24 августа 2018 24.08.18 129 46K

Подробный разбор Path of Exile [UPD #1.6]

+67
Лучший блог недели
1000 ₽

«Сложную подготовку венчает один сильный ход» Изарий
Разбор подробный, но не полный, часть механик осталось за бортом данной темы (в частности: мастера, убежище, предсказания и нововведения лиги Спуск). Если читателям зайдет первая часть — обещаю выпустить вторую и закрыть существующие пробелы.

 
 

Жанр hack and slash RPG, по моему мнению, явно носит ошибочное название. И загвоздка именно в последних трех буквах, ведь RPG, в первую очередь – это возможность отыгрыша, интересные квесты и разветвленный сюжет. И только потом – прокачка и подбор необходимых предметов.

Игра, о которой сегодня пойдет речь – чистый hack and slash. Да, в Path of Exile есть лор и сюжет, с которыми я рекомендую ознакомиться, но у нас сегодня на рассмотрении, преимущественно, геймплейные механики. Но это не значит, что другие аспекты игры я полностью проигнорирую. Итак, изгнанники, мы отправляемся на Рэкласт!

Начнем мы, разумеется, с создания персонажа. И тут нас сразу ждет нечто необычное, а именно – выбор лиги. На данный момент, их три: Стандарт, Incursion (или Вмешательство) и Hardcore Incursion. Мало того, что это новичка слегка вводит в ступор, так для каждой лиги есть еще переключатель «Соло лига»(Solo Self-found или в народе SSF). Давайте разбираться.

В PoE присутствует ротация лиг, аналог сезонов из Diablo 3. Каждая лига обладает своими особенностями и длится, приблизительно, три месяца. По завершению временной лиги все персонажи переносятся в лигу Стандарт. Особенностей у этой лиги нет, поэтому на ней играет не так много людей, хотя и мертвой её не назовешь.

Лига Incursion – временная лига, которая закончится 31 августа. На смену ей придет лига Спуск со своими особенностями. Да, главная фишка временных лиг – каждой соответствуют особая механика. В лиге Вмешательство мы перемещаемся в прошлое и меняем храм нужным нам образом, чтобы в последствии УБИТЬ ТАМ ВСЕХ зафармить его. В лиге Бестиарий мы ловили монстров, чтобы получить рецепты на крафт. А в лиге Бездна мы находили на просторах Рэкласта (и не только), не поверите, бездны, которые выглядят как трещины в земле и мало того, что они плодят особых монстров, так еще и расширяются.

Игра сама подскажет, на какой лиге начать играть
Hardcore Incursion – тоже самое, что и Incursion только хадкор только жизнь всего одна. После смерти ваш персонаж попадает в лигу Стандарт. Больше никаких отличительных особенностей от Incursion нет.

Соло лига (SSF) – в данном режиме вы не можете торговать с другими игроками. Взамен вы будете получать значительно больше лута (информация непроверенная) боль, потому что никакие бонусы не предусмотрены. Этакий рай для социофобов/социопатов. Ну или вам просто лень заниматься торговлей. Не советую новичкам, так как билд приходится собирать из того, что выпадет.

Все, определились с лигой и переходим к созданию персонажа.

Сразу сделаю небольшую ремарку – во избежание горения, боли, слез и унижений предлагаю сразу проследовать на официальный форум в раздел «Билды»>»Актулаьный билды для лиги Название лиги» и выбрать себе билд. Почему? Потому что Dark Souls покажется вам легкой прогулкой в сравнении с игрой в PoE без заранее выбранного билда.

Расскажу кулстори по этому поводу: своего первого персонажа я качал без билда, как хотел. Докачав его до 55 уровня я через полчаса игры вышел и удалил его. Дело в том, что из-за моих кривых рук персонаж получился настолько слабым, что я умирал на обычных мобах с одного удара. Именно поэтому настоятельно рекомендую последовать совету, изложенному выше.

Одна из вариаций Дикаря – билд через Вихрь. По факту – однокнопочный, зато какое обилие трупов и взрывов на экране, ммм. Да и цена не кусается.
Так-с, что тут у нас есть? На выбор нам предоставляются 6 персонажей: Дикарь (Marauder), Охотница (Ranger), Ведьма (Witch), Гладиатор (Duelist), Жрец (Templar) и Бандит (Shadow). А по прохождению третьего акта откроется еще и Дворянка (Scion), так что выбор весьма обширен. На самом деле, разница между классами заключается только в позиции стартовой точки в дереве пассивных умений и деревьях Восхождения, но об этом позже.

Если вы все еще не определились с билдом – советую создать Дикаря: играть за него в начале очень легко, а относительно дешевых билдов – куча. К тому же, половина из них однокнопочные. То, что надо для новичка. Но в последнее время особую популярность среди новичков набрал Жрец на тотемах. Тоже будет хорошим выбором.

Если хотите ощутить легкий культурный шок – сразу после входа в игру нажмите английскую клавишу Р. Перед вами дерево пассивных умений. И в отличии от многих современных RPG, это не просто дерево, а какой-то столетний дуб. Чтобы полностью осознать масштабы катастрофы, крутаните колесико мыши на себя… да, и челюсть с пола поднять не забудьте.

К сожалению, на экран помещается едва ли треть дерева даже при максимальном отдалении
Все это прокачивается банальным получением уровня. Также заветные очки умений можно получить c помощью книг, которые вы будете получать за некоторые квесты. Как вы уже могли заметить, пассивные навыки (их еще называют «ноды») отличаются по размеру. Самые маленькие дают незначительные бонусы: 10 силы, 5% повышение здоровья, 10% повышение брони и так далее. Средние дают больше: 40% регенрации маны и 1% регенрация здоровья в секунду, бонус к урону приспешников и повышение их количества. Самые большие пассивки оказывают значительное воздействие на вашего персонажа, причем, как положительные, так и отрицательные: усиление вампиризма в два раза, но отключение регенерации здоровья; от ваших ударов нельзя уклониться, но и критических ударов наносить вы не будете.

Помимо это в дереве есть пустые гнезда, которые тоже можно прокачать и сделать доступными. Их используют для установки в них самоцветов. Они обычно сочетают в себе несколько различных простых пасивок, что может значительно упростить вам жизнь. Качаются, обычно, уже в end-game, за некоторыми исключениями. Для определенных билдов очень важно использовать уникальные самоцветы (есть и такие, да) как можно раньше.

Вот именно поэтому я и советовал сразу выбрать билд, разобраться самому будет очень трудно. А ведь мы еще до камней умений не дошли. Хотя, вру, как раз сейчас речь пойдет о них.

После создания персонажа нас выкидывают на пляж, а рядом с нами валяется оружие и камень умений (не путать с самоцветами). Если с первым все понятно, то второе – это уникальная механика игры.

Суть заключается в том, за опыт мы можем прокачивать только пассивные умения, типа «+30 к здоровью». За активные умения отвечают камни, которые вставляются в экипировку. Еще к ним относятся усиливающие камни, камни аур, прислужников, тотемов, проклятий, поддержки… А многие из них имеют еще и ваал версии. Я думаю, вы уже поняли, что с разнообразием тут полный порядок.

Камни бывают трех цветов, а каждому цвету соответствует свой атрибут. У красных камней есть требования к силе, у зеленых – к ловкости, а у синих – к интелекту. Таким образом, если на вашем топоре есть 4 красных гнезда, вставить в него зеленый камень вы не сможем (если, конечно, не перекрасим гнезда в оружие, но об этом позже).

И это только обычные версии красных камней
Я заикнулся про ваал камни, но не рассказал, что они из себя представляют. Обычные камни умений требуют для каста ману или здоровье. Камни ваал в качестве ресурса требуют души. Убив n-ое количество врагов и собрав необходимое количество душ, можем использовать умение ваал. Обычно они немного модифицируют умение и обладают значительно увеличенным уроном.

И вот тут я постараюсь окончательно снести тебе крышу, уважаемый читатель: камни умений можно и нужно комбинировать. Приведу классический пример (Внимание! Данный пример носит исключительно демонстрационный характер. Автор не несет никакой ответственности). У нас есть камень умений Огненный шар (Fireball). Что мы можем с ним сделать? Например, за одно использование выпускать не один, а пять огненных шаров. А если попадется босс с высоким сопротивлением к огню? Добавим камень, который будет снижать огненный резист у врагов при попадании по ним фаерболом. Также докинем туда камень, добавляющий урон холодом. Что мы получили в итоге? Абсолютно неиграбельную связку камней Пять огненных шаров, пробивающих сопротивление к огню, которые, также могут поджечь и заморозить противника одновременно. И так можно экспериментировать с большинством умений.

Я еще в качестве ремарки добавлю, что все эти камни, как и персонажа, можно прокачивать. Если вам и этого мало – им можно повысить качество, что добавит камням дополнительные свойства. Делается это с помощью специальной валюты (опять-таки, смотрите соответствующий раздел).

А это Шаровая молния, которая создает множество снарядов, которые накладывает на противников проклятие, которое повышает шанс поджога, которая находится в сапогах, которые скрафтил я
Но для того, чтобы все эти безумные комбинации заработали, нам необходимы предметы, которые обладают с подходящими по цвету связанными гнездами (на картинке выше в сапогах 4 связанных гнезда). О предметах сейчас и поговорим.

Отличительной особенностью игр жанр hack and slash является невообразимое количество лута. Даже из одного простого зомби вам может выпасть целый арсенал. Path of Exile не исключение. А предметов тут очень много. Больше всего падает именно экипировки: доспехи, перчатки, мечи и прочее. Но помимо этого всего, к экипировке относятся еще и флаконы (они же фласки, flask). Всего носить их можно 5 и тут вам решать, что нужнее: лишня возможность восстановить ману и здоровье или же увеличить урон на несколько секунд/получить много брони/увеличить скорость передвижения (нужное подчеркнуть). Флаконы полоняются после убийства определенного количества мобов и играют не менее важную роль, чем остальная экипировка.

Билд алкоголички. Почему так? Потому что куча выпитых флаконов в разы повышает урон и выживаемость. А без очередной «дозы» она особой опасности не представляет
Так, с экипировкой все более-менее понятно, что с другими предметами. Их опять чертов миллион. Сюда можно отнести валюту, гадальные карты (Divination cards), сущности (Essence), карты для атласа (Map, не путать с гадальными), фрагменты ключей от боссов и всякие предметы временных лиг (например, видов 10 сеток для ловли монстров, которые были только в лиге Бестиарии). Если вам кажется, что мало – держите список:

  • Валюта: больше 30 видов;
  • Гадальные карты: свыше 200;
  • Сущности: свыше 100 видов;
  • Карты для атласа: 158;
  • Фрагменты ключей от боссов: больше 15 видов;
  • Предметы временных лиг: ааа, пощадите, я не хочу все это считать!

Да разве это много лута? Его много не бывает
Сейчас расскажу вам о гадальных картах и сущностях. Вы еще в сознании? Не сошли с ума от такого количества информации? Отлично, сейчас сойдете.

Гадальные карты одного вида складываются в колоды. Например, собрав три карты «Катализатор» (колода этой карты состоит из трех карт), можно обменять их на одну сферу ваал у торговца. Эти карты значительно упрощают получение необходимых уникальных предметов. Чаще всего выпадают на высоких уровнях.

Краткая характеристика моих блогов
Теперь о сущностях: на локациях вы можете встретить группу замороженных мобов. Один, в центре, редкий и именно содержит в себе сущность, остальные – массовка. Убив его, вы получите сущность, которую он содержал. Некоторые подобные мобы могут содержать больше сущностей. Максимум, который видел и убивал я – монстр с пятью сущностями. Поверьте, это был тот еще ад. А все потому, что чем больше сущностей в мобе, тем он сильнее.

Монстр с тремя сущностями. Не самый грозный противник, но и с одного удара его тоже не убить
Теперь о том, зачем они вообще нужны. Сущности позволяют крафтить предметы с заранее известным свойством. Например, кричащая сущность боли превращает обычный предмет в редкий и, в зависимости от типа предмета (перчатки, сапоги, нагрудник и так далее), наделит его гарантированным свойством. Перчатки получат прибавку к урону от огня, а доспех – защиту от огненного урона.

Об остальных предметах – далее по тексту, они привязаны к конкретным темам, так что, если описать их тут, это лишь увеличит сумбур повествования (которого и так слишком много). Переходим к торговле.

Разумеется, в играх hack and slash также часто выпадает золото, которым мало кто пользуется. А все потому, что торговцы продают в таких играх всякий мусор, так что золото миллионами оседает в карманах игроков. В Path of Exile разработчики и тут решили поступить оригинально: они отказались от подобной системы. Так, куда делся алчный блеск в глазах? Я еще не договорил: вместо золота они ввели сферы, которые являются валютой в игре. Эти сферы могут влиять различным образом на предметы: перековывать его, повышать качество, добавлять свойства и так далее.

Призма камнереза (Gemcutter's Prism) – повышает качество камня умений.
Стекольная масса (Glassblower's Bauble)– повышает качество флакона.
Точильный камень (Blacksmith's Whetstone) – повышает качество оружия.
Деталь доспеха (Armourer's Scrap) – повышает качество брони.
Сфера златокузнеца (Jeweller's Orb) – меняет количество гнезд в предмете.
Цветная сфера (Chromatic Orb) – случайным образом перекрашивает все гнезда в предмете.
Сфера соединения (Orb of Fusing) – случайным образом меняет связи между гнездами.
Сфера алхимии (Orb of Alchemy) – улучшает обычный предмет до редкого.
Сфера хаоса (Chaos Orb) – случайным образом перековывает редкий предмет (Редко применяется по прямому назначению).
Сфера раскаяния (Orb of Regret) – при использовании вы получите одно очко сброса пассивных умений.
Сфера ваал (Vaal Orb) – оскверняет предмет (изменить его больше вы не сможете) и меняет случайным образом. Лотерея чистой воды.

Именно на этих сферах и держится внутриигровая торговля. Это главный аспект, который делает игру чуточку ММО – возможность торговать с другими игроками.

Секция с валютой. Сейчас я беден как церковная мышь
Если на мировой экономической арене основной валютой выступает доллар, то в PoE основных валюты две: сферы хаоса (Chaos Orb) и сферы возвышений (Exalted Orb). Большую часть покупок и продаж вы будете совершать с их помощью. Обычно, курс колеблется в районе 1 сфера возвышений = 75-90 сфер хаоса. Разумеется, цены меняются каждый час и, если вы планируете активно торговать – придется следить за курсом. Зато почувствуете себя настоящим брокером.

Сама реализация торговли – момент спорный. Да, в игре есть трейд чат, но забудьте про него. Только лишнее нервы потратите. Вам поможет сайт poe.trade: куча фильтров для поиска нужных предметов + отдельная страница для обмена любой валюты. Если вы нашли нужный предмет по приемлемой цене – жмите кнопку Whisper и в буфер обмена скопируется сообщение такого вида:

@Shigeno_Goro Hi, I would like to buy your Belly of the Beast Full Wyrmscale listed for 2 chaos in Incursion Event (IRE001) (stash tab «SALE»; position: left 1, top 4)

Разворачиваете игру, копируете его в чат и отправляете. Останется дождаться приглашения от продавца. Сайт-то удобный, но хотелось, чтобы все это было в игре. Ну и в торговле тоже есть один нюанс (если Вы понимаете, о чем я), который будет рассмотрен в секции «Донат».

Да, игра free-to-play, а значит донат в ней есть. Вопрос один: можно ли играть без доната, и если нет, то насколько он щадящий. Ответ на первый вопрос: можно, но с этим сопряжена некоторая головная боль. Проблема в том, что торговать можно только с помощью премиум вкладок (по крайней мере, официально). Я набросал вам таблицу, что стоит брать, если решите задонатить (это мои личные «условные» издания).

Starter – ничего не платите, ничего не получаете. Для тех, кто не хочет/не может донатить в free-to-play. Играть не очень удобно, но вполне можно.

Standart – самое необходимое. Вкладка для валюты экономит много места и автоматически все сортирует, что очень удобно. Одна премиум вкладка для трейда всего подряд. Намного удобнее, чем Starter. Остаток можно потратить на покупку доп. премиум вкладки/апгрейда существующей обычной до премиум версии.

Advanced – самое необходимое + очень комфортные условия игры. Сам пользуюсь таким вариантом. Секция для карт экономит как минимум одну секцию (если не две), автоматически сортирует карты по тирам и подсвечивает пройденные карты. Очень удобно. Две премиум вкладки: одна для торговли всякой мелочевкой, другая – для дорогих предметов. Остаток тратим аналогично (если не хватает премиум вкладок) или откладываем для покупки секции для гадальных карт/сущностей по скидке.

Gold – самое жирное «издание» для тех, кто с жиру бесится/много играет. Еще дополнительные две вкладки для торговли. Секция для сущностей и секция для гадальных карт – далеко не самое необходимое, но автосортировка дико подкупает (их планирую взять в будущем). Остаток можете спокойно тратить куда захотите, у вас есть абсолютно все, что нужно.

Покупки лучше всего совершать во время скидок, все необходимое обойдется вам значительно дешевле. Также в игре есть возможность приобрести наборы поддержки: в них входят монеты и различного рода косметика. Чем дороже набор, тем больше монет и красивее косметика, что очевидно. Переплатите вы немного. Например, 200 монет стоят 900 рублей, а самый дешевый набор поддержки, за исключением набора Первой крови, стоит 1350 рублей. Этот набор включает в себя 250 монет (что эквивалентно 1125 рублям), портретную рамку, крылья и эффект оружия. Стоит ли оно того — решайте сами.

А еще в игре есть куча косметики за донат. Её отсутствие никак не мешает играть, но при желании вы сможете поддержать разработчиков
Пока не прокачаете персонажа хотя бы до 75 уровня о донате можете даже не думать, он вам не нужен. Если планируете иногда поигрывать – советую взять Standart, очень долго сидел на нем. Чувствуете, что места не хватает – тогда задумайтесь о покупке «издания» получше. Учтите, купленные единожды вкладки останутся на аккаунте навсегда и будут доступны в каждой следующей лиге. Лично меня такая система доната радует, потому что он не напрягает, без него можно нормально играть, влияние на баланс он не оказывает, да и всяких платных подписок нет.

Вот тут я несколько в ступоре, о чем писать. Геймплей Path of Exile практически не отличается от других игр этого жанра. Точно также носимся по локациям, убиваем легионы монстров с помощью своих скилов, качаемся, убиваем боссов, проходим квесты. Да собственно все. С динамикой в игре все хорошо, особенно во второй половине (уровня после 40), когда становится доступным большинство камней умений. В обычном темпе основная сюжетная кампания проходится за неделю, при условии, что вы играете неспешно по несколько часов в день. У меня сейчас уходит 3-4 дня, просто приноровился. Профессионалы тратят на сюжет несколько часов.

And his name is JOHN CENA!
Сюжет состоит из 10 актов, а игра условно поделена на три части: 1-5 акт, 6-10 акт, End-game. Каждой из этих частей соответствует своя сложность. С первой все просто: никаких штрафов, просто играй и качайся в свое удовольствие. Вторая сложность срезает сопротивления игрока ко всем стихиям на 30%, а в случае смерти забирает 5% опыта. После прохождения сюжетной кампании сопротивления режутся еще на 30%, а при смерти отнимают уже 10% опыта. Если учесть количество опыта, необходимого для 91-100 уровня… Я видел не так много игроков, которые брали 100 уровень, просто поверьте, что это очень долго и очень сложно. Зато, вам всегда будет, куда стремиться.

Честно говоря, графика в PoE звезд с неба не хватает, но выглядит все весьма симпатично. Сами способности выглядят очень ярко, из-за чего на экране периодически происходит ад и вакханалия. И это все еще и не лучшим образом оптимизировано. Во-первых, долгие загрузки, от которых вас спасет только установка игры на SSD. Во-вторых, стабильно заработала игра на ультра настройках только на компьютере Core i7 + 1060 3Gb + SSD. В противном случае лаги возникают достаточно регулярно. А игра-то далеко не новая. Зато запускать я её умудрялся даже на ноутбуке с Pentium и видеокартой HD8570, на которой лагало все, а PoE свои 25-30 кадров выдавала. Судя по всему, девиз игры: «Если лагать, то лагать у всех».

Для особо жаждущих стабильные 60 кадров есть заветная галочка «Динамическое разрешение». Если на экране начинает творится кромешный ад из спецэффектов, то данная опция автоматически снизит разрешение до уровня «Графон как на PlayStation 2», но сохранит fps. Особенно спасает, если идешь на не слабого босса на слабом ноутбуке.

Надеюсь, я не очень сильно задурил вам голову, потому что сейчас мы переходим к тому, для чего было необходимо все выше сказанное. End-game контент – именно то, ради чего мы качали и одевали нашего персонажа.

Лабиринт

На самом деле, это не совсем энд-гейм, тут я немножко слукавил. Но какой изгнанник пойдет чистить Атлас без трижды пройденного Лабиринта? Правильно, никакой, он и до атласа без Лабиринта (в народе просто Лаба) не дойдет. Итак, Лабиринтов у нас 4, каждый рассчитан на определенный уровень:

  • Обычный (The Labyrinth): 33 уровень;
  • Жестокий (The Cruel Labyrinth): 55 уровень;
  • Безжалостный (The Merciless Labyrinth): 68 уровень;
  • Вечный (The Eternal Labyrinth, он же Убер Лаба): 75 уровень.

Для того, чтобы попасть в Лабиринт, вы должны пройти испытания. Испытания к первым трем Лабиринтам расположены в локациях, через которые вы будете идти по сюжету. Представляют собой набор ловушек, через которые надо пробраться к заветной плите Лабиринта. Очень короткие и простые. Если не спешить, проходятся за несколько минут каждое.

Теперь сам Лабиринт: все 4 лабиринта генерируются один раз в сутки для всех игроков одинаково. Сами комнаты могут слегка отличаться, но их порядок един для всех. В этой увлекательной экскурсии вы встретите: монстров, еще больше монстров, уже полюбившееся вам ловушки и императора Изария (Izaro) собственной персоной.

Собственно, Император, да не Бог. Хотя в стилистике от W40K что-то есть
Драться с ним придется трижды, а после третьей победы – добро пожаловать в зал с наградами. И если сундуки с лутом полный рандом, то алтарь восхождения – то, зачем мы сюда шли. Если вспомните, рассказывая о прокачке дерева пассивных умений, я упоминал Восхождение (Ascendancy). Это именно оно. Для каждого основного класса их три. Грубо говоря, это специализация. Рассказывать о всех 18 мини деревьях я не буду (вы мне еще живые в комментариях нужны), просто отмечу, что своевременное прохождение Лабиринта может значительно упростить прокачку.

Лабиринт попал в раздел End-game контента именно из-за своей четвертой версии. Он намного сложнее и дольше, чем предыдущие версии, требует специальный ресурс для открытия, а с учетом того, что смерть в Лабиринте ведет к его полному перезапуску – вы будет крайне напряжены и сосредоточены каждую попытку.

Азири (Atziri)

Царица Ваал, босс, попасть к которому можно собрав четыре разные жертвы: жертва на рассвете, на закате, в полдень и в полночь. Открываются 6 порталов (это наши попытки) в Вершину жертвоприношений.

Ничего интересного тут нет, а прохождение выглядит так: локация с мобами; два мини босса из второго акта; локация с мобами; три мини-босса, которые поочередно усиливаются; локация с мобами, сама Азири.

Взрывов много, а толку мало. Упала с первой попытки, а на весь забег ушло минут 5-7
Сейчас на неё можно просто сходить выбить достижение и просто на механику посмотреть. К сожалению, даже фармить особого смысла нет.

Есть еще Убер Азири – усиленная на 10 уровней версия обычной. Лут с неё получше, но все-равно тратить время на её фарм не советую.

Атлас (Atlas)

Раньше атлас был проще в плане механик: просто есть карты, разбитые на условные тиры. Основных тиров (tier) 16, последний, тир 17 – босс Создатель (Shaper). А сами карты делятся следующим образом:

  • Тир 1-5: белые (самые простые карты);
  • Тир 6-10: желтые (сложнее, но все-равно большинством билдов пробегаются спокойно);
  • Тир 11-15: красные (сложные карты, нужен хороший уровень и экипировка);
  • Тир 16: Хранители (их четыре: Феникс, Гидра, Минотавр и Химера);
  • Тир 17: Создатель (последний босс).

Сами карты генерируются случайно (вот и реиграбельность подъехала) на основе локаций из сюжетной кампании, только уровень мобов на них намного выше. Первому тиру соответствует 68 уровень, 1 тир = +1 уровень. А в конце карты нас ждет босс.

Карты Хранителей точно такие же, вот только боссы (Guardians of the Void) намного сложнее. Каждый из них хранит свой фрагмент ключа Создателя. Получив четыре фрагмента вы сможете попасть к Создателю. Его охраняют четыре мини-босса. После их убийства начнутся разборки непосредственно с Создателем.

То, что я успел закрыть за эту лигу. На Создателя, к сожалению, не попал, а на Древнего (желтого и красного) сходил
Впоследствии все это безобразие разнообразит вторжение Создателя и Древнего на карты. Звездный фон – Создатель, тентакли из хентая – Древний (Elder). На этих картах выпадают предметы с уникальными свойствами, но после прохождения карта освобождается. Если проходить карты Создателя их начнет захватывать Древний, так же и наоборот. Со временем на картах Древнего могут появиться Хранители Древнего, схожие с Хранителями Создателя. Убив их, вы сможете попасть к Древнему. В зависимости от карт, которые он захватил, будет варьироваться сложность.

Атлас, по ощущениям, чуть ли не идеальный End-game контент. Закрыть все карты довольно трудно, и на лигу в три месяца, с натяжкой, но хватает (речь идет не о стримерах, которые убивают Создателя в первые сутки, а на вторые закрывают весь атлас). Да и мало кто играет всю Лигу от начала до конца: обычно, люди выбивают то, что хотят, и забивают до следующей лиги.

До начала лиги Спуск (Delve) осталось около двух суток (собственно, начало запланировано на 31 августа 23:00 МСК). Это значит, что новичкам неплохо бы разобраться, что это за зверь и чем стартовать лигу. Так что я включаю диванную аналитику и – поехали.

 

Вольтаксовый сульфит, Азурит, Ползун и Нико Белич Безумный – главные герои этой лиги. Сульфит – основной ресурс, с помощью которого работает Ползун, фактически – топливо. Но также За счет Азурита, добываемого в самом Спуске, можно прокачивать тележку у Нико, чтобы спускаться все ниже и ниже. Тележка (то есть Ползун) не дает нам скончаться в этом бесконечном подземелье: излучает свет, который рассеивает смертельно опасную тьму. Да, Спуск именно бесконечный, разработчики решили нам еще контента подвезти. Как это будет играться – посмотрим, но сама идея мне очень нравится.

Вот как выглядит сам Спуск. Темно, страшно, да еще и куча монстров со всех сторон лезет.
По заверениям разработчиков, Спуск очень сложный и разработан для тех, кому надоел Атлас/кто его закрыл/кому не хватает сложности в игре. В общем, самый настоящий End-game. Но я подозреваю, что трудно будет далеко не сразу, так что даже казуальные игроки и новички смогут оценить это нововведение (И побегав пару часов на новой лиге, могу это подтвердить — первые уровни очень простые, а сложность нарастает плавно).

Что еще нового? Несколько камней умений (которые публика встретила довольно прохладно), несколько новых гадальных карт, новые уникальные предметы, новая карта для Атласа и … около 30 новых видов валюты. Все для крафта и еще большей путаницы. Не понимаю, зачем так много, ну да Китава разработчикам судья. Лишь бы экономику это не сломало.

Теперь крафтить мы будем не только предметы, но и валюту, чтобы… крафтить с её помощью предметы
Совсем мелкое, но важное для новичков нововведение в балансе – разработчики упростили 6 акт. Эту тему мы даже в комментариях затронули, потому что начало шестого акта всегда вызывало боль и ожоги пониже поясницы от огненных тотемов прислужников Тукохамы.

Так, теперь я включаю максимум субъективизма и попробую посоветовать новичкам, чем лучше начать играть на этой лиге, а к каким билдам лучше не прикасаться. (Диванная аналитика проводилась на основе многостраничного патч-ноута и личных нубских соображений на данную тему).

Хорошие билды

1) Петоводы (суммонеры, некроманты, призыватели) – судя по очередному изменению дерева пассивных навыков, разработчики хотят, чтобы в этой лиге мы играли именно этим видом билдов. Неплохой ап в дереве пассивных навыков + появление пассивки «Все усиления и ослабления, которые влияют на ваших приспешников, работают и на вас» + отсутствие балансных правок этих самых приспешников (они были неплохи в прошлой лиге). Есть еще много плюсов, но не буду же я вам весь патч-ноут переписывать. Просто поверьте – билды на приспешниках, по моему мнению, должны стать чуть ли новой метой. Но разумеется есть два минуса: не самая простая прокачка и необходимость в управлении своей маленькой армии. Если уверены, что сможете осилить – пробуйте, мучения во время кача окупятся в end-game.

Рядовой Аниматрон докладывает! Личный состав из 10 зомби, 4 призраков и каменного голема прибыл и готов выступать!
2) Тотемщики – так, опытные игроки, давайте без шуток про «садится на тотемы» и прочее. Билд на тотемы – один из самых простых в игре: поставил тотемы, а они всех убили. Играть не очень интересно (особенно если у тебя уже пара сотен часов в игре), но очень просто. Да и сами билды, чаще всего, довольно дешевые.
3) Ловушки – вот тут 50 на 50. Я не могу однозначно советовать это билд, потому что его понерфили. Незначительно, но тем не менее. Я думаю, что нерф просто сделает билд менее популярным, но оставит таким же действенным. Только не ловушки через Арк (она же Цепь молний), потому что её порезали существенно Судя по ру форуму — билд через Арк стал слабее, но все еще хорош. Играть и качаться очень легко, цена, опять-таки, не заоблачная. А если популярность снизится – будет еще дешевле.

Плохие билды

1) Фликер (фликер страйк, Внезапный удар) – зная количество шутников на ру форуме, предупреждаю – с этим билдом вы не сможете посмотреть, что такое Спуск. Суть в том, что фликер страйк телепортирует вас к врагу и наносит ему урон. А теперь давайте вспомним, что в Спуске есть тьма, которая очень быстро убивает, если отойти от Ползуна. И если не на первой, то на второй-третьей пачке мобов смерть вам обеспечена.
2) Любой МФ-билд (main farm) – очень дорогие, довольно сложные билды, которые, чаще всего фармят одну карту. Созданы исключительно для фарма валюты/дорогих гадальных карт/дорогих уникальных предметов по 6-8 часов в сутки. В противном случае, вы потратите на предметы для его намного больше, чем выфармите. Да и фармить одно и тоже как минимум по 6 часов в сутки то еще удовольствие (проверено на личном опыте).

Примеры билдов для лиги Спуск:
Итак, СНГ-комьюнити расшевелилось и уже предоставило на общественный суд несколько билдов. Выбирал самые годные на мой взгляд. Постараюсь пополнять список по мере возможности.

1) Жрец. Иерофант: Тотемы — Цепь молний — очень легкий в освоении билд. Не очень дорогой, но геймплей может показаться скучноватым опытным игрокам. Собственно, геймплей: ставим тотемы, сами держимся на безопасном расстоянии. В это время тотемы занимаются геноцидом всего живого в зоне видимости. Идеально для новичков.
2) Жрец. Иерофант: Тотемы — Волна холода — тоже тотемы, но несколько другой подход к билду. Очень много урона, цифры действительно впечатляют. Тоже хороший кандидат для игры.
3) Бандит. Диверсант: Мины — Ледяной каскад — автор данным билдом ваншотил все и вся две лиги назад. Даже сейчас билд актуален. Идея в следующем: ставим около 10 мин, после чего взрываем их по нажатию кнопки. Результат — несколько ледяных волн на 1,5-2 экрана, сметающие все на своем пути. Пожалуй, самый сложный билд в этом списке. Тем не менее, если уверены в себе — дерзайте. Довольная улыбка после ваншота самых сложных боссов в игре обеспечена.
4) Ведьма. Элементалист: Нестабильный труп — Перья поэта — весьма дорогой, но интересный билд. Механика крайне необычна: самостоятельно использовать умения мы не будем, за нас это сделают Перья поэта. Просто атакуем противника обычной атакой. Это стриггерит камни умений, вставленные в Перья. Выше скорость атаки — больше заклинаний создаем. Хорошо показал себя в прошлой лиге, актуален для Спуска.

Для особо любопытных:

1. Полный патч-ноут тут.
2. Билды для лиги Спуск будут появляться тут и тут. Версия игры для лиги Спуск 3.4 (а то есть любители с прошлых лиг заливать билды, актуальность которых еще не проверена).
3. FaQ по лиге Спуск тут.

Этот раздел направлен на снижение порога вхождения для новых игроков. Если вы все-таки решили поиграть – то вам сюда.

1) Обязательно выберите билд. Советую билды от товарища harryhermy с русскоязычного форума. Максимально доступно и подробно описано все, что нужно знать для игры билдом, а сами билды у него очень простые для освоения. В последнее время он начал и полноценные видеогайды делать, так что пользуйтесь. Форум тут.

2) Канал на YouTube RadioGolaya. Множество гайдов для новичков самой различной направленности. Часто стримит, так что можете приходить и задавать вопросы, я думаю, ответит. Канал тут.

3) Если все хорошо со знанием английского, можете поискать гайды на англоязычном форуме. Пробовал оттуда один гайд – все очень подробно расписано. Там даже темы есть специально для новичков с актуальными билдами, так что пользуйтесь. Англоязычный форум тут.

4) POE Trade – уже говорил о нем, сайт через который осуществляется торговля. Куча фильтров для лута, но опять-таки, все на английском.

5) PoE Lab – сайт, посвященный лабиринту. Обновляется каждый день.

6) PoE Ninja – сайт с ценой всего подряд. Удобно, если нужно быстро оценить выпавшую уникальную вещь.

7) Русскоязычная вики – если играете на русском без него не обойдетесь. Все уникальные предметы присутствуют вместе с переводом на английский.

8) Лут фильтр. Отсеивает абсолютно бесполезную чушь и ярко подсвечивает всякое нужное. Звуковое оповещение тоже есть. Регулярно обновляется. Этот будет актуален до 31 августа. После 31 августа ищите через Google запросом «poe лут фильтр», обычно лут фильтры SerailManiac всегда первой ссылкой выбивает, не ошибетесь. Рекомендую версию 2, Extended.

9) Если есть SSD – ставьте игру туда, не пожалеете, играть будет намного комфортнее и меньше времени будет уходить на загрузки. Размер игры всего 13 Гб, а обновляется она обычно раз в месяц.

Path of Exile крайне интересный проект. Разработчики сначала взяли механику Diablo, обвесили её кучей всяких дополнений и особенностей, убрали то, что было не нужным и добавили великолепно сделанный End-game контент. А также добавили возможность торговли с другими игроками и поддерживают проект новыми дополнениями каждые три месяца. И все это – free-to-play, с чуть ли не с самой лучше донатной системой. Крайне рекомендую к ознакомлению, но учитывайте не лучшую оптимизацию и высокий порог вхождения.

Собственно, на этом все. Огромное спасибо всем, кто смог осилить эту стену текста.


Path of Exile

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 октября 2013
779
3.9
535 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Какой у вас тут колоссальный диалог вышел, однако.

Я все же вставлю свои пять копеек как довольно хардкорный игрок PoE вот уже пять лет.

Я согласен с аргументом, что дерево пассивных умений очень сильно запутывает в новичков, это одна из первых вещей, которую они видят (буквально минута в игре, и ты уже его открываешь). С точки зрения гейм дизайна — отвратительная идея, это отпугивает многих, человек еще не решил нравится ему игра или нет, а его уже ставят перед фактом, что пора начинать в игре разбираться.

Но есть одно большое НО, игра задумывалась такой. Игру начали разрабатывать задолго до выхода третей диаблы, без финансирования крупных компаний, кучкой идейных людей и фанатов второй диаблы. Еще во время разработки проект не был ориентирован на казуальную аудиторию, в этом направлении он развиваться начал уже задолго после релиза, ближе к 2016 году.

Изначально, начальный выбор персонажа означал для игрока не более чем стартовую позицию в дереве, позднее выбор персонажа начал означать гораздо больше. Но вся концепция игры заключается в том, чтобы игрок мог развивать персонажа как он хочет, если ему хочется играть тупым варваром, который бегает в рясе с двумя волшебными палочками и призывает горящие черепа, которые атакую противников, пока он их баффает — вперед, пусть игрок это делает. Именно по этому единственное, что требуется для экипировки любой вещи в игре — это соответствие необходимым атрибутам (сила/интеллект/ловкость) и уровень персонажа, все.

Типа, без обид, Григорий, но ты рассуждаешь о том, чего не знаешь и со стороны это выглядит очень глупо. Ты судишь об игре, в которую ты не играл так, словно ты гуру всея жанра. Фразы в духе «в подобных играх решают станы и прокасты, а не выживаемость» попросту взяты с потолка.

5 лет назад в этой игре только и играли билдами, которые стакали с десяток разных деффенс механик, позволяя полностью игнорировать урон в 95% случаев, а в случая, когда урон персонаж все же получал, этот урон снижался до незначительного. В те времена персонажи умирали только при невероятной неудаче, либо из — за проблем с сетевой составляющей игры (десинк между парой клиент — сервер) и второй случай был гораздо более вероятен.

Механика стана в этой игре вообще работает по другому, стан не является атрибутом какой — либо способности, все от чего он зависит — это нанесенный урон за один единственный удар, если ты за один удар нанес больше n% от здоровья противника — ты его застанил. Это если упрощать.

Такой вещи как прокасты в PoE в принципе не существует и существовать не может, ввиду системы скиллов. 99% персонажей используют одну способность, все остальные призваны повышать ее эффективность/улучшать выживаемость персонажа/упрощать передвижение.

Я не совсем понимаю, откуда у тебя такой хейт в сторону того, как устроен PoE и почему ты хочешь, чтобы он работал совершенно иначе. Я не говорю, что твои идеи плохие, или еще что — то. Просто ты предлагаешь изменить игру до неузнаваемости, в то время как не понимаешь как работает то, что есть на данный момент.
Путь изгнанниКа труден и тернист, но вы с ним справитесь.
Блин это хреново. Умения варвара должны расходовать ярость. У варваров вообще не должно быть маны. Ну разве что-то чуть-чуть.
Не знаю как было раньше сейчас очень удобно просматривать дерево и выбирать конкретные ноды (узлы, ветки). Вкачаные навыки активно подсвечиваются и выделяются на фоне невыбраных. Даже если чуток промахнулся они вкаиваются не перманентно, а с возможностью отмены и при выборе пункта — сохранить навыки, интерфейс еще раз переспросит уверен ли ты в своем выборе. Ничего катастрофически сложного или неудобного я не заметил.
На самом деле не только. Сейчас у каждого класса свое «расстояние» до каждого таланта.


Расстояние будет нивелироваться стоимостью следующего уровня персонажа. К примеру:

Я играю магом. Смотрю в дерево «силы» и вижу, что ближе к концу один из скилов повышает весь мой урон на 200% при полном уровне здоровья. Естественно любой маг хочет себе такую хрень. Допустим, что для открытия этого умения мне нужно вложить в древо силы «450» очков умений. Каждый уровень пой персонаж получает по одному очку. Ну и плюс по одному очку за некоторые квесты.

Но я маг. А для супер-умения качать надо «силу». Соответственно если я качаю «силу», я не качаю «магию». С каждым разом мне нужно все больше опыта. Я продвигаюсь по игре и монстры становятся все сильнее. Соответственно, если мой маг не умеет в магию, он в жопе. Соответственно, если я полностью забью на магию и начну делать из своего мага варвара, по итогу мой персонаж будет значительно слабее других персонажей варваров по понятным причинам.
1. Как игрок с 250+ часами в Grim Dawn, хочу спросить, а как там с коопом?
2. Я не совсем понял, там реально нет родного лут-фильтра? Как сражаться в эпичных замесах, когда у тебя весь экран завален табличками лута? Куда не кликни будешь вместо удара шмотки подбирать.
3. Насчет прокачки. Дерево умений смотрится, конечно, эпично, но в нем реально будешь теряться. В том же GD дело раскидано в несколько окон и добавлена какая-никакая визуализация, а не просто клубок с бусинами, как это сделано здесь.
4. Ну и донат, конечно же. Как его ни реализуй, это всё-равно — зло.
Каким образом инструмент торговли в игре перегружает геймплей? А сворачивание и разворачивание игры не перегружает геймплей?
Но опять же, зачем нужно это месиво?!

Наверное, я настолько привык, что мне все кажется нормальным и тут я не объективен. Но я не вижу месива и такая система мне нравится.
Можно сделать несколько отдельных древ навыков между которыми игрок сможет переключаться и вкачивать нужные ему умения. Это удобнее во всех отношениях.

Хорошо, если в одном большом дереве какая-то часть будет дисбалансной — к ней будут все идти, но разными путями (так как стартовые точки в разных местах находятся), из-за чего будет множество разных билдов. Если будет несколько небольших деревьев, а одно из них — имба, все будут просто качать его и разнообразия будет значительно меньше.
Я же когда играл первый раз я пол часа пырился в это дерево в надежде на озарение. Озарения я так и не дождался.

Да, высокий порог вхождения, о чем я и писал. Да, это плохо. С другой стороны, если в этом разобраться, будешь получать особый кайф от создания своего билда, когда все на своем месте и работает идеально. Этакий конструктор.
С моей точки зрения, одно дерево на всех это не плохо, есть где разгуляться и если просто представить, что есть линейное дерево прокачки типа WоW патча 3.3.5 или более раних версий, то пропадает вся вариативность, даже если таких дерев несколько и между ними можно переключатся. Это просто на корню режет идею вариативности персонажей. На данный момент очень много людей которые занимаются билдестроительством и им это нравится, они от этого получают свою дозу фана, и если урезать такую возможность много людей просто перестануть играть в эту игру, ведь это ее особенность. Никто не запрещает тебе найти билд на форуме и просто следовать советам автора, не напрягая мозги ни грамма (играл 3 лиги подряд чужими билдами — полет нормальный).

С другой стороны его достаточно трудно сбалансировать это конечно же минус и для понимания новичков оно достаточно трудное, но плотно поиграв хотя бы одну Лигу — тебе с каждым разом все яснее становится «как, для чего и почему».
Нет не будут. Все будут выбирать тот класс, стартовая точка которого наиболее близка к имбалансной зоне.

Ну моя практика показывает обратное. Сейчас есть одна не совсем балансная зона, как я считаю.
А все сидят и играют диверсантом на ловушках, который в другой части дерева, они себе выживаемость другим способом обеспечивают. Нет, Дикари тоже есть, но их явно меньше, и они этот круг берут весь. Так что имбовсть зоны перебивается долгим путем к ней. С маленькими деревьями такого не будет.
Помимо инфернального древа скилов и камней скилов, которые лично я считаю клиническим случаем, в игре нет никаких супер-сложных механик

Да ну, а с умениями что не так? То, что их комбинировать можно?
Может не будем изобретать колесо?) А жить и радоваться нет тому, что уже есть?)
А то так глядишь в блогах родится идея для новой фри2плей… Ну его...))
Ты сейчас описал, как это в бета версии PoE работало, я об этом выше писал.


То есть в РоЕ силовые атаки варвара тратят ману? Так же как магические атаки колдуна?
Так вперед, игра бесплатная. Но советую через недельку начать: там новая лига стартует.
Раньше просто не хотел из-за всяких Папичей.
А что там? Я не в курсе. Видел ровно половину одного видео данного индивида. Мягко говоря, он мне показался не совсем адекватным.
При смерти в хардкорной лиге попадаешь в стандарт, а не в обычную ротационную лигу. У меня с другом, тоже любителем хардкора, фраза «Улететь в стандарт» даже стала мемом.

Еще хочу отметить, что в сюжетной компании сложность очень неравномерна, 5 и 10 акты значительно сложнее остальных, а Китава и вовсе отличный способ улета в стандарт, ибо ваншотит.
Отлично. Это правда круто. Но опять же, зачем нужно это месиво?! Можно сделать несколько отдельных древ навыков между которыми игрок сможет переключаться и вкачивать нужные ему умения. Это удобнее во всех отношениях. И самое главное, наличие отдельных более-менее линейных древ позволяет быстро спроектировать свой первоначальный вектор прокачки. Я же когда играл первый раз я пол часа пырился в это дерево в надежде на озарение. Озарения я так и не дождался.
Если интересно, существуют программы для торговли без премиумных вкладок. Раньше только так торговля и работала. Конечно, премиум вкладка процесс упрощает, ускоряет и вообще «маст — хэв», но это не единственный способ.
пропадает вся вариативность, даже если таких дерев несколько и между ними можно переключатся


К примеру у тебя есть три отдельных древа прокачки по 500 умений в каждом. Одно называется «сила», второе «ловкость», третье «магия». Ты можешь прокачиваться только в одном дереве, или раскидывать навыки во все. Та же самая вариативность, что и в этом огромном месиве. Единственное отличие в том, что здесь я вынужден елозить мышкой и отслеживать куда какая полосочка ведет, а в случае с отдельными древами я просто переключаю вкладки в меню.
1. Насчет прокачки, я наверное неправильно выразился.
Вот карта созвездий из Grim Dawn (Осторожно! Большой вес).
Если с неё снять визуализацию, то получим то же дерево пассивок из PoE. И работает, кстати, практически так же. Но воспринимается более дружелюбно (хотя тоже с наскоку не раскуришь).

2. А насчет доната. Я ничего не имею против косметики, но вырезать из игры куски интерфейса это конечно — дичь. Сделали бы отдельно демку, отдельно обычную версию игры за фуллпрайс.
Для меня лично именно это стало в своё время решающим фактором при выборе, где похоронить кучу свободного времени в GD или PoE.
Я извиняюсь, что я еще и в эту ветку лезу, но как это будет работать?
К примеру у тебя есть три отдельных древа прокачки по 500 умений в каждом. Одно называется «сила», второе «ловкость», третье «магия».

Есть вполне нейтральные вещи, которые не относятся к атрибутам. Например, тотемы, ловушки, мины, миньоны. В какие деревья их раскидывать? А стихийный урон? Его почти все билды используют. Получаются, для них будут нужны отдельные деревья. И тогда вместо мешанины в одном мы получим кучу деревьев прокачки, в которых новичок также будет путаться.
Единственное отличие в том, что здесь я вынужден елозить мышкой и отслеживать куда какая полосочка ведет, а в случае с отдельными древами я просто переключаю вкладки в меню.

На самом деле не только. Сейчас у каждого класса свое «расстояние» до каждого таланта. Если будет несколько маленьких деревьев, то у всех будет одинаковое расстояние до всех навыков.
1) Жир никогда не был особой имбой. Толку от него если ты не можешь подойти к противнику и эффективно атаковать. Ибой в подобных играх во были есть и будут персонажи, обладающие кучей станов и парой-тройкой хороших прокастов (желательно дистанционных)

С первой частью согласен, со второй — не очень. Не видел вообще в PoE билдов со станами, все предпочитают просто выносить врага одним конкретным скилом. Остальные — поддержка или увеличение ДПСа по боссу.
Нет. Проблема в том что это долбанные камни. Зачем это? Почему это не может быть просто список умений? Или что, персонажи этой игры настолько тупы, что не без специальной инструкции не могут запомнить как бить врага палкой?

Вот тут ты уже придираешься. Во-первых, система оригинальная, я лично такой нигде не видел. Что, теперь всем все делать одинаково. Во-вторых, теперь ты предлагаешь еще несколько деревьев с активными скилами, я правильно понимаю? А как же речь о мешанине? В-третьих, автоатака «бить врага палкой» есть, по умолчанию на ЛКМ. Если ты про умения, типа «Двойной удар», все равно не вижу в этом ничего плохого. Умение это или нет, какая разница?
Читай также