2 августа 2018 2.08.18 4 17K

Devil May Cry 2 — обзор глазами ньюфага

-9

Devil May Cry 2 – вышла через полтора года после оригинала, 25 января 2003 года, и была холодно принята сообществом и критиками, но всё же добилась коммерческого успеха, обеспечив будущее серии.

А сегодня я расскажу вам, как игра смотрится через 15 лет после релиза в глазах нового игрока.

Основы геймплея в сиквеле Devil May Cry не претерпели значительных изменений. Игрок всё также рубит демонов, периодически встречая боссов, сюжетные и не очень кат-сцены, и головоломки для «не самых одарённых», но появилась альтернативная сюжетная линия, и теперь играть можно не только за полу-демона Данте, но и за некую Люсию, также имеющую демоническое происхождение.
(А после прохождение на высоком уровне сложности, разблокируется Триш из первой части)
Сразу после начала игры бросается в глаза, что пропали ограниченные жизни, введён более полноценный сюжет, разнообразие противников, локаций и дополнена боевая система, а после начальной кат-сцены игрока бросают в обширную локацию, наполненную далеко не 1-2 типами врагов.

Но ощущение положительных изменений надолго не задерживается.

Сюжет.

Завязка такова, что за помощью Данте обратился клан Ви Де Марли, в лице старухи Матье, хранительницы одной из четырёх реликвий, собрав которые можно призвать могучего демона Аргосакса. Конечно же, этим уже заинтересовался некий нехороший дядя по имени Ариус, с кучей денег и магическими познаниями. А наши протагонисты, Данте и дочь Матье, Люсия, должны того опередить, разрушить планы, спасти мир и т.д.

Несмотря на общую цель, по ходу игры герои окажутся разделены, а встречаться будут только в сюжетных кат-сценах. Если в первой игре это выглядело странновато, то здесь уже игрок доподлинно знает, что оба персонажа делают одно и то же, идя в одни и те же места, и сражаясь с одними и теми же противниками, включая боссов. По сути 50% игры у обоих персонажей почти идентичны. Это крайне халтурное отношение одновременно и к сюжету, и к геймдизайну.
Сюжет игры же… Ужасен. Просто ужасен. Нет вообще ничего, что могло бы его оправдать. Плохо вообще ВСЁ! Он донельзя клиширован, все четыре персонажа плоские и совершенно неинтересны, скудные диалоги, ужасная постановка, сюжетные дыры и даже английская озвучка режет уши, своей неестественностью, не давая никакого шанса на погружение в атмосферу.

Но даже то что есть перекрамсали, превратив одну плохую сюжетную линию в две отвратительные сюжетные линии разных персонажей. Проходя сюжетную линию Данте вообще невозможно понять происходящие вокруг события: Что? Кто? Где? Кто такой Ариус, что он делает, зачем? Почему Люсия, говорит что тот её создал? Что значит «создал»? Он её отец? Нет?
Даже имеющиеся диалоги КРАЙНЕ скудные! Персонажи слова лишнего не скажут. Да и не лишнего тоже не скажут, заставляя додумывать происходящие у вас на глазах события.

А весь смысл местной постановки можно разобрать на примере «броска монетки». Видите ли, по ходу игры, когда Данте предстоит «сложный моральный выбор», он подбрасывает монетку, чтобы решить. По крайней мере, так это видели разработчики. Игрок же сидит, смотрит какой-то невнятный диалог, как вдруг Данте выхватывает и подбрасывает монетку, непонятно зачем и почему, при этом на монетке с обеих сторон изображено одно и то же (не заметить это тяжело, учитывая скорость её вращения и ракурсы камеры), а потом говорит, что согласен сделать то или это. Как? Как!? Ну как можно было сделать это НАСТОЛЬКО КРИВО? Добавьте несколько секунд Данте на раздумье, прежде, чем тот достанет монетку, увеличьте скорость вращения, чтобы нельзя было заметить, что обе стороны одинаковые, и ВСЁ! Этого будет достаточно, чтобы появилось хоть какое-то подобие интриги, чтобы хоть игрок понимал, что происходит, прежде чем всё закончится.

Какой-либо ценности этого сюжета, внутри вселенной нет, и он никак не связан с другими частями игры.

Изменения боевой системы.
Боевая система претерпела лишь незначительные изменения. Во-первых, были убраны комбо, как я сказал в обзоре первой части, использовать их в том виде, в котором они были представлены, не было смысла, так что здесь игра ничего не потеряла. А во-вторых, добавлены акробатические приёмы, но по своей полезности они ушли не далеко, и на деле использоваться будет только уклонение, а бег по стенам и всякие финты в воздухе годны только на то, чтобы полюбоваться разок другой на анимации.

Оружие.

В первой части, Данте имел несколько мало отличающихся мечей и огненные перчатки. В сиквеле у него остался только меч, а у Люсии в распоряжении только парные клинки. И хотя по ходу игры, внимательно обследуя локации, можно найти по два альтернативных холодных орудия для каждого из персонажей, они привнесут лишь визуальные изменения, а урон, атаки и анимации останутся прежние.
С оружием дальнего боя ситуация ещё хуже. У Данте по умолчанию доступны классические парные пистолеты, а в процессе можно дополнить арсенал обрезом, ПП и… Стингером. У Люсии изначально будут метательные ножи, а найти для неё можно ещё один вид метательных ножей и мины. Но абсолютно всё оружие в крайней степени бесполезно: Обрез стреляет слишком медленно, у ПП слишком мало урона, стингер это вообще без комментариев, замена ножей Люсии позволяет метать три ножа за раз, но в игре слишком редки ситуации, когда это было бы нужно, а мины хоть и потенциально интересны по своей механике, но их урон слишком мал, а враги слишком медлительны, чтобы вы не устали ждать пока те подорвутся. В итоге, даже стандартное оружие дальнего боя не используется для убийства и летающих то противников, а только чтобы сбить тех на землю, где можно будет применить ближний бой.

Демонические заряды.

Более значительные изменения коснулись системы демонических зарядов: теперь по ходу игры в секретках можно найти самоцветы, которые можно переставлять и тем самым менять различные аспекты демонической формы, например: добавление элементального урона, увеличенная скорость бега, восстановление здоровья, возможность летать. Это актуально для обоих персонажей, Люсия также имеет демоническое происхождение и способна превращаться.

Камера.

Возможность полёта в демонической форме прекрасно спасает в местах где нужно куда-либо запрыгнуть, потому что в этой части перелёты случаются сплошь и рядом, а всё ещё неуправляемая камера деградировала до предела и теперь постоянно цепляется на врагов, смотрит в землю и уходит не пойми куда, дико раздражая. Как апогей, в одной из комнат, где нужно пропрыгать по платформам, камеры встаёт под таким углом, что следующую платформу не видно вовсе.
Как ни странно, но на боссах камера ведёт себя приемлемо, и проблемы возникли только на минотавре и вертолёте.

Боссы.

И раз уж затронули боссов… Их тут много. Почти каждый уровень заканчивается боссом. И каждый требует совершенно разного подхода: есть более тривиальные — размером чуть больше игрока, есть гигантские и неподвижные, а есть босс-вертолёт, ниспосланный для возжигания вашего пердака.
Боссы – это однозначно сильная сторона игры. Возможно, даже единственная её положительная сторона. Хотя и тут умудрились залить ложку дёгтя: окей, наземных боссов трогать не буду, будем считать, что некоторые сложнее, некоторые проще, но вот летающие «ууу, сука»! Битвы против них просто ужасны. Босс-вертолёт и летающие маски. Это один сплошной долгий, унылый, очень унылый, очень долгий дроч! Каждого из этих боссов придётся убивать спамя оружием дальнего боя, нанося безумно маленький урон, потому что любые попытки бить их в ближнем не закончатся ничем хорошим. Однако и из этого правила нашлось исключение, это босс-бабочка. ХП у неё оказалось на порядок меньше, чем у остальных, а механика боя интереснее, так что даже второе сражение, от лица Люсии, не показалось скучным.

Враги.

Первые полчаса игры, обилие разных типов врагов очень выгодно отличает сиквел на фоне первой части. Но всё разнообразие сводиться только лишь к отличающимся моделькам. Два разных противника не будут требовать к себе двух разных подходов, даже примитивно различающихся. Нет, против любого рядового врага есть лишь одна тактика: долбить на кнопку удара и изредка уклоняться, а если он летает, то сначала сбить его выстрелами, а потом долбить на кнопку удара. Количество врагов также возросло, что сделало сражения крайне унылыми и надоедающими.

Левел-дизайн.

Левел-дизайн во втором DMC сделан не лучше всего остального. На замену узким замковым коридорам, дают просторные городские уровни, и чуть менее просторные крипты. Но ориентироваться и в тех, и в других совершенно невозможно, в том числе и благодаря камере – зачастую происходит ситуация, когда переходишь, так сказать «к другой сцене», и камера меняет своё положение: до перехода она смотрела вам в спину, а после направляется в лицо, и в итоге, не успев среагировать вы разворачиваетесь и возвращаетесь «к прошлой сцене». А при смене положения камеры респавнятся враги. Снова и снова.

Длительность.

Пока я проходил сюжетку Данте, я настолько устал от нескончаемых скучных драк, что за Люсию я не дрался вообще, если есть возможность забить и пробежать мимо. А такая возможность есть практически всегда. Зато хоть второе прохождение заняло меньше полутора часов, что оказалось вдвое быстрее, чем сюжетка Данте, та у меня вышла чуть больше трёх часов. В сумме получается 5 часов.

Секретные миссии.

Как и в первой части, в игре присутствуют 12 секретных миссий, в этот раз одну я нашёл, но исключительно случайно, когда не мог понять куда нужно идти и пытался активировать всё что не ровно стоит. Что-то всё таки активировалось. Внутри было испытание на убийство врагов за отведённое время. В награду дали осколок синей сферы для увеличения максимального запаса ХП.

Магазин.

Игровой магазин и его ассортимент не претерпели изменений: восстановление здоровья, демонических зарядов, бомба, увеличение максимальных запасов ХП и демонических зарядов, но так как ограничение на кол-во смертей пропало, то теперь жёлтые сферы возрождают не на чекпоинте, а прямо на месте смерти без потери прогресса. Также появилась возможность улучшения любого оружия, но увеличение урона будет совсем не значительным.

Важно отметить.

Среди противников встречаются летучие мыши, при полёте они издают характерный звук «взмаха крыльями», этот звук накладывается на ему аналогичные, и в моменты когда на вас летит целая стая мышей, вы слышите многократно усиленный шум. Чтобы не оглохнуть приходилось отключать звук в наушниках.
Как и первая часть, второй Devil May Cry, добрался до ПК только в этом году, а потому обделён русификатором. Впрочем, и английская версия достаточна плоха, чтобы не жалеть об этом.
Также нет и полноценной поддержки клава-мыши. Геймпад only.

Итог:

В Devil May Cry 2 разработчики пытались исправить проблемы оригинала: убрали ограниченное кол-во жизней, привнеся разнообразие врагов и локаций, но назвать изменения положительными вряд ли получится, к тому же разработчики умудрились убить все плюсы оригинальной игры в довесок. Ужасный сюжет, невыносимо скучные бои и богомерзкий левел-дизайн делают эту игру исключительно раздражающей. И если бы не интересные боссы, то даже зацепиться было бы не за что. Но боссы! Боссы тянут на себе всё. Да, среди них есть скучные, плохо проработанные и раздражающие, но почти все из них обладают какими-либо уникальными механиками, и в сражениях с ними от игры получаешь удовольствие. Но как только босс-файт заканчивается, сражаться приходиться снова, но теперь уже с левел-дизайном, живой камерой и ордами беспомощных демонов, а от этого боя удовольствия будет мало.

«Мусор» — не рекомендуется к прохождению даже в рамках серии.


Devil May Cry

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
23 августа 2001
1.5K
4.1
1 027 оценок
Моя оценка

Devil May Cry 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
25 января 2003
831
2.8
552 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Обзор-то может и хороший, и автор наверняка не знает почему в его копилке теперь столько минусов, но я постараюсь внести ясность.
Подача материала ужасна.
Рецензия начинается с места в карьер. Никакой тебе вводной в серию, ничего о первой части, ни слова об ее коммерческом успехе, о создателях, о значимости Capcom в индустрии, о том как сиквел ждали. Нееет. Зачем это вообще нужно?
Давайте сразу «Я ньюфаг, давайте поговорим о ДМС2», а почему бы и нет…
Много глупых и несуразных лексических оборотов. Никто не говорит «Завязка такова, что...», обычно это «Завязка такова. (Точка)....» И со следующего предложения начинается уже непосредственно краткий пересказ сюжета игры. «Прекрасно спасает» и другие шедевры из серии «Как сделать обзор, чтоб как у Игромании в лучшие годы».
Скриншоты не подписаны, что ими автор хотел показать не понятно совсем. Да есть скриншоты босса, секретной миссии, двух героев и Данте. Но что они, собственно, иллюстрируют?
Очень много пропущенных дефисов и запятых, в слове «Левел-дизайн» дефис есть, а «Все-таки» уже нет.
Прежде чем публиковать свою рецензию, дай почитать ее кому-то со стороны, понимаю, держать все в идеале сложно и глаз со временем написания замыливается, но твои друзья могут помочь тебе исправить многие ошибки. Также, не забывай вычитывать текст несколько раз перед публикации, не забывай о возможности редактировать блог уже после публикации, если заметил какую-то неточность или ошибку. Пока же, учитывая, что прошло больше суток, а многие ошибки до сих пор не исправлены, это просто посредственная рецензия уровня отзыва в Steam, написанная не из цели познакомить людей с проектом, а скорее «Ну что, я прошел, надо написать».
Ставлю минус, но если автор поправит рецензию в ближайшее время, изменю оценку в положительную сторону, тем более, что умные и интересные мысли в статье все-таки есть.
Сразу скажу, обзор намного лучше обзора первой части. Как минимум, в плане самого текста, его читать проще и приятнее. Но все-равно, над ним еще надо работать и работать. Например, раздел про боевку: стоило хотя бы кратко описать её, далеко не все играли в первую часть или читали её обзор.
А весь смысл местной постановки можно разобрать на примере «броска монетки».

Я бы сюда вообще не лез, на самом деле. Чтобы разбирать постановку нужно очень хорошо разбираться в кинематографе.
Давно смотрел разбор, уже не помню, но разве броском монетки Данте просто не оправдывал свои поступки? Он никогда не полагался на удачу и решал сам, поэтому у монетки две одинаковых стороны. В таком случае, с моей точки зрения (а я не разбираюсь в этом всем) с постановкой у игры все ок.
Попадаются в тексте очень длинные предложения, в которых по два раза встречаются одни и те же слова. Уже советовал, посоветую еще раз: прочитать и исправить свой текст.
Давно смотрел разбор, уже не помню, но разве броском монетки Данте просто не оправдывал свои поступки? Он никогда не полагался на удачу и решал сам, поэтому у монетки две одинаковых стороны.

Да, со смысловой точки зрения тут всё нормально, но сама кат-сцена с броском выглядит крайне грубо и не вызывает никаких эмоций.
Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также