ПЕРВОЕ ДЕСЯТИЛЕТИЕ ФРАНЧАЙЗА MORTAL KOMBAT
MORTAL KOMBAT — это всемирно известное явление, совершившее революцию в производстве файтингов начала 90-х, сошедшее с пьедестала из-за перехода в 3D, чтобы громогласно вернуться в 2011-ом году.
1991 год — время рассвета аркадных автоматов. Всё ещё в моде 16-битные игровые приставки с множеством крутых игр для убийства свободного времени. Среди файтингов, Street Fighter – абсолютный монополист, вокруг которого всегда собираются люди, ожидающие шанса продемонстрировать свои умения.
В это время в Чикаго, Иллинойс, небольшая команда разработчиков под названием Midway, во главе с Джоном Тобиасом (дизайнер) и Эд Буном (программист), начинает работать над игрой в жанре бит’эм ап, с планами на отыгрыш Жан-Клодом Ван Даммом главного персонажа. Но звезда боевиков, находившийся в то время на пике своей карьеры, не смог принять участие в проекте из-за плотного графика. Не в состоянии продолжить бит’эм ап в том виде, в котором задумывался изначально, команда решила собрать файтинг, сделав основной особенностью новой игры улучшенный фотореалистичный дизайн, продемонстрированный ранее в Pit Fighter.
Mortal Kombat I
Первоначальная история Mortal Kombat сильно отличалась от той, что мы знаем сегодня. Главным злодеем планировался Шанг Лао (ныне Шанг Цунг). После того, как Рокуро (ныне Горо) стал чемпионом 500 лет назад, Шанг Лао смог захватить власть над турниром и использовать его для выведения реальности из равновесия и постепенного открытия врат для вторжения кровожадного Бога (прототи-па Шао Кана) в наш мир.
Персонаж Ван Дамма должен был дебютировать под именем Майкл Гримм (позже названный Джонни Кейджем). Однако главным героем стал Йошитсун Минамото (заменённый на Лью Кэнга). Двое ниндзя – преследователь в желтом костюме Скорпион и преследуемый в синем Тундра (позже названный Саб-Зиро) были созданы для поддержания таинственности.
Помимо вышеописанных персонажей были запланированы следующие бойцы: Рэйден – крестьянин с рисовых полей; Кано – бандит без правого глаза; и Кёртис Страйкер — агент специальных сил (из-за острой нужды в женском персонаже, историю Страйкера отдали Соне Блэйд, являя свету блондинку-морпеха).
По завершению работы над анимацией и программированием, предварительные ревизии вышли на игровых автоматах. Кровь и добивания навели шороха среди геймеров, а фотореалистичные бойцы полюбились фанатам.
Однако, игра всё ещё нуждалась в исправлении из-за непобедимости Горо, нелепых джагглов и некоторых звуковых ошибок. После ревизии 3.0 дебютировал ещё один боец – скрытый зелёный ниндзя по имени Рептилия. Он появлялся случайно в начале некоторых боёв и давал подсказки, как найти и сразиться с ним. Скрытый боец — то, чего никогда раньше не было в файтингах, в конечном счёте развил представление о секретах данного жанра.
До выхода последней ревизии T-Unit 5.0 было сделано ещё несколько модификаций. Самые знаменитые предыдущие версии включают сам прототип 3.0 и несколько хакнутых версий: Turbo 3.1 и Nifty Combo. В тестовом меню игры есть счётчики, показывающие сколько раз игра была пройдена, сколько раз выбирали каждого персонажа, появления Рептилии… Загадку являл собой счётчик ERMACS. Слух о том, что это Ермак является вторым скрытым персонажем, распространялись по всему миру с невероятной скоростью. В ревизии T-Unit счётчик ERMACS отсутствовал. В реале Midway использовала счетчик ERMACS для подсчета вылетов игры.
Остановимся подробней на прототипах персонажей, описанных Джонном Тобиасом на черновиках.
(описания бойцов приправлено красочными артами от Джонатаса Баталхи)
Mortal Kombat, возможно, не добился-бы успеха без насилия и фаталити. Захватывающие дух добивания не остались незамеченными властями и родителями игроков. Кровавость игры стала одной из самых больших дискуссий о видеоиграх всех времён, которые привели к созданию ESRB комиссии.
Реклама домашних версий игры транслировалась по различным телеканалам, вошедшая в историю как одна из самых узнаваемых реклам видео-игр. Большинство домашних портов вышли 13 сентября, в день, также известный как «Смертельный понедельник». Mortal Kombat вышел практически на каждой домашней системе, используя геймплей близкий к ревизии 3.0. Релизы игры в сборниках Midway Arcade Treasures и Arcade Kollection предложили эмулированную версию ревизии T-Unit 4.0.
Быстро став одним из самых популярных файтингов по всему миру, Mortal Kombat использовал уникальную боевую систему с отдельными кнопками, отведёнными под блок и бег.
Фотореалистичная графика, секреты и конечно кровавые добивания сделали неизбежным выход продолжения.
Mortal Kombat II
После выхода Mortal Kombat команда разработчиков из Midway планировала начать работу над игрой, основанной на Звёздных Войнах. Однако, мировой успех первого MK заставил руководство бросить все силы на создание Mortal Kombat 2 – проекта, призванного удвоить всё то, что было в первом MK. Улучшенная графика, проработанный сюжет, больше добиваний, крови и секретов, которых ждали кровожадные фанаты вселенной.
Вышедший в 1994-ом году Mortal Kombat 2 считается одной из лучших игр серии, в которой официально сформировался сюжет франчайза таким, каким мы его знаем сегодня. После расширения оставленных сюжетных линий из первой игры, сиквел сразу продолжает события оригинального Mortal Kombat.
План Шанг Цунга рушится благодаря Лью Кенгу. Столкнувшись с наказанием за свою неудачу и очевидную смерть Горо, Шанг убеждает своего хозяина, Шао Кана, даровать ему второй шанс. Новый план Шанг Цунга – заманить своих врагов на состязание во Внешний Мир, где они точно встретят смерть от рук самого императора.
Все персонажи из первого Mortal Kombat, за исключением Кано, Горо и Сони, вернулись в сиквел. В дополнение, игра представляет пять новых играбельных бойцов, три секретных и двух новых боссов.
Кунг Лао — прежний шаолиньский монах, потомок великого Кунг Лао и представитель общества Белого Лотоса. Рептилия — секретный зелёный ниндзя теперь играбелен и обзавёлся набором собственных приёмов и добиваний. Шанг Цунг – помолодевший колдун, чья истинная демоническая форма никогда не была показана в игре. Милина — создание, порождённое тёмной магией Шанг Цунга для того, чтобы служить императору и исполнять роль двойняшки принцессы.
Кинтаро – человекоподобный тигр первоначально планировавшийся как рядовой играбельный персонаж. Согласно легенде его бросили в горах, и он вырос среди тигров. Однако, создание костюма такой величины было просто невыполнимо. Имя Кинтаро и тигринные полоски сохранились при создании нового босса, похожего на Горо. Также как и в первой игре использовалась фигурка покадрового движения.
Шао Кан – финальный босс, император Внешнего Мира, первоначально планировался таркатанцем. Изначально Тобиас предполагал босса в виде скелета, но решил, что Кан будет слишком напоминать коварного колдуна Шанг Цунга. По этой причине император эволюционировал в того персонажа, которого мы знаем сегодня.
Хорошо проработанная природа Внешнего Мира, улучшенная анимация, усовершенствованная боевая система, как ничто другое сформировали атмосферу второй части франшизы и помогли сохранить прежних фанатов.
Некоторые бойцы были слишком мощны в ранних ревизиях, и должны были быть ослаблены для баланса игры. Финальный искусственный интеллект в Mortal Kombat 2 считается одним из сложнейших во всей серии.
Ревизия 2.1 – первый официальный выпуск Mortal Kombat 2. Новые особенности были внедрены, включая новые добивания – Бабалити и Френдшипы. Они должны были показать другую, ироничную сторону игры, в контрасте с жестокостью и кровью. С тех пор эти добивания рассматриваются как унижение для поверженного соперника.
Следуя большому успеху Рептилии, были добавлены две секретные битвы: против девушки-ниндзя Джейд и дымного ниндзя Смоука. В последующих ревизиях эти секретные персонажи появлялись случайно перед некоторыми матчами и давали информацию о том как с ними сразиться.
Также в игре присутствует скрытая игра Понг. Для того, чтобы оценить её, нужно отыграть 250 битв.
Последняя ревизия 3.1 внесла множество изменений в игру. Здесь были не только изменения в геймплее, но и новые добивания, более продвинутый искусственный интеллект, больше крови, и новые секреты. Затем вышла ревизия 3.2 и нескольких фанатских хакнутых ревизий, включая 4.2 и Challenger.
Разнообразные слухи и спекуляции появились сразу после выхода игры. Яркое воображение фана-тов создало Анималити — новое добивание, превращающее бойцов в диких животных. А также возможность Шанг Цунга превращаться в Кано — слух, основанный на секрете того времени счётчике Kano transformations, который был вставлен в игру в качестве шутки – отсылки на счётчик ERMACS из первой Mortal Kombat.
Популярность оригинального Pit Fatality, привела к созданию трёх новых добиваний для Mortal Kombat 2. Теперь можно было скинуть противника в бассейн с кислотой, насадить на шипы или разбить о дно арены Pit II. Новые Pit Fatality навсегда войдут в историю игры как самые оригинальное и запоминающееся фаталити на арене.
Mortal Kombat 3
После двух лет разработки, весной 1995-го года в свет вышла аркадная версия Mortal Kombat 3. В этот раз бюджет игры стал в разы больше, также расширилась и команда разработчиков.
После поражения в конце предыдущей игры, Шао Кан вознамерился завоевать Землю. Вопреки турнирным правилам, император Внешнего Мира делает Земное Царство новым полем Смертельной Битвы, при помощи королевы Синдэл, матери Китаны, которая покончила с собой.
Из-за нескольких судебных исков, споров, и участий в разработке других файтингов, несколько актёров из первых двух игр не вернулись в третью. Даниэль Песина рекламировал Blood Storm в одежде Джонни Кейджа, а Карлос Песина участвовал в разработке Tattoo Assassins. Также вернулись и не все персонажи, половина из которых была сыграна новыми актёрами. В сумме получилось 15 играбельных бойцов.
Для поддержания традиции, в игру были включены два секретных бойца. Скрытый ниндзя Смоук вернулся в кибернетической форме и неиграбельный Нуб Сайбот стал доступен для поединка.
В Mortal Kombat 3 также было добавлено несколько новых функций, которых никогда не было прежде. Одна из них — это отдельная кнопка бега. Она изменила весь игровой процесс, превратив оборонительный стиль игры в атакующий и агрессивный. Другая новая функция — бойцы стали способны делать комбо в совокупностью со старыми джагглами, что позволяло иногда даже жонглировать оппонентом.
Арены в Mortal Kombat 3 стали более детализированы и реалистичны, для этого частично использовались пререндеренные 3D элементы.
Переходы между некоторыми боевыми локациями во время битвы также стали возможными. Из общей картины городских мест, некоторым аренам не хватало мистики и мрачной атмосферы.
Появились новые versus-коды, которые позволили игрокам изменять аспекты игры, но только при боях с живым соперником.
Вместо Понга из MK2, в Mortal Kombat 3 появилась новая мини-игра. Игроки должны были сыграть 100 битв или ввести соответствующий versus-код, чтобы поиграть в качественный ремэйк игры Galaga.
Еще в Mortal Kombat 3 было введено новое добивание – анималити, которое позволяло победившему бойцу превратиться в дикое животное, и разорвать поверженного соперника на части.
Перед выходом игры, в интернете появился аудиофайл, в котором говорилось, что Джонни Кейдж был убит Кинтаро. В продолжении загадки о пропаже Кейджа, в меню аркадного автомата был добавлен счётчик «Превращения в Джонни Кейджа».
Ревизии 2.0 и 2.1 сделали игру более стабильной и сбалансированной, а предыстория, Бабалити и Френдшипы были только частью нововведений.
В домашних версиях можно было поиграть за боссов. Однако, баги и недочёты представлены во всех портах, за исключением версии под MS-DOS (этот порт является эталонным). Более поздний выпуск, включенный в Midway Arcade Treasures, предлагал эмулированную аркадную версию игры.
Ultimate Mortal Kombat 3
Осенью 1995-го года была выпущена Ultimate Mortal Kombat 3. На самом деле, это обновленная версия Mortal Kombat 3, но носящая статус отдельной игры, по причине весомости дополни-тельного контента. Все мужчины и женщины ниндзя вернулись в эту игру, сыгранные новыми актёрами. Добивание Бруталити заменило собой Анималити.
Здесь впервые был реализован Эрмак — персонаж, основанный на слухах. Также появился в небольшой интро-сцене и пурпурный новичек – принц Рейн. Фанаты думали, что это пятый играбельный персонаж, и искали пути открыть его, однако, на самом деле, изначально не планировался и был включен в игру в самый последний момент. Годами позже, был найден новый ниндзя по имени Хамелеон, так и оставшийся незавершенным.
Аркадная версия была портирована на Sega Saturn, а позже перенесена и на 16-битные приставки. Версии с 16-биток запомнились дисбалансом, вырезанными звуками, убранными добиваниями, и отсутствием Шивы. Но были и дополнения, сделавшие домашние версии уникальными: Рейн и Нуб Сайбот стали играбельными. Появилась возможность поиграть и за Боссов, при наборе чит-кода, в режиме двух игроков.
Поздние релизы на PS2, Xbox, и Arcade Kollection, представляли собой эмуляцию аркадной версии. Выпуск этой игры сопровождался огромной волной мерчендайзинга и сторонних проектов. Были выпущены несколько комиксов «Малибу», основанных на франшизе. Несколько аспектов оригинального сюжета были изменены созданием неканоничного сюжета. Комиксы продавались 10 месяцев и были отменены по причине малого спроса, после публикации 27 выпусков.
Mortal Kombat Trilogy
Осенью 1996-го года, эксклюзивно для домашних приставок, была выпущена Mortal Kombat Trilogy. В этой игре, разработчиками из Midway, были совмещены все предыдущие игры серии MK, выпущенные на данный момент.
Трилогия вышла сначала на Sony Playstation и Nintendo 64, а затем версия для Sony Playstation была портированна на Sega Saturn и PC в 1997-ом году. Также были разработаны 4 различных версии игры для карманных консолей.
Список играбельных персонажей пополнился из числа ранее засекреченных бойцов и боссов. Нуб Сайбот обрел биографию и предстал перед игроками в качестве играбельного бойца со своим набором читерских спецприёмов. Фиолетовый ниндзя Рейн, обзаведясь добиваниями, стал также играбелен.
Одним из поздних добавлений явился боец, который по идее должен был быть единственным отсутствующим персонажем в игре — Джонни Кейдж. Спрайты персонажа были полностью пересняты с нового актера. Владельцы Nintendo 64 заплатили сполна за него, так как Кейдж занял место Саб-Зиро без маски, видного на предрелизных артах.
Некоторые персонажи получили новые спецприёмы и добивания в дополнение к старым. К сожалению, из-за недостатков спрайтов, было убрано аренное фаталити на локации Яма II и добивания классических персонажей. Почти все арены из предыдущих частей были включены в трилогию, за исключением парочки из первого MK.
Геймплей был расширен внедрением режима Агрессор — шкалы, что заполняется во время битвы и ускоряет движения бойца, также увеличивая его силу на короткий промежуток времени.
Несмотря на хорошую графику, эта часть оказалась хуже по сравнению с аркадными версиями игр. В глаза бросается меньший размер бойцов, который предотвращает выполнение многих комбинаций ударов, доступных ранее.
Несколько разных версий игры было выпущено на PlayStation, с поздними ревизиями исправляя ошибки и баги предыдущих, чтобы подвести игру ближе к аркадной версии Ultimate Mortal Kombat 3. Однако невооруженным глазом было заметно, что игра примерно на 33% быстрее своего предшественника.
Версия для Nintendo 64 имеет иную механику. Чтобы компенсировать отсутствие некоторых пер-сонажей, она обзавелась большим количеством секретов, несколькими бонусными играми, и одиим эксклюзивным режимом игры. Эта версия подверглась жёсткой критике за плохо адаптированные фаталити на боссах и немного измененные арены.
На момент релиза Mortal Kombat Trilogy была самой полной игрой в серии и это стало знамением конца целой эпохи франшизы. Эта игра занимает особое место в сердцах тысяч фанатов, которые никогда не забудут момент, когда они впервые смогли полноценно сыграть за любимых боссов. Печально, что игра не смогла превзойти своих предшественников по качеству и осталась всего лишь их тенью.
Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero
В 1996-ом году Midway условно разделилась на две команды, чтобы работать над двумя играми MK. Эд Бун и его команда сосредоточились на разработке следующей большой части франшизы. В то время, как Джон Тобиас и его команда хотели углубить мифологию персонажей и сфокусировались на самой первой action-adventure игре в серии. Было принято решение объединить истории персонажей и последовательно раскрыть в двух играх, чтобы фанаты смогли погрузиться в мир MK как никогда раньше.
MKM была выпущена для PlayStation в октябре 1997-го года, а версия для Nintendo 64 появилась в декабре того же года. Эта игра стала первым спин-оффом во вселенной MK. Сюжет игры происходит перед событиями MK1 и рассказывает о воине Лин Куэй — Саб-Зиро, во время задания по поиску и возврату амулета Падшему Богу Шинноку.
В своём приключении Саб-Зиро встречает Скорпиона и игрок узнаёт об истоках противостояния этих двух бойцов. Сюжет предоставляется с помощью видеороликов, созданных с живыми актёрами и 3D эффектами. К сожалению, в версии для Nintendo 64 из-за нехватки места на картридже, видео были заменены статичными изображениями.
Из-за сильного акцента на сюжет, в игре введено много новых персонажей, некоторые из которых быстро стали любимцами фанатов, и с тех пор играют важную роль во вселенной МК.
Помимо перечисленных персонажей, в игровых роликах засветились Грандмастер Лин Куэй и Шанг Тсунг. Первый выступал в роли наставника клана, второй в роли нанимателя на турнир.
В рамках разработки игры, в сеть утёк набросок адского пса — демонического собакоподобного существа. Однако, его судьба осталась неизвестной, так как он не появился в финальной версии игры.
Несколько других изменений были сделаны в течение разработки игры, включая альтернативную концовку, в которой Саб-Зиро возвращается в клан, провалив миссию.
Для придания мрачности и реализма, разработчики сделали локации и некоторых больших противников полностью в 3D и использовали оцифрованных актёров для человеческих персонажей.
MKM стала последней игрой в серии, использующей фотореалистичные спрайты бойцов.
Разработчики порадовали фанатов ролевой системой прокачки. Теперь, чтобы выполнить крутой приём, необходимо сначала получить достаточно опыта для того, чтобы данный приём изучить.
Игра начинается на Земле, в Шаолинском Храме, куда игрок проникаем в поисках некоего древнего свитка элементов. По итогам первого уровня, Саб-Зиро убивает Скорпиона и добывает свиток.
В четырёх последующих уровнях герой путеше-ствует по заповедным уголкам Земного Царства, в поисках четырёх элементов стихий — ветра, воды, земли, огня. Как можно догадаться, кроме бесчисленных врагов-монахов, придётся сразиться и с четырьмя не слабыми воплощениями этих стихий.
Соединив воедино добытые элементы, мы получаем амулет, который отдаём заказчику — колдуну Куан Чи. Далее появляется Рэйден и наставляет ледяного воина вернуть амулет.
Затем путь Саб-Зиро лежит в царство мёртвых, где его быстро ловят. В зависимости от развития событий, в тюрьме ему предстоит столкнуться либо с поверженным Скорпионом, либо с Шинноком. Да, от игрока теперь зависят некоторые детали повествования, что можно изменить действиями героя.
Победив немалое количество смертоносных врагов, Саб-Зиро штурмует святилище Куан Чи, где сталкивается с тремя его рабынями, из которых по сюжету выживает только Сарина. После победы над колдуном, останется принять бой от Падшего Бога Шиннока, и лишь от действий игрока зависит исход.
Несмотря на вышеперечисленные достоинства, многие считали геимплей и графику устаревшей, когда сравнивали её с популярными на тот момент играми. MKM также критиковали за её сложность и плохое управление для action-adventure игры с элементами платформера.
Самым проблематичным было использование отдельной кнопки поворота персонажа. Прыжки главного героя порой были бесконтрольны, особенно во время преодоления препятствий, коими изобиловали уровни.
Но всё-же, игра была продана тиражом более одного миллиона копий по всему миру и имела коммерческий успех, что привело к созданию портативной версии игры в 1998-ом году на платформе Tiger Electronic Handheld LCD.
Mortal Kombat 4
В поздние 90-е, двухмерные игры на аркадных автоматах активно заменялись трёхмерными. Вместе с другими файтингами, шедшими или уже принявшими новое третье измерение настало время и для MK принять преимущества новых технологий.
MK4 была выпущена в том же году, что и MKM. В ходе разработки, компания Midway встретились с существенными проблемами и нехваткой времени, которые вылились в три совершенно отличных друг от друга ревизии.
Несмотря на трёхмерность, было принято удерживать физику как можно ближе к оригиналу, в следствии чего, геймплэйно игра походила на предшествующие части. MK4 был сделан на собственном движке под названием Zeus и спокойно выдавал 60 кадров в секунду даже на Nintendo 64.
Было введено холодное оружие (хотя и ограниченные по нынешним меркам, оно играло заметную роль в геимплее большинства персонажей и привносило динамику в битвы). Впервые у каждого персонажа было уникальное оружие, хотя они и могли юзать оружия оппонентов. Система комбо заимствована из предыдущих частей.
Также на аренах присутствовали и интерактивные объекты, которые можно было поднять и бросить в оппонента.
В ранних ревизиях, большинство персонажей имели сильные комбо и инфиниты, которые следовало исправлять. «Maximum Damage» был введен, чтобы автоматически останавливать комбо после достижения определённого количества процентов повреждений.
Чёрный ниндзя Нуб Сайбот появился в качестве выбираемого персонажа в ранних версиях и даже был показан на публике. К сожалению, он не дебютировал во всех старших ревизиях. Хотя, в игре остался комбат код под названием «Режим Нуб Сайбота». Однако, его значение до сих пор остаётся неизвестным. Таким образом MK4 явилась первой игрой, в которой играбельного персонажа сделали неиграбельным в процессе разработки.
Имея отличное финансирование и сопровождаемый огромной рекламной кампанией, MK4 был выпущен летом 1998-го года на консолях и PC.
Версия для Gameboy Color появилась в тот же год и базировалась на движке, используемом в MK3. Разработчики домашних портов стремились сохранить оригинальную частоту кадров аркадной версии, так как снижение частоты могло бы навредить геймплэю.
Чтобы достигнуть этого, качество графики пришлось снизить, из-за огромной малой мощи приставок в сравнении с аркадным железом (меньшее разрешение текстур, низкополегональные персонажи, пропущенные элементы арен).
Это шокировало в основном владельцев PC, которые всегда наслаждались почти идеальными портами аркадных игр. Чтобы компенсировать ущерб, было добавлено несколько эксклюзивных особенностей для улучшения конечного результата: новые режимы игры, одна дополнительная арена, играбельная версия Нуб Сайбота, альтернативные костюмы для всех персонажей, видеоролики для дисковых версий, и так далее…
Горо вернулся, как скрытый играбельный босс. Эд Бун всегда хотел включить его в аркадную версию, но этого не случилось из-за нехватки времени. Горо был разработан Midway для домашних портов, но используя аркадную версию. Следуя словам команды разработчиков, один из аркадных автоматов в компании имеет играбельную версию этого персонажа.
Разработчики домашних портов хотели включить в игру и Китану. Её код и модель были убраны из релизных версий, но доступны при использовании читов и трейнеров. Наработки второй новой арены также не были закончены, но их можно активировать, как Китану.
Сюжет игры является продолжением истории, начатой в MKM. Следственно, из MKM прибыли и новые персонажи: Шиннок, Куан Чи, Фуджин. В дополнение к ним, были добавлены и совершенно новые, с целью расширить и без того богатую мифологию франшизы.
Озвучка персонажей в роликах качеством не блещет. Это никакой не дубляж, а просто чтение текста по бумажке, порой кажется, что даже любительские озвучки гораздо краше. Но опять же, появление игры на новейших консолях того времени позволило втиснуть куда более оживлённые внутриигровые мелодии, нежели странная полифония, которую мы могли слушать в ранних частях на Sega.
Комиксы MK4 были выпущены вместе с версией игры для PC. В них рассказывалось о событиях, предшествующих игре, включая атаку на Старших Богов и вторжение в Эдению.
Комбинированный саундтрек из последних двух игр тоже был выпущен. В нём 23 трека, три из которых были написаны, но не использовались.
MK4 является последней игрой в серии, выпущенной на аркадных автоматах. Расхваливая великолепную графику и возвращение к мрачной атмосфере, фанаты критиковали недостаток новизны в дизайне, истории и спецприёмах персонажей.
Со смертью аркадной сцены в конце 90-ых, MK4 был неспособен стать столь-же популярным, как и предыдущие игры. Но играть в него стоит хотя-бы чтобы вспомнить, как 3D изменило нашу жизнь.
Mortal Kombat Gold
9-го сентября 1999-го года, Sega выпустила первую консоль шестого поколения под названием Sega Dreamcast. В рамках стратегии, заиметь сильную стартовую библиотеку игр, компания обеспечила себе эксклюзивную версию MK с припиской Gold.
По факту MKG стала дополненной версией MK4 с аренами и бойцами из старых частей франшизы. Прибывшие бойцы сохранили оригинальный узнаваемый внешний вид, спец.приёмы и добивания. Также для них были созданы новые видеоконцовки. Сектор вернулся в качестве скрытого бойца наравне с Мясом, Горо и Нуб Сайботом.
Белокк был разработан Eurocom эксклюзивно для MKG. К сожалению, у разработчиков не хватило времени, чтобы закончить персонажа, в связи с чем мы так и не увидели его в игре.
Геймплэй остался таким же, как и в MK4. Однако, прибывшие бойцы были слишком сильными, что привносило их нечестное преимущество и дисбаланс. Функция выбора оружия была введена, чтобы расширить геймплэй и привнести дополнительное разнообразие в него.
Mortal Kombat Gold была стартовой игрой для Sega Dreamcast. Определённая дата релиза, возможно, одна из причин существования нескольких разных версий. Первая версия была выпущена 9-го сентября на золотом диске и содержала много глюков из-за серьёзных ограничений. В версии 2.0, выпущенной на красном диске были исправлены некоторые недочёты и введена функция сохранения.
Хотя графика в игре была хорошей, она всё равно не смогла достичь качества и плавности оригинала. Эти проблемы не дали игре достичь стандарта, установленного аркадной версией MK4.
Sega Dreamcast была первой консолью, включающей в себя встроенный модем. К сожалению, Mortal Kombat Gold не смогла использовать эту новую функцию. Игра была написана с использованием API низкого уровня, что не подразумевало функцию обмена данными между консолями.
Mortal Kombat Special Forces
Работа над MKSF началась через короткое время после релиза MKM, а дату выпуска была запланирована на 1999 год. Уложиться в этот срок не удалось, так как команда столкнулась с одной из самых проблематичных, но также и интересных разработок, которой когда-либо занимались. Она превратилась из амбициозного проекта в одну из худших игр серии.
Команду возглавил Джон Тобиас, который изначально видел MKSF шутером от третьего лица с поддержкой мультиплейера. Соня и Джакс — главные герои игры, должны были контролироваться одновременно на разделённом экране. К сожалению, ограничения технологий не позволили присутствовать обоим персонажам на экране с желаемым уровнем детализации. В результате от идеи отказались в пользу возможности выбирать одного из них.
Разработка игры была сосредоточена на совокупности геимплэя и сюжета, с множеством вариантов развития событий. По словам Тобиаса, любой мог-бы пройти игру несколько раз, не видя всего, что она может предложить.
В дополнение к разветвлению сюжета игра должна была воспользоваться передовыми технологиями захвата движения, чтобы достигнуть плавной и реалистичной анимации, где персонажи ходят, дерутся, забираются на лестницы или плавают, проходя уровни. Почти как в Tomb Raider, в игру должны были ввести головоломки, которые игрок решал-бы, для продвижения по сюжету.
Сюжет происходит до событий MK1 и должен рассказать о вражде между Специальными Силами и преступным кланом Черного Дракона. Первые миссии должны были передать ощущения войны и происходить в реальном мире со сверхъестественными элементами, появляющимися по мере продвижения по сюжетной линии. Игрок должен был изучать Внешний Мир и встречать других каноничных персонажей вроде Рейдена и Шанг Цунга. В дополнении к сказанному, игрок должен был узнать, как Кано потерял свой глаз.
Разработчики столкнулись с большой проблемой в виде бионических рук Джакса. По словам Тобиаса, его руки уже стали узнаваемой чертой персонажа, но их нельзя было оставлять в игре, так как они не были частью истории до Mortal Kombat 3. В планах было либо полностью убрать металл с рук, либо ввести их исходный прототип.
Сюжетную историю планировалось рассказать с помощью 3D сцен отрендеренных в реальном вре-мени, чтобы сделать все версии игры полностью похожими друг на друга.
MKSF впервые была показана публике на E3 в 1999 году. Семь различных уровней планировалось ввести в игру, релиз которой был анонсирован на конец того же года на PlayStation и Nintendo 64.
Через несколько месяцев после показа, Джон Тобиас и некоторые члены команды покинули Midway, чтобы заняться собственным карьерным ростом. Фанаты были опустошены, когда эта новость была официально объявлена и многие заявили, что Mortal Kombat никогда уже не будет прежним.
Их уход вызвал заметную задержку в разработке, поэтому пришлось привлечь дополнительных членов в команду, чтобы завершить разработку.
В мае 2000-го года, игра появилась на E3 во второй раз, но уже заметно изменённой. Соню убрали из списка играбельных персонажей и разветвлённый сюжет заменили линейным. Персонажи вроде Рейдена и Шанг Цунга вообще не появились.
Игру выпустили летом 2000-го года по сниженной цене в $20 только на Playstation.
Появление рук Джакса и кибернетического глаза Кано не объяснялось. Начиная со Special Forces, национальность Кано была официально изменена с американо-японской на австралийскую из-за интерпретация персонажа Тревором Годардом в фильме Пола Андерсона была многими воспринята на ура. В этой и последующих играх внешность Кано очень напоминает внешность актёра.
Четыре персонажа были добавлены в ряды Чёрного Дракона, чтобы помочь Кано в реализации его планов. Двое из них описаны чуть выше. Еще был безликий пироман и Джарек в качестве боссов.
Женщина-агент под именем Гемини включена в игру, чтобы помогать Джаксу в его миссиях. Она является его связным, и доставляет важную информацию из штаб-квартиры спец.сил.
Шестого члена Чёрного Дракона можно увидеть во время побега из тюрьмы в начале игры. Ходили слухи, что это мог быть Кабал, которого убрали из конечной версии.
MKSF получил в основном негативные отзывы и от критиков, и от фанатов. Игра провалилась во всём, кроме одного. Она вложила впечатляющий вклад в разочаровании хардкорных фанатов серии.
Добавив соль на рану, Midway убрали упоминание о Джоне Тобиасе из финальных титров. Это действие встретило неодобрение публики, которые могли только удивляться, как эту игру вообще выпустили… И делали-ли её те самые люди, которые вели разработку франшизы Mortal Kombat?
Данная статья является переводом восьми роликов с youtube-канала mksecrets из цикла The History Of Mortal Kombat с английского на русский язык.
Лучшие комментарии