18 августа 2018 18.08.18 20 2309

О драматургии в видео-играх

0

Человек всегда любил слушать и придумывать истории. Так и возникла драматургия – как некий свод законов и правил, по которым создается произведения, интересные человеку. Законы драматургии не искусственны, они взяты из жизни и жизнью проверены. Весь спорт, строится по законам драмы. Какой-нибудь футбольный матч вполне законченное художественное произведение со своей завязкой, развитием и кульминацией. И видео-игры не исключение. Там тоже есть законы драмы. Все строится на них. Правда, большинство геймеров упирается в некую узкую прослойку видео-игр, которые близки с кино и используют приемы и средства оттуда, не понимая, что видео-игры глубже. У них есть более мощный и гибкий инструмент, которого до сих пор не было. Это геймплей. То, как игрок взаимодействует с миром.
Чтобы понимать, кинематограф является продолжением театра. Это плоть и кровь от него. Переход от театра к кинематографу дался не сказать, что легко, но все наработки уже были. В видео-играх нужно было начинать с нуля. Как и игры, кино и театр синтетический вид искусства, где совмещены различные виды творчества, но главное отличие игр от кино в том, что кинематограф вынужден опираться на два столба – литература и театр. Это крепкий сплав, и если вытащить один элемент, убрать его, то уже кино не получится, либо будет совсем паршивым. Без вменяемого сценария, литературы, кино уже не будет хорошим. Если мы не будем пользоваться театральными приемами, то опять же, это близко к провалу. В видео – играх такого нет. Геймплей это совершенно новое явление, настолько самодостаточное, что обращается к другим видам искусства не по необходимости, а по желанию. Видео-игра сама по себе обладает способностью рассказывать истории, не прибегая к литературе, театру и к живописи. Ей это не нужно. С помощью геймплея, на белом фоне с помощью черточек и палочек можно разворачивать драму.
Вот например, какая драматургия в Пак-мане? Там вроде бы сюжета нет в литературном смысле, но сам геймплей построен по всем канонам драмы.

Есть три типа конфликта:
1) Борьба героя с самим собой
2) Борьба героя с внешней\ окружающей средой
3) Борьба героя с антагонистом.
(Еще желательно чередовать типы конфликта в своем произведение, чтобы было интересно).
В «Пак-ман» есть конфликт – борьба с антагонистом. В данном случае – это призраки. Есть, даже простая мотивация – Пак-ман должен есть желтые точки, призраки ему мешают. Сюжет – погоня. За главным героям гонятся, преследуют и Пак-ман слабее врагов, что автоматом дает симпатии ему игроков. И тут даже есть развитие сюжета – с поеданием точек игрок все больше и больше вынужден рисковать, растет напряжение и интерес. Из трех – начало, развитие и развязка, здесь есть только один – развитие. С точки зрения драматургии – «Пак-ман» вполне законченное, грамотное произведение, где всё сделано правильно.
Если не углубляться так глубоко, то у нас есть недавний пример Flat Heroes. Игры, где нет сюжета, но есть драма, есть конфликт – борьба героя с внешней средой, со сменой конфликта на противостояния антагонисту в лице боссов. И что, в «Пак-ман», что во Flat Heroes весь сюжет, вся драматургия пишется самим игроком, прямо по ходу игры. Вот в чем коренное отличие видео-игр от остальных видов искусств. Создателю достаточно прописать некие начальные условия, а дальше люди сделают все сами.
Геймплей не только может заменять целые сюжеты, но еще и акты. Например, этим любит пользоваться Нинтендо. Есть завязка – Принцессу похитили, есть развязка – Принцессу спасли, а всё развитие идет через геймплей. То, что в литературе описывалось бы словами, в кино показывалось, в играх от Нинтендо это играется.
Геймплей настолько мощная платформа для рассказывания историй, что именно в видео-играх возможен такой редкий и маргинальный жанр – как бесконфликтный сюжет. В литературе это редчайшее явление, из разряда – «смотрите как я могу». В кино и в театре этого просто нет. Возможно, и есть, но это нужно изучать списки кино-фестивалей и шарить в арт-хаусе, чтобы назвать хотя-бы один фильм. Если бесконфликтное кино существует, то оно просто не доходит до обычного зрителя. В массовом кинематографе без конфликта, нет кино.

В видео-играх бесконфликтые игры – это отдельный, мощный и самостоятельный жанр. Вполне успешный. Это разнообразные симуляторы машинистов, погрузчиков и автомехаников. Там нет конфликта, там нет ничего от литературы. Никакой драмы. Ты просто введешь поезд. Ремонтируешь машину. Это мало для того, чтобы написать интересную книгу или кино, но оказывается достаточным, чтобы сделать игру, в которую люди будут готовы играть часами.
Так что не надо недооценивать геймплей. И если вы в который раз будете рассказывать о каком-то уникальном опыте, получаемых от видео-игр, помните, что он получен благодаря драматургии. Тому, что вы её создаете сами.


Лучшие комментарии

Писал блог полгода, тщательно выбирая слова и редактируя, смотря на фотографии Бэтса и Кунгура для вдохновления. Не минусите, мой первый блог. На самом деле нет. НАписано за час, а для редактирования нужен еще один час, а я лучше пойду уберусь на кухне и продолжу писать свое ЭПИЧЕСКОЕ ФЕНТЭЗИ!!!!!!!!.. Всё же полезнее, чем писать на блоги.
разнообразные симуляторы машинистов, погрузчиков и автомехаников. Там нет конфликта

Как это? А борьба с управлением — не конфликт? :)
Не является конфликтом с точки зрения драматургии. Конфликт должен быть значим для героя и от его решения должна зависеть жизнь героя. Под жизнь я вкладываю широчайшее понятия — от социальной жизни и экономического благополучия до исполнения мечты и завоевание дамы сердца. То есть в результате конфликта жизнь героя должна поменяться, причем в большинстве случаев кардинально. В борьбе с управлением нет ничего, чтобы бы перевернуло жизнь героя.
Подавляющее большинство современных игр имеет куда больше общего с кино, нежели с литературой, и поэтому к ним не всегда применимы литературные законы.

Жанр симуляторов можно сравнить с так называемой «популярной наукой». Яркий пример «популярной науки» — документалки от Discovery. Какой-нибудь документальный фильм про космос. В таких фильмах диктор эпическим голосом рассказывает о чем-нибудь на фоне эпического видеоряда, обходя хитромудрые формулы, теоремы и все то, о чего нормальный человек сойдет с ума. В итоге мы получаем научно популярный фильм, в котором рассказывают о сложных материях доступным для всех языком.

То же самое происходит и в большинстве симуляторов. Мы берем на себя роль фермера — машиниста — строителя и начинаем работать. Но в отличие от обучающих программ в симуляторах присутствуют условности, облегчающие игру и дающие игроку стимул играть.
Про Космос да, а про каких-то уже животных или про завод, уже будет описывать конфликт.


Не обязательно. Зависит от темы конкретного фильма. Можно снять документальное кино про животных, где какая-нибудь дикая канарейка будет строить себе гнездо. Достаточно просто не показывать ничего лишнего, кроме строительства гнезда. С фильмом про завод аналогично. Если в кино показать, как сломался станок и люди его чинят — это не конфликт. Это событие.

Так это, а почему не применимы?


Здесь я имел ввиду не драматургию в целом, а именно подачу материала потребителю. Требования в подаче материала в литературе кардинально отличают от требований кино.

Пример: у нас два персонажа. Один хочет убить другого. У них некий диалог, к примеру они ругаются. В литературном произведении автору достаточно кратко описать внешность персонажей (можно даже не вдаваться в подробное описание черт лица) и место действия. Ну и сам диалог. Все остальное читатель представит себе сам. Необходимо лишь изредка напоминать читателю о настроении в диалоге, добавляя описания жестов и мимики ( взмахи руками, злобный взгляд и т.д.)

В кино же воображение зрителя не работает, так как нам все показывают на экране. И следовательно что бы экранизировать сцену, описанную выше (про двух спорящих персонажей) нужно куда больше усилий приложить в создание образов персонажей, мест действия и настроения сцены.

Далее, возьмем к примеру инструкцию по сборке шкафа. Она не является литературным произведением, потому что это сраная инструкция. Теперь возьмем меня, камеру и разобранный шкаф. Снимем процесс сборки на камеру. У нас получится та же самая инструкция, только на видео. Конфликта нет ни там, ни там. Но если поиграться с цветами и фильтрами и добавить соответствующую музыку, наша видео — инструкция может превратиться в артхаусное кино с супер глубокой идеей, отражающее развивающийся конфликт человека с обществом. Или же в комедию. Или в драму. Или в очередной высер ютуба. Для этого даже не обязательно менять видеоряд, достаточно просто наложить сверху эффекты и музыку.

Но для того что бы превратить в литературное произведение бумажную инструкцию, нужно кардинально поменять ее, оставив минимум от первоначального материала.

Отсюда мы делаем вывод, что литературные законы не всегда применимы к кино, так как способы подачи информации кардинально отличаются. И это только что касается подачи. Если начать в подробностях рассматривать основополагающие законы драматургии, сформулированные Аристотелем, то можно увидеть, что во многих случаях они грубо нарушены. Причем если в кино и играх их нарушение в принципе можно отлично обыграть, то вот в литературе это сделать крайне сложно.

Вообще я считаю, что рассматривать эти три жанра, руководствуясь одними и теми же понятиями и законами драматургии не корректно. Это все равно, что сравнивать шахматы и фигурное катание.
И как твой текст опровергает мой тезис о том, что законы драматургии универсальны? Да, разная подача и оформление, но фундаментальные законы — одни и те-же. ИЛи ты хочешь сказать, что трехактная структура в кино, в литературе и в видео-играх разная, как и типы конфликтов?
Подавляющее большинство современных игр имеет куда больше общего с кино, нежели с литературой, и поэтому к ним не всегда применимы литературные законы.

Так это, а почему не применимы? Или в современном кино я пропустил отмену сценариев, которые пишутся по литературно-драматургическим законам? Умеешь писать сценарии, умеешь писать книги. Разница лишь в оформление.
Жанр симуляторов можно сравнить с так называемой «популярной наукой». Яркий пример «популярной науки» — документалки от Discovery. Какой-нибудь документальный фильм про космос.

Но не каждая документалка будет бесконфликтна. Про Космос да, а про каких-то уже животных или про завод, уже будет описывать конфликт. Частные примеры не отменяет общее правило.
Нажимая на бложик, хотел узнать отличительные особенности игровой драматургии от драматургии книжной или кино.

В самой основе драматургии там и там одинаково. ОДинаковые механизмы. Это можно сравнить со строительством. Мы строим одинаково, по одним и тем-же законам физики, принципам и т.д. Разница идет уже на уровень выше — какой дом мы строим, из чего. Так и здесь. В моем блоге затронут самый первый базовый уровень. Разницу между построением игровой, книжной и кинодраматургии это уже на уровень выше, нужно уже смотреть геймдизайн, режиссуру и писательство, что в моем случае не было такой задачи.По идеи, по хорошему, нужно писать просто серию блогов, где каждая драматургия разбирается отдельно, и в четвертом посте, уже опираясь на предыдущие три, всё сводить воедино, а этот был бы как вводный рассказ о самых базовых понятиях. И при этом его тоже нужно дополнять, если мы начали говорить о базе.
А если коротко, то в литературе драматургия читается, в театре рассказывается, в кино показывается, то в играх играется. И на этой разнице все строится. И я бе не сказал, что драматургия в видео-играх проще. Драме пару тысяч лет, и то, что отлично работало веками, не перестало внезапно работать из-за того, что это теперь видео-игра ;)
То, что станок сломался, может, и не драма, а вот то, что его люди потом чинят — это действие. Хз, к чему я это написал, но просто оставлю хотя бы одну ремарка. А блог поверхностный, чтоле.
Да он как-то даже и не пытается копать вглудь, это стандартный наброс, типа «авось разгорится обсуждение». Ну и в целом, его уже больше, чем могло бы быть )
Конфликт должен быть значим для героя и от его решения должна зависеть жизнь героя. Под жизнь я вкладываю широчайшее понятия — от социальной жизни и экономического благополучия до исполнения мечты

Ну, так в симуляторе машиниста мечта — доехать до места назначения вовремя. Не справишься с управлением — эта мечта не исполнится. Я уже не говорю, что во многих симуляторах есть финансовая составляющая — то есть не доехал, не собрал, не починил, экономическое благополучие под угорзой.
То, что станок сломался, может, и не драма, а вот то, что его люди потом чинят — это действие

Станок сломался — это драма. Есть всё действие конфликта. Потому что сразу идет либо остановка производства, либо недокомплектация. А завод сидит на договорах, и в случае не постановки в определенный срок прилетят нехилые штрафы. Поэтому начинает гореть у руководства. У рабочих на производстве тоже начинает гореть — так-как они не укладываются в план и под угрозой премии. И горит у механиков, которые чинят станок — они должны его починить быстро и качественно, так-как крайними окажутся они и в случае чего их не просто жестоко трахнут, а еще и депремируют и могут уволить. Сломанный станок обладает всеми признаками конфликта — борьбы с внешней средой. А если это еще и саботаж, то тут добавляется и борьба с антагонистом. Как-то так.
А блог поверхностный, чтоле.

То, что я потратил целый час на Блоги — это я уже много считаю ;)
Ну, так в симуляторе машиниста мечта — доехать до места назначения вовремя. Не справишься с управлением — эта мечта не исполнится.

Так это, а что мешает исполнится этой мечте? Освоил управление и спокойно езжай. В конфликте же герою противостоят — либо антагонист, либо внешняя среда, либо он сам. В симуляторе машиниста этого нет.
Людо-нарративный конфликт получается :) Хотя я натянул в данном значении сову на глобус. В симуляторах нет повествования, рушить нечего.
Обычно в симуляторах главный герой никак не прописан, значит игрок напрямую равняется герою. Возьмём условный симулятор готовки печенья: герой (то есть, ты) всегда мечтал готовить разнообразные печенья. На момент твоего желания ты, естественно, их готовить не умеешь (не знаешь тонкостей управления), и выходят у тебя горелые куски теста. В течение длительных тренировок (борьбы с управлением) ты учишься готовить их куда лучше: большая часть простых в приготовлении «кукисов» выходят даже съедобными. Но ты на этом не останавливаешься и пробуешь новые механики приготовления. Вскоре ты, рано или поздно, сливаешься с готовкой (управлением) в одно целое, познаёшь новые типы печений и способов их приготовления, за счёт твоей борьбы и целеустремлённости. Ты достиг своей цели, научился печь прекрасные печенья, ты определённо счастлив достигнутой тобой цели.
Да, по масштабу такая история не идёт ни в какое сравнение с историей про, например, спасение всего мира, но она уж точно имеет свой вес для жизни героя (игрока).
P.S. Просто для справки: «готовка печений» может быть заменена на что угодно и, уверяю, никак не повлияет на сюжет. В целом, в симуляторах сюжет одинаков. Герой достигает поставленной им же самим цели.
Что значит нет? Ты же можешь не доехать, если что-то неправильно переключишь или что-то сломается. Вот пожалуйста — мешающие тебе внешняя среда и ты сам.

А если в игре ничего этого нет, значит в ней нет и драмы.
А где конфликт? Тебе что-то мешает учиться готовить печенье? Может есть конкурент, который вставляет палки в колеса? Может у тебя в душе идет трудная моральная борьба или ты физически или психологически не можешь готовить печенье и преодолеваешь это? Так нет, никто тебе не мешает, ты просто спокойно учишься готовить печенье. Конфликта нет.Сюжет может и есть, но конфликта в драматургическом плане повторяю нет. Развернуть твое описание в полноценный фильм не получится, только в литературу автобиографическую.
Хорошо, твою позицию я понял и признаю, что я, скорее всего, ошибаюсь. Всё же в драматургию и ему сопутствующее я не силён, а мой первый комментарий вообще был скорее шуткой :)
Целый час, здорово. А вообще тема то интересная. Нажимая на бложик, хотел узнать отличительные особенности игровой драматургии от драматургии книжной или кино. Полюбому, если тщательно проанализировать, можно такие найти. Навскидку, из-за молодого возраста видеоигр, из-за наличия того же геймплея и тд и тп, драматургия в играх куда проще кажется ( имхо). Центральная идея, основная движущая сила целого механизма, часто опускается, а вместе с ней и самый популярный аспект идеи — мораль. Взамен этому предоставляется ряд неких событий, по которым, как на американских горках, дают прокатиться игроку. Мыслей, в общем много, это все лишь моё не очень обдуманное высказывание, но мне так кажется.
Читай также