7 января 2019 7.01.19 15 3512

Tales of the tales — История серии Tales of — #6 Tales of Rebirth

+33

Детище Team Symphonia отгремело в 2003 году и показала, что новая команда может дать фору старичкам из Team Destiny. Чем же ответят бывалые ветераны своим коллегам? А они тем временем занимались разработкой новой игры серии Tales исключительно для японского рынка. В 2004 году свет увидела новая часть под названием Tales of Rebirth, в которой сценарист Масаки Хирамацу раскрывает тему расизма на основе своих впечатлений после поездки в Югославию. Давайте посмотрим насколько хорошо у него получилось это сделать и стоит ли времени и сил эта игра.

 

Песня для опенинга называется «Good night», её исполнила японская группа Every Little Thing.

В Tales of Rebirth на этот раз будет всего лишь один мир, зато довольно необычный. Его населяют две расы: Хума – люди, Гаджума – антропоморфные звери и их помесь Халфа. Все они живут довольно мирно и никаких противоречий на основе расовой принадлежности не видно, кроме разве что у полукровок, к ним с отвращением относятся обе расы. И хотя названия у мира нет, все разумные существа являются подданными королевства под названием Карегия, чей король на момент начала игры заболел. Перед своей смертью он воспользовался своей способностью Сила луны (не та, о которой вы подумали), что катастрофически повлияло на всю страну. Повсюду начали появляться монстры, называемые вирусами, а некоторые люди получили Силу, которую не смогли контролировать. Она вырывалась и начала наносить вред окружающим, что посеяло хаос по всему миру. Сила в Tales of Rebirth это некая возможность управлять силами природы, до смерти короля она была только у гаджума, но теперь пробудилась и в людях.

Помимо основной шестёрки героев, у нас в команде в виде балласта будет Агатэ или Клэр.
Помимо основной шестёрки героев, у нас в команде в виде балласта будет Агатэ или Клэр.

Одним из таких «счастливчиков» оказался главный герой Вейг (Вейгу), ему досталась Сила льда, он не смог с ней справится и случайно заморозил свою подругу детства Клэр (Куреа), после чего целый год провёл рядом с ней в попытках освободить девушку, пока ему на помощь не пришли ещё двое носителей Силы. Это были Юджин, бывший глава Королевского Щита (элитного подразделения по защите королевской семьи), и Мао, его друг и соратник. Они помогли Вейгу вытащить Клэр из льда и предложили ему вступить в их отряд, чтобы разобраться во всех мутных делах, что творятся в королевстве. Он бы и рад отказаться, но внезапно на деревню нападают два члена Королевского Щита (уже другие) и похищают Клэр. И вся эта тройка носителей Силы отправляется за ними в погоню. Оказывается, что королева Агатэ, она же дочь короля, распорядилась, чтобы ей доставили самых красивых женщин Хума и одной из них оказалась Клэр. Надо отдать должное подруге Вейга, после спасения изо льда она проявила изрядный пофигизм и стойкость, а после похищения старалась оставлять подсказки, поддерживала подруг по несчастью, выступала в поддержку равенства рас и даже пыталась образумить королеву. Вскоре под действием злых сил хума и гаджума начинают ненавидеть друг друга, и главным героям приходится решать ещё и эту проблему и мирить жителей.

На приёме у королевы. Что же она собирается делать с красавицами хума, предлагайте свои варианты.
На приёме у королевы. Что же она собирается делать с красавицами хума, предлагайте свои варианты.

Вообще сюжет должен понравится девушкам, здесь есть красивые, умные и храбрые женщины, есть рыцари с пафосными заявлениями о спасении своих дам, которые приходят на помощь в самый последний момент. Есть страдающие от любви мужчины, которые ни о чём не могут думать кроме как о своих женщинах, девушки, которые готовы на всё ради любви и конечно же самопожертвование.
Персонажи внешне получились довольно милыми и приятными на вид. Дизайном занималась Матсуми Иномата, которая до этого уже приложила свою руку к героям Tales of Destiny, смотреть на них само удовольствие, особенно на королеву Агатэ. Плюсом ко всему является то, что игра выполнена в старомодном спрайтовом формате, который вообще никогда не устареет, а с возможностями PS2 выдаёт шикарные пейзажи, которые на голову обходят нелепое 3D тех времён.

Некоторые пейзажи так и хочется распечатать и повесить на стену.
Некоторые пейзажи так и хочется распечатать и повесить на стену.

Что же касается характеров, то они довольно шаблонные и наивные, не ставлю это в минус, потому как кому-то действительно нравится что-то лайтовое без психологических заморочек. Тем не менее у каждого из героев есть свои проблемы, с которыми они справляются и даже проходят испытания, чтобы избавится от них. Например, Юджин несёт на себе бремя убийства друга, а Анни ненавидит Юджина, потому что именно он убил её отца, Хильда злится на своих родителей, из-за которых её, полукровку, ненавидят и гонят обе расы. Если с героями всё неплохо, то со злодеями вообще беда, они злые просто потому, что злым быть клёво, их никак не раскрыли, у них нет никакой предыстории, а мотивация на уровне плинтуса, последний босс – просто зло, нет правда, это просто получившее тело зло, у которого нет даже строчки диалога и какой бы то ни было личности.

Если вы не растаяли при видя королевы Агатэ, то вы — бесчувственный чурбан и мне не о чём с вами говорить.
Если вы не растаяли при видя королевы Агатэ, то вы — бесчувственный чурбан и мне не о чём с вами говорить.

Но ведь серия была популярна не только за счёт героев и сюжета, важным всегда был геймплей и боёвка. На этот раз разработчики смогли удивить, они сделали боевую систему совсем не похожую на другие части. Это в первую очередь касается регенерации HP, теперь хилеров в команде нет и полоска жизни восполняется со временем, после удара техникой или при использовании расходника. Зато вместо хилера появился персонаж с интересной механикой, Анни может создавать круги, которые усиливают стоящих в них персонажей, избавляют от статусов, портят жизнь врагам и усиливают регенерацию HP. Помимо этого появился куб силы, некое мерило Силы персонажа, каждая вершина которого имеет определённую пассивную способность. Куб можно поворачивать так, чтобы он смотрел на игрока одной из шести граней (получается квадрат), к каждой вершине, смотрящей на тебя грани, можно привязать технику и при использовании этой техники пассивка усиливается. То есть одновременно можно прокачивать только четыре пассивки и важно правильно выбрать какие тебе нужнее. В бою теперь нет полоски TP (что-то вроде маны) и вместо неё используются ячейки FG для каждой способности, которые независимо друг от друга заполняются и тратятся при использовании техники.

Удары наотмашь могут задеть даже врага стоящего на соседней линии, уход от атаки перемещением на другую линию далеко не всегда спасает от урона.
Удары наотмашь могут задеть даже врага стоящего на соседней линии, уход от атаки перемещением на другую линию далеко не всегда спасает от урона.

Что же касается привязанных техник, то их совместимость можно прокачивать, для этого понадобятся особые очки TS (Technical Smash), которые начисляются за то как ты провёл бой с монстрами. При прокачке совместимости появляются Ougi(грубо говоря ты покупаешь Ougi за TS), которые являются проапгрейженной версией обычных техник Tokugi. Чтобы выполнить Ougi, надо использовать технику, как только загорится жёлтым одна из ячеек FG, прожать ту технику, что привязана к этой ячейке, в результате герой выполнит красивый и дамажный выпад, а вы получите эстетическое удовольствие. Ещё одно нововведение в игре – шкала ярости, именно она делает игру более гибкой и интересной в боях. Ярость может расти от 0 до 100, при каждом ударе по врагу она увеличивается, при заблокированном уроне она уменьшается. Если она достигнет максимума, то персонаж получает заряд ярости, он начинает светиться жёлтым огнём и наносить увеличенный урон, но при этом и получает больше повреждений, регенерация останавливается и негативные эффекты дольше держаться. Абсолютный ноль ярости даёт усиленную регенерацию, слабую восприимчивость к урону, но при этом нельзя заблокировать атаку противника, да и сам ты бьёшь слабенько. Всё то же самое касается и монстров, они тоже имеют скрытую полоску ярости и подвержены тем же эффектам, что и герои. Любопытно здесь то, что изменять свою ярость ты можешь в любой момент по своему желанию, а значит легко подстроится под ситуацию на поле боя, что придаёт больше тактических возможностей.

Hi Ougi здесь мало, но каждое из них просто шикарно смотрится.
Hi Ougi здесь мало, но каждое из них просто шикарно смотрится.

А знаете, как привнести ещё больше тактики в игру без 3D боёв? Сделать не одну линию, на которой идёт бой, а целых три, это такое псевдо 3D, которое разработчики назвали Three-Line Linear Motion Battle System, теперь дальнобойные враги (которые были в прошлых частях той ещё занозой в заднице) не страшны и от их снарядов можно легко увернутся, перепрыгнув на соседнюю линию. Сделано довольно прикольно и интересно, но среди всего этого разнообразия механик довольно печальная судьба постигла Hi Ougi (мистические техники), самые разрушительные способности теперь являются чем-то вроде фаталити для добивания, их даже здесь соответственно называют Finality. Вызвать их можно в момент, когда противник почти мёртв, так что кроме красивой анимации никакой пользы от них практически нет. Возможно после прочтения этого абзаца у вас потёк мозг от кучи непонятной информации, но я сознательно постарался раскрыть все особенности боевой системы (или по крайней мере те, которые я знаю), чтобы те, кто решиться на знакомство с Tales of Rebirth хотя бы примерно понимали что где и как и не повторяли мой судорожный опыт по поиску информации.

При первом посещении любого города игрока встречает вставка с его пейзажем и описание.
При первом посещении любого города игрока встречает вставка с его пейзажем и описание.

В остальное время помимо боёв в игре можно заниматься крафтингом камней, которые увеличивают характеристики персонажей, готовкой, которая в отсутствии хилеров и скудного запаса расходников стала незаменимой, и разнообразными минииграми. Вот последнее как раз получилось очень хорошо, одна из моих любимых – заплыв на плоту, где надо уворачиваться от камней, перепрыгивать брёвна, сбивать вражин броском киви и в конце сразиться с боссом. Как по мне – лучшая миниигра из виденных мною в играх серии Tales. Есть также апгрейд оружия и доспехов, при их использовании тебе дают очки опыта, которые можно потратить на заточку, при этом самому выбирая какие параметры повысить. В итоге встаёт далеко не тривиальный вопрос, купить новый красивый меч или оставить уже прокачанный старый, с одной стороны вроде новый проще улучшать, с другой при прокачке появляются новые пассивные способности, которые уже есть на старом оружии, а может плюнуть на всё, купить и набить опыт для апгрейда на местных монстрах потратив немного времени. Такие вот дилеммы появляются довольно часто и на самом деле это привносит разнообразия в игру.

В итоге игра вышла довольно необычной и интересной в плане механики, но пресной в сюжете. Вся эта тема с расизмом выливается в банальную фразу «давайте жить дружно», никаких философских вопросов и раскрытия темы расизма нет. Не то чтобы там было что раскрывать, не ввязываясь в борьбу левых и правых о равенстве людей, но всё-таки хотелось каких-то необычных моментов, а единственный такой момент был, когда гаджума, оставшись без хума, начали уже внутри своего сообщества разделять себя на высших и низших. Но самый смешной момент был, когда жители взялись за ум и перед общей опасностью начали творить добрые дела насыщая силой добра героев, сражающихся с главгадом. А именно ситуация:

— Эй слуга, брось этих гаджума монстрам, которые нас окружили, пока они будут ими заняты мы успеем убежать.
— Нет, я не расист, лучше я тебя кину этим монстрам.
— Неееееет! Что ты делаешь!?
— Эй, гаджума, пока монстры доедают старика, мы успеем убежать.
(Вжух и повысилось количество добра в мире)

Простите, я просто не мог это не упомянуть, перевод не точный, но смысл передаёт. :D

В любом случае Tales of Rebirth определённо понравится тем, кто любит романтику и всё что с ней связано, так как большая часть сюжета крутиться вокруг взаимоотношений Клэр и Вейга, а также королевы Агатэ и её генерала Милхауста. В остальном же это вполне себе неплохая игрушка с интересной и разнообразной боёвкой, приятной графикой и чистым незамутнённым японским языком.

Отдельное спасибо хочу передать Маргарите Мишуковой, которая помогла прояснить некоторые моменты в игре.

Большое спасибо CamelieMimika и паблику в вк за предоставленный перевод Tales of Puppet

 


Лучшие комментарии

Забавная часть серии. Боевка по описанию выглядит какой-то дикой, но судя по опыту, на бумаге оно как всегда звучит куда сложнее, чем по факту. Попробовать любопытно, но языковой барьер как обычно смущает. Может быть когда-нибудь, но не в этот раз. Спасибо за бложик, ждемс следующую часть.
P.S. Начал наконец на праздниках проходить Symphonia и не смотря на скучноватое начало и общую тему «дружба спасет мир», история-то далеко не лёгенькая. Персонажи довольно неплохие, да и скиты порой угарные. С момента когда Рейн обрадовалась, что Ллоид применил умное слово правильно, немного выпал. А вот геймплей че-т немного напрягает, хотя напрягает по большей части только глобальная карта, на которую я как ругался, так и буду ругаться. Во-первых эта дурацкая камера уже заколебала постоянно смотреть в пол. А во-вторых я до сих пор не понимаю, почему люди агрятся на линейные локации той же Xillia, мол отойти некуда, но при этом радуются, пустому и бесполезному открытому миру, в котором нет ровно ничего. По факту это те же линейные локации, которым просто масштаб поменяли.
В некоторые игры я играл и прохожу определённые моменты, чтобы освежить в памяти игру используя старые сейвы и опыт как это было с фантазией, бывает так, что описывая игру, могу играть уже совсем в другую. На каждую игру в среднем уходит по 40 часов, кроме разве что на Симфонии (там все 60 часов), так что они не такие длинные как кажется. А ну ещё я задрот и могу проиграть целую ночь, если она мне зайдёт, как это было с Tales of Rebirth. :D

Это время перед последним боссом.
Хочу скачать объемная серия, сколько времени вам понадобилось чтобы пройти все игры, которые вы описали в своих блогах, и возможно планируете описать?
Просто у вас блоги регулярно выходят, а игры как я вижу не маленькие, часов, этак, 60-80 забрать могут. И мне стало интересно, как вы успеваете так быстро писать блоги?
Да, остаётся надеется, что будет перевод на английский или русский. Хотя с учётом того, что Absolute Zero (он специализировался на переводах серии Tales на английский язык) забросил своё дело, больше шансов, что раньше будет русская версия от Tample of Tales. Правда и она сейчас на стадии заморозки.
Я просто может как-то неправильно играл. Я играл в FF VIII, ничего интересного в открытом мире нет. В Tales of Symphonia, то же самое. В Tales of Hearts R, то же самое. Первый Ni No Kuni, то же самое. Я не вижу особого смысла в этих открытых мирах. Да, может где-то эти секретки и запрятаны, но с тем же успехом их можно запрятать и на линейных локациях. В геймплейном плане открытые миры в JRPG мне никогда не нравились. Они не дают масштаба, они не дают чего-то интересного, это те же линейные локации, которые просто увеличивают количество рандомных стычек и может одна развилка есть, где есть побочная локация. Естественно линейные локации тоже далеки от идеала, но и столько помоев на них выливать, просто потому, что это труба, ну это глупость какая-то.
Хочу сказать ...

Ошибся как обычно Т_Т
Я хоть и не играл в Висперию, но её много кто хвалит и в основном главного героя и юмор, то есть всё то что я люблю в играх, так что я тоже жду ремейк. Только вот поиграть мне в него придётся, когда до него дойдёт мой блог, времени и так мало.
Бложик классный. Не без шероховатостей в тексте, вычитка ему не помешала бы. Но тем не менее, читать было интересно, спасибо.
Ясно-понятно, я просто столько времени для игр не имею. К примеру на прохождение Турок 2 у меня ушло 40 часов, и проходил я игру где то 2 месяца. Так что я в плане богинга особо разогнаться не могу.

А ну ещё я задрот и могу проиграть целую ночь, если она мне зайдёт, как это было с Tales of Rebirth. :D


Не хочу сильно поучать, но все же дам совет. Не засиживайтесь, сидячий образ жизни он оч. не полезный, в старости потом бо-бо может быть. К тому же сон должен быть нормативным.
По себе знаю. (^_~)
Спасибо за критику, я стараюсь исправлять ошибки в уже написанных блогах и подправить их так, чтобы они выглядели лучше. Судя по всему скоро и тут надо будет навести порядок.
В топовых проектах на глобалке как раз есть куда пойти. А линейные локации были и в великолепнейшей FF-12й и в неплохой FF-13й, но там это не смотрится плоским — в первой на этих локациях есть чем заняться да и архитектура нормальная, а во второй это были именно коридоры где нужно прорубаться из точки А в точку Б, ну и пейзажи красивые.
Я не играл во всё что было до Весперии, но она остается для меня эталоном jRPG — сказочный, но без инфантильности сюжет, вменяемые персонажи, разнообразные загадки в данжах, не перегруженная боевка и крафт, и просто дофигищща побочных активностей. Не знаю как было до неё, но после, к величайшему сожалению, игры серии стали серьезно проседать по отдельным элементам((((
Уже скоро 11-е января и релиз Весперии на ПК)) Первая из серии Tales of… с которой я познакомился и лучшая, на мой взгляд, по сравнению с последующими частями.
Спасибо за историю интересно читать с чего всё начиналось!
Блин, судя по количеству одобрений поста дочитывают его немногие. А зря, очень годно, как и прошлые. Буду ждать новую часть ИСки, спасибо)
Читай также