1 декабря 2018 1.12.18 4 1426

Препарация: Сюжет перезапуска TR

+2

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Да, тема старая. Чтобы не вызвало вопросов, сразу скажу: играть в выходящие игры и высказывать какое-то свое мнение о них я стараюсь уже тогда, когда шумиха поутихнет. Во-первых, так проще не попасть под шквал обвинений со стороны хейтеров и обожателей. Во-вторых, так сложнее перенять коллективный восторг или коллективную же ненависть, а значит выше шанс быть объективным. Так вот.
Shadow of the Tomb Raider вышла аж два месяца назад, но… говорить я буду не о ней. В нее я еще не играл и очень долго откладывал и всячески оттягивал этот момент. Очень противоречивые чувства, надо сказать. Когда я увидел трейлер, в котором Ларка расхаживала по латиноамериканским джунглям в наряде из самой первой части и TR: Anniversary — а это, надо сказать, моя наиболее любимая игра серии — я решил простить им все и заранее. Коротать ожидание стал перепрохождением предыдущих двух частей перезапуска. Вот их и хочу вспомнить перед тем, как начинать играть в Shadow. И да, сразу предупрежу: это не лестный отзыв. Фанатам перезапуска читать не рекомендуется. Людям, которые играли только в перезапуск — тем более.

Только сейчас пришло в голову, сколько же будет шуток о Таллинне и лаге между выходом игры и датой публикации.

Галопом по Европам
Чутка пройдусь по перезапуску в целом, но только самую малость. Я очень не люблю визуальное выделение объектов, на которые можно забраться. Кроме того, что оно почти никогда совершенно не оправдано миром игры, создается ощущение дорожки, по которой тебя ведут к цели. Эдакий трехмерный коридор. Как бы да, ты можешь упасть вниз, расшибить голову и начать заново. Но рано или поздно ты, будучи даже медицинским дауном, дойдешь до конца. Те же секреты можно было бы совсем не подсвечивать: какой смысл, если ты все равно пройдешься по всем местам, на которые тебе покажут геймдизайнеры?
Как бы да, в играх про Ларку никогда особо не давали побегать вволю (и нет, открытый мир-кастрат в TR13 и пара узловых локаций в RotTR ситуацию не исправили). Но суть была вовсе не в этом. Не смотря на то, что игровые уровни серии Tomb Raider всегда (за исключением, может быть, Angel of Darkness, но его лучше не вспоминать) были коридорно-комнатными, в них не чувствовалась такая скованность в действиях. Потому что тебе не говорили, куда идти. Потому что попадая в комнату ты оказывался перед необходимостью думать головой. Потому что бодрые прыжки и решение головоломок было не в отдельных специальных песочницах на локации, а самой локацией.
Крафт. Ребят, это шутка что ли? Зачем? За кой хер в каждую выходящую игру цепляют этот драный крафт? Нет, это было забавно шесть лет назад, когда Minecraft только вышел, где это было основной геймплейной фишкой, вынесенной, сука, в название (и да, я знаю, что оно переводится как «шахтерское мастерство», но все же). И да, шесть лет назад, когда его начали пихать во все игры, это было прикольно: ты мог соорудить нечто под себя, это бывало проще, чем искать или покупать нужную шмотку — короче, да, тогда это было прикольно. Но сейчас-то? И ладно там какой-нить Deus Ex: Mankind Divided, Fallout 4 или, прости Господе, Скурим. Там тебе не обязательно крафтить нечто для развития. Или там бесконечные выживастики, в которых больше делать-то и нечего. Но вот перезапуск абузит крафт по к/д, если позволите мне такой оборот. Без него банально сюжет не пройти!
Стрельба. От это да, это весело. Тут тебе и стелс, и штурм, и подрывное дело — все, что душе угодно. Стреляй и радуйся, только вопросов не задавай.

Tomb Raider 2013
А вот я начну с вопросов. И, кстати, да, про стрельбу тоже. Героиня новая, о'кей. Вернее даже не столько новая, сколько молодая и неопытная Лара. Видимо, supposed to ей стать. Ей, в смысле Ларой Крофт. Настоящей, с парой больших… пистолетов. (Клянусь, это была первая и последняя шутка про грудь!) Неужели ни у кого из игравших в перезапуск не вызвала вопросов сцена, в которой Ларка впервые убивает человека? Да, это та самая, в которой мы получаем пистолет. Конечно, к самой сцене особых придирок нет (кроме того, что если насильник — то обязательно русский, а если русский — то обязательно насильник). Но есть к тому, что произошло после. А что произошло после? А геноцид произошел после. Если кто не помнит, поясняю: в сцене с QTEшкой, в которой нам надо убить Николая и, кхм, овладеть его стволом, Ларка так неистово корчит личико, что ты понимаешь — душевные, ети его, терзания. Но что дальше? Дальше ты берешь пушку и начинаешь косить островитян-выживальщиков, как залетный герой Hack'n'Slash-а.
Вспомним первую часть серии, а так же его ремастер, вышедший под названием Anniversary. Я сейчас страшную вещь скажу, но в той игре Ларка убивает человека всего один раз. Это Ларс, наемник Натлы. Причем, убивает в кат-сцене. То есть, как бы так сказать помягче, по ходу геймплея ты вообще не стреляешь в людей. Поэтому, когда после убийства Ларса, Лара смотрит на свои руки и осознает, что она-таки убила человека (которого, при иных обстоятельствах, можно было бы устранить и иначе, и так в этой же игре уже было), ты понимаешь, что это-таки душевные терзание абсолютно без иронии. Потому что это первый и последний случай за всю игру, и это чего-то стоит.
В перезапуске же все эти корчи физиономии сливаются в унитаз как только ты берешь в руки пистолет. И что, так сложно было сделать некое нелетальное оружие? Ну, вы же все равно добавили стелс, так почему нельзя было добавить какой-нибудь сонный яд для стрел. Или газ? Газовые стрелы, кстати, есть, они появляются в дополнении ко второй части, и тоже служат для максимально эффективного геноцида противников. Как бы, да, эту тему уже много обсуждали, но я хочу, чтоб вы поняли: пацифизм можно было реализовать геймплейно и оправдать сюжетно. Да блин, срендерили бы на один ролик больше: один для летального, второй для нелетального прохождения! В общем, почему-то авторам было нужно, чтобы Ларка убивала всех. А в таком случае вся ее физиогномическая рефлексия и гроша ломаного не стоит.
Это, кстати, странный момент, поскольку эти же люди призывают нас с пониманием относиться к приезжим, скажем так, из дальних стран, бегущих от войны, да? К их культурным традициям там, к праздникам, постам, шариату. Но при этом, в их собственной игре ты не просто вырезаешь людей, по сути, иной культуры, сформировавшейся в крайне тяжелых и непростых условиях. Ты вырезаешь их на их собственной территории!

Ну и в довершение об игре тринадцатого года, достаточно комичный момент. Я думаю, многие из вас вспомнят этот корабль, так?

Это Эндьюранс, суднО, на котором приплыли горе-экспедиторы на Яматай. Теперь попытайтесь вспомнить персонажа, серого, как пипец. Настолько, что даже имени вы не вспомните. Настолько, что даже внешностью он похож на трех других. Настолько, что даже я его имени не помню, а смотреть вовсе и не хочу. Да, это он отправился туда за… зачем-то. За инструментами какими-то. Помните трагичную сцену, когда он стреляет в газопровод (на кой хер он на дизельном корабле, но бог с ним), все взрывается, и корабль тонет?..
— Стоп, что? Тонет?
— Тонет.
— Тонет?
— Да, тонет!
— Как тонет?!
— Ну тонет! Это когда вода, дыры, дно, рыбки в каюте капитана, осьминоги по днищу, русалочка, шатать ее под хвост, Ариель — тонет!
Да. Корабль тонет. Как? Хер его знает. Он стоит на скалах. Он там плотно засел. Более того, он переломан пополам. Ровно по середине. Все, что в него могло набраться, уже набралось. Все, что могло вытечь — вытекло. Но нет, корабль почему-то затапливает. Он что, пробивает дно? Нет, дно здесь пробивает только сценарий.
И тут у меня вопрос к американским и канадским сценаристам. Есть такое место, школа называется. В школе преподают физику. На физике — закон сообщающихся сосудов. Внимание, вопрос: когда эта тема звучала в школе, какую марку клея вы наливали в пакетики?
Как говорится, спасибо компании Хенкель за каждый волшебный момент. Ларка оставляет на «тонущем» корабле того самого… короче, того, чье имя никто не помнит. Вроде даже целует на прощание. И вот это вообще что? Ненужная, невозможная, бесцельная, бессмысленная и беспощадная жертва, скармливающая здравый смысл драматизму просто с потрохами. Гоблин в таких случаях говорит: «Вижу, что сценарий писала девочка». Идиотия.
Но, к сожалению, эта идиотия стала просто лейтмотивом сюжета всего перезапуска. И тут мы переходим к Rise.

Rise of the Tomb Raider
Вот знаете, есть такая фраза: «Не умеешь — не берись». Сеттинг второй части плох всем. У меня вопрос. Геймдизайнера в гугле забанили?! Почему? Сука, почему если Сибирь, то обязательно ледник?! Это не просто штамп, это уже какая-то болезнь. Понимаете, ледников в Сибири не так много. И если польскому шутану Sniper: Ghost Warrior 2 это еще плюс-минус простительно, то уж Ларке-то ну совсем никак. И вот еще что. Хотите интересный факт? Вернее, забавное предположение. Если сложить все локации из игр, где Сибирь показана как горный ледник, и наложить их на карту настоящей Сибири, мы закроем всю Россию, мне кажется.
И вот этот трындец — он во всем. Начиная с самой Сибири и заканчивая тем, что мухоморы названы бледными поганками. Начиная с берез в Сирии и заканчивая каролингскими мечами десятого века там же. Начиная с тру-стори про Zlobny Gulagъ и заканчивая знаками ГОСТа на заборах.
Ну а если кто не играл, пропустил или просто не верит… Вы хочите пруфов? Их есть у меня.

Лень ли это? Нежелание ли разобраться? Просто профнепригодность или бушующий ураган говн в голове, заботливо помещенных туда средствами массовой рекламы, агитации и дезинформации? Не знаю, для меня выглядит просто как глупость. Особенно на фоне того, что этот сюжетный Китеж-град никогда не был в Сибири. Да, сказка об этом городе есть. Причем, за нее авторам респект, это такая история русской Атлантиды, можно сказать, о которой и большая-то часть русских не слышала (я вот в том числе, пока не полез в эти наши интернеты).
Но. В самой сказке была географическая привязка. Озеро Светлояр, Нижегородская, сука, область. Авторы намеренно сделали Китеж-град в Сибири. При этом, сделали криво. Потому что Ларка упоминает, что он, мол, «исчез» от нашествия монголо-татар. Сейчас, короче, исторический мега-инсайд. Во время монголо-татарского ига они не то что не доходили до Сибири, это еще тогда даже частью Руси не было. И я бы простил подобные ляпы старым играм, они не претендовали на историчность ни в коем разе! Но, черт возьми, когда в этой же игре начинают говорить о «колхозном рабстве» и всём таком прочем, это уже, знаете ли, шизофрения. Либо встает другой вопрос. Уж не затем ли вы поместили этот несчастный Китеж-град в Сибирь, чтобы потом рассказывать про гулаги?
Ну а история про беженцев из Византии, оказавшихся ажна в Сибири… Ну, Ларка всегда была фентези. Только вот тот момент, что находясь в России русский язык ты можешь выучить максимум на третий уровень, а греческий — на седьмой — это даже бог с ним, что не логично, просто как-то обидно. Я, знаете ли, живя в Эстонии русский знаю лучше, чем эти «сибиряки». Кстати, об этом. Просто небольшая шуточная интермедия.

Есть ли что-то хорошее в сюжетной части Rise? Да, есть. Поместье Крофт — десять из десяти. Прекрасная история, прекрасная реализация. Разве что скримера с призраком я не очень понял. То есть, монстры в Ларке всегда были, но паранормальщина как-то обходила стороной. А так, воспоминания Лары, истории об отце и матери — высший уровень. Небольшие расхождения, правда, с рассказанной историей из Tomb Raider: Legend, но это действительно не критично. Перезапуск, все-таки.

Напоследок
В виду всего написанного выше, я не знаю, хочу ли я садиться за Shadow. Наверное, сяду. И даже пройду. Буду плеваться, материться как черт, но пройду. Все-таки, я очень люблю и серию, и персонажа, и тему древних цивилизаций. Одно обидно. Перезапуск Ларки окончательно превратил ее в дойную корову. Что весьма иронично, учитывая размер, кхм, скажем так, вымя. (Девушки, простите дурака, это была шутка. И да, я обещал, что шуток про грудь больше не будет, но я не смог удержаться.)
Конечно, ответственная за сюжет предыдущих частей Рианна Пратчетт больше не у руля, но я не очень верю, что все проблемы только оттуда. Все-таки, человек, написавший прекрасный сценарий к игре Overlord… С другой стороны, даже Overlord II был уже далеко не так хорош. Не знаю. Поиграю, посмотрю. Потом приду сюда рейджить снова. Но до того момента я хочу еще рассмотреть сюжеты (в этот раз действительно сюжеты, а не отдельные моменты) Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divivded. Потому что там мне тоже есть, что сказать.
Tallinn out. Live, die, repeat.

P.S. Кстати, забавно, что я, познакомившийся с серией с игр Legend и Anniversary, теперь могу называть ньюфагами тех, кто знаком с ней по Tomb Raider 2013 Х)


Tomb Raider

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
5 марта 2013
4.2K
4.1
3 892 оценки
Моя оценка

Rise of the Tomb Raider

Платформы
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2015
2.3K
3.9
1 623 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да претензии что Лара типо поплакав минутку потом пошла людей и животных пачка аннигилировать оправдана.
Проходил 1 часть перезапуска довольно давно, но она всё таки зашла, а вот вторая часть уже совсем другая история.
Я сейчас как раз её почти прошёл (добрался до потерянного города)
И вроде все норм с механиками и такой себе сценарий особо не напрягает, НО!
История не моя сильная сторона, но да же я что то неладное заподозрил, всё что связано с красными откровенно бесит, там такая мешанина из эпох происходит!
А эти монументы и фрески с одной и той же надписью, на которых Лара постоянно вычитывает что то новое, я это видел в обзоре но не думал что масштаб трагедии настолько огромен.
И плакаты с «пропагандой космонавтики» которые нужно сжигать, откуда они ещё здесь?
Может быть Элемент 99 был обнаружен не только лишь на Каторге 12…
Это многое бы объяснило.
Момент с плакатами, кстати, да — сильно. Я его к моменту написания уже подзабыл, но во время обоих прохождений он действительно выбил. Причем, это же не рандомная листовка из интернетов, там в ачивке так и написано, мол, да, пропаганда советской космонавтики. Ее и жжем. Я уж даже не знаю, это такой ответ на спекуляции вокруг американского полета на Луну в стиле семилетней девочки (типа: это вы никуда не летали, вот!) или реальная уверенность разработчиков в том, что первым в космосе был вовсе не Гагарин/Леонтьев?
Вообще, это уже прям набирающий силы тренд, на самом деле. То есть, в том же Кинг-Конге (в последнем на данный момент кине) уже говорили, что мол Вьетнам мы, Штаты, вовсе не проиграли, и вовсе нас не вздрючила шайка партизан-козлопасов. И тут теперь такое же по силе заявление: в космосе были первыми вовсе не советы.
И кулстори этой ведьмы (которая Baba Yaga) из дополнения — это ж ну просто пипец какой-то. Даже гитлеровские концентрационные лагеря такими не были, какими показаны в Райзе советские трудовые. Короче, круче только Company of Heroes II и художественный фильм Красный Воробей.
Читай также