28 ноября 2018 28.11.18 24 71K

Худший отпуск в мире! Обзор Dead Island.

+24

Зомби тематика эксплуатировалась где только можно. Привычная для нас концепция живых мертвецов использовалась в самых разных произведениях, в том числе и видеоиграх. Resident Evil, House of the Dead, Zombies Ate My Neighbors, Dead Rising, Day Z, Left 4 Dead, Plants Vs. Zombies и многие другие подавали истории и игровой процесс с помощью нежити самыми разными путями. При таком обилии работ придумать если уж и не очень оригинальную, то хотя бы чем-то выделяющаяся на их фоне игру — задача трудновыполнимая. Однако у одной польской студии это получилось. Решение оказалось простым: запихнуть мертвяков в нестандартный для них сеттинг. Переместить из привычных для зомби разрушенных городов и мрачных особняков в райские тропические курорты. Смогли ли они правильно реализовать задумку и, что наверно важнее, привнести в неё что-то ещё? Об этом и пойдёт речь. Я хочу рассказать о результатах своей туристической поездке по Мёртвому Острову (Dead Island).

До эпидемии...

Как упоминалась чуть выше, игра была сделана в Польше ребятами из Techland, которые могут быть вам знакомы, как разработчики Dying Light и Call of Juarez. Игру начали делать, к моему удивлению, где-то в районе 2004-2005 года. Она даже имело другое название — Island Of The Living Dead, которое пришлось поменять. Оказалось, что в Италии уже создавали фильм с таким же заглавием, который уже успел получить права на использования данного имени. Но проблема с наименованием игры была полбеды. Скажу сразу, достоверной информации мне не удалось найти по поводу процесса создания Dead Island, но, почитав более-менее правдоподобные ресурсы и посмотрев интервью с разработчиками, у меня сложилась определённая картина происходящих событий в студии: Techland не знал что им было необходимо делать на протяжении почти всей разработки. В чём причина? У них была идея – игра про эпидемию зомби вируса в антуражах жарких островов, где персонажи должны каким-то образом выживать. История, геймплей и даже приблизительные жанровые рамки проекта тогда были загадкой для разработчиков. Самые ранние версии создавались, переделывались и, в конечном итоге, выкидывались в корзину пачками за первые годы производства. Единственное, что было постоянным, так это движок игры – Chrome Engine. Он был сделан лично Techland и использовался почти во всех проектах студии. Она постоянно его дорабатывала и обновляла. К концу разработки Dead Island использовала пятую версию движка. Ближе к 2009 году процесс создания начал двигаться c мёртвой точки: наконец-то поправки и изменения перестали быть такими фундаментальными. Студия уже точнее представляла в каком направлении она будет двигаться при разработке. Теперь было необходимо найти тех, кто мог издавать и финансировать сей проект. Где-то в 2010 Techland начали переговоры с Deep Silver, в результате которых у разработчиков появился издатель, однако вместе с этим возникли и новые проблемы. Думаю, многие из вас видели тот, не побоюсь этого слова, знаменитый CGI трейлер Dead Island, где некогда счастливая семья безуспешно пыталась выжить против орды мертвецов. Одним из самых шокирующих его моментов был связан с маленькой девочкой, которую заражают зомби и та сама становиться нежитью. Она нападает на своего отца, и тот в попытках отбиться выбрасывает девочку из окна с закономерным исходом.

Как ни странно, трейлер говорил куда больше об игре, чем вы могли подумать. Акцент на девочку был сделан непросто так и изначально намекал на присутствие детей в игре как и в качестве обычных людей, так и в качестве живых мертвецов. Некоторым людям это показалось перебором. Deep Silver побоялась, что подобное может вызвать скандалы, не говоря уже о разборках с ESRB, и поэтому те начали требовать от Techland, чтобы она убрала из игры детей и переделала некоторые вещи в ней. В результате, разработчики не стали спорить и просто послушали издателя. 8 сентября 2011 года Dead Island наконец-то вышла, получив хорошие продажи, положительные оценки от критиков и смешанные отзывы игроков, и самое время поговорить про саму игру, начав с завязки.

Коктейли с мозгами, кровавые пляжи и мёртвые девушки

Всё начинается с того, что главный герой/игрок просыпаться после “бурной ночи” в своём номере отеля острова Баной. Он выходит из него и сразу понимает, что твориться какая-то чертовщина: в коридорах никого не видно, в соседней комнате лежат два трупа, а с крыши падают люди. Внезапно, с ним кто-то связывается при помощи рации в одной из камер наблюдений. Загадочная персона говорит протагонисту, что необходимо вытащить того отсюда и просит следовать его указаниям. Герой принимает предложение. Он идёт в указанное место, в склад службы безопасности, и случайно встречает группу зомби. Персонажу удаётся сбежать от них, но его оглушает уже другой внезапно появившийся мертвец, который сразу приступил к пиршеству. Так бы нашего героя и загрызли до смерти, если бы не пришёл на помощь Джон Синамой, старший спасатель пляжа. Его привёл тот самый незнакомец. Синамой отводит уже покусанного беднягу в безопасное место, где становится ясно, что ситуация катастрофическая: по всему острову распространился загадочный вирус, превращающий всех заразившихся им в зомби, а помощь от правительства вряд ли стоит ждать. Казалось бы, хуже некуда, но надежда есть. Оказывается, что у главного героя иммунитет к этой заразе и один укус от мертвяка ему ничем не грозит, а тот самый незнакомец, который где-то застрял, знает способ спастись с этого места. Собственно, его спасение и является главной целью игры.

Если вы подумали, что завязка выглядит уж чересчур заезженной, то можете откинуть свои сомнения – так и есть. Здесь использованы, наверно, все клише, которые только возможны в историях про зомби апокалипсис. Но проблема не в клише (Они есть везде, они были везде и они будут везде), а в том, что они не хотят никак их развить или как-то интересно подать. Ситуацию не спасают и персонажи, которые здесь являются пустышками.

Самым показательным в этом плане является механик Эрл. Персонажи находят его в автомастерской вместе с дочерью (Уточню на всякий случай, ей лет где-то 20. Повторюсь, в игре нет маленьких детей). Эрла, как оказывается, уже покусали и скоро он станет ожившим мертвецом. После того, как механик выполняет кое-какое одолжение главным героям, он просит их защитить дочурку и далее начинает прощаться со своей малышкой. Чёрный экран и Эрл исчезает. Он ушёл? Он решил покончить жизнь самоубийством, которую решили так зацензурить? Он превратился в зомби и таким вот образом нам не хотели показывать как его убивают? Он решил запереться в своей комнате подальше от всех, чтобы потом пришла доченька и застрелила его? Непонятно. И, если кто не понял, это была драматическая сцена, в которой мы должны были сопереживать персонажам. Даже если закрыть глаза на постановку, выполненную, мягко говоря, халтурно, то этот момент всё равно не цепляет. Мы толком познакомиться с персонажами не успели, а нас сразу хотят заставить переживать им. Более того, сейчас я вам рассказал далеко не самую худшую сюжетную ветвь в игре. Про какую-либо глубину я и вовсе молчу. (Если кому-то всё таки понравилась сюжетная составляющая игры, то советую вам пропустить следующие 3 предложения – вам они не понравятся) Историю в Dead Island можно смело уложить в гроб и закапать в земле. А персонажей – обратить в зомби. Так хотя бы можно получить удовольствие от расправы с ними. На самом деле, убийство зомби является самым интересным процессом в игре, но обо всём по порядку.

Кто победит? Беспощадный и кровожадный мертвец, способный разорвать человека в клочья, или парнишка с электро-мечете?

Прежде чем говорить про геймплей Dead Island, надо с кое-чем разобраться. Если посмотреть на разные ресурсы, то чёткой жанровой принадлежности у игры нет. Одни пишут, что это Экшен RPG, другие относят её к Сурвайвелам, третьи – к Хоррор-слешерам. Я же её хочу отнести к Hack and Slash от первого лица. Сейчас я объясню свою позицию. Вообще, само понятие H&S является очень расплывчатым: его относят и к Diablo, и Devil May Cry, и к Golden Axe, и God of War (Все), и ко многим другим играм, в которых большинство из вас даже не увидят никакой схожести. Но, по крайне мере в этом блоге, я хочу, чтобы данный термин означал следующее:

Hack and Slash – это игры имеющие элементы RPG, как систему прокачки, выпадение предметов разного типа и с разными характеристиками, уровней врагов и персонажей и тому подобные механики, но при этом не имеют ролевой составляющей. То есть вы играете за героя, чей характер и действия были придуманы или выбраны не игроком, а сценаристами.

Чтобы стало понятнее, к H&S я отношу работы на подобия той же Diablo, Borderlands и God of War (Последний). К нему же я отношу и Dead Island. С жанровой принадлежностью разобрались — поговорим непосредственно про геймплей.

Большая его часть отводиться битвам с зомби. Игра имеет интересную систему боя: если в руках у нас оружие ближнего боя, то прицел в центре экрана начнёт автоматически наводиться на противника или на его части, всё зависит от того куда смотрит персонаж. Зачем это нужно? Дело в том, что игра имеет особую систему повреждения, благодаря которой вы способны отрубить нежити руки или проломить голову, оставляя от неё кровавые ошмётки. Это, кстати, является не просто красочным, кровавым развлечением. Переломы/отсечения имеют определённые эффекты на врагов. Например: если сломать мертвяку ногу, то он станет медленнее ходить. Также в бою нам будет помогать пинок, который валит противников, и уклонения – единственный способ миновать вражеские атаки. Если вам показалось, что из этого намечается интересная боевая система, особенно учитывая, что я не рассказал про скиллы и как они со всем этим сочетаются, то поспешу вас, к сожалению, огорчить. Что не так? Дело в том, что данная система практически полностью бесполезна в этой игре. Обычно, когда мы ломаем/отсекаем что-нибудь зомби – он умирает. А если у вас и получится не убить гада, но при этом сломав/отрубив ему что-нибудь, то эффект этого особо не ощущается. Единственное исключение – Громилы. Они являются своеобразными мини-боссами и наносят немало урона, когда бьют с размаху руками, которые ещё могут и откинуть персонажа. Если отрезать Громилам руки, то им будут доступны только удары ртом, которые используются чаще, но при этом наносят намного меньше урона и не оглушают. Это работает и с переломами, но есть нюанс. Иногда, если сломать громиле руки, то ему все ещё будут доступны атаки руками. Как я понял, это баг, который нередко встречается. В любом случаи, система прицеливание здесь не имеет никого значения, и бои превращаются в затыкивание. И даже если вы будете стараться как-то использовать эту систему, у вас это не получится. Чаще всего вы сражаетесь с тремя или четырьмя врагами, против которых данная боёвка никуда не годится.

Но не подумайте, что всё так плохо. Удары хорошо ощущаются и выглядят очень зрелищно, особенно когда, например, отрубаем дохляку голову или ещё что-нибудь и включается слоумо, чтобы можно было разглядеть и почувствовать этот воистину кровавый момент. И да, я слыхал про Dark Messiah of Might and Magic и The Chronicles of Riddick, и все ещё считаю боёвку зрелищной (Если кто вдруг не понял). Также у игры многие места построены так, чтобы игроки могли взобраться на какие-нибудь возвышенности, где большинство врагов до нас попросту не могут достать, зато мы можем. Лично я не особо пользовался подобным геймдизайнерским решением, но уверен, что кому-то это может пригодиться, особенно учитывая отсутствия быстрой авторегенерации здоровья. Пополнить его можно едой, валяющейся по локациям и применяющиеся сразу при подбирании, и аптечками, которые можно сохранить в инвентаре и использовать в нужный момент. Последнее про боёвку – персонаж способен швырять своё вооружение. Обычно эта механика может пригодиться только в двух случаях: добить нежить издалека или, вероятнее всего, взорвать на безопасном расстоянии красные канистры с бензином или с какой-то взрывоопасной жидкостью. И не спрашивайте меня, как от этого они взрываются. Тут зомби могут умереть от нехватки кислорода в воде.

Нужно больше крови!

Я долго вокруг него кручусь, но никак не могу затронуть, а следовало бы – поговорим об оружии. Оно тут бывает четырёх типов: острое, тупое, метательное и огнестрельное. Последние два, кстати, значительно превосходят в эффективности своих собратьев. И если огнестрел в начале игры является некоторой роскошью, то вот метательное снаряжение (Гранаты и Коктейли Молотова) можно без проблем заполучить меньше, чем за час игры. И это не преувеличение: я уже проверил и для получения 4 коктейлей достаточно знать как их добывать и 50 минут игры. В эндгейме вы будете делать и получать молотовы пачками, что не в пользу сложности, которую разработчики явно пытались создать. Среди орудий ближнего боя доминируют холодное. Несмотря на то, что большой урон режущего инструментария компенсируется маленькой прочностью, при прокачке этот нюанс нивелируется и тупое оружие остаётся в пролёте в плане эффективности. Однако, важно заметить, это не критично. Тупое вооружение более чем играбельно и вам не надо им затыкивать по 10 минут каждого зомби, чтобы его убить.

Скоро я доберусь до баланса.

Почти весь наш разнообразный арсенал имеет свойство ломаться и починить его можно при помощи Мастерской. Чем меньше “жить” остаётся вашей заточке, тем больше средств необходимо для починки, и наоборот. Благодаря мастерской мы можем прокачивать и модернизировать наши тесаки c дубинками. Можно, например, сделать классическую биту с гвоздями и у неё появится шанс вызвать кровотечения у врага. Или серп с аккумулятором и получить шанс нанести урон электричеством. Не слишком круто звучит, да? Может быть, это как-нибудь компенсируется? Например, скиллами персонажей? Ну, давайте проверим.

На выбор у нас есть четыре персонажа:

Логан Картер – бывший звезда американского футбола. Специализируется на метательном оружии.

Сянь Мэй – является китайской девушкой полицейской, но и в тоже время мастером холодного оружия.

Сэм Би – однохитовый рэпер, чья слава уже давно позади. Именно его работу мы можем услышать во вступительном ролике к игре, а конкретнее «Who do You Voodoo?». Любитель помахать тупым оружием.

Парна – была офицером в Сиднее, но впоследствии стала VIP-телохранителем в результате нападения на своего начальника, из-за того, что он насиловал свою собственную дочь. Специализация – огнестрельное оружие, и вот тут я хочу задать один вопрос – Зачем?

Зачем нужно было делать персонажа, чьё основное вооружение считай нельзя достать в начале игры? Да, у неё первые навыки в древе талантов предназначены для холодного оружия, но тогда встаёт вопрос о специализации персонажа, что он ориентирован не только на огнестрельное оружие. Зачем писать, что её основное вооружение является огнестрел? Кому понравиться начать играть за персонажа, который не соответствует заданными разработчиками ожидания? Неужели нельзя было нормально задизайнить и сбалансировать навыки, да и в принципе все механики игры?

Я уже знаю ответы на эти вопросы и, как ни странно, они все не сводятся к лени, но об этом уже в конце.

Ещё в копилку претензий к навыкам, хотелось бы закинуть их скудность. Помимо скиллов, отвечающих за рейдж моды персонажей, которые накапливаются путём убийства врагов (Например: Сэм Би начинает идти в рукопашную c кастетом и чуть ли не выносить всех зомборей с одного удара), в древах навыков нет действительно интересных умений или их сочетания. Более того, некоторые из них являются общими для персонажей, но при этом они не выведены в какую-нибудь отдельную вкладку прокачки.

А знаете, какой меня среди них выбесил? Навык “Взломщик”. Сейчас надо сделать небольшое отступление. Думаю, все знают что из себя представляют сундуки с оружием в RPG подобных играх. Они являются нашей наградой за более-менее ценное действие в игре или достижение: убил босса/сильного врага, зачистил определённую зону от противников, изучил локации и тому подобное. Сундуки в Dead Island не являются исключениями, но у них есть одна загвоздка. Некоторые из них имеют замки с уровнями 1-3. Как открыть? Надо прокачивать тот самый навык. Я должен прокачать умение, чтобы получить свою награду. И ладно бы, если такие сундуки стояли рядом с обычными и были своего рода дополнительной наградой, но нет же. А знаете, что самое забавное? В не запертых сундуках шанс получить что-то редкое и полезное крайне мал и именно в запертых вы получите редкое оружие, награду, которая будет достойна вашего поступка. Это очень субъективная претензия и для кого-то это вообще совершенно мелкая придирка, но, лично меня, это немного расстроило. Однако намного больше я разочаровался в квэстах.

“Приди и принеси/убей" – основная масса здешних квэстов. В них не участвуют интересные персонажи, почти отсутствую диалоги и, самое ужасное, в этих заданиях вообще ничего не происходит, что могло бы разнообразить игровой процесс. Чтобы вы понимали, я по 2-3 раза на что-нибудь отвлекался почти в любом дополнительном квэсте, несмотря на то, что в других играх у меня таких проблем нет. Единственное, некоторые из них могут показаться странными. Дело в том, что отголоски изначальной версии, до вмешательства издателя, всё ещё можно заметить в самой игре. Так, например, девушка забыла где-то своего плюшевого мишку, и она просит его вернуть. Нет, это просит не ребёнок, а совершеннолетняя девица в купальнике. И это в лучшем случаи: мне трудно сказать её возраст, особенно учитывая, что она говорит детским голосом.

Скрин, если что, не мой, но мне уже лень его самому делать.

Возможно, разнообразное количество врагов делает ситуацию лучше?

В игре есть 7 видов зомби и в качестве противников нам также иногда встречаются люди. Возможно, для коротенькой одиночной кампании в каком-нибудь шутере столько бы врагов хватило, но Dead Island не маленький шутерок. Для Hack and Slash на несколько часов такое количество оппонентов слишком скудно, особенно учитывая, что многие из них появляются не сразу и лишь при продвижении по сюжету. Но самое грустное в этой ситуации то, что в игре нет каких-то полноценных боссов. Максимум, на что можно расчитывать, вот это недоразумение: в финале нас ждёт “особенный” враг, которого представляют словно босса, но учитывая, что он является просто усиленной версией Зараженного, мне не очень хочется признавать в нём полноценную финальную преграду между игроком и концом игры. Кстати про заражённых, они являются самыми бесящими врагами в DI: постоянно кричат, бегают молниеносно, бьют быстро и больно. Когда на вас бежит сразу группа этих тварей, как бы вы не старались, они по вам два раза, но попадут — примите это, как факт.

Причём, изначально планировалось куда больше видов зомби. Например: гориллы, которые даже упоминаются в игре.

Если вы уже успели подумать, что я так и дальше буду выдвигать игре претензий, и что в ней больше нет плюсов, то не спешите с выводами. Особенно учитывая, что я не сказал ни слова о самом главном достоинстве игры – локации. Изучать Бунаи, в принципе, интересно, а смотреть на здешние декорации — услада для глаз. Более того, в них чувствуется та самая тропическая атмосфера.

И всё бы ничего, да только если в них вглядываться, то станет не хорошо. Графика даже по меркам 2011 была ниже среднего. На самом деле, так можно сказать про всю техническую составляющую игры: маленькая дальность прорисовки, деревянная анимация персонажей, особенно мимика, и куча багов и глюков. Всё это очень сильно мешает погрузиться в игру. Усугубляет ситуацию русский дубляж. Не хочу долго распинаться по этому поводу, я просто процитирую одну фразу из нашей озвучки, чтобы вы поняли уровень локализации: “(Говорит персонаж, который пытается открыть дверь) Cтой, почему дверь открывается? Что за фигня? Дай-ка попробую ещё раз… минуту, может здесь надо сказать «не открывается» ?”

И последнее – в игре есть ко-оп, и он спасает игру от абсолютного уныния. Я бы не сказал, что он здесь полностью преображает игру, как говорят многие, но играть в нём однозначно веселее, чем в одиночку. Больше мне про него, в целом, нечего сказать.

Кошмар окончен

Результаты не утешительны. Из-за, по всей видимости, неопытности разработчиков в этом жанре и из-за вмешательства издателя в процесс производства, игра вышла такой, какой мы её видим сейчас. Если вы любитель зомби, вас заинтересовали декорации Баной и вам хочется во что-то поиграть с друзьями, то лучше приобретите Dead Island: Riptide. Хоть на сайте у оригинала и стоит “Похвально”, а у Riptide – “Проходняк”, она однозначно лучше и свою оценку получило только потому что действительно больших улучшений, изменений и нововведений в ней нет. А ещё лучше приобрести Dying Light, который считай является работай над ошибками DI, и почти во всех аспектах на голову выше своего предшественника. Ещё хочется сказать, что, несмотря на всё мною выше сказанное, я искренне люблю Мёртвый Остров. Мне нравится в него играть и просто в нём находится. Почему я тогда почти весь блог ругал игру? Потому что она это заслуживает. Потому что моя любовь к игре не должна закрывать мне глаза на все её косяки, которые, я уверен, многими будут восприниматься намного хуже. По итогу, Dead Island получился весьма интересным концептом, который позже смогли полноценно реализовать, однако сам Мёртвый Остров является просто недоделанным нечто, от которого я предлагаю уплыть куда-нибудь подальше.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!

90% людей не может найти отличия.

Отдельное спасибо хочется сказать zamuljuk и FlairWoW.


Dead Island

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
6 сентября 2011
2K
3.7
1 262 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А чем, собсно, Риптайд лучше оригинальной игры? В дополнений львиная доля миссий — принеси что-то в тачку и отвези это или отстой на арене N-е кол-во минут. DI, если мне не изменяет память, подобного себе не позволял.
Как-то неприятно, когда тебя называют челиком, но да ладно! Короче, вставляешь свои картинки в тег «gallery», и всё. Только не доверяй «предпросмотру», там это штука не показывается и проверять надо в «черновике».

Благодарить за это открытие, повторюсь, надо zamuljuk и его курилку.
Мне игра зашла. Объективно полно недостатков, но по факту получил много удовольствия. Атмосфера, красивые локации и медитативное истребление зомби — иногда самое то. В dead island definitive edition проблема старой графики, кстати, решена. Выглядит в точности как dying light. Под конец, конечно, надоедает, тюрьму прошел со второго раза (после перерыва в игре) и без особого фана, просто чтобы гештальт закрыть. Но все равно очень понравилась игра, при том, что второй раз играл уже после прохождения dying light (первое прохождение было давно, тогда до тюрьмы так и не дошел).
Об этом уже говорили выше, но: Вау! Здесь есть фотогалерея! В блогах! За одно это большое спасибо!
P.S. Блог тоже классный.
Люблю жанр H&S, но эту штуку осилить не смог. Пытался пару раз, но безуспешно. Система прицеливания меня дико раздражала, хотя сама по себе боевка вполне бодрая. Но тут всплывает одно «но» — оружие ломается. Ненавижу подобные механики, уж очень они бесят: вроде нашел неплохое оружие, убил с его помощью десяток противников — и всё. Либо иди и чини, либо меняй на что-то менее эффективное. И ладно бы ломалось оно редко, но…

А по поводу
И последнее – в игре есть ко-оп, и он спасает игру от абсолютного уныния. Я бы не сказал, что он здесь полностью преображает игру, как говорят некоторые, но играть в нём однозначно веселее чем в одиночку.

— да во что угодно веселее играть в кооперативе, так что сомнительный аргумент. Уж лучше тогда ту же Борду вторую в коопе погонять.

За игру мне не так обидно — смогли же они достойно свой концепт в итоге в Dying Light реализовать, а Dead Island — просто черновик. Спасибо за бложик, хотелось бы увидеть от тебя подобный материал про DL — может, ты сумеешь подбить меня на его покупку.

Незаметно прячет все вилки и с опаской косится на бота.
смогли же они достойно свой концепт в итоге в Dying Light реализовать

Покупай!
челик, очень классное оформление, скажи, пожалуйста, как ты, например, настроил вот эту штуку «на выбор 4 персонажа»? буду безмерно признательна!!!
Я бы сказал она геймплейно устарела. Как сказано выше — Dying Light лучше во всем.

Крафт в Dead Rising 2 был другой — комбинирование 2 предметов, в то время как в DI улучшение предмета различным хламом по чертежу. =)
Ладно, не буду спорить насчёт геймплея

Для создания некоторых вещей там иногда приходилось крафтить сначала что-то другое. И если это всё ещё в твоё понимании не подходит, то в Fallout 3, если я правильно помню, была точно такая же механика, как в DI: из различного хлама можно было создавать оружие по всяким чертежам.
Уже ближе. =)
В F3 можно было крафтить только специальные оружия и расходники из хлама.
Может быть DI не первые с такой системой, но впервые официально ознакомился именно тут.
Любительские моды с подобным крафтом были даже для Fallout 2.
Особенно напрягает в Riptide чрезмерно огромное количество мясников. Если в нативе они были только в предпоследней и последней локации, то риптайд преподнес нам их почти сразу после дефенса базы из начала игры. Да и на Х-Box 360, в одной из версий был баг, когда ты переходишь в теплицу и попадаешь в белое пространство, где у тебя просто отнимаются хп и всё. И ни одно действие, кроме поворота сделать нельзя. Ех, кому как, но мне зашла нативка
Как я уже сказал выше, DI все миссии сводились к «приди принеси/убей». В Ripted с этим чуточку получше в плане разнообразия, что в случаи небольшой плюс. Немного добавили врагов, оружия и слегка изменили интерфейс, сделав его, как по мне, чуточку приятнее. Лично для меня, Ripted не далеко ушёл от первой части, но всё таки он будет немного впереди оригинала, по крайней мере, для меня.
да во что угодно веселее играть в кооперативе


Я бы поспорил. Наверно, не самый лучший аргумент и немного не то, но в Dark Souls веселее играть в одиночку, чем с друзьями.

А по поводу DL — планирую, но не сейчас. Может быть после нового года.
прости, если неприятно, я хотела создать максимум «бро» обстановку :3
Что-то очень мало положительных моментов. Понимаю время конечно игру не пощадило, но на момент выхода игра отлично зашла, а уникальная система крафта оружия по начало очень радовала.
Плюс неясна придирка к Парне, она классический маг — слаба вначале сильна в конце.

Обзор супер, вспомнились впечатления от знакомства с игрой.
И присоединюсь к выводу — сейчас лучше купить Dying Light. =)
Наверно, не самый лучший аргумент и немного не то, но в Dark Souls веселее играть в одиночку, чем с друзьями.

Да нет, вполне себе аргумент, тут ты меня подловил. В ДС в коопе играть будет веселее только если вы оба клешнерукие)
А по поводу DL — планирую, но не сейчас. Может быть после нового года.
Буду ждать
Читай также