Старое, доброе, неоновое ультранасилие и любовь фанатов [Пользовательские компании Hotline Miami]
На маленьком островке инди игры, что плавает в огромном океане Мировой игровой промышленности Hotline Miami занимает особое место. Думаю, никто не будет спорить если я скажу, что Горячая Линия, наверное, самый известный представитель независимого игропрома. Об этой игре знают даже те, для кого знакомство с индустрией заканчивается игрой в мультплеерные проекты по вечерам после работы, на эту игру встречаются отсылки даже в AAA проектах, не говоря уже о том, что фанатское сообщество продолжает пилить огромное количество контента, а чуть ли, ни один игровой конвент не обходиться без косплеев персонажей из игры, хотя, признаю, последний пункт может быть связан еще и с простотой воссоздания костюма. Я веду к тому, что Hotline Miami может с гордостью носить статус культового в, ударение на слово, широких кругах. И, на самом деле, феномен такой фанатской любви вокруг горстки убивающих друг друга пикселей это отдельная тема для разговора и, следовательно, отдельная тема для блога, а мы здесь все таки собрались по другому поводу.
Одним из главных показателей успешности инди проекта является выпуск сиквела. Много ли вы знаете игр от независимых студий, которые смогли дожить до второй части? То-то же. Конечно, я не говорю, что таких нет, но наличие сиквела говорит о том, что игра либо приносит прибыль, либо об этом просят фанаты, конечно, в идеале оба варианта должны работать как мотиватор. У первой части неоновой резни было и то, и то для того, чтобы авторы смогли приступить к работе над сиквелом, и после длительных трех лет разработки на суд общественности была показана новая глава продолжения неонового безумия, которая носила подзаголовок Wrong Number, а вместе с ней и обещание привнести в игру полноценный редактор карт, да что там карт, собственных компаний на базе второй части. Стоит ли говорить, что это было просто гениальное решение? Основа Hotline Miami относительно проста в реализации, что позволяет сделать редактор довольно гибким и, вместе с этим, простым в освоении. Вот вам, считай, и готова возможность растянуть проведенные в игре часы буквально до бесконечности, а значит больше не придется затирать до дыр основную кампанию игры для получения заветной S в бланке оценки вашего прохождения, только потому что вам нравиться та смесь геймплея, музыкального сопровождения и визуального оформления, что игра вам преподносит при условии, что аналогов толком нет и тут либо так, либо ломка, а потом сеансы у психолога, таблеточки там разные и все это помогает лишь до тех пор пока ты случайно не слышишь музыку из игры в каком-нибудь ролике на YouTube, а потом все по новой и ты в петле, поминай как знали, конец! Ну, конечно, не у всех так, но… я, короче, решил проиллюстрировать свой случай. Так или иначе, продолжим.
Как и было обещано редактор карт был нами получен, спустя, примерно, год после релиза, или сколько там точно, я не помню, прошу прощения если ошибся. И, черт возьми, ура, редактор начал активную жизнь и толпы любителей превращения людских голов в кровавую кашу принялись как создавать, так и искать возможные альтернативы ретровейвовой жестокости на фанатском фронте. Однако, выбор действительно чего-то достойного задача непростая. Как и любой проект со свободным доступом к созданию карт на базе игры он полниться уймой ни чем не примечательных творений, оно и понятно, ведь планка качества у них стоит не так высоко, как у официальных разработчиков, да она и не должна так стоять. Вот и после длительного, как период ожидания второй части, вступления можно перейти, непосредственно, к теме данного блога. А тема звучит просто «ТОП 10 ЛУЧШИХ ИЗ ЛУЧШИХ» «Компании, которые я советую к ознакомлению». На самом деле, редактор вышел уже довольно давно, и на меня можно с полной уверенностью повесить ярлык «Слоупок», но пишу я этот блог по той причине, что подобного рода контента я до сих пор не замечал, а если и замечал, то точно в небольших количествах. Просто, понимаете, когда я решал приобщиться к пользовательским компаниям на основе редактора карт, то я сталкивался с проблемой, что банально не знаю с чего начать, на что тратить свое время, так что расценивайте сию запись как руководитель по лучшим, на мой взгляд, пользовательским картам, а если точнее, компаниям Hotline Miami 2: Wrong Number. Ну и сразу хочу сказть, что если у вас на примете есть свои любимчики или вы сами хотите поделиться плодом своих трудов, то комментарии всегда открыты.
Открывает мой список любимчиков относительно небольшая компания, состоящий из 8 уровней, один из которых даже неполноценный. Во-первых, хотелось бы сделать небольшое уточнение, суть в том, что данная компания является коллаборацией, где за каждый уровень отвечали разные авторы. Однако, сюжетная составляющая лежала на плечах одного человека, и имя тому человеку Rob Salmon. Первое что сразу бросается в глаза — это музыка, а если точнее заглавная тема заводного апельсина, что, как бы, настраивает игрока на предстоящую волну ультранасилия.
Некоторые компании используют свои собственные саундтреки, не являющиеся официальным Ost'ом Hotline Miami. Но встает вопрос, как они это делают, при учете того, что редактор не предусматривает использование своих собственных треков. А делаеться это все очень просто, авторы просто заменяют треки из основной игры своими собственными. Для этого всего лишь нужно следовать несложным инструкциям. Чтобы не растекаться в ненужных объяснениях, блог все же не об этом, я просто отставлю ссылку на гайд steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=719525613
Касательно сюжета, он довольно прост, что вполне нормально для фанатского проекта. Хотя давайте на чистоту, это нормально для всей серии. Сюжет стартует с того, как один из участников пятидесяти благословений, имя которому Уолтер Кович, решает рассказать полиции о том, какие плохие дела он мутил на стороне организации чокнутых патриотов.
Как не сложно догадаться основное повествование будет проходить через флешбеки, где и будет сосредоточена вся игра. Лишь изредка мы будем возвращаться в настоящее. Кстати, разработчики придумали довольно интересный способ воссоздать в игре голос рассказчика. Так как Уолтер постоянно ведет диалог с представителями органов правопорядка, то когда действие игры переноситься в прошлое мы видим текст записанный в соответствующий символ "*", что как бы напоминает о том, что это рассказ. На самом деле, по началу я не очень понимал зачем это нужно, так как изощряться ради такой незначительной детали было бы не очень разумно, но финал игры дал мне возможную отгадку подобного, немного странного, но интересного решения. По поводу мира скажу, что действия вроде как происходят во вселенной HM, о чем говорят имена героев, наглый плагиат полицейского участка знакомые локации, наличие пятидесяти благословений и, конечно же, единый финал. Но при этом, такое чувство, что происходящие как бы в другой вселенной. Ну, знаете, вся эта штука с разными вселенными GTA от Rockstar? Тут, кажется, та же схема. Персонажи те же, места те же, но при этом не те. Думаю, как только вы начнете играть, то поймете, что именно я имел ввиду. Еще одной отличительной чертой сего проекта являются мрачные тона, в которых рассказывается история. Просто, понимаете, в Hotline Miami всегда преобладала эта кислотно-неоновая, яркая атмосфера, в то время, как у Madness доминирует мрачное настроение. Достигается подобный эффект с помощью совокупности многих факторов, одними из главных является музыка и цветовая гамма на уровнях. И темные тона являются, наверное, главной отличительной чертой Madness.
Что касается геймплея, то он стандартен для Hotline Miami, Беги -> Убивай, в будущем я к этому возвращаться не буду, имейте ввиду, что все последующие компании будут придерживаться этого принципа. Заострить внимание хотелось бы только на некоторых пунктах. Во-первых, как я и говорил, на уровнях преобладает темная цветовая гамма, из-за чего некоторым игрокам это может мешать по ходу игры. Так же стоит упомянуть, что уровни не чураются содержать в себе открытые пространства, а все мы знаем, как это отражается на геймплее, и окна, никто не любит эти сраные окна. Однако, несмотря на это компания все равно меня приятно удивила. Люди действительно заморочились с введением собственной музыки и спрайтов, а уровни не становятся чересчур простыми, и ближе к концу могут занимать по десять минут. В целом, это только разогрев к предстоящим компаниям, просто чтобы показать, что вот такое вот есть и советую приобщиться.
Русский Язык: Отсутствует, но в комментариях на странице компании кто-то вызвался его заделать, так что посмотрим, что выйдет.
Оценка: Какая оценка? Это же не обзор.
Компания так же имеет еще два отдельных уровня, MADNESS: THE LOST EPISODE и REVENGE, к которым тоже можно приобщится
Следующая в списке у нас компания по серьезнее и называется она Blessed. Сразу хочу сделать еще одно начальное уточнение, говорить я буду конкретно о Blessed Redux, но в общих чертах мои последующие слова будут применимы к двум версиям, однако ознакомится я советую именно с улучшенной версией, так как, на мой взгляд, в оригинале на редкость ужасный левел дизайн.
Повествование в этот раз больше опирается на структуру второй части серии, и в отличии от предыдущей компании, не использует самобытные и оригинальные способы подачи истории, по сути, отыгрывая свою стандартную программу, что, конечно же, не плохо. На этот раз сюжет концентрируется на нескольких персонажах, двое из которых нам знакомы.
Первый герой это Джонс, человек в маске крокодила, труп которого можно найти в первой части в качестве пасхалки. И тут же возникают противоречия. Все дело в том, что Джонс, как бы, не выглядит живым человеком в первой части. Не в том смысле, что он умирает, а в том, что он больше походит на очередную галлюцинацию героя первой части, но автор Blessed решил использовать его в качестве одного из действующих лиц в истории, что, в силу отсутствия у данного персонажа предыстории, вполне логично. Играя за нашего крокодила мы узнаем какая дорога привела его в могилу.
Далее идет уже более знакомый нам по второй части детектив Мэнни Пардо. В этот раз нам более подробно распишут о том, как Мэнни встретился с Петровым и как наш детектив начал интересоваться организацией «50 Благословений». Грубо говоря, это его предыстория.
Последним в списке идет девушка Дон Жуан, и я, если честно, не уверен, что это ее настоящее имя. Героиня в этот раз новая, ни в первой, ни во второй части мы ее не видели. Однако, мы видели маску лошади с аналогичным именем и, вот совпадение, девушка носит именно эту маску. История Дон Жуан, не знаю, можно ли склонять это имя по отношению к девушке, аналогично с историей человека крокодила.
Я Дон Жуан, пойду убью пару красных
Теперь мы чуть более подробно ознакомимся с особенностям геймплея, которые проявляются в этой компании. Как и во второй части нам под управление будут предоставлено больше одного персонажа, и каждый персонаж имеет свои особенности. Джонс и Дон Жуан переняли аналогичные своим маскам из первой части способности. Дон Жуан умеет убивать противников дверьми, а Джонс… протяженное нуууууууууууу, описание его маски гласит как «Больше крови» и на википедии написано, что «Если надеть эту маску, то количество крови и внутренностей, вытекаемых из врагов, увеличится.», но, честно, во время игры в первую часть я особых отличий от стандартной маски Ричарда не заметил, во второй все обстоит так же, хотя эффект с большим количеством крови указан, но, не отрицаю, может просто я плохо смотрел. В любом случае, еще одной особенностью нашего зеленого протагониста можно назвать то, что каждый свой уровень он начинает с топором, а если точнее каждый уровень топор валяется рядом с ним перед входом. Ну, а с геймплеем Пардо думаю все ясно, добивания огнестрелом и все такое. Вот что меня порадовало, так это эстетическое разнообразие уровней. Тут и какой-то супермаркет во время войны русской мафии и полиции, и канализация и уровень, который начнется с дороги. В общем, радует, что автор решил не злоупотреблять однотипными зданиями. Кстати, чисто для справки, всего кампания насчитывает 13 полноценных уровней, которые, на мой взгляд, не отличаются особой сложностью.
В целом, компания оставила исключительно положительные эмоции, и, на мой взгляд, это одна из лучших компаний на движке редактора, но не лучшая, хе-хе. В ней отличный левел дизайн и хорошо подобранный саундтрек, а сама история не наседает на игрока позволяя сконцентрироватся на игровом процессе. Однако, во время игры вы должны понимать, что все представленное в кампании не является каноном, но при этом, особых противоречий с основной серией нет, а учитывая то, что Hotline Miami 3 выйдет ни раньше чем никогда, то подобную интерпретацию можно с легкостью принять.
Диалог, если его можно так называть, с Джекетом в конце кампании Blessed и в пасхалке на уровне Full House абсолютно идентичны. Серьезно, лично проверил каждый кадр.
Русский язык: имеется. Будто вы не догадались по скриншотам?
Blessed Redux: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=907321341
Русская версия: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1396063236
Оригинал: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678493640
Main Menu — Lichen by Aphex Twin
Jones's Theme — Go by Interstellah
Rental — Serrated by Scattle
Level Clear — Tree by Aphex Twin
Score — Nightdrive by VHS Dreams
Breach — Severance by Street Fever
Store 1 — Mandalas In My Coffee by Mad Animals
Store 2 — Four Horses by Dead Pirates
Pardo's Theme — Violent Cop(1989) Main Theme by Daisaku Kume
Hush — Vengeance by Perturbator
Rat Den — I Am The Program by Megadrive
Don Juan's Theme — Just Forget by Nujabes
Juggle — Video Stalker by Megadrive
Snuff — Chamber by Street Fever
Idle — Cursed by Gost
Ladies — Gunpoint by Killer Instinct
Vacancy — Run, Sally, Run! by Carpenter Brut
Fatal — Diabolic by Dance With The Dead
Crossing — Certainty by M|O|O|N
Heart Break — Complete Domination by Perturbator
Store 3 — Death of A Cyborg by Power Glove
Ritual — Take Me With You by Stilz
Credit — Tech Noir by Gunship
Если честно, не знаю зачем я его тут оставил, учитывая, что на странице компании он уже имеется, но пусть будет.
Ну, вот мы и подобрались к звезде нашего списка лучших, я бы даже сказал, к красной звезде. Прошу любить и жаловать, лучшая, по моему скромному мнению, компания созданная на движке редактора карт для второй Hotline Miami! Ну, а почему, собственно, она является лучшей я сейчас и постараюсь объяснить. Ах да, как обычно, хочу сделать небольшую такую ремарку. Все дело в том, что «Охотник» это не просто компания, а целая серия компаний, первая из которых состоит из одного уровня, а четвертая так и не вышла, так что держите в уме. Раз уж на то пошло, то я должен упомянуть, что эта, с позволения сказать, серия компания основана на фанфике The Patriots и, вроде как, история у них связана. Хочу признаться, что фанфик я не читал, хотя на мой взгляд, его прочтение и не требуется для вникания в сюжет. Однако, если вам понравится та история, которую до вас доносит автор, то вы всегда можете ознакомиться с фанфиком, ибо на русском он присутствует, вроде бы. Все, разобрались со скучной вступительной частью, переходим к еще более скучной части самому разбору компании.
По мимо изменения музыкальных композиций к компании так же прилагается и специальный мод-пак, который обязателен к установке для комфортной игры. Мод-пак занимается заменой анимаций, звуков выстрела и прочими мелочами, которые, так или иначе, требуются для комфортной игры. На этот раз ссылки на гайд нет, так как делается это еще проще и отлично описывается на странице каждой компании. Возможно, не отрицаю, мне и упоминать само наличие подобного было необязательно, но для этого я и воспользовался спойлером
Начну я разбор с первых двух компаний, а именно Охотник и Охотник: Снегопад. На самом деле, само по себе наличие первой компании лично мне не ясно. Это просто один, хороший уровень на шесть этажей. Кстати, чисто для справки, во второй компании 9 уровней, а в третей 13. В этой компании не используется модов или специально подготовленного музыкального сопровождения, единственное, что дает нам эта компания, так это знакомит с Николаем Авиловым, собственно, Охотником и бандой, на которую он работает.
На самом деле, я не буду знакомить вас со всеми игровыми персонажами, как делал это в прошлых разборах, почему я объясню позже, однако основных действующих лиц я, так уж и быть, объявлю. Основное действие первой компании рассказывает нам о начале войны группировок на просторах Москвы. Все верно, действие компании располагается на нашей горячо любимой родине. И с точки зрения дизайна выполнена матушка Россия вселенной Hotline Miami просто замечательно. Это просто клюква в квадрате и, конечно, тут я больше говорю о последующих компаниях, какой я плохой, сбил последовательность повествования, но я решил сразу начать восхищатся данной… трилогией, если ее можно так назвать.
В любом случае, долго останавливаться на первой компании мы не будем и сразу перейдем к следующей части. Охотник: Снегопад просит от игрока установить новый музыкальный и мод пак, что уже говорит о повышение качества контента. Казалось бы, первая компания состояла только из одного уровня, а следующая уже делает шаг вперед с точки зрения проработке деталей.
Уже во второй компании нас знакомят со следующим главным героем Семёном Русаковым. Несмотря на то, что он, вроде бы, работает на русскую мафию, Семен отличается особым благородством по сравнению с тем же охотником. Персонаж располагает к себе, а это делает его хорошим протагонистом. Больше всего его характер проявляется в «красной звезде», но и тут уже можно отчетливо видеть то, что Семен из себя представляет. Он является основной противостоящей охотнику силе и их борьба является основной темой компании. Возможно вам могло показаться, что я обделил описание характера самого охотника, ну, я бы сказал, что это автор обделил охотника характером. Увы, но, по крайне мере, в первых двух компаниях охотник особо не проявляется, что уж говорить, большинство его реплик сводятся к трем точкам. Хотя, молчаливость и угрюмое выражение лица тоже, какой никакой, характер. Вообще, сразу замечу, что Коля, в честь которого названа компания, не чувствуется во всех хитросплетениях сюжета особо важной фигурой, и если в «красной звезде» мы можем понять почему компания называется его именем, то в «снегопаде» это решительно неясно. И, забавно, но я пытался найти возможную разгадку, ну, знаете, может я что-то упустил и все дела, но я не смог, посему решаю оставить вопрос «почему ?» по отношению к названии компании на совести авторов и двигаться дальше.
Как вы уже могли заметить, я упомянул выражение «хитросплетения сюжета» и наверняка задались вопросом действительно ли данное выражение можно отнести к подобному проекту. А вот можно. Удивительно, но одно из главных отличительных черт «охотника» является наличие действительно качественного сюжета. Сразу видно, что основой для компании послужило уже существующее произведение и все чувствуется просто замечательно. В «красной звезде», которую я не перестаю упоминать, но никак не покажу, это видно еще больше. Черт, да сюжет, наверно, лучше второй части. И да, я специально не привожу в пример первую по понятным причинам. Лично меня радует, что автор хотел в первую очередь рассказать историю, а уж потом показать нам зубодробительный и жестокий экшен. Ну ладно, он хотел показать нам и то и то в равной мере, что все равно лучше по сравнению с другими компаниями. Но сюжетная составляющая это не единственное достоинства компании.
С геймплейной точки зрения все тоже полный порядок, и это будет преуменьшение. Сам по себе левел дизайн отличный, вопросов касательно кривости тех или иных уровней почти не возникало. Обратите внимание на слово «почти», мы к нему еще вернемся. Однако, что особенно радует, так это разнообразие, которое привносит на уровни автор. Дело в том, что по ходу прохождения автор то и дело да перемешивает уже добавленные во второй части игровые механики, то есть, берет, грубо говоря, механику персонажей второй части и подставляет их уже под существующих личностей. Тут у нас и уровень без убийств, с механикой репортера, и уровень с двумя персонажами совмещающий Механику лебедей и Тони. Поэтому я, кстати, решил и не перечислять всех персонажей, дабы избежать путаницы, ибо упоминать каждого имеющегося персонажа это слишком долго и, давайте признаем, ненужно, а упоминать персонажей за которых мы играли только один уровень тоже нет желания. Знаете, на самом деле в сфере редактора этим вообще никто не пользуется. Большинство просто берут стандартные механики и отталкиваются от них и радует, что в данной компании нашлось место экспериментам, при том довольно качественно выполненных. И как вишенка на торте новые звуки и текстуры у оружия. Честно, на геймплей не влияет, но я же должен был упомянуть работу мода.
А теперь вернемся в прошлое и вспомним о том пресловутом «почти», написанного мной ранее. Все дело в том, что есть одно единственное замечание. Суть в том, что нередко на уровнях могут одновременно находится как негры противники, которых можно убить только огнестрелом, так и противники, которые убиваются только оружием ближнего боя. И, знаете, проблем это не вызывает, игра не выходит за рамки сложности, которую она установила и как тех так и тех можно с легкостью убить, но, ох уж это «но», это не относится к последнему уровню. Ибо на последнем уровне количество и расположение подобных противников доходит до того, что игроку приходится буквально жонглировать оружием, и еще ведь ведь успеть быстро прицелится и вовремя нажать на левую кнопку мыши. Доходит, чуть ли не до абсурдного, когда от того, какое оружие ты взял при заходе на следующий этаж зависит успех твоего прохождения. Тут либо пройдешь либо будешь молится, что добежишь до противника с требующимся тебе оружием и еще и сможешь его вовремя убить, и еще не сдохнешь по дороге. Ладно, признаю, может это я такой рачина, но это все равно мой блог, так что пишу, что хочу.
Со «Снегопадом» мы разобрались и теперь можем перейти к действительно серьезному дерьму. Прошу любить, и только любить, Охотник: Красная Звезда
Буквально с порога новая компания заявляет о себе показывая игроку новое вступление и главное меню. Помните я говорил, что «снегопад» делает шаг вперед? Так вот, «красная звезда» не просто делает шаг вперед, она делает огромный шаг вперед, огромный шаг вперед по сравнению со всем пользовательскими компаниями, возможно даже по сравнению со второй частью. Но хватит пустых речей, почему бы нам не разобрать более подробно почему эта компания лучшая.
На этот раз, сюжет будет разворачиватся как приквел к основной компании, или же взгляд со стороны на события первой части горячей линии с точки зрения советов. Кстати, да, держите в голове мои прошлые слова о не каноничности и само по себе отсутствие канона. Помимо уже знакомых нам Семена и Коляна — Охотника, ну и других персонажей знакомых нам по прошлой части, мы встречаемся с новыми действующими лицами.
Знакомьтесь, Иосиф Пелевин, один их новых основных персонажей истории, «свежее мясо» прибывшее на фронт за своим кумиром — охотником. Да, охотника он возводит в стан кумиров, но и на то есть причина. Как я и упоминал, в этой части чуть более понятна причина почему имя охотника красуется в заголовке компании, правда, все равно я бы назвал по другому, но не суть. К слову о причине, дело в том, что в период холодной войны с Америкой Николая использовали как машину для агитации, выставив жесткого, недисциплинированного, явно психически не стабильного убийцу в положительном свете, из-за чего Охотник стал героем войны и примером для подражания для всей России, что, кстати, очень не нравится Семену или, как мы узнаем о нем в этой компании Саймону, но об этом я больше распространятся не буду. Уже только по моему описанию можно заметить, что компания намного больше времени уделяет проработке персонажей. На этот раз следить за реакцией героев на происходящее в игре и наблюдать на их участием в самом сюжете стало гораздо интереснее, это, как раз таки, тот самый скачек качества о котором я говорил. Черт, иногда я и вовсе ловил себя на мысли, что играю для того, чтобы узнать, что там дальше по сюжету, а не только чтобы убить как можно больше противников. Да что там говорить, в этой компании даже появилась нормальная такая режиссура. То есть, режиссура в рамках Hotline Miami, вы только вдумайтесь. Здесь, кстати, идейные противоречия и отличия Семена от Николая показаны более подробно и хоть лично они друг с другом знакомы не были, понять их противопоставление в «снегопаде» можно куда лучше. Второстепенные персонажи так же заимели больше глубины и теплые отношения того же Эдика с Семном ясны куда лучше. В общем, сюжет в «красной звезде» выполнен на пять звезд, а мы двигаемся дальше и переходим к самому вкусному.
В описание геймплея я хочу использовать одно единственное слово — разнообразие. Ладно, на нем я, конечно, не остановлюсь, но именно фактор разнообразия и более ярко выделяет эту компанию среди прочих. Помните как я писал об экспериментах с игровым процессом в «снегопаде»? Так вот, здесь все достигло нового уровня. Автор ясно ставил себе цель разнообразить геймплей, по сему игроку постоянно предоставляется что-то новое. И сделано все это, на самом деле, очень грамотно. Дело в том, что когда игрок включает редактор, то подразумевается, что он уже прошел вторую часть и знаком со всеми тамошними геймплейными особенностями, содержащимися в игровых механиках за определенных персонажей. Именно поэтому создатель компании не дает игроку, так сказать, время приспособиться, привыкнуть к игре за определенного персонажа, заместо этого он сразу же подкидывает нам новую, но все равно известную механику разнообразив ее дополнительными условиями, которые, хоть и не всегда, но присутствуют. Вуаля, интересный игровой процесс, который не топчется на месте и всегда дает игроку что-то новое, при том грамотно обращается со своими механиками, получите и распишитесь. Черт, да тут даже наркотический трип и стелс миссия присутствует. К слову, стелс миссия намного короче чем в первой части и потому менее бесящая. К тому же, компания полностью лишилась минусов своего предшественника, а это значит, что теперь у нее и вовсе нет минусов, либо они настолько незначительные и незаметные, что я не обратил на них внимания, что тоже хорошо.
И что у нас выходит в итоге? А по итогу мы получаем отличную, образцовую и, не побоюсь этого слова, идеальную пользовательскую компанию. И, знаете, если первые две части выглядят попросту хорошо, то третья глава о истории похождений русских преступников попросту сносит вам голову оставляя с отвисшей челюстью слушать обработанный гимн на титрах. Это не только пример того, как нужно делать пользовательские карты, но и пример того, как вообще нужно делать игры на базе Hotline Miami. Позже в этом году была обещана заключительная глава в истории наших персонажей и я уверен, что все выйдет на высшем уровне.
Русский язык: официальный русский перевод.
Оценка: изумительно. 10 из 10. Где мои волосы ?
На этом, думаю, можно и закончить перечисление лучших, на мой взгляд, пользовательских компаний созданных с помощью редактора карт Hotline Miami 2 и перейти к заключительным словам. Давайте будем реалистами, третью часть горячей линии мы не увидим никогда. Студия официально и громко заявила, что новой части не будет, но даже после подобных заявлений, то тут, то там по прежнему продолжают мелькать слухи о возможной разработке третей части. Мои друзья и знакомые не перестают говорить о том, что «а может быть все же анонсируют» и все в этом духе. И на самом деле, я не вижу в этом особого смысла. Я искренне люблю серию Hotline Miami, но, будем честны, это всегда одна и та же игра с одной и той же механикой. Да, вторая часть попыталась привнести разнообразие в эту схему, но так или иначе, дать нам что-то новое разработчики не смогут. К тому же, вторая часть получила более сдержанные отзывы от фанатов, а некоторым и вовсе она не принесла удовольствия. В то же время мы имеем активное комьюнити. Армию фанатов, которые продолжают создавать все больше новых и интересных проектов, что и не дает игре умереть. Так что, я надеюсь, этот блог позволит вам ознакомиться с интереснейшими из них и увидеть, что любителям неонового ультранасилия еще есть место, где можно утолить свою жажду. Но, конечно же, это мои любимые компании и если у вас есть свои фавориты, то делитесь ими в комментариях.
P.S. Да, у меня нет опыта в Photoshop, но я, между прочим, старался
Лучшие комментарии
Автор замечательного арта из позитиватора — t1h4n
Лучше поздно, чем никогда