В игровой индустрии существует немало примеров таких изменений, о которых любой, хоть сколько-то уважающий себя геймер, может смело сказать, что он их не просил: будь то надругательство с особым цинизмом над диалоговой системой в Fallout 4; попытка сделать более молодежную версию Данте в DmC: Devil May Cry, воспринятую поклонниками франшизы примерно с теми чувствами, с какими на фоне Оруэловского «1984» воспринимается «Дивергент» Вероники Рот; бодренький динамичный экшен, которым по какой-то причине внезапно стала к пятой части Horror-серия Resident Evil; ну или заразный недуг чинить уже починенное приведший Warhammer 40k: Dawn of War 3 туда, где он теперь похоронен.
Безусловно со временем, когда страсти поутихли, о большинстве такого рода недоразумений забыли. Другие напротив – переосмыслили, приняли и полюбили. В любом случае практически о каждом подобном случае можно сказать, что по крайней мере из него усвоился ценный урок. Ну а что-то разразилось аж до целого пособия «как делать не нужно» и такой пример – Dead Space 3.
Несмотря на локализованное название, космоса в 3 части будет не так уж и много.
О том, что роковая третья часть некогда успешной серии сыграла в трагичной судьбе Visceral Games не последнюю роль, объяснять, наверное, не нужно. Перекроенная, с пришитыми белыми нитками «модными трендами» того времени, она обернулась как идейным провалом для студии-разработчика, так и коммерческим для EA (которые, как известно, промашек такого рода не прощают). То, что подобный «монстр Франкенштейна» своим видом не пришёлся по вкусу аудитории, – очевидно. Куда интереснее понять, «почему?» он оказался таким.
За двумя зайцами
Рожденная в муках и спорах серия о мертвом космосе стала Magnum Opus Visceral Games (тогда еще скромно именуемой EA Redwood Shores), позволив студии раскрыть свое виденье и явить его миллионам игроков. От того лишь трагичнее было видеть, как повзрослев родное дитя не просто «понабралось» у популярных товарищей вредных привычек, но и с их помощью соорудило крест на дальнейшей карьере. Практически все, что добавилось к третьей части похождений немолодого уже инженера Айзека Кларка, смело попадает под поговорку «не пришей кобыле хвост».
С самого начала уже становится понятно, что 3 часть будет сильно отличаться от предшественниц. Как минимум обилием экшена.
Резкая смена курса в попытке привлечь новую аудиторию, удержав при этом старую, вышла боком, не справившись должным образом ни с первым, ни со вторым: открытая, цветастая, слишком бодрая и разрозненная – Dead Space 3 смотрелась карикатурой на серьёзную, атмосферную, пусть и не идеальную, американскую наследницу жанра Survival horror. Итог получился слишком неопределенным, как если бы разработчики просто не знали, каким образом следует сшить воедино все созданные ими лоскутки, что и помешало вовлечь новых геймеров. При этом слишком поверхностное отношение к уже каноничным основам без должной притирки внедрённых изменений вызвало чувство близкое к оскорблению у тех, кто уже, как говориться, «был в теме». Закономерен вопрос: «стоило ли оно того?». И хотя ответ давно уже известен, нам остается лишь извлечь из этого урок.
Смерть в замкнутом пространстве
Один из основополагающих моментов, на котором строится погружение зрителя в атмосферу ужаса, – выбор места действия. Не зря в качестве классических примеров так часто используются психбольницы, заброшенные особняки, канализации и кладбища – места, которые у здорового человека точно не станут ассоциироваться с комфортом и безопасностью, тем самым вызывая в подсознании навязчивое чувство беспокойства.
Немного иной подход основан на том, чтобы запереть персонажа (а вместе с ним и игрока) в безвыходном положении, тем самым воссоздав ощущение обреченности. И именно с этим заигрывали первые части Dead Space: безлюдные пустые коридоры; по полу и стенам разбрызганы галлоны засохшей крови и раскиданы деформированные фрагменты тел; открытый космос, в котором никто не услышит криков, а еще сотни голодных некроморфов, что притаились за стеной только и ожидая, чтобы выскочить из вентиляции, дабы растерзать незадачливого героя.
Когда экран не застилают снежные бури, местными красотами можно даже полюбоваться.
Пространство было узким, монстры были большими и злыми – играть было жутко. Камерность отлично вписывалась в концепцию, постоянно оказывая давление на игрока: невозможно было разминуться с монстром, конфликт практически всегда был неизбежен, а боеприпасы неумолимо стремились закончиться. Хоть американизированный подход отличался от японского в сторону большего количества экшена, но при этом ему удавалось виртуозно балансировать, не переступая тонкую грань, что в итоге позволило франшизе стать одним из феноменов жанра Sci-Fi Horror.
Ну и как же обошлась с этой находкой 3 часть? Конечно, уже во второй игре локации стали значительно обширнее, но при этом из-за грамотного lvl-дизайна места для маневра все равно катастрофически не хватало, что не позволяло даже на секунду почувствовать себя в безопасности. В Dead Space 3 же нам позволили погулять по городу и даже по полноценной планете. Звучит на первый взгляд конечно здорово, только вот наличие неба над головой не сильно способствует нагнетанию саспенса. Оно скорее побуждает полюбоваться местными красотами.
Вдобавок ко всему разработчики попытались придать истории больший размах, что еще сильнее увело курс от изначального хоррора в сторону голливудского попкорнового блокбастера и вот это уже простить оказалось в разы сложнее. На фоне подобного просчета все попытки залатать отовсюду лезущие проблемы кажутся бессмысленными: на планете старались нагнать жути, ограничив обзор неутихающей метелью, в которой герой еще и мерз без теплого скафандра; на космическом корабле вновь объявлялся неубиваемый монстр; в узких коридорах подземных жилищ обитали орды шустрых свирепых недозомби. Только вот все это мы уже видели – нет в этом ни йоты изобретательности, собственно, как и нет особого усердия в реализации набивших оскомину идей.
Еще одна жуткая бессмертная тварь, что безустанно будет преследовать Айзека по всему кораблю. Уже не свежо.
Зато взамен появилось просто запредельное количество эшкен-сцен, в которых герой постоянно куда-то летит, что-то где-то взрывается, огромные чудовища вырываются из-под земли, а сражения обретают воистину исполинский размах. Стоит это увидеть в первый раз – пробирает, честно признать, до мурашек, только вот, когда восторг слегка поутихнет, невольно закрадываются сомнения: «а разве игра должна была быть об этом?».
Голливудский стандарт
И действительно, все вступление по динамике тяготеет скорее к Call of Duty с ее любовью к зрелищным сценам ради самих себя: полеты в открытом космосе, сражение на скоростном поезде и уличные перестрелки с ордами фанатиков – лишнее тому подтверждение. А последнее, между прочим, еще и серьёзная проблема: ни в одной номерной части Айзеку ни разу не доводилось в открытом бою сходиться с простыми людьми. Здесь же они не просто рядовые противники – они первые враги, которые повстречаются в игре, что и задаст настрой на все дальнейшее прохождение.
Повлияли подобные изменения непосредственно и на сами перестрелки, но тут все гораздо сложнее. Для начала стоит отметить, что протагонист научился пригибаться за укрытия и делать кувырок, о котором скорее всего большинство благополучно забудет до середины игры, когда без него внезапно окажется не обойтись. Вместе это привело к тому, что стареющий герой с залихватской акробатикой способен штабелями укладывать противников и в прямом смысле слова выкручиваться из самых безысходных ситуаций.
С вводом перестрелок в игру добавили и укрытия, однако ничего в духе Gears of War тут нет. Максимум за очередным ящиком можно присесть.
Вот только ввиду концепции, удовольствия от этого практически нет. Хоть в игре изрядно поменяли оружие, добавив в разы больше скорострельных и мощных экземпляров, к чему мы еще вернемся, основная механика осталась прежней, какой была в предыдущих частях. Как и раньше, для усмирения разбушевавшейся мертвечины нет средства лучше, чем отделить ее конечности. Методичный отстрел лезвий с последующим возвращением их обратно во владельца, отсекание ног и так далее по тексту для каждой твари.
Только раньше это работало, потому что игра была сконструирована таким образом, что наши противники чаще всего были опасны сами по себе, пространство ограниченно, а оружие оказывалось эффективным только для стрельбы по ослабленным зонам. За счет этого достигался практически гипнотический эффект, когда в целящегося в каждый шорох игрока постепенно закрадывалась паника от предвкушения неизбежной разборки. Так могло длиться несколько томительных минут, пока внезапно монстры не начинали сыпаться отовсюду, вынуждая безрезультатно стрелять наугад, от чего тратились драгоценные патроны и самообладание, а на смену им приходила паника.
К 3 части все это внезапно решили переосмыслить: с одной стороны, враги больше не страдают медлительностью, а их одновременное количество на экране увеличилось на порядок, с другой – изменения дизайна, темпа игры и оружия недвусмысленно дали понять, что теперь это в первую очередь экшен. Только экшен этот не самый приятный – не потрудились господа разработчики над тем, чтобы адаптировать изначальную механику под новые реалии.
Помимо некроморфов, Айзеку доведется убивать и радикальных фанатиков. До этого в серии обычные люди врагами не были, тем более рядовыми.
Все еще самый эффективный способ умерщвления – стрелять в уязвимые конечности, но, когда перед героем одновременно мельтешат пять-шесть полуразложившихся тушек, делать это неудобно и неприятно: попадания в тело оставили такими же тугими – они банально не ощущаются. Выстрел из дробовика может конечно отбросить подошедшего близко неприятеля, а вот оружие послабее едва-едва заставит его дергаться. Во времена, когда Gears of War и Max Payne 3 давно уже установили планку качества образцовой стрельбы, Dead Space 3 неуверенно мнется на уровне ощущений нулевых и с этим никто не попытался ничего сделать.
Туз в рукаве
Последней надеждой, раз уж не удался «Horror», могли бы стать элементы «Survival», но и тут не сказать, что вышло гладко. В первую очередь этому игра обязана упомянутым ранее изменениям оружия: оно теперь в привычном смысле не встречается в схронах за закрытыми на все замки дверями. Вместо этого вначале приходится искать его фрагменты, раскиданные по различным тайникам, а затем уже из них комбинировать на специально отведенных верстаках сами инструменты умерщвления. Больше никто не запрещает сделать огнемет, спаренный с автоматом или дробовик с подствольной снайперской винтовкой. Собирать каноничные образцы, понятное дело, тоже никто не запрещает, ровно, как и купить по заранее заготовленным шаблонам, если совсем уж не хочется с этим возиться.
Волшебный верстак способен на многое: и вещи сохранит, и ресурсы с бота передаст, и даже пушку новую собрать позволит. Главное, чтобы модули соответствующие были.
Казалось бы, вот он – лучик света в царстве тьмы, но нет. И тут всплыли свои нюансы. Взять хотя бы то, что все боеприпасы теперь унифицированы. То есть и огнемет, и плазменная пушка, и дробовик, и даже гранатомет – все используют один и тот же тип патронов, только в разном количестве. Как ни печально, но из-за этого уже к четверти игры можно подобрать оптимальное сочетание вооружения и полностью забыть о верстаках и нехватке боеприпасов, заглядывая туда исключительно чтобы обновить улучшения на те, что помощнее. Дефицит амуниции к любимому шотгану исчез как класс.
Зато с медикаментами и костюмами дела обстоят как прежде. Так же имеются различные скафандры, одни из которых лучше защищают, другие позволяют гулять по морозу, третьи просто красивые. Как и раньше, можно улучшать здоровье, количество и мощность стазиса и кинезиса, а за собираемые ресурсы покупать недостающие улучшения для оружия, модули, хилки и батарейки, если те по какой-то причине начнут заканчиваться.
От вездесущих кровожадных мутантов спасения нет нигде.
Это кстати еще один интересный и лаконичный на фоне остального элемент, который слегка улучшает ситуацию – чувствуется в лазанье по сомнительным местам ради пары-тройки кусков вольфрама нечто ностальгическое. Помимо самоличного сбора материалов по помойкам, для этих целей еще можно использовать поискового дрона, которого периодически нужно «выгуливать» в определенных областях. Вот только подобные места встречаются гораздо чаще, чем помощник успевает вернуться с очередной вылазки, а для расширения робо-армии игроку как бы невзначай предлагают обзавестись еще одним и совсем не за игровую валюту.
Любовь зла
Ну и самое, пожалуй, обидное во всем этом, что с точки зрения истории – 3 часть осталась все такой же интересной и увлекательной, как две предыдущие: множество ответов на ранее заданные вопросы и новые загадки, обширное расширение лора вселенной и даже неслабый твист для тех, у кого вселенная мертвого космоса не ограничивается только компьютерными играми. Напряженный конфликт между героями, патовая ситуация, к которой все стремится с астрономической скоростью, и один-единственный шанс на спасение и понимание происходящего. Вот только что здесь оказалось лишним? Неужели действительно кому-то пришло в голову, что добавить в сюжет о конце цивилизации любовный треугольник, который ближе к середине так и вовсе выходит на первый план, – это хорошая идея?
Интересное наблюдение: раньше на один класс противников приходилось по несколько различных моделей. В Dead Space 3 все в пределах этапа на одно лицо.
Безусловно нельзя оставлять развитие героев и их взаимоотношения без внимания, но на фоне галактической катастрофы это точно не должно быть приоритетным. Здесь же к этой теме возвращаются при любом удобном случае, постоянно смакуя терки и задаваясь приоритетным вопросом: «почему Айзек не может быть с Элли?». Вообще порой складывается ощущение, что герой пытается всех спасти только лишь ради произведения должного эффекта на барышню, в то время как жизни миллионов людей, обреченных на превращение в биомассу, ему не особо-то интересны. А еще у игры не хватает смелости довести ей же поставленную драму до конца, что в итоге делает каждого из нас немного Станиславским.
Ну и вишенка на торте – кооператив. Как известно, с другом все что угодно становится веселей. Вот только слово «веселье» довольно странно звучит в контексте изначально запланированного ужастика. Но суть здесь совсем не в этом – можно долго спорить лучше ли играть в Dead Space 3 вдвоем или пытаться проникнуться атмосферой в одиночку. Основная загвоздка кроется в том, что выглядит все так, словно изначально кооператив не планировался или если и планировался, то над его интеграцией поработали очень слабо.
Одна из наиглупейших с точки зрения логики головоломок, добавленных только для кооперативного развлечения: нужно как в тетрисе совместить блоки мусора, чтобы они уместились в соответствующей зоне. А еще среди мусора можно разглядеть живого некроморфа.
Вторым протагонистом, который появится лишь при наличии второго игрока, выступит новый игровой персонаж Джон Карвер – на его-то долю и выпало большинство проблем совместного прохождения. Очень забавно наблюдать, как то тут, то там проскакивают моменты в одиночной игре, когда в начале очередного ролика Джон просто выходит из-за спины героя, как если бы все это время шатался с Айзеком по округе. Самое удивительное, что никто даже не попытался это как-то объяснить или загримировать (как например в первой части скрыли неумение некроморфов открывать двери). Просто Джон всегда где-то рядом, только мы его почему-то не видим.
Порой даже монстрам не хватает простого человеческого тепла на ледяной планете.
В совместном прохождении сильно лучше не становится – чего только стоит сцена в лифте, ставшая в определенных кругах мемом: когда во время кульминации взаимоотношений Айзека с его соперником за сердце Элли – капитаном Нортаном, Карвер просто преспокойненько стоит в углу и всячески дает понять, что он в этой перепалке вообще не причем, несмотря на то, что его жизнь в этот момент тоже висит на волоске. И подобная халтура не является каким-то единичным случаем. Она бросается в глаза практически регулярно. Особенно наглядно это видно в загадках, которые добавили исключительно для командного взаимодействия героев, но которые при этом выглядят либо глупо, либо раздражают тем, что выбивают из общего ритма.
■■■
Даже несмотря на все курьезы, игру хочется полюбить – просто не получается. Все-таки есть в ней частичка того — прежнего — «мертвого космоса», когда жизни людей постоянно висят на волоске; когда герой, несмотря на все усилия, способен позаботиться разве что только о собственной шкуре; когда, натыкаясь на очередного некроморфа, невольно морщишься от его безобразного вида. Осталось в ней еще немного той атмосферы заброшенных и затерянных в космосе кораблей, одиночества и страха. Не хватило усилий и времени, чтобы свести это вместе.
Дожать до конца драму, чтобы не осталось сомнений в достоверности происходящего. Проработать стрельбу и элементы выживания. Подправить внезапные появления второго героя и в итоге могло бы получиться вполне зрелищное завершение истории. Старые игроки все равно бы остались недовольны такими изменениями, но при этом, по крайней мере, это была бы хорошая игра. Сейчас же Dead Space 3 выглядит наглядным примером того, что получается, когда коллективу, растерявшему большую часть своих ветеранов, поручают работать над проектом, в котором они не сильно-то заинтересованы.
Лучшие комментарии
Золотые слова… прям за живое задело :)
Честно — не уверен. То есть, учитывая, что к моменту разработки 3 части очень многие из основного костяка «висцералов» либо уже откололись, либо утратили интерес, то вряд ли на 4 часть хватило бы былого запала. Лучший вариант, наверное, если со временем за переосмысление возьмется новый, амбициозный коллектив, как когда-то Redwood Shores должны были взяться за продолжение System Shock. Но тут уже, как говориться, поживем — увидим.
Да, притенении к моей дырявой памяти :) Я вообще практически не помню, за исключением того, что оно вроде бы оказался получше с точки зрения атмосферы, но безбожно коротким. Ну а после такого вопроса, теперь уже однозначно есть повод освежить воспоминания. Думаю скоро я отвечу более корректно :)
Свой взгляд всегда хорошо — особенно когда он обоснован :)
Тут тоже, как говориться, каждому своё. Потому и сделал оговорку, что «старики» бы попалевались, а вот новечков (или тех кто просто хочет изменений) игра бы привлекла. Но все же, как-то слишком уж резко игра ушла в крайность, при этом технически не поспев за идеей.
Тут я почти согласен, на самом деле притенении у меня скорее к сценарному исполнению, нежили к сути: то что Айзеку все осточертело и он даже «18 метровой палкой» предпочитает не касаться — идея прикольная, особенно в контексте, что все в его жизни пошло наперекосяк. А вот постановка, что свою шкурку он теперь ни во что не ставит (все же коллапс грозит всей галактике и его планете в частности) — уже как-то напрягает. + там и другие странностей уровня «начальных курсов для сценаристов» хватает.
P.S. Спасибо за комментарий. Опять же, как ты верно подметил, я говорю исключительно со своей точки зрения. :)
gregorrushНо теперь мне этого не испытать, ибо после обновления 10 винды Dед с пейсами 3 отказывается запускаться, не знаю почему. В FAQуше задал вопрос, и инет перерыл, но ответа нету.
И да, были ли какие-нибудь мысли касательно дополнения? Претензии по типу вышеперечисленных?
Мне кажется все три части франшизы «Dead Space» страдают от излишне большого количества монстров, одновременно нападающих на ГГ. Первые две части я проходил на высоком уровне сложности, и если первую половину игры было круто, то ко второй половине от количества перестрелок мозг уже начинал закипать. Это уже не пугало, а просто кумарило.
Сейчас жду «Resident Evil 2 Remake». Я не являюсь фанатом данной серии, но ремейк второй части судя по трейлерам похож на правильный «Dead Space» только без космоса. Ну и еще в качестве такого себе грядущего экшен-хоррора интересна «The Last of us Part II».