13 июня 2018 13.06.18 8 7564

Анализ «Hellblade: Senua's Sacrifice».

+18

Доброго времени суток, господа.

Хочу предоставить Вам на суд мой анализ Hellblade с точки зрения некоторых аспектов геймдизайна.
Данному ремеслу я только учусь, поэтому не стесняйтесь критиковать и вступать в жаркие дискуссии.

Выбор игры обусловлен уникальностью проекта и моей личной заинтересованностью в поднимаемых разработчиками вопросах.

Начнём.

Hellblade повествует о путешествии пиктской девушки-воительницы Сенуа в мир мёртвых с целью освободить душу возлюбленного, убитого скандинавскими захватчиками.

Лейтмотивом всей игры является крайне редкая в современном искусстве тема психических отклонений. Сенуа страдает от психоза в самой крайней его стадии.
Сюжет, лежащий в основе игры — трогательный и захватывающий, однако основной целью является не просто рассказать красивую историю, а дать представление о мироощущении человека, страдающего серьёзным психическим расстройством. И сделать это получилось на высшем уровне.
Это игра захватила меня своей атмосферой. Великолепное сочетание визуального дизайна, музыки, антуража скандинавской мифологии и голосов в голове, основанных на системе бинаурального звука, заставляют в полной мере погрузиться в мир главной героини. Стоит отдать должное Ninja Theory, ибо спустя несколько часов игры, снимая наушники, ты чувствуешь некоторую пустоту. Настолько привыкаешь к этим голосам, что они кажутся тебе невероятно естественными и обыденными.

К примеру, в данной сцене можно получить исчерпывающее представление о том, что творится у Сенуа в голове:

 

Звук слегка «рваный», косяк записи.

Честно говоря, к концу прохождения настолько проникаешься историей Сенуа, что не хочется обращать внимание на очевидные проблемы, я просто сидел и смотрел на лицо главной героини в меню игры. Однако, хоть проект мне очень понравился, есть множество нюансов, с которыми я либо не согласен, либо считаю, что можно было сделать лучше. Понятно, что Ninja Theory делали игру так, как хочется им, не обременяя себя обязательствами перед инвесторами и фокус-группой, и стоит признать: получилось у них очень даже неплохо. Но давайте поговорим о том, что можно изменить в игре в лучшую сторону.

(Я не собираюсь рассматривать игру с точки зрения коммерческого потенциала и пытаться изменить её в угоду современным тенденциям и более успешным проектам того же временного периода. Также как и разработчики, исключительно на энтузиазме, я буду предлагать решения, которые дополнили бы игру и сделали её лучше с точки зрения нарратива и механик, представленных в оригинальном проекте)

Для начала разберемся в кор геймплее. Игра однозначно поделена на три части:

Созерцательно-бродительная.
В такие моменты ты ходишь, слушаешь диалоги и голоса в твоей голове, просто продвигаешься по сюжету без всяких дополнительных активностей. Также в игре есть камни, которые рассказывают тебе основы скандинавской мифологии.

Квестовая.
В принципе, мало чем отличается от первой части, только теперь перед нами стоит задача поиска всяких символов, взгляда на предметы с разных перспектив в попытке воссоздать какую-то картину в голове Сенуа.

Слешерная.
Боевка классическая для слешеров. Уворот, блок, три типа ударов — лёгкий, тяжелый и рукопашный, ломающий блок оппонента. Уникальной механикой боя является “концентрация”, позволяющая замедлять время и выбивать из “невидимости” врагов. Камера жёстко зафиксирована на оппоненте, что влечёт за собой ряд неудобств (упираешься в стены спиной), однако это играет на руку атмосфере игры — арены для боя в большинстве маленькие и замкнутые, что создают некую иллюзию опасности, но в большей мере это позволяет раскрыть механику голосов в голове Сенуа. Они постоянно подсказывают тебе, когда у врага осталось мало хп, предупреждают о сильных ударах и атаке со спины. В общем, всячески участвуют в бою и пытаются помочь героине справиться с трудностями. Также сюда входят битвы с боссами, которых всего 3 в игре. (четвёртый босс заваливает толпой обычных мобов, поэтому не считается)

Пример боёвки:

 

Говоря, что игра ОДНОЗНАЧНО поделена на три части, я это и имею ввиду. Если видишь ворота — знай, что сейчас тебя ждёт 20 минут блужданий в попытках найти нужный символ. Видишь круглое помещение — скорее всего ты будешь драться. И так на протяжении всей игры.
За счёт такого разделения ближе к середине игра провисает. Около трёх часов геймплея проходят без единой стычки: ты просто блуждаешь по криптам, болотам и древним храмам, любуясь местными красотами. Понятно, что тебе дают проникнуться миром, и в дальнейшем становится ясно, зачем был применён данный ход, но… Большинство игроков остановятся тут. Если рассматривать игру с точки зрения исключительно интерактивного приключения — можно было бы выкинуть слешерную составляющую, которая порой отвлекает от “созерцания”, и всё было бы окей.
Но я считаю, что делать так не надо, и проблема таится совершенно в ином — тебе становится скучно, потому что ты ничего больше от игры не ждёшь.
В прологе упоминается, что Сенуа БОИТСЯ этого мира — она ступает на совершенно чуждую ей землю, входит в царство мёртвых, где опасность таится на каждом шагу.

Однако, на протяжении всей игры я не испытывал никакого чувства страха, никакого напряжения (а человек я достаточно впечатлительный), и в этом заключается основная проблема (исключение, разве что, где по сюжету у Сенуа отняли зрение, и она на слух ориентировалась в темноте, обходя стороной потенциально опасных существ).
Поскольку в моём распоряжении имеются все инструменты и внутренние ресурсы игры, то эту проблему исправить будет не очень сложно: достаточно убрать принудительное разбиение игры на три части. Пусть враги будут спавниться рандомно, иногда за спиной, иногда они будут ждать Сенуа в глубинах крипт, по которым она блуждает. Пусть у игрока не будет чувства безопасности — этот мир должен пугать, он должен быть враждебным по отношению к Сенуа. В таком случае даже в самых спокойных актах игры не будет пропадать напряжение, ибо ты не будешь знать наверняка, что за поворотом ждёт очередной тоннель, а не существо из кошмаров. Например, когда Сенуа приплывает в Хель, голоса в голове предупреждают тебя об угрозе, говорят: “За тобой смотрят, они убьют тебя”. И ты слышишь недружелюбное шипение и бормотание у себя со спины. Однако камера зафиксирована так, что поворачиваясь на максимальный угол обзора, ты границей зрения утыкаешься в барьер, который не даёт увидеть что находится за спиной — и это гениальный ход! Его стоит использовать. Пусть во время игры за спиной слышатся эти недобрые звуки, пусть голоса предупреждают тебя об опасности, как они делают это во время боя.

Блуждая по крипте, под звуки криков где-то в глубине, ты не чувствуешь себя в опасности. Но что если во мраке ты увидишь движение?

Резюмируя: убираем однозначное разделение на 3 составляющие, делаем боёвку частью всей игры, а не отдельной её производной. Голоса противоречиво предупреждают об опасности, нагоняют саспенс. Таким образом мы решаем проблему вовлечённости в игровой процесс, и “проседание” в середине уже не кажется таким критичным, ибо чувство напряжённости только усиливается.

Раз уж мы заговорили о боёвке как части игрового процесса, стоит упомянуть, что единственная вещь, которая объясняется в игре напрямую — количество смертей ограничено. Если умереть достаточно раз, сохранение стирается, и ты начинаешь сначала.

От этой механики однозначно избавляемся.
Дело в том, что наличие оной очень сильно усложняет балансировку игры и не даёт места для более обширного захвата аудитории. Да, в игре есть несколько уровней сложности, но отличие “Легко” от “Сложно” заключается только в количестве единовременно атакующих врагов. Пусть гниль на руке Сенуа уменьшает хп и/или силу атаки, которую можно отчасти восстановить, единожды обратившись к одному из “лорных камней”.

Таким образом, нам открывается более гибкая система баланса, да и игрок может сам дополнительно подстраивать сложность игры в зависимости от своих нужд и ожиданий.

Перейдём к теме врагов.
По итогам игры выясняется, что героиня не была ни в каком Хельхейме, всё это — результат психического расстройства героини, многократно обострившегося из-за потери любимого человека, убитого зверским способом. Сенуа всё это время блуждала по руинам родного поселения, куда-то забиралась, падала, была у того дерева, где впервые встретилась с Диллианом, всё остальное дорисовало её больное сознание и искажённые психозом воспоминания, она боролась сама с собой, по итогам изгнав тьму из своей души. И это прекрасно прослеживается в дизайне боссов. Сурт — огненный великан, символизирующий утрату матери и страх перед огнём. Вальравн, отождествляющий иллюзорность восприятия мира и ложь отца с попытками заставить жить Сенуа в мире его предубеждений. Гарм символизирует яму, в которой отец держал героиню, дабы “её тьма не причинила вреда никому” и, наконец, бой с Хелией, который является аллюзией на внутренние терзания Сенуа.
Однако рядовые враги не представляют из себя абсолютно ничего. То, что они достаточно однообразны в атаках и передвижениях, не так важно, поскольку анимации боя у Сенуа великолепны, и закликивать врагов одно удовольствие. Но один вопрос преследует меня до сих пор: кто они такие? Ведь всё это придумал мозг героини. Единственный взаимосвязанный образ — мобы, похожие на традиционных скандинавских воинов, которые и убили её возлюбленного. Данный момент следует исправить.
На эту задачу уйдёт больше всего времени, ибо исходного материала очень мало.
Следует добавить несколько новых врагов и убрать некоторых старых.

В игре присутствуют всего 4 типа монстров: стандартный, с маской из черепа оленя на голове, “викинг”, быстрый монстр с метательными топорами и большой противник с секирой.
Избавляемся от трёх из них, оставляя только викинга.

Достаточно логично будет сыграть от окружения героини, которое отражает какие-то временные эпохи её жизни, её страхи и опасения.

Противник, символизирующий страх огня.
Визуально этот противник должен выглядеть как полуобгоревший труп человека с раскалённым мечом в руках. Дабы сделать работу проще, анимацию атак и движений берем у стандартного монстра с маской оленя. Анимация смерти: враг превращается в пепел и рассыпается (данная анимация уже присутствует в игре).

Примерный вид обгоревшего тела, представленный в игре.

При получении усиленных атак от этого монстра одежда Сенуа загорается (опять же, данная анимация реализована в игре), и необходимо сделать перекат, чтобы потушить пламя.

Противник, пытающийся обмануть, манипулирующий иллюзиями.
Полусгорбленный (как враг с метательными топорами, часть анимаций берем у него) противник в капюшоне и длинных одеяниях, чем-то напоминающих рясу, закрывающих все тело, кроме предплечья и кисти. Руки полупрозрачные, будто в дымке. Двигается быстро, иногда перемещаясь Сенуа за спину и оставляя на месте иллюзию, которая повторяет его атаки. Для того, чтобы развеять иллюзию, по ней надо провести любую атаку или воспользоваться концентрацией — тогда все иллюзии пропадут.

Похожий арт из TES V: Skyrim. Ряса и капюшон должны быть чёрными, одеяние оборвано по локоть, будто бы руки откусили, убрать пояс и обувь.

Чумной противник.
В одном из эпизодов Сенуа вспоминает, как её упрекали в том, что она привела чуму в поселение. Целая локация построена на этом (пример боёвки как раз в этой локации). Должны быть и соответствующие мобы.

Визуально монстр представляет из себя очень тонкого человека, чуть выше Сенуа, покрытого ощутимыми опухолями, увеличивающими различные части тела (т.е. на ноге может быть большая опухоль, которая сделает её визуально больше. При движении противник прихрамывает на соответствующую ногу, в зависимости от той, на которой опухоль). Движение “ломаное”. Вместо оружия — оторванная своя же рука. Силовая атака — топот опухшей ногой, бьющей вокруг.

После смерти на месте врага остаётся постепенно пропадающая лужа, которая наносит урон, если по ней пройтись.

Опухоли чем-то похожи на данный арт. Сам скелет врага напоминает монстра из Dead Space, разве что утолщение идёт ниже, ну и руки хоть какие-то есть.

Таким образом, все враги Сенуа будут нести в себе какой-то смысл, передавать её страхи и терзания. Силовые атаки и визуальный дизайн станут более разнообразными, в бою со множеством оппонентов придётся прибегать к разным тактикам.
А человек чуть менее проницательный сможет с большей вероятностью узреть основной твист игры и, сопоставив факты, в конце с удовлетворением сказать “я так и знал!”.

Об упущенных возможностях.

Тут я хочу поговорить о нескольких вещах, которые имели место быть в игре, но в полной мере не раскрылись во время прохождения.

Интенсивность голосов и эмбиента в зависимости от действий игрока.
В самом начале путешествия, если остановиться, то с каждой секундой голоса в голове Сенуа начинают говорить всё чаще и громче, а из глубин Хельхейма всё громче становятся слышны крики и звуки страданий.

Подобный приём стоило использовать и дальше по мере прохождения. К примеру, при поиске пути в крипте во время испытания Одина не всегда понятно, откуда конкретно идёт звук, на который стоит идти. Но при введении такой механики в данном эпизоде можно было бы отчётливей определить направление, в котором следует передвигаться.
В общем, вводим подобную градацию звука на протяжении всей игры.

Взаимодействие с головой возлюбленного.
По сюжету Сенуа несет с собой голову, без которой она не сможет освободить душу Диллиана. По прибытию в Хельхейм голова начинает дышать, показывая, что мы уже находимся близко.

Дыхание:

 

Подобное взаимодействие весьма органично смотрелось бы на фоне всего повествования. Пусть голова начинает дышать и стонать, когда рядом находится важный элемент головоломки. Дёргаться, когда близко враги. В эпизоде с отнятым у Сенуа зрением, голова могла бы дышать, привлекая внимание монстров, делая прохождение чуть более напряжённым.

Достаточно много механик середины игры завязано на том, что героиня следует за образом своего возлюбленного в виде силуэта из светлых частиц, который показывает ей путь.

Я хочу оставить данную механику только в одном месте — испытание Одина, где Сенуа бродит по древнему храму. В иных моментах вместо этого должна дышать голова, причём чем ближе к цели — тем сильнее. Она перестанет быть бесполезным аксессуаром на поясе Сенуа с точки зрения геймплея. У нас уже есть анимации и звуки дыхания. Записи голосов, говорящих что Диллион где-то рядом. Всё это будет использоваться в эпизодах, где был силуэт (к примеру, ролик с голосами и поиском символов в лабиринте с огненным монстром). Так игрок сможет более явно прочувствовать, как порой голоса мешают сконцентрироваться на цели.

Эпилог.
Я выбрал игру, в которой практически нечего менять с точки зрения баланса. Можно было бы добавить РПГ-составляющую с прогрессией силы персонажа, но тогда потеряется основной посыл игры. Это скорее путешествие во внутренний мир героини, развитие заключается в борьбе со страхами и тьмой, пожирающей её душу. Поэтому изменения в большей степени рассчитаны именно на раскрытие данного аспекта.


Hellblade: Senua's Sacrifice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
7 августа 2017
3K
4.0
1 842 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну что ж, как молодой геймдизайнер — молодому геймдизайнеру. Ты не прав! (Шутка такая, начальник научил).
Давай по порядку.
Деньги! Игра это в первую очередь бюджет, во вторую всё остальное. Сенуя это вообще пиар проект где уменьшение бюджета — основа всего. Количество врагов обусловлено ситуацией с разработкой игры. Так что, как геймдизайнер, ты должен придумать не просто «больше врагов» но и как их уложить в бюджет разработки. И дело не просто в готовых анимациях.
Но, положим, деньги есть, что тогда. В Сенуи одним из основных аспектов является психологизм происходящего. Враги — это именно что реальные враги которых интерпретирует мозг героини. Тут, по хорошему, нужно работать от её ощущений. В реальности она сражалась с «горящими врагами»? А были ли в её жизни периоды когда её постоянно обманывали? Про чуму почти готов согласится, но тут момент опять же, «чумные» это её «союзники», а не враги.
Да, ты предлагаешь механики, но для другого типа нарратива. Всё же, я не готов утверждать что Сенуя борется сама с собой, скорее она интерпретирует жизненный опыт через воспоминания и потерю. Думаю что психологам консультантам виднее на что мозг шизофреников обращает внимание.

Теперь про «три фазы». Тут надо работать не над «перемешиванием», а над таймингами. Разбиение это обязательный приём, служащей для отдыха игрока. Даже в мобилках, где время сессии ограничено, это понимают. Спавн за спиной — это вообще признак лени геймдизайнера. Так что тут прям ошибка.
Но надо признать что, действительно, левел дизайн слишком явно показывает что будет дальше. Так что нужно было лучше продумать уровни ещё на этапе прототипирования, «смазать» переходы и поработать над «таймингами». Тут, скорее всего, опять сказалась нехватка денег и времени на вылизывание.
Количество смертей — лож, которую добавили для нагнетания напряжения, это, к стати, официально подтвердили.

Про голоса, думаю тут всё сделано правильно, так как игру консультировали специалисты по шизофрении. Так что менять этот элемент не вижу смысла.

Вообще, приятно увидеть человека который хочет к «нам» (Уж не знаю насколько ты уже в индустрии). Да и идеи в целом не плохие. Как правило такое записывается в «отложенные» и ждёт там до прототипирования следующей игры.
Хмм, в целом интересно почитать. Игру прошёл целиком, упустив лишь пару камней (из-за чего не выбил последнюю ачивку, может когда-нибудь добью, когда настроение придёт).

По поводу идей:
1) Идея про смешивание геймплея. А стоит ли? Постоянно спавнящиеся за спиной вражины только бы надоедали в моментах с поиском символов или переходах между локациями. Вторая половина игры очень сильно наполнена боёвкой как раз из-за опасности этого «мира», но при этом остаётся и часть загадок.
Голоса противоречиво предупреждают об опасности, нагоняют саспенс.

Опять же, стоит ли? Не будут ли мешающие голоса мешать настолько, что это будет в минус геймплею больше, чем плюс в атмосферу? Тут ведь надо ощупывать баланс между повествованием игроку о психических заболеваниях и игровой составляющей. Так понимаю, разработчики и ставили игру изначально как повествовательную вещь, а не игру как аркадный слэшер.

Кстати, не помню, но вроде не было таких моментов, когда голоса начинали спорить сами с собой. У меня подобных расстройств как в игре нет, но спор внутренними голосами иногда провожу. Тут бы фишка была, конечно, что ты не «управляешь» голосами.

Но соглашусь, что просто кусок с поиском и кусок боёвки, сшитые куском блужданий, слишком бросаются в глаза. Хотя замечу, что в той же Ларе или Анчартед есть точно такие же вещи, просто там чуть больше динамики. Так что просто не хватило какой-то крупицы того самого, что позволяет хорошо играть в названные мной игры, но подмечать то же самое в сабже.

2) Враги. Идейно враги вполне себе вписываются в общую канву. Не хватает врагов дальнего боя, т.е. те же чумные могли бы плеваться ядом или огненные кидать файрболы.
А если уж углубляться, то можно было запилить по врагу ближнего и врагу дальнего (и сильный опционально) для разных «видов» локаций: обычная, огненная, чумная, тёмная. А последний уровень постоянно изменять, когда мы боремся с внутренними противоречиями, враги же меняются из одной формы в другую. А голоса это дело нагнетают в духе «Из-за тебя погибла деревня от чумы!» и враги становятся ядовитыми, «ты сожгла их заживо!» и враги огненные.
Пошла фантазия-оказия.

3) Пермадез. В смысле полная смерть. Да её в игре либо нереально словить, либо она отсутствует и это тупо шутка разрабов, дабы игроки не упарывались и более-менее играли в их игру. Боялись за жизнь. Чем не «ожидание в напряжение» и саспенс? Такой небольшой тычок в четвёртую стену. Услышал стук, спросил «кто там?» и дальше пошёл.
Но это могло влиять на игру, ослабляя краски, к примеру. С возможностью их восстановить, конечно же. Зря дизайнеры работали? Не такая большая вещь, чтобы действительно мешала.
Да и мало где есть настоящая пермадез со стиранием прогресса полностью.
Но тут большая субъективщина примешана, кто-то боится потерять лишнюю секунду, чтобы не перепроходить, а кто-то (к примеру, я) тратил сотни часов на десятки тру хардкорных рогаликов: ADOM, TOME, Angband, что-то там survival, heart of darkness и самый любимый: Cataclysm: Dark Days Ahead (ну и куча ноунеймовых). Привык я к смерти и такие «фишки» меня не смущают.

4) Голова и голоса. Да, могли сделать лучше. Сенуа могла вообще хоть постоянно с головой общаться, просить прощения, совета или то же отвлечение монстров при стелсе. Надо ли? Стоило бы ли?
Может даже и стоило, на голову абсолютно не обращаешь внимание и такую вещь, как её шевеление при приближение куда-то мной даже замечена не была (ну или так, на фоне отметил, потом забыл).
А от голосов я изначально ждал больше. Жарких споров, размышлений по поводу действий в данный момент, самообвинений и напоров для совершения того или иного действия. Уж сама Сенуа с ними вообще не разговаривает, кроме «ХВАТИТ ОРАТЬ» и «успокойтесь».
Хотя люди с такими заболеваниями, возможно, специально не обращают на них внимание, не знаю.

Ну ладно, пойду я спать.
Про разнообразие врагов — согласен. Этого, действительно, не хватало. Улучшить это и геймплей — вышел бы уже трипл эй проект. Что касается ощущений, тут не соглашусь. Играя, я ощущал и напряжение, и её страх. Эмоции очень хорошо передали. Но это, конечно, у каждого по-разному.
Смерти нет, это трюк который использовали разрабы для «нагнетания» и пиара.
Хороший, подробный, вдумчивый материал!
Но… яркий пример — горя от ума) Попытка сделать из высказывания авторов — очередную «правильную» игру по учебникам. Не донести новый опыт, не попробовать выйти из зоны комфорта геймдизайна — а очередная правильная игра, где в угоду однотипному игровому процессу убивается подача материала. Игра — совсем не про бои. Совсем не про миры. Совсем не про это манчкинское — добежать до финала, собрать все ачивки. Отчетливо видеться, как авторы следуют нарративной структуре мифа, медленному, плавному погружению героя в собственный ад. Геймплей как таковой ощущается как обязательная программа — ведь у нас тут игра, надо, чтобы в это игралось. окей -давайте сделаем вот так — и понеслась. При этом чувствуется мера во всем, чтобы геймплей не мешал истории, мир не мешал герою и т.д. Баланс — так и вовсе конфетка. Быстро словил темпо-ритм ситуаций как в старом добром Half-Life — тут побегали, тут постреляли, тут подумали. А то, что со временем начинают читаться ходы — может и минус. Но я так был оглушен погружением в новый игровой опыт, что не скоро это заметил. И ок. Разве это не то, что называется словом ОПЫТ. Реальный, игровой, а не рпгшный циферный. Ты идешь по миру, который не просто собран прихотью дизайнера по принципу «ну у нас тут типа сплошной сюрр — может быть все, что угодно», а живет по конкретным правилам, которые постепенно постигаешь, учишься использовать умело, пробуешь, экспериментируешь. Эта вот фишка, когда нет туториала и прочих «геймплейных обучалок» — сильно понравилось. Наконец-то! Я про третий удар — рукопашный, понял только после победы над первым боссом. Специально не лез в меню, пытался интуитивно допереть, что тут и как работает, раз уж нас спецом не учат. Это накинуло добрую долю саспенса и азарта.
Так что я лично против того, чтобы из Hellblade делали такую — игру-игру! Отличная работа авторов, отличный пример того, как можно и нужно глубоко капать не только по содержанию (сценаристы молодцы и все такое), но и по форме, по подаче — то, что все-таки делает игру игрой, но при этом врезается уникальным почерком. Смело могу теперь сравнивать другие проекты со словами: это типа как в Hellblade, а в Hellblade вот так было и т.д.
Спасибо за такой подробный анализ! Спасибо разрабам за такой уникальный опыт!
НУ по сути я высказался ниже. Но по твоим пунктам.
1) Перемешивать не стоит, а вот поработать на левелдизайном и таймингами секций — да. Деление слишком очевидно. Но где взять деньги на «полировку» игры?
2) На мой взгляд враги вообще не вписываются. Это концепты для «Туманных холмов». А Сенуи враги это именно «реальные» враги, те кто напал и убил. Со своими страхами она не борется, самоанализом не занимается. У неё очень простая ситуация: «Нужно воскресить любимого, убивая неприятелей», а не «самокопания о себе». Для ввода ренджей в игре нет контрмер, а значит требуется дополнительные вложения на проработку анимации, ребаланс секций и прочие вытекающие из этого моменты.
3) Пермосмерти нет, именно по тому то игроки, в массе, боятся потерять прогресс. А вот думая что он есть, игроки прошедшие получают больше удовольствия от «преодоления». Про «низкую точку» и «высокую точку» нужно лекцию читать, но в целом разработчики часто идут на обман что бы установить «низкую точку» на как можно более негативное состояние.
4) Голоса, как я понял, сделаны максимально близко к реальности, со слов психологов. По факту голоса — это «желания» самого больного которые будто высказывает кто-то другой. Те кто могут себя контролировать, игнорируют их, те кто не могут, считают что это реально чьи то советы и мысли.
Читай также