаётся фактом: успешность обновлённой “Единички” в своё время пробудила в сердцах Фанатов по всему миру надежду на подобный фокус и с “Двойкой”. Долгие годы просьб, писем и молитв игнорировались, пока в августе 2015 на YouTube’е на волне неожиданно финансово успешного HD-Ремастера Ремейка для Playstation, Xbox и ПК не появился ролик с участием Продюссера “Capcom R&D Division 1” Йошиаки Хиробаяси (Yoshiaki Hirabyashi), в котором он благодарил верную и преданную аудиторию, а также поведал о том, что “REmake 2” таки-находится в разработке.

 

Море восторга, радости, оргазмического ора и… очередного затишья, растянувшегося аж на 3 года. Множество строящихся догадок, теорий, самопальных скринов и фанатских поделок были вмиг развеяны в рамках Е3-шной Конференции Sony в 2018 году, где наш сегодняшний гость “вышел” в свет со своим тизером, а также дебютным 20-ти минутными геймплеем за Леона, который явил игровые особенности, основанные на корневой механике Четвёртой с определёнными заимствованиями из Шестёрки и “Откровений”, типа возможности ходить и стрелять одновременно и тд.

 
 

Вообще, было бы круто, если б Анонс Такого Уровня сопровождался внезапным рекламным роликом с участием живых актёров в знакомых декорациях, где в качестве примеров выступает парочка с “Оригинальной Двойки”, стараниями ныне покойного “Отца Зомби-Муви” – Джорджа Ромеро (George A. Romero) (ну, это так, Историческая справка).

 
 

В общем и целом, увиденное в рамках “Electronic Entertainment Expo ‘18” для многих было сродни эффекту разорвавшейся бомбы. Ключевым тут выступает “для многих”, но не для всех. К своему же удивлению, ваш покорный слуга общей эйфории разделить так и не смог от слова “Совсем”. Казалось бы, вот тот самый одиночный “Резидент”, пусть и с видом из-за плеча, но с обновлёнными головоломками, исследованием и ограниченным инвентарём, по которому “изголодалась” душа моего внутреннего Любителя Хорроров, но нет, наоборот, во мне начал зреть непонятный скепсис, нарастающий с каждой новой новостью и демонстрациями игрового процесса, в которых совершенно не чувствовалось ни капли нагнетания и в воздухе витала какая-то общая “попсовость”, при том, что противники там весьма злые и способны грохнуть с пары укусов. Вот хоть убейте, совершенно не вызывало всё это никаких эмоций, даже с учётом способности полного погружения с головой даже в видео.

Последней точкой в вопросах правильности или ошибочности личного восприятия послужила получасовая “Одноразовая” демка Проекта, доставшаяся “ПеКарям” не так давно. Моя первая попытка пройти её обернулась кучей проклятий и сносом с винта спустя минут 15, но я всё-таки решил взять себя в руки и досконально изучить сабж. Тут следует отметить, во имя полноценного знакомства были использованые обходы таймера, чтобы ложные ощущения страха утекающего времени не мешали делать выводы, так как дьявол, как известно, кроется в мелочах. Само собой, опираясь чисто на неё глупо и невозможно делать вердикт о полноценном Продукте, тем более, что он ещё не вышел, но и со счетов её сбрасывать также не стоит, ибо такие “Официальные Интерактивные Пробники” как раз и предоставляются игрокам самими разработчиками, чтобы те хоть и ненадолго, но смогли сами опробовать, я бы даже сказал ощутить прелести их Создания и окончательно для себя решить стоит это предзаказа / покупки или нет. Для себя я решил, что за полную стоимость я RER2 брать уж точно не буду. Почему? Читайте далее.

Спорить не буду, что это достаточно тонкие и сугубо индивидуальные материи, но как говорится, верить надо своим глазам, ощущениям и какому-никакому опыту, а не всяким оценкам именитых личностей или журналов, поэтому вам может показаться, что здесь может быть много никому ненужной и ни на что не претендующей субъективщины. Отдельно выделять какие-то плюсы и минусы я не могу, так как в моём случае одно вытекает из другого и наоборот, поэтому всё будет разобрано на самых ярких примерах в порядке очереди и по возможности с определёнными сравнениями. Для начала хотелось бы отметить тот весьма шокирующий факт, что данное демо не только запустилось, но и вполне сносно игралось на конфигурации ПК образца 2010-го года с Двухядерным Процессором “DualCore Intel Core 2 Duo E8400”, 3000 MHz, 4-мя гигами оперативки “DDR2” и двухгиговой видяхе NVIDIA GeForce GT 640 на борту, причём как на минималках, так на средних без “эффектных” излишек, и это несмотря на движок 7-ки (которая в сравнении выдавала ежесекундные фризы при разных раскладах), что определённо заслуживает уважения. К слову, даже на указанных настройках картинка смотрится вполне себе приятно (все скрины сделаны на “Нормале”). В рамках опций располагается достаточно обширный подбор параметров графики для комфортной игры.

Что же касается проблем, то они начинают выплывать спустя пару секунд после появления Леона в обновлённых, но не менее знакомых старых декорациях с последующим движением в сторону стола с греющей душу печатной машинкой и имя первой из них — вездесущие маркеры, отчасти ставящие нехилый крест на том самом исследовании, которое было обещано устами представителей Капкома. Маркеры, подсвечивачивающие все активные объекты и все подбираемые предметы в поле зрения героя, причём с последними совершенно неважно, ключ ли это, карточки или какие-нибудь расходники (аптечки, боеприпасы), и ладно бы они отображались стоя впритык (как в 4-й и последующих частях), но они начинают “светить” за 5-6 шагов, причём при обнаружении подбираемых (неважно стоит ли перс к ним лицом или спиной) всё будет любезно нанесено на карту, а в случае с патронами ещё и их количество. С одной стороны, особенность достаточно полезная, так как это облегчает задачу в плане их более позднего подбора в силу, скажем, заполненного инвентаря, но с другой – весьма читерская, так как можно нагло обежать какой-нибудь офис, мотая головой и потом без каких-либо усилий взять нужное, а порой и важное в продвижении сюжета. Казалось бы, незначительная на первый взгляд мелочь, а по восприятию и отношению к игре бьёт адово.

Бесспорно, “Классика” тоже грешила засветами, но не настолько “палевными”. Там дело ограничивалось только мерцанием требуемых для решении очередной загадки (изредка ещё одноразовых ключиков), и то в зависимости от части, но при этом всё рано нужно было вслепую шерстить всё вдоль и поперёк. Пусть это и достаточно нудно и затянуто, но на то они и элементы жанра, способствующие погружению в расследование и тренирующие внимательность.

Визуальный разбор на примере скриншотов из Оригинальной 2-ки, 4-ки и RE2R
Крайне огромным довеском к “мозолящему глаза первенцу” являются извечно выскакивающие в левом верхнем углу цели и задачи не только после посещения новой локи а-ля “Исследуй восточное крыло”, “Осмотрись”, но и при взаимодействии с определённым опять-таки квестовым объектом (я понимаю, что повторов уйма, но из песни слов не выкинешь), на котором завязано дальнейшее повествование истории. В общем, водим за ручку и предельно точно объясняем куда идти и что делать. И раз уж в рамках демки таким примером является Статуя Богини, то давайте для начала вспомним, как выглядел процесс в “Старичке”:

Оригинальная “Тема”
Проверив на интерактивность “Женщину, льющую воду”, нашему взору является текст, исходя из которого мы понимаем, что в фонтане не хватает какой-то детали с изображением единорога, не обязательно это может быть медаль, это вполне может быть статуэтка с подставкой нужной формы, в общем не суть важно. Нам не объясняют, а просто дают пищу для поисков и размышлений, и мы сами должны это “что-то” отыскать во что бы то не стало. Заглядывать чуть ли не в каждую щель. Простор для детективной фантазии.

Что мы имеем в последователе? Деградация при совершенно новом подходе к решению (который весьма классный). Немного растолкую подробнее: По умолчанию, с самого начала после просмотра записи с компа стоит задача переть в Восточное Крыло с целью спасти попавшего в переделку офицера полиции. Там мы находим его записную книжку с зарисовками и кое-какими подсказками, что под статуей есть тайный ход, который ведёт к выходу, но для его открытия нужны какие-то медали. Хорошо, в голове складывается паззл и предельно ясно, на что опираться. Далее мы знакомимся и обсуждаем этот момент с раненым Марвином Браной, опять хорошо, ещё яснее, что ищем выход (ну предельно разжёвано), и в конце мы сами уже осматриваем злополучную “даму” и получаем “Ищи три медали”. Забавно, что это задание выскочит даже при любом первом случайном взаимодействии с объектом до получения “блокнотика”, хотя никаких надписей на стене или какой-нибудь вшивой табличке, способствующих понимаю, почему нужно искать именно эти предметы нет.

Обновлённая “Тема”
Как ни странно, но для избавления от вышеуказанных проблем существует лекарство в лице отключения интерфейса, в который помимо раздражающе вылезающих задач (всё равно будут отображающихся в меню инвентаря даже при таком раскладе) и маркеров входят: индикатор здоровья (при нападении на персонажа), количество патронов и перекрестие. Да, перекрестие, необходимое для ведения прицельной стрельбы по противнику (если приходится вынужденно давать отпор), особенно учитывая то, что в REмейке 2 желательно лупить в голову пару раз, чтобы не тратить лишние патроны.

Согласитесь, неслабый такой побочный эффект, который сразу ставит перед фактом: либо я всё вижу и метко стреляю, забив на исследование и теряя львиную долю атмосферы, либо честно исследую, но палю, пуская часть драгоценных боеприпасов “в молоко”, не потому, что криворукий имбецил, а потому, что нихрена не вижу, в какую часть тела я целюсь, и в тело ли вообще; а постоянно тратить время “походами” в опции для включения и выключения сего пунктика такое себе удовольствие. Это не первое лицо, где есть более-менее точное наведение за счёт какой-нибудь мушки и не “Классика”, где достаточно повернуться в сторону монстра, чтобы грохнуть парой выстрелов в корпус, если нет возможности отступать. Да что там, даже в горячо любимой В.И. Гальперовым 6-ке при отрубании лишних элементов на экране любой вид прицела (будь то лазерный или обычный) остаётся на месте и имеет отдельный пункт в меню настроек, пусть и доступный сугубо во время игры, и это при всей её спиномозговости.

Прицел с перекрестием и без
Продолжая тему “контактов с неприятелем” хочется отметить, что отныне можно заколачивать окна при наличии планок (эдакий прокачанный вариант со ставнями, но распространяющийся на весь полицейский участок). Иронии ради скажу, исходя из личных наблюдений, не каждое из них можно забить (даже если оно настежь открыто), а только те, из которых по скрипту попрут “куски гнилого мяса”. Также нельзя проигнорировать офигенную многослойную модель повреждения, явно идущую корнями в Польский “Остров Мёртвых”. Каждая “туша” так и шепчет: “Да, детка, спусти на меня (пару магазинов своего ствола)! Пробей во мне ещё дырок и узри, как они сочатся (кровью)! Полосни меня ножом, оголяя мой внутренний мир!” (извините, увлёкся) А ведь действительно, всё клёво в этом плане. Рукам или ногам, как и раньше никто отваливаться не запрещает. Располовинить мертвяка напополам с дробаша впритык – легко! При этом всё это весьма детально. Раны распространяются и на главных героев, причём даже после лечения следы тех же укусов не пропадут.

Примеры повреждений
Только это, как обычно бывает, люто побуждает к экшонам, а не экономии боеприпасов. Тут на помощь приходит ещё более оказуаленный вариант крафта патронов с помощью пороха, который до этого засветился только в “Немезиде”. Вот только в Тройке, даже при всей казуальности такого рода, недостаточно было скомбинировать пару баночек для получения “кусочков умертвительного железа” (см. пункт 1 и 2 на скрине “Создание патронов в RE3”). Там нужно иметь в наличии “Машинку / Станок для снаряжения” (см. пункт 3 и 4 на скрине “Создание патронов в RE3”), которую приходится таскать либо постоянно с собой, занимая ценный слот, либо бегать к сундуку в точках сохранений. В общем, менеджмент ресурсов, как он есть.

Создание патронов в RE3
В новой Инкарнации Двойки достаточно просто отыскать и объединить две заветных тары. И у меня возникает вопрос, почему вместо деградации нельзя было развить и расширить эту тему? К примеру, отдельно искать коробочки / мешочки с гильзами и пулями или хотя бы просто вернуть этот станок, который, как и прежде может спокойно валяться в ящике, когда в нём нет необходимости. Чтобы был если и не жёсткий, то хоть какой-то челлендж. (хотя, это уже из области нытья)

Создание патронов в RER2
Раз уж я заикнулся о печатной машинке в начале и точке сохранений позже, то не могу не обратить внимание на вездесущие чекпоинты и явное отсутствие необходимости использования печатных лент “чтоб засейвиться” в релизе. Почему у меня такие подозрения? А всё просто — из недавней новости, в которой конкретно говорилось об отдельном Хардкорном режиме “Для Стариков” с ещё более злыми врагами, и где не будет автосохранений и будет то самое ограниченное количество лент, без которых “сейв” невозможен. Будет ли он открыт с самого начала, мне неизвестно, но если уж на то пошло, то логичнее было бы такие вещи не в сложность встраивать, а в настройки геймплея (за исключением врагов) в рамках опций или перед началом “Новой игры”.

И если всё вышесказанное ещё как-то можно терпеть (с натяжкой), то вот отсутствие правильной давящей и пугающей атмосферы — нет. Вот кто бы там что не говорил, нет её тут. Н Е Т. Как бы я ни пытался сосредотачиваться, абсолютно не было никакого страха и паники, при том, что при перепрохождении предшественников или опять-таки проектов других студий градус всегда остаётся на высоком уровне и дело тут явно не в камере. Звук погружению не способствует. Какие-то невзрачные композиции на фоне, от которых ни мурашек наслаждения, ни холодка беспокойства (ну это уже вкусовщина), в сравнении с той же “эталонной” в силу механик 4-кой, там меня на протяжении всей игры не покидало ощущение, что враг буквально за моей спиной, и это при смещении в сторону Сурвайвл-Экшена. Пугать в наши дни, даже с учётом новых технологий, становится всё тяжелее, так как сами разрабы боятся, что их продукт просто не будут покупать и это факт.

Так или иначе, суммируя всё выше сказанное, лично мне Демка далась очень тяжело с учётом всех недостатков, ибо никакого удовольствия из-за них я так и не получил, даже с учётом плюсов. Согласитесь, если за заявленные пол геймплейных часа она не смогла меня увлечь, то и релиз вполне может быть под вопросом, так как “пробник” игрушки, увы, не только не продал по предзаказу, но и без скидки тоже. Пусть я и высказал лично своё мнение, это ещё не значит, что мыслей насчёт проекта у меня не осталось. Просто я хочу предоставить им местечко в рамках традиционных скромых итогов, для которых уже давно настало время.

Если вы пересилили себя и всё же дочитали мой своеобразный разбор до этого пункта, то у вас наверняка в голове явно нарисовалась картина “Олдфажный хейтер-консерватор ругает всё новое”, но всё не так просто. Сейчас другие времена, другие приоритеты, другая целевая аудитория, которая в большинстве случаев начала своё знакомство с серией с последних четырёх нумерных частей или тех же спин-оффных “Откровений” и на которую в первую очередь и рассчитано Сие Детище. Как было раньше сейчас не будет, с этим, к сожалению, приходится мириться, но будет ли новый Резак плохим? Да думаю, что нет, ибо это — игра Своего Времени. Ей во всю поют дифирамбы, окупая затраченные на создание часы сторицей, фанбои и журналисты ставят не менее высочайшие оценки. Единственное, что хотелось бы пожелать в отношении Capcom к “Старой Гвардии”, так это чуть большего уважения, чтобы не возникало такого негодования, как у меня.

Не поймите неправильно, я понимаю, что всё описанное на протяжении всей стены текста в наши дни безбожно устарело, но им стоило хотя бы некоторые вещи преподносить не как подачки, чтобы каждый уже конкретно для себя сразу мог решить как он хочет играть, но уже без навязываемых деталей. Чтобы каждый смог погрузиться в свой уже собственный мир. Пусть даже мне и не понравилось то, что я сыграл, но если уж и захочу когда-нибудь пройти REmake 2, то скорей всего буду рассматривать его, как очередную историю “по мотивам” и вне серии, причём на текущий момент она выходит уже третьей в разножанровом счёте рамок этой части. Если не знали, то на закуску скажу, что Первой в этом списке является дилогия “Хроник”, где нас буквально везут по рельсам как знакомых сюжетов Леона, Клэр и Ханка, так и по пути Ады с её побегом из зараженного города с вирусом “G” и кучей ран в охапку, а Второй – провальный многопользовательский шутан“Операция: Раккун Сити”, имевший, но загубивший вполне интересную задумку с альтернативной историей и отыгрышем за “плохих ребят Амбреллы” в лице “Вольчьей Стаи”, которой надо было уничтожать следы деятельности Корпорации во время вспышки всем знакомой эпидемии.

Уффф, думаю, что всё что хотел сказать, уже сказал, ибо и так получилось не шибко то и мало. За сим разрешите окончательно откланиться и напоследок не забудьте глянуть пару ретро-позитиваторов, которые были взяты из редчайшей темы для рабочего стола и одновременно являющейся скринсейвером (заставкой), распространявшейся эксклюзивно в рамках древней версии официального Азиатского (Китайского) сайта-представителя Capcom (Capcom Asia). Строчил по клаве во имя рождения этого “произведения” Евгений “EBGEHN4” Титов! Огромное спасибо за внимание и до встречи на страницах Блогов Стоп Гейм Ру!


Resident Evil 2

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | N64 | GC | NSW | DC
Жанры
Дата выхода
21 января 1998
1.4K
4.6
994 оценки
Моя оценка

Resident Evil 3: Nemesis

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | GC | DC
Жанры
Дата выхода
22 сентября 1999
1.2K
4.5
797 оценок
Моя оценка

Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.2K
4.4
755 оценок
Моя оценка

Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | Oculus | PS VR2
Жанр
Дата выхода
11 января 2005
2.8K
4.5
1 876 оценок
Моя оценка

Resident Evil

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW
Жанр
Дата выхода
22 марта 2002
1.3K
4.4
1 041 оценка
Моя оценка

Resident Evil 2 Remake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 января 2019
3.5K
4.5
2 527 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Извини, но это действительно выглядит скорее как нытьё без повода.
п.с. оригинальная ре2 не анонсировалась роликами от Ромеро, так, к справке)
Друже, так вот суть в том что у тебя дофига таких вот «примеров» по тексту которые не имеют ничего общего с реальностью.
Много текста не = грамотность в первой инстанции.
Я, честно говоря, не могу до конца определиться, как я к этому всему отношусь. Не хочется врубать олдфага и заниматься брюзжанием. В конце концов, надо признать, что изначально заложенные в жанр механики безвозвратно выкинули в угоду современным игрокам и, как следствие, более высоким продажам. С маркерами и интерфейсом в целом действительно получилась «засада». Но, помятую о РЕ7, вряд ли можно было ожидать чего то другого. Времена, когда ты шерстил все локации, как пылесос (попутно умиляясь комментариям ГГ в духе «Здесь нет ничего полезного») и сам соображал, как и куда применить только что подобранную хрень канули в лету. Для любителей подобного ещё остались островки, вроде игр от FromSoftware, но в продуктах, рассчитанных на массовую аудиторию, какими всегда были игры серии РЕ, я думаю, мы такого больше не увидим.
читал, и прям моментами на сердце тепло становилось ))

по сути, ты прав почти во всём.
ну, лично я не стал бы придираться к пороху, например – на фоне прочих косяков. С другой стороны, меня коробит изрядная часть декораций. Ну вот ёмана, у них ЭЛТ мониторы, с виндой, больше похожей даже на 3.11… и USB флешка в полицейском значке. В сентябре 98-ого года. Вот это как вообще? Да и сам комп, простите, не из 98-ого, даже не близко. Я их собирал в 98-ом, хорошо помню, какие они были :D
(ну и, в целом, много ляпов в таком духе, что часть декораций сильно осовременили, а часть оставили; и ежели в декорациях оригинала печатная машинка смотрелась гармонично, то тут она как седло на корове)

единственное что с атмосферой там, потом, будет не так плохо (моментами, но будет). Не так, конечно, как в оригинале, но отдельные «впрыски» того стиля будут.
Так что я, скрипя зубами, решил пройти таки его весь и полностью, что бы, так скать, «с чистой совестью» потом уже обзор и отзыв делать ))

что касается маркеров – не смотря на их привычность для современного игропрома, даже юная дочка отметила их неуместность (точнее сказать, сравнивая с оригиналом, отметила много бОльшую интересность того варианта, в сравнении с новым)

к слову, «хроники» мне вполне понравились (в качестве спин-оффа, разумеется, а не номерной части), при прохождении на Wii они были практически прекрасны (тоже давая достаточное погружение, если пульт ставить в рукоятку и целиться, практически прицелом. Играть вдвоём в такое – просто отпадное удовольствие)

Я бы и римейк не так сильно критиковал (таки он безусловно лучше номерных 5/6 и фейковой 7), если бы не позиционирование его как «тот самый вкус, тот самый чай».
(кучи багов и халтурных механик, разумеется, никто не отменял. Это чисто косяк разработчиков)
Вполне уместные замечания. С маркерами придётся жить, увы. Стрелять вслепую так себе идея. С сохранениями тоже согласен, хотелось бы искать ленты как и раньше. Хотя у меня с лентами никогда не было проблем. Я буду просто игнорировать автосохранения — сохраняться и грузиться у машинки.
И я тоже не понимаю, что мешало добавить более гибкую систему настроек помощи.
Так включай сразу высокую сложность и используй ленты, в чём проблема?
Да, в конце игры частенько уже сносишь головы зомби с магнума)) Ибо патронов накопил как на армию. А вот оббегать у меня лучше всего получалось в 3й части. Там относительно мало бэктрекинга. Во второй и первой сложнее+тесные коридоры участка/особняка.
В демке, кстати, очень быстро могли загрызть, так что бегать опасно. 4 «кусь» максимум. В старых частях можно было иногда по 7 выдержать.
Хочется верить, что в новом дизайне сайта добавят кнопку «редактировать». Хотя бы в первую минуту после отправки :-D
А как ты в старые части тогда играл, если их нормал легче нынешнего харда в последних частях?
сам понял, что сказал? ))
С маркерами придётся жить, увы.
Я ради прикола сделал тему в Стиме на этот счёт (хотя, если её будут читать представители ещё). Не знаю, будет ли какое-то движение на этот счёт.
Да и патронмами зачастую в «Классике» проблем не было. Есть возможность — беги / обегай с лютой дозой адреналина в крови.
USB флешка в полицейском значке. В сентябре 98-ого года. Вот это как вообще?

А я вам отвечу как. Это просто не USB флешка. Это USB ключ защиты.
Да и сам комп, простите, не из 98-ого, даже не близко. Я их собирал в 98-ом, хорошо помню, какие они были

Вы собирали компы для полицейских участков (или вы про новейшую лабораторию?) в американском штате в 98 году??
А как ты в старые части тогда играл, если их нормал легче нынешнего харда в последних частях?
В демке, кстати, очень быстро могли загрызть, так что бегать опасно.

Да, я заметил. Зато хотя-бы страх за жизнь есть.

Во второй и первой сложнее+тесные коридоры участка/особняка.
Да, согласен, но некоторых ситуациях пара залпов дробовика вполне решала проблему, вспоминая некоторые локи в Коде Веронике Икс на Антарктической базе.
Играл и не плевался + В старых частях независимо от сложности были одинаковые условия сохранений. Хоть на лёгком, хоть на харде. Без ленты ничего не решалось.
Такой себе аргумент. Это если б я сказал что-то такое: ну вот я хочу автомат на старте, почему я из-за этого должен начинать ре3 на изи?
Реально ж бредишь
Абсолютно согласен. Теперяшнему поколению не нужны тайны. Им нужно чётко знать, куда идти (двояко прозвучало) и что делать. Я поэтому и отметил, что следовало бы чуточку уважительнее относиться к «Олдфагам» и хотя-бы частично ставить себя на их место, давая с самого начала более развёрнутую возможность выбора хочет он автосейвов и бесконечную ленту на ЛЮБОЙ сложности или хочет ли, чтобы водили его за ручку с целями или нет.
Читай также