На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Да, тема старая. Чтобы не вызвало вопросов, сразу скажу: играть в выходящие игры и высказывать какое-то свое мнение о них я стараюсь уже тогда, когда шумиха поутихнет. Во-первых, так проще не попасть под шквал обвинений со стороны хейтеров и обожателей. Во-вторых, так сложнее перенять коллективный восторг или коллективную же ненависть, а значит выше шанс быть объективным. Так вот.
Shadow of the Tomb Raider вышла аж два месяца назад, но… говорить я буду не о ней. В нее я еще не играл и очень долго откладывал и всячески оттягивал этот момент. Очень противоречивые чувства, надо сказать. Когда я увидел трейлер, в котором Ларка расхаживала по латиноамериканским джунглям в наряде из самой первой части и TR: Anniversary — а это, надо сказать, моя наиболее любимая игра серии — я решил простить им все и заранее. Коротать ожидание стал перепрохождением предыдущих двух частей перезапуска. Вот их и хочу вспомнить перед тем, как начинать играть в Shadow. И да, сразу предупрежу: это не лестный отзыв. Фанатам перезапуска читать не рекомендуется. Людям, которые играли только в перезапуск — тем более.
Только сейчас пришло в голову, сколько же будет шуток о Таллинне и лаге между выходом игры и датой публикации.
Галопом по Европам
Чутка пройдусь по перезапуску в целом, но только самую малость. Я очень не люблю визуальное выделение объектов, на которые можно забраться. Кроме того, что оно почти никогда совершенно не оправдано миром игры, создается ощущение дорожки, по которой тебя ведут к цели. Эдакий трехмерный коридор. Как бы да, ты можешь упасть вниз, расшибить голову и начать заново. Но рано или поздно ты, будучи даже медицинским дауном, дойдешь до конца. Те же секреты можно было бы совсем не подсвечивать: какой смысл, если ты все равно пройдешься по всем местам, на которые тебе покажут геймдизайнеры?
Как бы да, в играх про Ларку никогда особо не давали побегать вволю (и нет, открытый мир-кастрат в TR13 и пара узловых локаций в RotTR ситуацию не исправили). Но суть была вовсе не в этом. Не смотря на то, что игровые уровни серии Tomb Raider всегда (за исключением, может быть, Angel of Darkness, но его лучше не вспоминать) были коридорно-комнатными, в них не чувствовалась такая скованность в действиях. Потому что тебе не говорили, куда идти. Потому что попадая в комнату ты оказывался перед необходимостью думать головой. Потому что бодрые прыжки и решение головоломок было не в отдельных специальных песочницах на локации, а самой локацией.
Крафт. Ребят, это шутка что ли? Зачем? За кой хер в каждую выходящую игру цепляют этот драный крафт? Нет, это было забавно шесть лет назад, когда Minecraft только вышел, где это было основной геймплейной фишкой, вынесенной, сука, в название (и да, я знаю, что оно переводится как «шахтерское мастерство», но все же). И да, шесть лет назад, когда его начали пихать во все игры, это было прикольно: ты мог соорудить нечто под себя, это бывало проще, чем искать или покупать нужную шмотку — короче, да, тогда это было прикольно. Но сейчас-то? И ладно там какой-нить Deus Ex: Mankind Divided, Fallout 4 или, прости Господе, Скурим. Там тебе не обязательно крафтить нечто для развития. Или там бесконечные выживастики, в которых больше делать-то и нечего. Но вот перезапуск абузит крафт по к/д, если позволите мне такой оборот. Без него банально сюжет не пройти!
Стрельба. От это да, это весело. Тут тебе и стелс, и штурм, и подрывное дело — все, что душе угодно. Стреляй и радуйся, только вопросов не задавай.
Tomb Raider 2013
А вот я начну с вопросов. И, кстати, да, про стрельбу тоже. Героиня новая, о'кей. Вернее даже не столько новая, сколько молодая и неопытная Лара. Видимо, supposed to ей стать. Ей, в смысле Ларой Крофт. Настоящей, с парой больших… пистолетов. (Клянусь, это была первая и последняя шутка про грудь!) Неужели ни у кого из игравших в перезапуск не вызвала вопросов сцена, в которой Ларка впервые убивает человека? Да, это та самая, в которой мы получаем пистолет. Конечно, к самой сцене особых придирок нет (кроме того, что если насильник — то обязательно русский, а если русский — то обязательно насильник). Но есть к тому, что произошло после. А что произошло после? А геноцид произошел после. Если кто не помнит, поясняю: в сцене с QTEшкой, в которой нам надо убить Николая и, кхм, овладеть его стволом, Ларка так неистово корчит личико, что ты понимаешь — душевные, ети его, терзания. Но что дальше? Дальше ты берешь пушку и начинаешь косить островитян-выживальщиков, как залетный герой Hack'n'Slash-а.
Вспомним первую часть серии, а так же его ремастер, вышедший под названием Anniversary. Я сейчас страшную вещь скажу, но в той игре Ларка убивает человека всего один раз. Это Ларс, наемник Натлы. Причем, убивает в кат-сцене. То есть, как бы так сказать помягче, по ходу геймплея ты вообще не стреляешь в людей. Поэтому, когда после убийства Ларса, Лара смотрит на свои руки и осознает, что она-таки убила человека (которого, при иных обстоятельствах, можно было бы устранить и иначе, и так в этой же игре уже было), ты понимаешь, что это-таки душевные терзание абсолютно без иронии. Потому что это первый и последний случай за всю игру, и это чего-то стоит.
В перезапуске же все эти корчи физиономии сливаются в унитаз как только ты берешь в руки пистолет. И что, так сложно было сделать некое нелетальное оружие? Ну, вы же все равно добавили стелс, так почему нельзя было добавить какой-нибудь сонный яд для стрел. Или газ? Газовые стрелы, кстати, есть, они появляются в дополнении ко второй части, и тоже служат для максимально эффективного геноцида противников. Как бы, да, эту тему уже много обсуждали, но я хочу, чтоб вы поняли: пацифизм можно было реализовать геймплейно и оправдать сюжетно. Да блин, срендерили бы на один ролик больше: один для летального, второй для нелетального прохождения! В общем, почему-то авторам было нужно, чтобы Ларка убивала всех. А в таком случае вся ее физиогномическая рефлексия и гроша ломаного не стоит.
Это, кстати, странный момент, поскольку эти же люди призывают нас с пониманием относиться к приезжим, скажем так, из дальних стран, бегущих от войны, да? К их культурным традициям там, к праздникам, постам, шариату. Но при этом, в их собственной игре ты не просто вырезаешь людей, по сути, иной культуры, сформировавшейся в крайне тяжелых и непростых условиях. Ты вырезаешь их на их собственной территории!
Ну и в довершение об игре тринадцатого года, достаточно комичный момент. Я думаю, многие из вас вспомнят этот корабль, так?
Это Эндьюранс, суднО, на котором приплыли горе-экспедиторы на Яматай. Теперь попытайтесь вспомнить персонажа, серого, как пипец. Настолько, что даже имени вы не вспомните. Настолько, что даже внешностью он похож на трех других. Настолько, что даже я его имени не помню, а смотреть вовсе и не хочу. Да, это он отправился туда за… зачем-то. За инструментами какими-то. Помните трагичную сцену, когда он стреляет в газопровод (на кой хер он на дизельном корабле, но бог с ним), все взрывается, и корабль тонет?..
— Стоп, что? Тонет?
— Тонет.
— Тонет?
— Да, тонет!
— Как тонет?!
— Ну тонет! Это когда вода, дыры, дно, рыбки в каюте капитана, осьминоги по днищу, русалочка, шатать ее под хвост, Ариель — тонет!
Да. Корабль тонет. Как? Хер его знает. Он стоит на скалах. Он там плотно засел. Более того, он переломан пополам. Ровно по середине. Все, что в него могло набраться, уже набралось. Все, что могло вытечь — вытекло. Но нет, корабль почему-то затапливает. Он что, пробивает дно? Нет, дно здесь пробивает только сценарий.
И тут у меня вопрос к американским и канадским сценаристам. Есть такое место, школа называется. В школе преподают физику. На физике — закон сообщающихся сосудов. Внимание, вопрос: когда эта тема звучала в школе, какую марку клея вы наливали в пакетики?
Как говорится, спасибо компании Хенкель за каждый волшебный момент. Ларка оставляет на «тонущем» корабле того самого… короче, того, чье имя никто не помнит. Вроде даже целует на прощание. И вот это вообще что? Ненужная, невозможная, бесцельная, бессмысленная и беспощадная жертва, скармливающая здравый смысл драматизму просто с потрохами. Гоблин в таких случаях говорит: «Вижу, что сценарий писала девочка». Идиотия.
Но, к сожалению, эта идиотия стала просто лейтмотивом сюжета всего перезапуска. И тут мы переходим к Rise.
Rise of the Tomb Raider
Вот знаете, есть такая фраза: «Не умеешь — не берись». Сеттинг второй части плох всем. У меня вопрос. Геймдизайнера в гугле забанили?! Почему? Сука, почему если Сибирь, то обязательно ледник?! Это не просто штамп, это уже какая-то болезнь. Понимаете, ледников в Сибири не так много. И если польскому шутану Sniper: Ghost Warrior 2 это еще плюс-минус простительно, то уж Ларке-то ну совсем никак. И вот еще что. Хотите интересный факт? Вернее, забавное предположение. Если сложить все локации из игр, где Сибирь показана как горный ледник, и наложить их на карту настоящей Сибири, мы закроем всю Россию, мне кажется.
И вот этот трындец — он во всем. Начиная с самой Сибири и заканчивая тем, что мухоморы названы бледными поганками. Начиная с берез в Сирии и заканчивая каролингскими мечами десятого века там же. Начиная с тру-стори про Zlobny Gulagъ и заканчивая знаками ГОСТа на заборах.
Ну а если кто не играл, пропустил или просто не верит… Вы хочите пруфов? Их есть у меня.
Лень ли это? Нежелание ли разобраться? Просто профнепригодность или бушующий ураган говн в голове, заботливо помещенных туда средствами массовой рекламы, агитации и дезинформации? Не знаю, для меня выглядит просто как глупость. Особенно на фоне того, что этот сюжетный Китеж-град никогда не был в Сибири. Да, сказка об этом городе есть. Причем, за нее авторам респект, это такая история русской Атлантиды, можно сказать, о которой и большая-то часть русских не слышала (я вот в том числе, пока не полез в эти наши интернеты).
Но. В самой сказке была географическая привязка. Озеро Светлояр, Нижегородская, сука, область. Авторы намеренно сделали Китеж-град в Сибири. При этом, сделали криво. Потому что Ларка упоминает, что он, мол, «исчез» от нашествия монголо-татар. Сейчас, короче, исторический мега-инсайд. Во время монголо-татарского ига они не то что не доходили до Сибири, это еще тогда даже частью Руси не было. И я бы простил подобные ляпы старым играм, они не претендовали на историчность ни в коем разе! Но, черт возьми, когда в этой же игре начинают говорить о «колхозном рабстве» и всём таком прочем, это уже, знаете ли, шизофрения. Либо встает другой вопрос. Уж не затем ли вы поместили этот несчастный Китеж-град в Сибирь, чтобы потом рассказывать про гулаги?
Ну а история про беженцев из Византии, оказавшихся ажна в Сибири… Ну, Ларка всегда была фентези. Только вот тот момент, что находясь в России русский язык ты можешь выучить максимум на третий уровень, а греческий — на седьмой — это даже бог с ним, что не логично, просто как-то обидно. Я, знаете ли, живя в Эстонии русский знаю лучше, чем эти «сибиряки». Кстати, об этом. Просто небольшая шуточная интермедия.
Есть ли что-то хорошее в сюжетной части Rise? Да, есть. Поместье Крофт — десять из десяти. Прекрасная история, прекрасная реализация. Разве что скримера с призраком я не очень понял. То есть, монстры в Ларке всегда были, но паранормальщина как-то обходила стороной. А так, воспоминания Лары, истории об отце и матери — высший уровень. Небольшие расхождения, правда, с рассказанной историей из Tomb Raider: Legend, но это действительно не критично. Перезапуск, все-таки.
Напоследок
В виду всего написанного выше, я не знаю, хочу ли я садиться за Shadow. Наверное, сяду. И даже пройду. Буду плеваться, материться как черт, но пройду. Все-таки, я очень люблю и серию, и персонажа, и тему древних цивилизаций. Одно обидно. Перезапуск Ларки окончательно превратил ее в дойную корову. Что весьма иронично, учитывая размер, кхм, скажем так, вымя. (Девушки, простите дурака, это была шутка. И да, я обещал, что шуток про грудь больше не будет, но я не смог удержаться.)
Конечно, ответственная за сюжет предыдущих частей Рианна Пратчетт больше не у руля, но я не очень верю, что все проблемы только оттуда. Все-таки, человек, написавший прекрасный сценарий к игре Overlord… С другой стороны, даже Overlord II был уже далеко не так хорош. Не знаю. Поиграю, посмотрю. Потом приду сюда рейджить снова. Но до того момента я хочу еще рассмотреть сюжеты (в этот раз действительно сюжеты, а не отдельные моменты) Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divivded. Потому что там мне тоже есть, что сказать.
Tallinn out. Live, die, repeat.
P.S. Кстати, забавно, что я, познакомившийся с серией с игр Legend и Anniversary, теперь могу называть ньюфагами тех, кто знаком с ней по Tomb Raider 2013 Х)
Лучшие комментарии
Проходил 1 часть перезапуска довольно давно, но она всё таки зашла, а вот вторая часть уже совсем другая история.
Я сейчас как раз её почти прошёл (добрался до потерянного города)
И вроде все норм с механиками и такой себе сценарий особо не напрягает, НО!
История не моя сильная сторона, но да же я что то неладное заподозрил, всё что связано с красными откровенно бесит, там такая мешанина из эпох происходит!
А эти монументы и фрески с одной и той же надписью, на которых Лара постоянно вычитывает что то новое, я это видел в обзоре но не думал что масштаб трагедии настолько огромен.
И плакаты с «пропагандой космонавтики» которые нужно сжигать, откуда они ещё здесь?
Может быть Элемент 99 был обнаружен не только лишь на Каторге 12…
Это многое бы объяснило.
Вообще, это уже прям набирающий силы тренд, на самом деле. То есть, в том же Кинг-Конге (в последнем на данный момент кине) уже говорили, что мол Вьетнам мы, Штаты, вовсе не проиграли, и вовсе нас не вздрючила шайка партизан-козлопасов. И тут теперь такое же по силе заявление: в космосе были первыми вовсе не советы.
И кулстори этой ведьмы (которая Baba Yaga) из дополнения — это ж ну просто пипец какой-то. Даже гитлеровские концентрационные лагеря такими не были, какими показаны в Райзе советские трудовые. Короче, круче только Company of Heroes II и художественный фильм Красный Воробей.