«Все просто. Если ребенок, который за всю свою жизнь никогда никого не убивал, слетает с катушек и ведет себя как терминатор – значит он геймер»
Джек Томпсон, 20.04.2007
Отношение к видеоиграм в обществе до сих пор неоднозначное. Вроде бы прошли уже времена, когда игры воспринимались исключительно как детская забава, неподобающая человеку старше 10 лет. Игровые выставки собирают десятки тысяч людей, киберспорт во многих развитых странах официально признан на государственном уровне, а некоторые даже воспринимают видеоигры не только в качестве прибыльного бизнеса (что неоднократно уже доказано безумными финансовыми показателями игровых гигантов), но и в качестве произведений искусства.
И все же, большинство мнений в обществе варьируется от неодобрительного «игры – это пустая трата времени и денег, глупый инфантилизм» до более враждебного «игры развращают детей и делают из них неадекватных, агрессивных и морально искалеченных личностей». Фразы эти общие, никого конкретного я не цитировал. Но, думаю, большинство геймеров узнают в них мнение хотя бы одного своего знакомого. В чем же причина такого отношения? И есть ли у этих суждений хоть какое-то весомое основание? Давайте разбираться.
!!! Внимание!!! если вдруг вы не решитесь дочитать статью до конца, то хотя бы перелистните в конец – возможно, вы захотите принять участие в первом на Stopgame.ru научном исследовании!
Игры, в которые играют люди.
Феномен игры в психологии изучается давно. Советские классики определяли игру как специфический тип деятельности, которая характеризуется в моделировании тех или иных действий или отношений. Игра является неотъемлемым и очень важным элементом в обучении детей – как человеческих, так и животных. Основное отличие игры от других форм деятельности ученые и философы видели в действиях ради процесса, а не достижения результата. Иными словами, если, например, трудовая деятельность направлена на достижение определенного блага, то игровая – на получение удовольствие от процесса.
Итак, что мы имеем в сухом остатке – деятельность, которая ни на что не направлена, да к тому же еще и являющаяся, в основном, способом обучения детей. Многие, собственно, и останавливают на этом свои умозаключения. Хотя некоторые идут дальше – и, иногда, их выводы бывают даже хуже.
Одним из грехов, причисляемых играм, является игровая зависимость. Впервые она была описана еще в 1983 (объектом чрезмерного увлечения тогда стал Pac-man). С тех пор, к сожалению, случаи реальной зависимости от видеоигр, к сожалению, только учащаются. Например, в 2005 году молодая китаянка умерла от истощения, поскольку не смогла оторваться от World of Warcraft. Случаи эти действительно печальные. Многие психологи, среди которых попадаются даже вполне серьезные, видят причинами таких исходов исключительно в особенностях видеоигр. Некоторые утверждают, что яркие и красочные миры увлекают подростков, заставляя отказаться от серого обычного мира с его заботами и ответственностью. Другие считают, что повторяющиеся действия, лежащие в основе любой игры, гипнотизируют и буквально «зомбируют» неокрепший ум игрока. Ну а самые прямолинейные даже не ищут смысла: игрок пострадал в процессе игры, значит – виновата игра, она его заставила в себя играть.
Впрочем, все эти аргументы не выдерживают никакой критики при ближайшем рассмотрении. Дело в том, что не только компьютерными играми увлекаются взрослые. Более того, в некоторые игры детям играть вообще не стоит. Я говорю о спортивных и азартных играх. И первые, и особенно вторые вызывают натуральную, неоднократно доказанную зависимость, и так же способны разрушать жизни. А ведь у них нет ни уникального красочного мира, ни гипнотического повторения одних и тех же действий (надеюсь, никого не гипнотизирует постоянная необходимость перебирать ногами в футболе или перемешивание карт в покере). Да что там, зависимость от спорта в обществе даже поощряется. Представьте, как человеку какой-нибудь кардиолог запрещает идти на соревнования, как он не может отказаться от мечты, как проводит бесконечные бессонные ночи на тренировках, как, превозмогая боль, он идет вперед и приходит к победе! Ну, герой же! Особенно если речь идет о международном соревновании, где он представляет нашу страну! А теперь представьте, что речь идет о Dota 2. Ну как, есть разница в восприятии?
Если продолжать сравнивать видеоигры с чем-то более традиционным, на ум приходят шахматы. В 1061 году кардинал-епископ Остии Пётр Дамиани в письме к папе Александру II осуждал флорентийского епископа, игравшего в шахматы, поскольку, с его точки зрения, не было разницы между шахматами и азартной игрой в кости. Ну а игра в кости для епископа была запрещена «Правилами святых апостолов». Известный немецкий шахматист Эмануэль Ласкер писал: «Когда какой-нибудь юный талантливый игрок возносится до небес, не удивительно, что он отдается игре и видит в том свое призвание. Это очень нравится шахматному миру» … «Но позже, когда он становится зависимым от шахмат, некуда уже обращаться, и быстро наступают нищета и разочарование. И это лежит на совести шахматного мира».
Вообще, зависимыми люди становятся не только от всяких игр, но и от самых разных и порой неожиданных причин: чтения, отбеливания зубов или даже жевания льда (я серьезно). Да, существуют вещи, с высокой долей вероятности вызывающие пагубную зависимость, и такие важно и нужно отслеживать. Однако не менее важно уметь понять, что один случай зависимости на миллион нормальных игровых опытов – это печальная, но нормальная статистика.
Однако зависимость – это только верхушка айсберга. Основная претензия противников видеоигр не в этом, а в самом страшном для всего человечества – во влиянии игр на умы наших детей.
Чему они только учат.
Как уже сказано ранее, традиционное восприятие игры – моделирование какой-то рядовой ситуации детьми с целью отработки тех или иных навыков. При оценке влияние видеоигр на развитие личности подрастающего поколения, многие прямо переносят эффект от игр обучающих на игры компьютерные.
Вот, к примеру, отрывок статьи из журнала «Здоровье школьника»: «Если часто и подолгу используются игры, сюжеты которых включают только погони и убийства, а в роли жертв выступают люди, то постепенно закладывается и закрепляется на бессознательном уровне информация о том, что можно убить и не понести за это наказания. Такое бессознательное отношение к насилию может резко снизить психологический барьер на подобные поступки в реальной жизни». Подобные заявления довольно часты, но имеют ли они под собой какое-то научное обоснование?
Ну, и да, и нет. Если говорить о нейробиологическом воздействии, то многочисленные западные исследования достоверно могут установить только одно – в мозге человека, играющего в видеоигру, что-то происходит. Это и не удивительно, поскольку видеоигры, с одной стороны, требуют постоянного анализа информации и принятия решений, а с другой – вызывают обычно яркие эмоции. Соответственно, мозгу приходится поработать.
Положительное влияние видеоигр на когнитивные способности, впрочем, уже неоднократно подтверждались. Например по этим данным Радиологического Общества Северной Америки (да, я тоже понятия не имею, что все эти огоньки означают, но в статье написано, что все ок)
Насчет исследований психологического влияния все еще более неоднозначно. И не потому, что результатов тут нет – они есть. Только многие из них противоречат друг другу. Например, одна группа американских ученых в ходе своего исследования влияния видеоигр на уровень агрессии подтвердили, что геймеры более агрессивные, в то время, как другие американцы, напротив, уверенно это опровергли. Более того, еще одна группа ученых проводила исследование на группе «уязвимых» детей, которые имели клиническую картину с повышенными показателями депрессии и дефицита внимания. Причем предлагали им активно играть в особо жестокие игры (вроде GTA или Mortal Kombat). И – никакого влияния видеоигр на развитие у детей девиантного (агрессивного или саморазрушительного) поведения не обнаружено.
Возможно, здесь все дело в методах. Например, те исследователи, которые обнаружили взаимосвязь между уровнем агрессии и видеоиграми, использовали следующий метод: некоторые участники по 20 минут в день играли в Call of Duty 4: Modern Warfare или Condemned 2, а другие – в более спокойные игры. После сеанса игры каждому участнику зачитывали начало рассказа, а затем просили этот рассказ продолжить. По результатам исследования, игравшие в жестокие игры, приводили более жестокие варианты развития событий в рассказах. Ну что ж, понятно. Однако вопрос о влиянии на картину мира в долгосрочной перспективе остается открытой.
Интересно также, что исследователи обнаружили положительное влияние игр на способности к сотрудничеству. Так, люди, совместно играющие в кооперативную или ММО игру, с высокой долей вероятности будут успешны при реализации совместных неигровых проектов. Кроме того, на фоне увлечения играми, люди скорее находят общий язык друг с другом, особенно если их любимые игры схожи.
Но оставим смоделированные эксперименты и рассмотрим случаи реальные. В конце концов, прогнозы – это интересно, но фактические прецеденты влияют на наше восприятие куда сильнее. И чем случай ярче – тем более показательным он воспринимается. Даже если это и не так.
С середины прошлого века в США стали активно освещаться в прессе, к сожалению, не редкие случаи массовых убийств, совершенных молодыми людьми. Все они проходили следующим образом: некий молодой человек или группа молодых людей приходили в школу, институт или, реже, в другое публичное место и начинали беспорядочно убивать там людей, преимущественно из стрелкового оружия. Пожалуй, самым известным является массовое убийство в школе «Колумбайн» в 1999 году. Тогда два старшеклассника Эрик Харрис и Дилан Клиболд организовали спланированное нападение на свою школу. Событие, безусловно, трагичное и требует к себе более пристального внимания, но сейчас нас интересует один факт. Абсолютно на всех ресурсах, где приводится более-менее подробное описание личностей убийц, обязательно упоминается увлечение юношей Doom, а также к созданию уровней для этой игры. Одно время даже ходила легенда, что они создавали уровни на основании «Колумбайна» то ли в ходе подготовки нападения, то ли просто сублимируя свои желания. Впрочем, в итоге никаких таких уровней не нашли.
Правда, статистика противников видеоигр подводит и здесь. Большинство убийц либо не являлись активными геймерами, либо отличались другими яркими увлечениями. Например, американский студент корейского происхождения Чо Сын Хи в процессе устроенной им резни в Политехническом университете Виргинии выкрикивал цитаты их «Олдбоя». Дилан Руф, совершивший нападение на церковь в Чарльзтоне, действительно много играл в видеоигры и, возможно, довольно жестокие, однако сильнее его характеризовала наркотическая зависимость и нацистские взгляды.
Показательным является случай массового убийства, совершенного Адамом Ланца в 2012 году. Ланца действительно был геймером и проводил за видеоиграми все свободное время. И после этой трагедии многие активисты стали проводить публичные выступления на тему вреда жестоких видеоигр. Даже несмотря на тот факт, что Ланца, хотя и играл во всякие разные игры, сильнее всего любил мирные, такие как Dance Dance Revolution и Super Mario Bros. Это, однако, не помешало Уэйну ЛаПьеру сделать публичное заявление о влиянии видеоигр на агрессию у подростков. Возможно, потому что ЛаПьер – вице-президент NRA, организации, которая защищает право на свободное ношение оружия.
В заключении.
К сожалению, люди делают большинство выводов, не имея на руках необходимой информации. При таком раскладе, даже если выводы кажутся очень логичными, существует большая вероятность, что они не верны. В случае с видеоиграми, обычно, выводы о их воздействии делаются:
a) Без опоры на значимые статистические данные;
b) На основании неполных или искаженных представлений о развитии личности;
c) При поверхностном понимании вопроса (большинство активистов, выступающих против видеоигр, сами не играли в них и, в лучшем случае, смотрели за процессом со стороны)
Однако, нельзя и уверенно утверждать, что никакого влияния на личность увлечение видеоиграми не оказывает. Как минимум, потому что для этого необходимо собрать больше данных. И сообщество Stopgame.ru может с этим помочь! К этой статье я приложил файл excel с двумя тестами и анкетой. Если мы наберем достаточно человек (хотя бы 100, а в идеале 200), то я выложу статью с тенденциями в личности геймеров. В этом деле я достаточно квалифицирован, поскольку профессионально занимаюсь психологической оценкой персонала более 5 лет. Это ваш шанс увековечить имя Stopgame не только в части журналистики, но и сообщества, внесшего вклад в науку. В конце концов, где еще мы найдем столько геймеров с многолетней историей своего увлечения? Давайте вместе увеличим понимание видеоигр как культурного явления!
Хотите принять участие? Все, что нужно, это:
1) Написать письмо с темой «Исследование геймеров» мне на почту nikivant@yandex.ru;
2) Я вам пришлю файл. Его нужно скачать, заполнить на всех трех листах (анкета, тест 1 и тест 2);
3) Отправить обратно мне на почту;
4) При возможности – отправить файлы другу/подруге, которые тоже захотят принять участие. Особенно ценны будут те друзья, которые не увлекаются видеоиграми – из них можно будет сформировать так называемую «контрольную выборку», результаты которых будут сравниваться с результатами геймеров. Таким друзьям не обязательно заполнять «Анкету геймера» на первой странице.
Ссылки на источники:
1) Статья про видеоигры в «здоровье школьника» www.za-partoi.ru/game-zavisimost.html
2) Обзор зарубежных исследований психологом Еленой Плюсниной-Гринберг e-greenberg.livejournal.com/30723.html
3) Ну и самая главная ссылка ru.wikipedia.org, en.wikipedia.org/
Лучшие комментарии
Именно благодаря геймингу, я высчитываю возможный опасный момент, я мотоциклист, я искал эту статью, мне стало интересно. я служил в армии, я разбираюсь в оружии не хуже бойца европы, знаю сколько потронов в десерт игл и сколько их в Беретте, и какие существуют модификации. Знаю все существующие оружие и как с ним обращаться. Знаю что необходимо сделать когда работает светошумовая граната и когда работаеь осколочная. Знаю что можно сделать с противотанковой миной, и боеприпасом противопехотным, знаю все что может последовать за энерцией взрыва, знаю куда уйти в момент атаки противника, и знаю где они не ждут, примерно могу осознавать где сидят снайперы, как их устранить, знаю как уничтожить к примеру отдельное формирование по звонку и как бы это странно не звучало всему этому меня научили видеоигры. Мне интересно, чего правительство больше боится игр или знаие всего этого, это очень большой вопрос!