В поисках интересных, но не слишком известных игр, я наткнулся на таковые из популярной серии Tales. Их было достаточно для того, чтобы я решил не просто рассказать о них, а сделать для себя некий челлендж. Почему бы не написать историю создания серии Tales от первой до последней, к тому же там всего 31 игра и 16 из них основные номерные серии? Почти как Финалка, только без обещаний каждые пол года сделать её историю серии. Для тех, кто каким-то образом не знаком с Tales, это легендарная серия jrpg, начавшая свой путь с SNES приставки и дожившая до наших дней. Каждая её часть обычно является самостоятельной историей в новом мире и никак не связана с предыдущей. По сути это основной и главный конкурент Final Fantasy от компании Namco, который в отличие от детища Square Enix даже и не думает скатываться.
Итак, наша история начинается с компании Nihon Telenet, разработчика и издателя игр, который выпускал всякую посредственность на домашние компьютеры с 1983 года. Рассказать о них особо нечего, кроме того, что они прикрывались различными брендами, названия которых наверняка никому ничего не скажет, но заслуга компании в первую очередь в том, что они решили создать новую команду разработчиков, которая назвалась Wolf Team. Эти ребята, недолго думая, тут же начали жечь и через несколько месяцев выкатили игру Valis, платформер про школьницу со сверхспособностями, которая борется со злом. Ох уж это время школьниц, матросок и зла. Игра была принята тепло и разродилась ещё тремя продолжениями от этой студии и одним с хентайчиком от Eants. Такой успех взбодрил команду и они потребовали больше независимости от Telenet, который не стал возражать и вскоре посыпались новые игры в том числе и для консолей SEGA, самыми известными среди которых можно назвать серии Zan и Arcus. И всё бы шло хорошо, но Telenet решило объединить команды Wolf Team и другую свою дочернюю компанию LaserSoft, что вылилось в реструктуризацию и недовольства, в результате чего глава Wolf Team Masahiro Akishino ушёл, прихватив с собой несколько человек. Судьба их туманна и неинтересна, зато в Wolf Team наше внимание может привлечь молодой программист Yoshiharu Gotanda, в свободное время он писал роман Tale Phantasia о событиях, которые рассказываются с трёх точек зрения, от трёх разных персонажей о злодее Даосе. Он как-то поделился с коллегами своим увлечением и те с энтузиазмом предложили ему перенести его творчество на игровые рельсы SNES, на что программист согласился.
Wolf Team начало искать внешнего крупного издателя, которым выступил Namco, и вроде бы всё прекрасно и можно приступать к jrpg мечты, но у всего хорошего есть своя плата. Namco стал вмешиваться в производство игры, навязывать своё видение, была вырезана куча контента в том числе и три ветви повествования, осталась только та, что за Кресса. Это в свою очередь подняло волну недовольства разработчиков и закончилось тем, что Yoshiharu Gotanda ушёл из компании и основал tri-Ace куда начали стекаться все недовольные политикой Namco. В отличие от прочих изгоев tri-Ace не сгинула, а наоборот, принялась усиленно выдавать хиты вроде Star Ocean, Valkyrie Profile и даже засветилась в создании Final Fantasy XIII-2, но это история для совершенно другого блога. Нас же интересует, что там случилось с Wolf Team и их проектом. А там спешно набрали новых сотрудников и закончили разработку игры. Шёл конец 1995 года, на игровой рынок вышла Tales of Phantasia, которая стала одной из революционных игр того времени и началом для известной игровой серии.
Когда вышла Tales of Phantasia на SNES, это был настоящий бум, Crysis того времени. Она первой использовала 48-мегабитный картридж и битком забила его новшествами. Во-первых, графика по тем временам для jrpg очень даже ничего, в игре присутствуют отражения в воде, причём не статические, а честно (ну или почти честно) взаимодействующие с окружением. Персонаж может пробежаться по луже и его будет видно в ней вполне чётко и в динамике, есть прикольные загадки, связанные с отражениями да и по сюжету игра не раз блеснёт этим. Тени здесь не просто серые пятна, они старательно повторяют очертания предмета и накрываются на модельки героев, когда те пробегают под каким-нибудь деревом. Выглядит это всё довольно неплохо, особенно, когда поиграл в другие jrpg на SNES и знаешь чего ожидать от консоли. Во-вторых, в игре есть частичная озвучка, кастуя какой-нибудь фаербол, герой с пафосом крикнет его название, а помимо стандартной фоновой музыки, к которой приложили свои руки композиторы Motoi Sakuraba и Shinji Tamura, можно услышать даже вокал. Песня была исполнена Yukari Yoshida и называется «The Dream Will Never Die», её я ниже выложу для ознакомления. Таким счастьем ни одна из Final Fantasy на SNES не могла похвастаться и это был определённо успех. Его закрепили сюжет, персонажи и геймплей, о коих мы сейчас и упомянем более подробно.
Я бы мог написать, что вся история основана на скандинавской мифологии, как обычно говорят об игре, но это было бы сильным преувеличением. Дело в том, что собственно о богах мы узнаем где-то во второй половине игры. Мало того, что их там всего три, так они особо не влияют на атмосферу, так что от скандинавской мифологии нам достаются их имена, миниверсия Иггдрасиля и одна Валькирия с грустной конягой, которая появляется в паре сцен. Начинается Фантазия с бодренького махача, где некая четвёрка героев побеждает своего противника и тот переноситься через время и пространство, попадая прямо в ловушку, устроенную четвёркой других героев, которые запечатывают того в гробнице. К сожалению, ни за кого тут нам не дадут поиграть, поэтому мы смиренно смотрим и ничего не понимаем, смысл сего действа до нас дойдёт разве что к середине игры. А пока нас знакомят с главным героем, его семьёй, другом Честером и кабанчиком, на которого мы идём охотиться. Во время охоты звонит тревожный колокол из деревни и наши бравые охотники несутся обратно, но, увы, поздно. Враги сожгли родную хату, убили родителей Кресса и младшую сестру Честера. И хотя завязка уже была клише во времена SNES, тем не менее правильно подобранная музыка и хорошо поставленный ролик может пробить на слезу. По ходу сюжета дабы отомстить негодяю, который это сделал, нам придётся путешествовать как в пространстве, так и во времени, это конечно не Chrono Triger, в прошлое и будущее можно попасть только по сюжету, но зато никуда не девается возможность посетить старые места и узнать как дела у его обитателей лет эдак через пятьдесят. История получилась неплохой, её нельзя назвать шедевром, прям 10 из 10, но никакого раздражения ты не чувствуешь. Главный злодей – парень неоднозначный и, понимая причины его поведения, начинаешь ему сочувствовать. Правда рассказывают об этом только в конце, а до этого нам придётся только подозревать.
Но всё-таки вишенка на торте – главные герои, в SNES версии их всего пятеро: мечник Кресс Элбейн, хилер Минт Аденейд и лучник Честер Бёрклайд – герои настоящего, магичка Арчи Клейн и призыватель Кларт Ф. Лестер – герои прошлого, в PSX добавили ещё куноити Фудзибаяти Судзу, а в PSP-версии – мечницу Рондолин Е. Эффенберг. Главные герои Кресс и Минт – это такие стандартные рыцарь с мечом и хилер не только по профессии, но и по характеру, при этом сама игра не забывает стебаться по этому поводу. В PSX версии, например, когда герои увидели девушку в беде они начали подтрунивать над Крессом: «давай рыцарь в сияющих доспехах, твой выход», «покажи свои геройские штучки», — а когда начался бой они дали ему возможность в одиночку спасти девушку. Ну как дали, они просто его кинули и стояли в сторонке пока он разбирался с проблемой. Кларт – самый старший из участников (ему 29 лет), любит прибухнуть, самовлюблён и подтрунивает над Крессом, спрашивая кто ему больше нравится, Минт или Арчи, чем вводит 17-летнего паренька краску. Но самым большим лулзогенератором здесь выступает Арчи, разработчики при её создании явно вдохновлялись Лолитой Набокова и похоже пошли дальше положенного. Она любит применять уменьшительно-ласкательные слова, пристаёт к взрослым мужикам с неоднозначными предложениями, попадает в забавные ситуации, а сцена в каюте корабля мягко говоря меня удивила. Пока корабль шёл из одного города в другой, герои решили расслабиться в баре, как примерные юные подростки Кресс и Минт сидели за столом и просто смотрели как Кларс вместе с только что познакомившийся девушкой бухают по-чёрному и с беспокойством на Арчи, которая делала то же самое, но в одиночку (а ведь ей тоже 17 лет). В итоге они ушли спать, Арчи в салате, если бы он был, а Кларс продолжает веселье до тех пор, пока Арчи не начинает стонать сквозь сон с фразами «не трогай меня там Кресс», «какой же ты шалунишка Кресс», чем приводит в крайнюю степень офигивания окружающих. Таких ситуаций в игре куча, и разработчики не брезгуют ломать не только устоявшиеся правила, но и четвёртую стену. В одном из замков сидят два NPC, один из них говорит, что фоновую музыку в замке пора бы уже сменить, а другой утверждает, что она вполне себе ничего. Ещё одна прикольная ситуация, при активации одной из ловушек в героя попадает сзади дротик и он падает как при смерти, однако вместо ожидаемого конца игры, Кресс встаёт трёт себя чуть по ниже спины и выдаёт «Game over my ass». В версии для PSX есть возможность поговорить на карте мира и обсудить куда двигаться и даже там вспыхивают весёлые моменты и перепалки.
Заскучать тут явно не дадут в том числе и благодаря геймплею. Монстры в Tales of Phantasia не видны и нападают по всем законам жанра, после определённого количества пройденных шагов, но вот боёвка отличается от виденного в прошлом кардинально. Называется она Linear Motion Battle System или коротко LMBS. Бои происходят на плоской поверхности в режиме реального времени и приостанавливаются только во время выбора заклинания/итемов/приказов, либо во время каста заклинаний. Главный герой подбегает к врагу, наносит ему урон или проводит серию ударов и убегает на своё первоначальное место. При этом по полю свободно можно перемещаться как своими персонажами, так и врагу, можно зажать противника в углу боевой арены и запинать ногами, можно стоять в сторонке и постреливать заклинаниями. Напрямую дают управлять только Крессом и придётся часто пользоваться котелком перед атакой, в зависимости от типа урона (он может быть колющим или рубящим и у каждого оружия эти параметры разные) атаки могут наносить разный урон, а особые техники не только подчиняются тому же закону, но и зависят от того как далеко находится противник. В любой момент есть возможность остановить время и выбрать тактику для своих напарников, приказать им запустить фаербол или использовать предмет. С тактикой тут вообще надо быть осторожнее, потому как эта основа основ, от того какое вы зададите поведение своим болванчикам по тем лекалам они и будут действовать, так что не удивляйтесь, что в ответственный момент хилер не отхилит просто потому, что у него задача кидать сапортящие заклинания. Помимо экшона игра выгодно отличается от своих конкурентов наличием всяческих загадок и головоломок, по крайней мере для тех, кто их любит. Она буквально напичкана ими и пройти всю игру без использования гайдов – это настоящий вызов. И не столько потому, что они сложные, сколько из-за неочевидности решений некоторых из них. Но невыполнимыми их назвать сложно, рано или поздно вы додумаетесь до разгадки. К тому же игра постоянно ставит игрока в нестандартные ситуации, например, будет такой момент, когда все монстры на карте будут видимыми и вам придётся на время, лавируя между ними, добраться до босса или бой в воздухе на пегасе, где совершенно другие правила.
Хотя Tales of Phantasia вышла на старушке SNES, сегодня можно ознакомиться с её ремейками на PSX, GBA и PSP. Перенеся игру на плойку, разработчики полностью перелопатили боевую систему, исправив кучу недоделок, слепых зон и ненужных заклинаний, не забыв добавить свои косяки. Тем не менее играется всё же лучше и комфортнее чем на SNES, к тому же нам дают дополнительного персонажа и море всякого филлерного и фансервисного с горячими источниками, ниндзями и прочим японским стандартом. Не удивлюсь, если в Японии есть специальный ГОСТ с обязательным списком фансервиса, нарушение которого ведёт к самым ужасным пыткам. Ну и конечно игру сделали красивее, добавили анимационных роликов, энциклопедию монстров (Собери их всех!) и бесполезные титулы. Исправили готовку, если раньше её как таковой не было, можно было просто загружать еду в некий рюкзак и она автоматом пополняла хп персонажей, когда они двигались, то теперь есть полноценные рецепты с особыми свойствами, которые дают повара по всему миру. Для любителей помериться есть счётчик комбо, чем больше последовательных ударов получилось сделать тем выше его показатель и тем больше бонусного опыта за него в конце боя дадут. У меня получилось набить 31, вот вам первая планка, к которой можно стремиться.
В версии для PSP полностью озвучили персонажей, добавили ещё больше контента и плюшек и это была бы наверное лучшая возможность ознакомиться с данным продуктом тем, кто любит посовременнее. Но есть ещё один ремейк и тоже на PSP, который шёл в нагрузку с Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon X, который в свою очередь был ремейком Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon на GBA, который был спин-оффом оригинальной Tales of Phantasia, и называется он Tales of Phantasia Х. О да детка, скоро мы окунёмся в этот омут спинофов и ремейков! Он уже использует улучшенную версию боевой системы Cross Arts Aerial Linear Motion Battle System, а бои происходят раза в два активнее, да и выглядит это красивее предыдущих игр. Есть ещё версия для вездесущей IOS, но ввиду безблагодатности всего мобильного рынка и жадности Namco отзывы о ней находятся где-то между «спалить всё очищающим пламенем во имя Императора» до «ненависть, ненависть, ненависть!» и достойно отдельного блога о всех человеческих грехах. Также я не трогал GBA версию, но исключительно по причине того, что это самый слабый ремейк и ничего особенного о нём и не напишешь, кроме разве что неудобного управления.
Ну что же, вот мы подобрались и к недостаткам и они тут тоже есть. В первую очередь хочется отметить остановку времени, когда идёт анимация заклинания от Арчи или Кларса. Ты уже в предвкушении набить крутую комбуху, но в самый ответственный момент всё замирает и тебе приходится ждать, когда магия пройдёт, можно просто не успеть вовремя нажать кнопку после и всё. Есть также слепые зоны, бесполезные стрелы Честера, который просто мажет по врагам, многие бесполезные заклинания. Дыры в сюжете, когда герои рассуждают о том, что без магии и магов Даоса не победить, но при этом главный герой мечник и человек, который по лору не может использовать магию (как и все люди), но при этом фигачит ею направо и налево с помощью своих техник. Бич всех jrpg тех времён, продвижение по сюжету требует от игрока неких неочевидных действий без каких-либо подсказок, например, найти нужное существо, но как и где его найти тебе не скажут, так что перед тобой открывается удивительный мир затыкивания всего, что можно затыкать в надежде, что это поможет. Признаюсь честно, я всегда стараюсь пройти игру без гайдов, но в этот раз меня победил Единорог, мне вдруг стало так жалко своё время, что пришлось подглядеть и…я не ошибся с выбором, судя по тому, как его надо искать. Все эти недостатки касаются оригинальной игры на SNES и в ремейках эти неудобства так или иначе решаются, так что если вы играете на PSX или PSP, большинство проблем даже не заметите.
После выхода игры, она была тепло принята игроками и критиками, и хотя продажи были совсем уж скромными (212 000 копий), последующие ремейки наверстали упущенное и в общей сложности было продано примерно полтора миллиона. Сейчас это мастхэв классика для любителя старых jrpg в момент их расцвета на SNES и стоит рядом с такими титанами как Final Fantasy, Star Ocean, Chrono Triger, Dragon Quest. Такой бодрый старт дал зелёный свет в большой мир PlayStation, которая уже набирала обороты и давала широкие возможности разработчикам. Смогут ли Wolf Team удержать планку качества в своей следующей игре, как сложатся их взаимоотношения с Namco и сколько ремейков следующей части будет выпущено узнаем в очередной Tales of the Tales, а пока я прощаюсь с вами и надеюсь, что эта статья была вам полезной.
По поводу переводов с японского, все ремейки, благодаря товарищам из Dejap и Absolute Zero, дружат с английским языком.
И в конце позитиватор Tales of Puppet, за который отдельное спасибо CamelieMimika и паблику в VK, для которого это видео было переведено, а также клёвому кенту KORS, который познакомил меня с этим шедевром.
Лучшие комментарии
Я специально зашёл на японскую вики и там написано 17 лет. И вся пошлятина была ещё в оригинале, переводчики только усилили её от намёков до прямого монолога. Хотя я и признаю, что Dejap сильно изменили текст.
2023 год — Четкое отражение в воде все ещё достижение, только rtx позволяет. Даже больше в зеркалах это уже достижение
В японском оригинале Арше во-первый 415 лет (она, есичо, эльф), а во-торых она всего того бреда, который ей навязал переводчик, не говорит. Более того, ВСЯ пошлятина в сюжете — от команды dejap.zsnes.com =\
Если есть желание читать английский текст, прошу ознакомиться