* * *
Отгремела релизная канонада громких десятибалльных отзывов переизобретённого Бога Войны, четыре долгих дня без отдыха были отданы на откуп скандинавским красотам и густым бородам, и вот перед глазами — как бы ни банально это звучало — плывут финальные титры, а в голове стреляют различные вопросы и сомнения по поводу того, что это такое вообще было, откуда такие оценки и мнения, кто виноват и как в конечном счёте со всем этим жить.
На последний вопрос отвечу сразу: жить можно, но будет крайне сложно, потому что игра пошла по стопам своих греческих родителей и тоже не собирается, судя по всему, быть единственным представителем в новом месте жительства.
Но оставим все ожидания и спекуляции по поводу того, когда и на какой платформе нам ожидать второго (второго, кхм...) Бога. Разберутся и без нас. В этом тексте я бы хотел лишь задать ряд локальных вопросов, которые лично меня очень сильно обеспокоили и которые выливаются в один общий: что не так с тобой, God of War?
Сразу сделаю два акцента, две интонации, с которыми следует читать эти вопросы, дабы мы оставались на одной волне понимания вопросительных знаков.
1)
Игра — хороша. Хороша как произведение, как сумма частиц, каждая из которых не обязательно хороша, но они уравновешивают друг друга, и там, где от какого-то элемента остается неприятный осадок, следующая эпическая сцена (в духе предыдущих частей) обязательно поднимает настроение. Или музыка начнёт завораживать с новой силой. Либо какой-то еще более красивый, чем все имеющиеся прелести визуала, пейзаж встретится.
Баланс — наше всё, и находиться эти четыре дня в игре было то безудержно прекрасно, то невыносимо больно.
В итоге — нормально.
Хорошо.
Жить можно.
Играть, несмотря ни на что, — нужно, потому что как ни крути, а сделано с любовью.
И у меня нет цели преуменьшить заслуги игры или возвеличить и гиперболизировать те шероховатости (и то таковые лишь на мой вкус), что мешали мне получить полноценное удовлетворение от процесса.
Здесь будут лишь вопросы без выводов о качестве проекта и каких-либо ответов на заданное.
Если у вас будут ответы — с радостью послушаю. У меня их нет. Серьёзно.
2)
Здесь будет ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ.
СПОЙЛЕРОВ.
КРИТИЧЕСКИХ СПОЙЛЕРОВ.
ЖЁСТКИХ, КАК СТАРЫЙ КРАТОС, СПОЙЛЕРОВ.
Поэтому если вам не исполнилось 18 лет, либо вы просто не прошли игру по каким-либо причинам и не желаете знать, что там вообще происходит что в сюжете, что в каких-то достаточно критичных для интереса человека к проекту деталях, то, возможно, имеет смысл немного повременить с нашим диалогом.
И даже картинки не смотреть.
Не надо.
Keep it in mind.
Хронология от балды.
* * *
I
Где локации?
Всё просто.
Вот список имеющихся локаций в игре:
— Мидгард (гигантская по меркам игры локация со множеством более мелких участков);
— Альвхейм;
— Хельхейм;
— Муспельхейм (однообразная локация аренного типа с боевыми испытаниями);
— Нифльхейм (локация, целью которой является гринд и ничего, кроме гринда);
— Йотунхейм (проводим мы там три минуты по сюжету — всё, даже после финала игры еще раз на те 10 метров пространства не пустят; считать её за полноценный мир даже как-то стыдно).
За вычетом трёх последних локаций (по причине того, что они не локации в нормальном смысле этого слова — контента там практически ноль; они больше площадки для боевой системы тем, кому не хватило) у нас остаётся три нормальные, полноценные, интересные штуки: один огромный мир и два — поменьше, поскромнее, причем солидно так «по-», увы.
Хорошо. Качество их не вызывает никаких вопросов, но их всё же как бы три.
И к количеству не было бы вопросов, если бы не то, что на «карте миров» локаций у нас… на три больше!
Список проигнорированных локаций:
— Асгард;
— Ванахейм;
— Свартальвхейм.
Исключительно моё предположение, но в том же Асгарде можно было много чего интересного показать и рассказать, например.
И ладно, ладно, чёрт бы с ним. Этого бы пункта в моём списке вопросов НЕ было бы, если бы вот этих трёх отсутствующих локаций НЕ было бы на той самой «карте мира».
А то как у нас получается: вот у нас есть круг и волшебная стрелка, которой мы выбираем, куда хотим поехать в следующий раз. Крутим-вертим шар земной, и тут оказывается, что половина локаций заблокирована. И вот мы, игрок, что 50 часов смотрели на Асгард, предвкушая, что там наверняка развернётся последний бой, докрутились до того, что… игра пройдена, а ни Асгарда тебе, ни Ванахейма, ни Свартаццццццоцлвдхейма. Рука автоматически тянется к репе почесать, дескать, кто дурак из нас: я или игра, которая всё время показывала, что вот, вот, по мере продвижения по сюжету или сбора каких-то вещей тебе открывается доступ в разные места, коих на карте у нас аж 8 штук, а в итоге оказалось, что треть этих локаций недоступна, почти треть — бездумная дрочильня боёвки и ничего более, а треть — собственно, сама игра.
Попахивает каким-то недопониманием между игроком и игрой, вы не находите? Каким-то вот таким расхождением в языке.
Мы должны говорить с игрой на одном языке, и игра должна в самом начале — в первые часы — учить нас этому языку.
А в итоге оказывается, что учила-то она нас чему-то неправильному, и в дальнейшем к этому вопросу я ещё вернусь в аспекте боевой системы и некоторых боссов.
* * *
II
Где враги?
Сразу оговорюсь: говорить я буду только о двух важных врагах, не фантазируя о лишнем и мелком.
Итак, всю игру нам красиво и живописно рассказывают байки о том, что есть два парня-бога, которые не очень хорошо поступают в этой жизни, делая её не слишком приятным явлением для многих, многих обитателей миров.
Один и Тор.
Один: Всеотец, другой: его старший сын, и оба они явно не выступают в этой истории положительными героями.
Соответственно, закономерное ожидание игрока, который до этого — потенциально — мог убивать что Зевсов, что Аидов: отлично, я буду бить морду самому Одину и самому Тору!
Буду, буду бить. И вы будете. Но не в этой части.
Опять же: игра добрую свою половину жужжит на ухо о злодеяниях что одного, что второго, но не то чтобы не даёт с ними сразиться, так и просто их даже не показывает! При некоторых условиях можно увидеть фигуру Тора, хорошо, но этого явно мало для эпического завершения ожиданий.
Кто-то справедливо заметит: но ведь в старых играх мы тоже не с первой части шли бить морду Зевсу. Да, тоже не сразу. Только игра жужжала на уши именами и злодеяниями актуальных богов, к которым мы шли разбираться, а не тем, к которым мы придём когда? в следующей игре? через три игры? через пять лет? когда? А когда настанет время Одина через, ну, окей, даже два года, скажите, пожалуйста, нагонять атмосферы на его имя разработчики будут с такой же силой, используя те же истории, или как?
К слову, вот про «хайп» вокруг имён в этой игре тоже отмечу. И про потенциально будущие демонстрации злодеяний Тора и Одина в будущих играх взамен «пустой», но важной болтовне про них в этой.
В этой части God of War есть такие ребята, как Магни и Моди.
Магни и Моди — сыновья Тора, но несмотря на то, что по итогу мы в достаточно интересном и напряженном бою прибьем что одного, что второго, «шума» вокруг них в игре практически и нет. Долгих и убедительных историй про то, как они пакостят кому-то, а потому редиски, тоже нет.
Кстати, друзья, уже поигравшие: вы сможете без подсказки по внешнему виду сказать, кто из врагов Магни, а кто Моди?
Более того: личной причины у нас, как у игроков, убивать этих ребят тоже не особо и есть. Да, они пару раз задевают мамку жену Кратоса, пару раз встают на пути у Бога Войны, поэтому их и приходится аннигилировать, но достойная ли это причина для, на секундочку, убийства сыновей Тора, учитывая то, что Кратос сам несколько раз повторял, что богов лучше не убивать?
И сразу в противовес: история и подача Бальдра (лучший персонаж игры, как по мне) как визуально, так и вне его личных появлений на камеру. Здесь и бэкграунд, здесь и отличная демонстрация того, за что мы его убиваем, здесь и даже спортивный такой азарт просыпается: ну вот сейчас, сейчас-то мы ему покажем, потому что в предыдущие разы ты, зараза, был бессмертным, но щас-то!
И вот на фоне Магни и Моди.
И без Одина и Тора на сей раз.
Зато с кучей однотипных огров и им подобным, что вроде как боссы, а вроде как…
Игра опять готовит нас к сиквелу, обманывая при этом ожидания?
* * *
III
Что с тобой не так, боевая система?
К самой боевой системе вопросов у меня не то чтобы много. Они есть, но малозначительны на фоне того, как игра обращается с индикаторами удара врага в этой самой боевой системе.
С самого начала в хорошем и грамотно поставленном обучении нас учат, что есть, мол, два кружка, направленных в твоё лицо при ударе соперника: жёлтый и красный. Жёлтый удар может быть парирован, красный — нет. Отлично, уяснили.
Но, игра, скажи, пожалуйста, почему ты забыла сказать, что есть НЕ ИНДЕКСИРУЕМЫЕ ИНДИКАТОРОМ атаки у врагов, а?
И игра, почему ты забыла сделать это в тех условиях, когда туша Кратоса отныне занимает треть экрана, и не отмеченного индикатором удара… ПОПРОСТУ… НЕ… ВИДНО… ИЗ-ЗА… МОДЕЛЬКИ… ГЛАВНОГО ГЕРОЯ?
И это уже достаточно серьёзный просчёт в игре про Бога Войны, который может убить огромнейшего дракона, но вынужден страдать от того, что пропускает удар, который мало того, что не подсвечен (коль уж игра сама предлагает...), но и, как правило, имеет весьма короткую анимацию, часть из которой попросту не видно.
В игре, где мы либо решаем неплохие головоломки, либо дерёмся, и дерёмся всё же больше.
Как это получилось?
Это еще не всё.
Те имеющиеся у нас жёлтые и красные индикаторы тоже не без проблем. Спасибо, что сами индикаторы есть, конечно, но всё же.
Они, индикаторы, обычно появляются слишком рано, явно показывая игроку, что, мол, готовься, дядь, сейчас тебе может прилететь, готовься и жди. И что? В итоге прилетает, ибо что? ибо при появлении сигнала ты уже либо начинаешь ставить блок в надежде спарировать, либо уклоняешься не по таймингу. И когда речь про обычных врагов, то это еще терпимо — пропускать удары, но когда речь заходит про боссов или, не приведи Один, валькирий… это может быть летально и спустить в долгие полеты с небоскреба кучу времени, сил и нер
Оно так задумано или это вышло случайно? Ответа у меня нет. Скажу лишь, что приноровиться к такому способу подачи информации я за свои четыре практически бессонных дня смог едва ли — легче было прослеживать сами анимации врагов (спасибо Souls-играм), благо они типовые и их не так много, нежели доверять игре.
А еще у нас есть периодически появляющиеся стрелочки вокруг тела самого Кратоса, что показывают, что рядом либо враг, использующий ближний бой, либо враг, использующий дальний бой, либо вот уже кто-то из них выпустил какую-то свою атаку и она вот-вот (или не вот-вот...) прилетит.
Проблема лишь в том, что эти стрелочки относятся к, само собой, тем врагам, что у Кратоса за спиной, поэтому их и не видно, но эти стрелочки ну никак не показывают, насколько близок к главному герою дальнобойный снаряд, поэтому понять, когда именно тебе уворачиваться, не представляется возможным, и в итоге что? да как обычно: получаешь по лицу, причем достаточно незаслуженно.
И финальным моментом отмечу отскок-перекат. Дело в том, что его, учитывая то, что у многих врагов одна индексируемая цветом атака состоит из двух, а то и трёх движений, как правило мало. Кратос отскакивает, а потом уворачивается на весьма малые расстояния (это ж не Souls'ы, ну), после этого делая маленький перерыв, поэтому просчитывать что тайминги, что расстояния приходится чётко. И вот оно, вроде как skillbased-элемент, и все должны радоваться, но, к сожалению, не все хитбоксы работают так, как хотелось бы, и в итоге если перекат сделан чуть ранее, чем надо, то всё равно прилетает в лицо, хотя по анимациям и не должно было.
Про всё время слетающий таргет с цели в данных условиях говорить как-то мелочно, что ли.
Никогда ещё бог войны так не страдал от всего, что связано с боем, но не связано со врагами.
* * *
IV
Зачем такой перекос в боевой системе и где баланс?
Раз уж начали за здра… а, нет, всё же за упокой начинали-то. Продолжим.
Всё более и более заметный RPG-элемент в игре отображается многими знакомыми параметрами, помимо цифр урона: это и защита, и скорость кулдауна выбранных скиллов, и степень защиты, и уровень здоровья, и даже количество цифр получаемого опыта и местных денег. Всё это отлично и превосходно, RPG нынче в каждом доме старается править балом, и, на мой скромный вкус, редко когда это прям резко идёт в минус проекту.
Здесь тоже в минус это не пошло, разумеется, но, начиная примерно с середины игры, всё больше и чаще встает. Встает вопрос: а зачем всё это, когда у нас есть две ситуации:
1) так или иначе ближе к финалу приключения все равно все важные параметры (сила, защита и рунический урон) будут в достаточной мере прокачаны — с лёгким перевесом в ту или иную стороны;
2) подобное безобразие делит на ноль любой потенциал развития и настройки персонажа.
Более того: на поздних стадиях игры, особенно если игрок всё же решил задрачивать Мунспельхейм и Нифльхейм — те самые исключительно боевые локации, — мало что эффективно, кроме рунического урона, который аннигилирует практически всё, что ходит по любому из миров игры. Подобрать правильные скиллы, активировать, снести бОльшую часть здоровья самым опасным врагам, потом дальше ковырять их вилкой.
Лично мой билд изначально был как раз на физический урон. Минимум рунического читерства, не так много защиты и живучести. Glass cannon, если понимаете, о чём я. Я был готов не поддаваться на провокации индикаторов (и даже преуспел!), был готов заучивать тайминги каждого врага, был готов колошматить по кнопкам, чтобы не получить ни грамма смертельного урона.
И знаете что? При топовом шмоте на силу (тот самый физический урон) ковырять врагов своим топором (который тоже заточен на силу) было всё равно дольше, чем В ЭТОМ ЖЕ БИЛДЕ НА СИЛУ нажать две кнопки магии, вынести ваншотом слабых врагов, а потом просто методично добить более сильных и жирных.
Стоит ли мне рассказывать, чтО происходило тогда, когда я решил попробовать лучшую из имеющихся настроек именно на магический урон?
К слову, эта магия, заточенная на наносимый урон, а не на оглушения и прочие заморозки, сильнее, чем Спартанский гнев, который, как мне кажется, всё же должен куда как эпичнее наваливать кулаком в лицо врагу, учитывая, как долго следует заполнять шкалу этого гнева, но у игры свои представления на этот счет. Let it be, наверное.
И в чём смысл тогда цифр и их настройки, если объективно эффективнее лишь один вариант?
А учитывая вышеизложенные вопросы к демонстрации некоторых аспектов в боевой системе, возникает сомнительное желание кого-то слишком долго ковырять топором. Поверьте: здесь есть ряд неприятных врагов, которых в наших же интересах лучше выносить вперед лапами как можно быстрее, даже если они в единичном экземпляре предоставлены. И чем ближе к финалу, тем больше этих врагов в разных вариациях и тем меньше желания бить со скоростью один удар в минуту, всё остальное время уклоняясь от любых атак и смотря за тем, чтобы кто-то исподтишка не дал кулаком в живот на четверть здоровья.
К слову о здоровье!
В игре это самое здоровье (и шкалу Спартанского гнева) увеличить можно два раза.
Первый раз что того, что другого прирост заметен. А вот второй раз полоски увеличиваются буквально на сантиметр. При этом для того, чтобы это произошло, нужно приложить некоторые усилия и еще больше — времени. Сантиметр. Никогда ещё увеличение чего-либо не было таким грустным.
И ещё, ещё!
У нас в игре есть вкладка «Щиты».
И знаете, сколько щитов мы находим по мере прохождения игры?
Ноль.
0.
Zero.
Все имеющиеся щиты — это те, что давались с покупкой игры.
В самое игре их нет.
Более того: у щитов нет даже характеристик.
Я не знаю. Я не понимаю, зачем. Зачем тогда?
* * *
V
Топовая броня как вознаграждение за что?
Отдельным пунктом вынесу то, что меня окончательно сломало даже в примерном понимании того, как работал геймдизайнер этой игры.
Как уже упомянул выше, в игре есть валькирии — 9 штук особо опасных тварей, которых нам можно убивать, а можно не убивать — как хотите, так и будет, но я, конечно, полез их убивать.
Враги это действительно сложные, и лучше к ним ходить уже на поздних уровнях, желательно имея наилучшее снаряжение, наилучшие руны, талисманы и всё вот это вот. Сказано — сделано, благо фарм Хельхейма очень сильно помогает в этом, давая лучшую по характеристикам броню из имеющихся на тот момент, что более-менее позволяет биться с валькириями, не слишком больно получая в физиономию. По крайней мере на высоком уровне сложности, на котором проходилась игра.
И знаете что? Знаете что?
За победу над суперсложной (это не преувеличение — самый сложный босс игры) последней валькирией нам дают что? Последнюю часть доспеха валькирии, который в комплексе по характеристикам… СЛАБЕЕ, ЧЕМ ТОТ, ЧТО МЫ НАФАРМИЛИ В ХЕЛЬХЕЙМЕ В ХУДШЕМ СЛУЧАЕ ЗА ПОЛЧАСА.
КАК.
ЭТО.
ВОЗМОЖНО.
Как возможно то, что за 9 достаточно сложных боссов, считающихся эндгейм-контентом и что занимают кучу времени на поиск и убийство (из-за Муспельхейма в основном, где 17 боевых испытаний, что занимают часы и килотонны усилий), мы получаем что-то, что менее качественно, чем то, в чём мы «закрывали» этот контент?
Я не понимаю.
К тому же в Хельхейме у нас есть три типа брони, которую можно выфармить: для «силовика», для «мага» и для «танка». При желании можно хоть все три сета собрать — было бы желание и время. В итоге можно формально одеться как душе угодно (хоть это и мало на что влияет — см. предыдущий пункт), но тем не менее.
А вот сет валькирии — он откровенно «магический». Имеет смысл, учитывая силу скиллов в конце игры, однако для кого-то он, полагаю, всё же может оказаться бесполезной наградой.
Бесполезной в том числе и в контексте того, что после валькирий заниматься в игре особо и нечем в плане боевой системы.
Отдельным пунктом хочется спросить: а что там с броней Атрея, а именно с легендарным ее вариантом? Коль у нас здесь RPG, то логичнее же не только Кратоса одевать, но и Атрея? Но нет: у Атрея нет никакого легендарного варианта одежды, которую могли бы сделать гномы, что делают доспехи чуть ли не из тумана. Нет, нет, не вариант в этой вселенной.
* * *
VI
Почему бы не подсмотреть у Ubisoft?
Игра зачем-то предлагает нам собрать кучу всякого нужного и ненужного хлама, даже предлагает посмотреть, что именно и где мы пропустили, чтобы было удобнее… но только, во-первых, удобнее искать на отдельно взятом участке лесной локации чёртову зелёную ворону не становится, а во-вторых, игра порой совершенно забывает сказать, чтО именно нам надо искать… Далее: скриншот после финала игры, после валькирий, после всего вот этого. Что, по мнению игры, я должен примерно искать в мире, где я видел весь контент, то есть никаких спойлеров уже не может быть?
В этом плане короли дополнительной и ненужной фигни Ubisoft уже поняли, как важно рассказывать игроку не просто то, какую награду он получит за квест (здесь и GoW справился хорошо), но и то, какой дополнительный собирательный контент где лежит, чтобы не приходилось ломать глаза непонятно зачем, раз за разом оббегая локации. В данном случае упрощение не равно оказуаливание, а просто лёгкая забота о времени и силах своего игрока.
И еще один примечательный момент. В какой-то момент я просто бежал по локации по своим делам и заметил где-то под потолком синий кристалл, выстрелив в который, обычно что-то происходит. Таких кристаллов под потолком было 3 штуки, соответственно выстрелить нужно было во все. После этого появился разлом в другой мир, из которого повалили монстры, которых надо убивать, чтобы… ну, чтобы что-то и зачем-то, система мотивации большинства необязательного контента в игре хромает.
Так вот. Игра и в этот раз не сообщила нам, что вообще-то так можно. Стрелять в синие штуки для того, чтобы создавать разломы в иные измерения, а не просто чтобы создавать пути над пропастями, как во всей остальной игре.
Да. God of War — это игра про Кратоса, который очень не любит общаться. И игра тоже в какой-то момент откровенно перестает общаться с игроком, увы.
* * *
Это все большие вопросы, которые крутятся вот уже который час после прохождения в голове. Отсутствие ответов делает мне печально. Печально так же делает то, что в целом неплохие геймплейные моменты портятся реализацией, и в итоге играть в GoW куда как менее приятно, нежели смотреть на GoW.
Хочется верить, что сиквел пойдет по пути не просто расширения, но и улучшения вкупе с углублением того, что есть и работает не лучшим образом.
Я очень на это надеюсь.
Лучшие комментарии
А с не дающими спать голосами мальчиков в голове аккуратнее — у нас в мире такое осуждается!
Вот в боевке и врагах меня больше всего взбесили темные эльфы — это ж надо придумать сделать врагов, у которых одновременно куча ослепляющих приемов, и при этом куча атак, которые они запускают с дистанции. В итоге, первые тебя постоянно слепят, и ты не имеешь никакой возможности увидеть вторые — индикатор атаки-то тоже вне поля твоего зрения. Уворачивайся тогда от атаки копьем, которая половину жизни сносит.
Он на самом деле личность не менее(а в чем то и более) важная, чем Тор и, как я понял из текста, единственный его «недостаток» получается в том, что он не такой известный в современной культуре? То, что его персону не обкатали марвел так себе недостаток.
Но вот пункт с таймингами парирования, серьезно? Мы теперь виним игру за то что в тайминги не попадаем? Окно парирования в игре большое, как мамка Ёрмунганда по сравнению с аналогичными таймингами в мгр или фьюри, так что если вы в него не попадаете, то игра это последнее место, где нужно искать проблему.
Пункт со стрелочками тоже хорош. Мол они говорят, когда бьют в спину, но не говорят откуда, не говорят от какого врага, с какой высоты, с каким настроением и вообще делают это без уважения. На самом деле прекрасно играется и без них, по звуку можно услышать(!) приближающийся фаербол и даже увернуться.
п.с. руны влияют и на урон при обычных атаках, там же и элементный урон идет.
С «топовой броней» за «топового врага» плохая игровая условность, когда награда не соответствует нарративу, немного жаль, что и тут её не победили/не захотели. Например, я до сих пор помню какое дно давали в ведьмаке за квесты мастера бронника/мечника, но считать это за полноценный недостаток, простите, зашквар.
И ещё, ГоВ не первая и не последняя игре, где ты убиваешь самого крутого босса, за него тебе дают самое крутое обмундирование, но делать тебе с этим больше нечего, ты всех победил. (из за магии этот сет на самом деле можно считать самым крутым)
п.с. частично такую проблему «решили» рандомным лутом. на мой взгляд было бы только хуже.
п.п.с. на счет «разных» щитов. он один и у него можно менять цвет. что в этом плохого то?
В ГоВ другая ситуация, когда скрытые сундуки стоят за/рядом с пазлами и на путях к их решениям, вороны сверху чирикают о своём присутствии(они кстати есть в каждой комнате с валькириями, Один не дремлет:) и только артефакты могут лежать в неприметной луже, что простительно. Их же кто то потерял до нас, об этом даже в журнальчике пишут. В принципе в собиралках ГоВ ничего прорывного нет(как и в любых других собиралках), они просто хорошо вплетены в мир, но это уже на голову выше чем у юбисофт.
Наверное дело восприятия (очень надеюсь не черное дело юбисофт с их маркерами), мне нравится когда такие вещи происходят при исследовании, типа маленькое «открытие», которое на самом деле ни разу не открытие, потому что это белые кристаллы и в них нужно стрелять, «лиоса» же. Игра на самом деле очень даже общается с вами, у неё куча мелких условностей(в пазлах особенно), но она сообщает о них не через текст и (пфу на них)маркеры, а через непосредственный дизайн, визуал и геймплей и по мне это намного круче.
В общем Денис верно сказал в стриме, что при желании придраться можно к чему угодно, но… мысль так и не закончил, а жаль, игра то классная.
От tLoU разве что камера с привязкой к спине персонажа. То, что с нами опять какой-то мелкий ребёнок бегает, а потому это должно быть похоже на игру Собак, если честно, лично мне не особо вспоминалось. Всё же другие настроения, другие обстоятельства, другие отношения, другие связи.
Ты видимо пропустил это момент, но белые и красные кружки не дают тебе сигнал к немедленному парированию/увороту. Они светятся обычно до начала атаки и дают сигнал о том, что белая атака пробьет твой блок и застанит(пробьёт простой блок, но парировать можно), а красная атака пробьет и нанесет урон(только уворот). Единственное прям плохо, они очень отвлекают от обычных атак, когда врагов много.
«Окно парирования» это момент прямо перед ударом и он не имеет к этому кружку никакого отношения. Именно этот момент больше мамки Ёрмунганда. Анимации между кружком и окном парирования у всех атак разные по длине.
А то что стрелки вокруг Кратоса не дают спокойно держать врагов за спиной я считаю нормой, жанр подразумевает как бы за спиной следить. И какой тогда смысл врагам заходить за спину, если о всех атаках стрелочки рассказывать будут.
Регионы в игре есть, чтобы сузить поиск одного сундука, но на самом деле отчасти согласен, что после прохождения можно например карту собиралок в магазин гномов добавить.
п.с. я про юбисфот времен FC4 и дивизии
И тебе спасибо, после прохождения игры меня не отпускает, хочется больше, хочется что то почитать или посмотреть про неё, да вот только беда всё уже посмотрено и прочитано)
atomgrib!.. Локации, без сомнений Нифльхейм и Муспельхейм — гринд, но вроде не долгий и вполне приятный(ИМХО), за которые есть награда. Остальные, окромя земель йотунов, вышли комплексными, но кропотливыми и щедрыми на детали, игра порожает масштабами, типо: лицо в горе, ограмный, мать его, змей с бороденкой, черепаха, которая обитает у ведьмы. Закрытые Асгард, Ванахейм и земли гномов, очевидно на будущее, но жаловаться на их закрытость глупо, как по мне, ибо нужен запас на сиквел. Я терпелив.
2. Враги. Для меня Один и Тор выступали такими страшилкамт, с которыми сталкиваться не стоит, после боёв с Бальдром и его неуязвимостью, я проникся и думал, что здешние боги это не греческие эстетствующие
пидрилынеженки, а суровые боги суровых земель, рассказы головешки создали образ жестоких победилд, с которыми лучше не сталкиваться.Врагов мало, но это объясняется мифологией. Сколько всего в греческом пантеоне: химера, минотавр, эринии, сирены, медуза Горгона и прочая дичь. В Скандинавии… Эм… Тролль? Огр? Я никого назвать не могу.
3. Боевка, дрочево, награды.
У меня к боевка нареканий нет, вообще никаких, играется стильно, модно,
молодежнокруто, на дизбаланс даже смотреть не хочется, ибо даже под конец есть враги, которые заставят подпотеть и подгореть, те же валькирии. К теме валькирий, они, зараза, сложные, а удовлетворение от победы, только: «Вухх, я молодец, такую тварь завалил» Увы все, не больше, хотя тем, кто тянется за платиной (типо меня) это может стать своего рода наградой.В остальном все сильно субъективно, игра чем-то похожа на кота в черной коробке, вроде хороша, вроде нет. Мне она зашла, боевка шик, сюжет и процесс развития персонажей лучше чем в The Last Of Us (превращение жестокого Кратоса, у которого лексикон состоит из «BOY», в менее жестокого Кратоса, у которого в лексиконе есть ещё «son» выглядит эффектнее, ИМХО) мир красив. 12/10
Жутко спойлерный вопрос, чья спойлерность сомнительна, ибо автор сообщения не знает об этом наверняка, и вообще — ему друг про это рассказал, но тем не менее,
Вообще, с некоторыми описанными моментами сильно согласен, с некоторыми не очень, но было очень познавательно. Возражу только насчёт собирательства: если сбор предметов коллекции не предполагает вообще никакой мозговой деятельности, а нужно просто ходить по маркерам и собирать/зачищать, то в пень такое собирательство. Это, конечно, ускорило бы убийство тех же воронов, но само занятие от этого интересней бы не стало.