Меню
StopGame  Блоги Персональный блог пугала Что не так с God of War?

Самое актуальное

  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • «Инфакт» от 11.12.2018 — Ромеро делает продолжение Doom, Геральт в Monster Hunter: World, экранизация «Метро 2033»…
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)
  • The Game Awards 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии
  • Пользовательский обзор недели
  • Dangerous & Dragons. Плавучий триптих
  • Beholder 2. Властелин волокиты
  • Destiny 2. Только из печи
  • Видеообзор игры Just Cause 4
  • Обзор игры NAIRI: Tower of Shirin
  • Все о Just Cause 4
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 4
  • Dead by Daylight. Хеллоуинский замес (экспресс-запись)
  • Just Cause 4. Бомбим на острове
  • Mutant Year Zero: Road to Eden. Looney Tunes XXL
  • Заслуженный тибэг России. ShaDowBurn / Overwatch
  • Видеопревью игры Population Zero
  • Обзор игры Protocol
  • Вся суть Just Cause 4 за 5 минут [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Underworld Ascendant
  • Обзор игры Darksiders III
  • Разбор полётов. SiN Episodes: Emergence
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (30.11.2018)

Что не так с God of War?

+39


* * *



Отгремела релизная канонада громких десятибалльных отзывов переизобретённого Бога Войны, четыре долгих дня без отдыха были отданы на откуп скандинавским красотам и густым бородам, и вот перед глазами — как бы ни банально это звучало — плывут финальные титры, а в голове стреляют различные вопросы и сомнения по поводу того, что это такое вообще было, откуда такие оценки и мнения, кто виноват и как в конечном счёте со всем этим жить.
На последний вопрос отвечу сразу: жить можно, но будет крайне сложно, потому что игра пошла по стопам своих греческих родителей и тоже не собирается, судя по всему, быть единственным представителем в новом месте жительства.

Но оставим все ожидания и спекуляции по поводу того, когда и на какой платформе нам ожидать второго (второго, кхм...) Бога. Разберутся и без нас. В этом тексте я бы хотел лишь задать ряд локальных вопросов, которые лично меня очень сильно обеспокоили и которые выливаются в один общий: что не так с тобой, God of War?



Сразу сделаю два акцента, две интонации, с которыми следует читать эти вопросы, дабы мы оставались на одной волне понимания вопросительных знаков.

1)
Игра — хороша. Хороша как произведение, как сумма частиц, каждая из которых не обязательно хороша, но они уравновешивают друг друга, и там, где от какого-то элемента остается неприятный осадок, следующая эпическая сцена (в духе предыдущих частей) обязательно поднимает настроение. Или музыка начнёт завораживать с новой силой. Либо какой-то еще более красивый, чем все имеющиеся прелести визуала, пейзаж встретится.
Баланс — наше всё, и находиться эти четыре дня в игре было то безудержно прекрасно, то невыносимо больно.
В итоге — нормально.
Хорошо.
Жить можно.
Играть, несмотря ни на что, — нужно, потому что как ни крути, а сделано с любовью.

И у меня нет цели преуменьшить заслуги игры или возвеличить и гиперболизировать те шероховатости (и то таковые лишь на мой вкус), что мешали мне получить полноценное удовлетворение от процесса.
Здесь будут лишь вопросы без выводов о качестве проекта и каких-либо ответов на заданное.
Если у вас будут ответы — с радостью послушаю. У меня их нет. Серьёзно.

2)
Здесь будет ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ.

СПОЙЛЕРОВ.



КРИТИЧЕСКИХ СПОЙЛЕРОВ.



ЖЁСТКИХ, КАК СТАРЫЙ КРАТОС, СПОЙЛЕРОВ.



Поэтому если вам не исполнилось 18 лет, либо вы просто не прошли игру по каким-либо причинам и не желаете знать, что там вообще происходит что в сюжете, что в каких-то достаточно критичных для интереса человека к проекту деталях, то, возможно, имеет смысл немного повременить с нашим диалогом.
И даже картинки не смотреть.
Не надо.

Keep it in mind.
Хронология от балды.

* * *





I
Где локации?



Всё просто.
Вот список имеющихся локаций в игре:
— Мидгард (гигантская по меркам игры локация со множеством более мелких участков);
— Альвхейм;
— Хельхейм;
— Муспельхейм (однообразная локация аренного типа с боевыми испытаниями);
— Нифльхейм (локация, целью которой является гринд и ничего, кроме гринда);
— Йотунхейм (проводим мы там три минуты по сюжету — всё, даже после финала игры еще раз на те 10 метров пространства не пустят; считать её за полноценный мир даже как-то стыдно).

За вычетом трёх последних локаций (по причине того, что они не локации в нормальном смысле этого слова — контента там практически ноль; они больше площадки для боевой системы тем, кому не хватило) у нас остаётся три нормальные, полноценные, интересные штуки: один огромный мир и два — поменьше, поскромнее, причем солидно так «по-», увы.
Хорошо. Качество их не вызывает никаких вопросов, но их всё же как бы три.

И к количеству не было бы вопросов, если бы не то, что на «карте миров» локаций у нас… на три больше!
Список проигнорированных локаций:
— Асгард;
— Ванахейм;
— Свартальвхейм.
Исключительно моё предположение, но в том же Асгарде можно было много чего интересного показать и рассказать, например.



И ладно, ладно, чёрт бы с ним. Этого бы пункта в моём списке вопросов НЕ было бы, если бы вот этих трёх отсутствующих локаций НЕ было бы на той самой «карте мира».
А то как у нас получается: вот у нас есть круг и волшебная стрелка, которой мы выбираем, куда хотим поехать в следующий раз. Крутим-вертим шар земной, и тут оказывается, что половина локаций заблокирована. И вот мы, игрок, что 50 часов смотрели на Асгард, предвкушая, что там наверняка развернётся последний бой, докрутились до того, что… игра пройдена, а ни Асгарда тебе, ни Ванахейма, ни Свартаццццццоцлвдхейма. Рука автоматически тянется к репе почесать, дескать, кто дурак из нас: я или игра, которая всё время показывала, что вот, вот, по мере продвижения по сюжету или сбора каких-то вещей тебе открывается доступ в разные места, коих на карте у нас аж 8 штук, а в итоге оказалось, что треть этих локаций недоступна, почти треть — бездумная дрочильня боёвки и ничего более, а треть — собственно, сама игра.

Попахивает каким-то недопониманием между игроком и игрой, вы не находите? Каким-то вот таким расхождением в языке.
Мы должны говорить с игрой на одном языке, и игра должна в самом начале — в первые часы — учить нас этому языку.
А в итоге оказывается, что учила-то она нас чему-то неправильному, и в дальнейшем к этому вопросу я ещё вернусь в аспекте боевой системы и некоторых боссов.

* * *





II
Где враги?


Сразу оговорюсь: говорить я буду только о двух важных врагах, не фантазируя о лишнем и мелком.

Итак, всю игру нам красиво и живописно рассказывают байки о том, что есть два парня-бога, которые не очень хорошо поступают в этой жизни, делая её не слишком приятным явлением для многих, многих обитателей миров.
Один и Тор.
Один: Всеотец, другой: его старший сын, и оба они явно не выступают в этой истории положительными героями.
Соответственно, закономерное ожидание игрока, который до этого — потенциально — мог убивать что Зевсов, что Аидов: отлично, я буду бить морду самому Одину и самому Тору!
Буду, буду бить. И вы будете. Но не в этой части.
Опять же: игра добрую свою половину жужжит на ухо о злодеяниях что одного, что второго, но не то чтобы не даёт с ними сразиться, так и просто их даже не показывает! При некоторых условиях можно увидеть фигуру Тора, хорошо, но этого явно мало для эпического завершения ожиданий.

Кто-то справедливо заметит: но ведь в старых играх мы тоже не с первой части шли бить морду Зевсу. Да, тоже не сразу. Только игра жужжала на уши именами и злодеяниями актуальных богов, к которым мы шли разбираться, а не тем, к которым мы придём когда? в следующей игре? через три игры? через пять лет? когда? А когда настанет время Одина через, ну, окей, даже два года, скажите, пожалуйста, нагонять атмосферы на его имя разработчики будут с такой же силой, используя те же истории, или как?



К слову, вот про «хайп» вокруг имён в этой игре тоже отмечу. И про потенциально будущие демонстрации злодеяний Тора и Одина в будущих играх взамен «пустой», но важной болтовне про них в этой.

В этой части God of War есть такие ребята, как Магни и Моди.
Магни и Моди — сыновья Тора, но несмотря на то, что по итогу мы в достаточно интересном и напряженном бою прибьем что одного, что второго, «шума» вокруг них в игре практически и нет. Долгих и убедительных историй про то, как они пакостят кому-то, а потому редиски, тоже нет.
Кстати, друзья, уже поигравшие: вы сможете без подсказки по внешнему виду сказать, кто из врагов Магни, а кто Моди?
Более того: личной причины у нас, как у игроков, убивать этих ребят тоже не особо и есть. Да, они пару раз задевают мамку жену Кратоса, пару раз встают на пути у Бога Войны, поэтому их и приходится аннигилировать, но достойная ли это причина для, на секундочку, убийства сыновей Тора, учитывая то, что Кратос сам несколько раз повторял, что богов лучше не убивать?



И сразу в противовес: история и подача Бальдра (лучший персонаж игры, как по мне) как визуально, так и вне его личных появлений на камеру. Здесь и бэкграунд, здесь и отличная демонстрация того, за что мы его убиваем, здесь и даже спортивный такой азарт просыпается: ну вот сейчас, сейчас-то мы ему покажем, потому что в предыдущие разы ты, зараза, был бессмертным, но щас-то!
И вот на фоне Магни и Моди.
И без Одина и Тора на сей раз.
Зато с кучей однотипных огров и им подобным, что вроде как боссы, а вроде как…

Игра опять готовит нас к сиквелу, обманывая при этом ожидания?

* * *





III
Что с тобой не так, боевая система?


К самой боевой системе вопросов у меня не то чтобы много. Они есть, но малозначительны на фоне того, как игра обращается с индикаторами удара врага в этой самой боевой системе.

С самого начала в хорошем и грамотно поставленном обучении нас учат, что есть, мол, два кружка, направленных в твоё лицо при ударе соперника: жёлтый и красный. Жёлтый удар может быть парирован, красный — нет. Отлично, уяснили.

Но, игра, скажи, пожалуйста, почему ты забыла сказать, что есть НЕ ИНДЕКСИРУЕМЫЕ ИНДИКАТОРОМ атаки у врагов, а?
И игра, почему ты забыла сделать это в тех условиях, когда туша Кратоса отныне занимает треть экрана, и не отмеченного индикатором удара… ПОПРОСТУ… НЕ… ВИДНО… ИЗ-ЗА… МОДЕЛЬКИ… ГЛАВНОГО ГЕРОЯ?
И это уже достаточно серьёзный просчёт в игре про Бога Войны, который может убить огромнейшего дракона, но вынужден страдать от того, что пропускает удар, который мало того, что не подсвечен (коль уж игра сама предлагает...), но и, как правило, имеет весьма короткую анимацию, часть из которой попросту не видно.
В игре, где мы либо решаем неплохие головоломки, либо дерёмся, и дерёмся всё же больше.
Как это получилось?



Это еще не всё.
Те имеющиеся у нас жёлтые и красные индикаторы тоже не без проблем. Спасибо, что сами индикаторы есть, конечно, но всё же.
Они, индикаторы, обычно появляются слишком рано, явно показывая игроку, что, мол, готовься, дядь, сейчас тебе может прилететь, готовься и жди. И что? В итоге прилетает, ибо что? ибо при появлении сигнала ты уже либо начинаешь ставить блок в надежде спарировать, либо уклоняешься не по таймингу. И когда речь про обычных врагов, то это еще терпимо — пропускать удары, но когда речь заходит про боссов или, не приведи Один, валькирий… это может быть летально и спустить в долгие полеты с небоскреба кучу времени, сил и нер
Оно так задумано или это вышло случайно? Ответа у меня нет. Скажу лишь, что приноровиться к такому способу подачи информации я за свои четыре практически бессонных дня смог едва ли — легче было прослеживать сами анимации врагов (спасибо Souls-играм), благо они типовые и их не так много, нежели доверять игре.

А еще у нас есть периодически появляющиеся стрелочки вокруг тела самого Кратоса, что показывают, что рядом либо враг, использующий ближний бой, либо враг, использующий дальний бой, либо вот уже кто-то из них выпустил какую-то свою атаку и она вот-вот (или не вот-вот...) прилетит.
Проблема лишь в том, что эти стрелочки относятся к, само собой, тем врагам, что у Кратоса за спиной, поэтому их и не видно, но эти стрелочки ну никак не показывают, насколько близок к главному герою дальнобойный снаряд, поэтому понять, когда именно тебе уворачиваться, не представляется возможным, и в итоге что? да как обычно: получаешь по лицу, причем достаточно незаслуженно.



И финальным моментом отмечу отскок-перекат. Дело в том, что его, учитывая то, что у многих врагов одна индексируемая цветом атака состоит из двух, а то и трёх движений, как правило мало. Кратос отскакивает, а потом уворачивается на весьма малые расстояния (это ж не Souls'ы, ну), после этого делая маленький перерыв, поэтому просчитывать что тайминги, что расстояния приходится чётко. И вот оно, вроде как skillbased-элемент, и все должны радоваться, но, к сожалению, не все хитбоксы работают так, как хотелось бы, и в итоге если перекат сделан чуть ранее, чем надо, то всё равно прилетает в лицо, хотя по анимациям и не должно было.

Про всё время слетающий таргет с цели в данных условиях говорить как-то мелочно, что ли.

Никогда ещё бог войны так не страдал от всего, что связано с боем, но не связано со врагами.

* * *





IV
Зачем такой перекос в боевой системе и где баланс?



Раз уж начали за здра… а, нет, всё же за упокой начинали-то. Продолжим.
Всё более и более заметный RPG-элемент в игре отображается многими знакомыми параметрами, помимо цифр урона: это и защита, и скорость кулдауна выбранных скиллов, и степень защиты, и уровень здоровья, и даже количество цифр получаемого опыта и местных денег. Всё это отлично и превосходно, RPG нынче в каждом доме старается править балом, и, на мой скромный вкус, редко когда это прям резко идёт в минус проекту.
Здесь тоже в минус это не пошло, разумеется, но, начиная примерно с середины игры, всё больше и чаще встает. Встает вопрос: а зачем всё это, когда у нас есть две ситуации:
1) так или иначе ближе к финалу приключения все равно все важные параметры (сила, защита и рунический урон) будут в достаточной мере прокачаны — с лёгким перевесом в ту или иную стороны;
2) подобное безобразие делит на ноль любой потенциал развития и настройки персонажа.
Более того: на поздних стадиях игры, особенно если игрок всё же решил задрачивать Мунспельхейм и Нифльхейм — те самые исключительно боевые локации, — мало что эффективно, кроме рунического урона, который аннигилирует практически всё, что ходит по любому из миров игры. Подобрать правильные скиллы, активировать, снести бОльшую часть здоровья самым опасным врагам, потом дальше ковырять их вилкой.

Лично мой билд изначально был как раз на физический урон. Минимум рунического читерства, не так много защиты и живучести. Glass cannon, если понимаете, о чём я. Я был готов не поддаваться на провокации индикаторов (и даже преуспел!), был готов заучивать тайминги каждого врага, был готов колошматить по кнопкам, чтобы не получить ни грамма смертельного урона.
И знаете что? При топовом шмоте на силу (тот самый физический урон) ковырять врагов своим топором (который тоже заточен на силу) было всё равно дольше, чем В ЭТОМ ЖЕ БИЛДЕ НА СИЛУ нажать две кнопки магии, вынести ваншотом слабых врагов, а потом просто методично добить более сильных и жирных.



Стоит ли мне рассказывать, чтО происходило тогда, когда я решил попробовать лучшую из имеющихся настроек именно на магический урон?
К слову, эта магия, заточенная на наносимый урон, а не на оглушения и прочие заморозки, сильнее, чем Спартанский гнев, который, как мне кажется, всё же должен куда как эпичнее наваливать кулаком в лицо врагу, учитывая, как долго следует заполнять шкалу этого гнева, но у игры свои представления на этот счет. Let it be, наверное.

И в чём смысл тогда цифр и их настройки, если объективно эффективнее лишь один вариант?
А учитывая вышеизложенные вопросы к демонстрации некоторых аспектов в боевой системе, возникает сомнительное желание кого-то слишком долго ковырять топором. Поверьте: здесь есть ряд неприятных врагов, которых в наших же интересах лучше выносить вперед лапами как можно быстрее, даже если они в единичном экземпляре предоставлены. И чем ближе к финалу, тем больше этих врагов в разных вариациях и тем меньше желания бить со скоростью один удар в минуту, всё остальное время уклоняясь от любых атак и смотря за тем, чтобы кто-то исподтишка не дал кулаком в живот на четверть здоровья.



К слову о здоровье!

В игре это самое здоровье (и шкалу Спартанского гнева) увеличить можно два раза.
Первый раз что того, что другого прирост заметен. А вот второй раз полоски увеличиваются буквально на сантиметр. При этом для того, чтобы это произошло, нужно приложить некоторые усилия и еще больше — времени. Сантиметр. Никогда ещё увеличение чего-либо не было таким грустным.

И ещё, ещё!
У нас в игре есть вкладка «Щиты».
И знаете, сколько щитов мы находим по мере прохождения игры?
Ноль.
0.
Zero.
Все имеющиеся щиты — это те, что давались с покупкой игры.
В самое игре их нет.
Более того: у щитов нет даже характеристик.

Я не знаю. Я не понимаю, зачем. Зачем тогда?

* * *





V
Топовая броня как вознаграждение за что?



Отдельным пунктом вынесу то, что меня окончательно сломало даже в примерном понимании того, как работал геймдизайнер этой игры.
Как уже упомянул выше, в игре есть валькирии — 9 штук особо опасных тварей, которых нам можно убивать, а можно не убивать — как хотите, так и будет, но я, конечно, полез их убивать.
Враги это действительно сложные, и лучше к ним ходить уже на поздних уровнях, желательно имея наилучшее снаряжение, наилучшие руны, талисманы и всё вот это вот. Сказано — сделано, благо фарм Хельхейма очень сильно помогает в этом, давая лучшую по характеристикам броню из имеющихся на тот момент, что более-менее позволяет биться с валькириями, не слишком больно получая в физиономию. По крайней мере на высоком уровне сложности, на котором проходилась игра.
И знаете что? Знаете что?
За победу над суперсложной (это не преувеличение — самый сложный босс игры) последней валькирией нам дают что? Последнюю часть доспеха валькирии, который в комплексе по характеристикам… СЛАБЕЕ, ЧЕМ ТОТ, ЧТО МЫ НАФАРМИЛИ В ХЕЛЬХЕЙМЕ В ХУДШЕМ СЛУЧАЕ ЗА ПОЛЧАСА.
КАК.
ЭТО.
ВОЗМОЖНО.
Как возможно то, что за 9 достаточно сложных боссов, считающихся эндгейм-контентом и что занимают кучу времени на поиск и убийство (из-за Муспельхейма в основном, где 17 боевых испытаний, что занимают часы и килотонны усилий), мы получаем что-то, что менее качественно, чем то, в чём мы «закрывали» этот контент?
Я не понимаю.
К тому же в Хельхейме у нас есть три типа брони, которую можно выфармить: для «силовика», для «мага» и для «танка». При желании можно хоть все три сета собрать — было бы желание и время. В итоге можно формально одеться как душе угодно (хоть это и мало на что влияет — см. предыдущий пункт), но тем не менее.
А вот сет валькирии — он откровенно «магический». Имеет смысл, учитывая силу скиллов в конце игры, однако для кого-то он, полагаю, всё же может оказаться бесполезной наградой.
Бесполезной в том числе и в контексте того, что после валькирий заниматься в игре особо и нечем в плане боевой системы.

Отдельным пунктом хочется спросить: а что там с броней Атрея, а именно с легендарным ее вариантом? Коль у нас здесь RPG, то логичнее же не только Кратоса одевать, но и Атрея? Но нет: у Атрея нет никакого легендарного варианта одежды, которую могли бы сделать гномы, что делают доспехи чуть ли не из тумана. Нет, нет, не вариант в этой вселенной.

* * *





VI
Почему бы не подсмотреть у Ubisoft?


Игра зачем-то предлагает нам собрать кучу всякого нужного и ненужного хлама, даже предлагает посмотреть, что именно и где мы пропустили, чтобы было удобнее… но только, во-первых, удобнее искать на отдельно взятом участке лесной локации чёртову зелёную ворону не становится, а во-вторых, игра порой совершенно забывает сказать, чтО именно нам надо искать… Далее: скриншот после финала игры, после валькирий, после всего вот этого. Что, по мнению игры, я должен примерно искать в мире, где я видел весь контент, то есть никаких спойлеров уже не может быть?
В этом плане короли дополнительной и ненужной фигни Ubisoft уже поняли, как важно рассказывать игроку не просто то, какую награду он получит за квест (здесь и GoW справился хорошо), но и то, какой дополнительный собирательный контент где лежит, чтобы не приходилось ломать глаза непонятно зачем, раз за разом оббегая локации. В данном случае упрощение не равно оказуаливание, а просто лёгкая забота о времени и силах своего игрока.



И еще один примечательный момент. В какой-то момент я просто бежал по локации по своим делам и заметил где-то под потолком синий кристалл, выстрелив в который, обычно что-то происходит. Таких кристаллов под потолком было 3 штуки, соответственно выстрелить нужно было во все. После этого появился разлом в другой мир, из которого повалили монстры, которых надо убивать, чтобы… ну, чтобы что-то и зачем-то, система мотивации большинства необязательного контента в игре хромает.
Так вот. Игра и в этот раз не сообщила нам, что вообще-то так можно. Стрелять в синие штуки для того, чтобы создавать разломы в иные измерения, а не просто чтобы создавать пути над пропастями, как во всей остальной игре.
Да. God of War — это игра про Кратоса, который очень не любит общаться. И игра тоже в какой-то момент откровенно перестает общаться с игроком, увы.



* * *





Это все большие вопросы, которые крутятся вот уже который час после прохождения в голове. Отсутствие ответов делает мне печально. Печально так же делает то, что в целом неплохие геймплейные моменты портятся реализацией, и в итоге играть в GoW куда как менее приятно, нежели смотреть на GoW.

Хочется верить, что сиквел пойдет по пути не просто расширения, но и улучшения вкупе с углублением того, что есть и работает не лучшим образом.

Я очень на это надеюсь.

Комментарии (86 шт.)
Бох ответов, приди!
Я в этой истории лишь наблюдатель со стороны, и с этой стороны игра очень сильно похожа на Darksiders + Last of Us. С боевкой реально что-то не так, и это видно даже со стороны. А сюжет… В нашу эпоху трилогий надо просто смириться с тем, что первые и даже вторые части будут сюжетно состоять из одних заделов на сиквелы, и не иметь самостоятельной сюжетной ценности. Я ненавижу такой подход, но изменить уже вряд ли что-то можно.
Тоже непозволительно часто Дарксайдерс вспоминались. Строением локаций, что ли, или ещё чем, но да.

От tLoU разве что камера с привязкой к спине персонажа. То, что с нами опять какой-то мелкий ребёнок бегает, а потому это должно быть похоже на игру Собак, если честно, лично мне не особо вспоминалось. Всё же другие настроения, другие обстоятельства, другие отношения, другие связи.
А я смотрел только стрим по этой игре. И в этом стриме часов 5 подряд Кратос убивал какого-то драугра и всяких мелких мобов. И все звуковое сопровождение, что я слышал, ограничилось одним понятным «тыщ-пыщ-шмяк» и двумя репликами пацана. Первая призывала отца поберечься. Вторая ставила передо мной серьезный философский вопрос — что не так с этим драугром? Посмотрев пять часов на «берегись, отец/что не так с этим драугром» я потерял остатки здравомыслия и вырубил. Скажите пожалуйста, автор, отвечается ли в самой игре на этот самый главный вопрос сюжета: «Что не так с этим драугром», и поберегся ли в конце концов отец, а то я третий день спать не могу — все слышу голос мальчика и его две единственных фразы…
Отец периодически пытается не беречься, а поэтому бездумно прыгает с обрывов, ловит грудью стрелы, иногда даже пьёт из древних чаш сомнительные напитки бодрости и разговорчивости, но учитывая, что у нас ещё впереди ряд игр с папашкой, то, конечно, заботливой рукой сценариста и любящей аурой сына Кратос в конце концов поберёгся максимально сильно. А с драугром всё так, это пацан какой-то странный.

А с не дающими спать голосами мальчиков в голове аккуратнее — у нас в мире такое осуждается!
Господи, этими постами можно брать и обмазываться
Или можно просто прочитать. :3333333
Это я сделал в самую первую очередь)
У меня вот вопрос по лору игры.
Жутко спойлерный вопрос, чья спойлерность сомнительна, ибо автор сообщения не знает об этом наверняка, и вообще — ему друг про это рассказал, но тем не менее,
если вы, играющий, но не прошедший еще до конца, или желающий пройти игру, откроете этот спойлер, Горгона превратит вас в камушек
Я предупредил
Это правда, что Атрей и есть Локи? Если да, то как все обыгрывается игрой для дальнейших сюжетных злодеяний разработчиков? Ведь если да, кто кто отец Йормурганда в игре? И кто их мертвая матушка-жена, чей прах нужно было развеять на горе? Если же нет, то прошу прощения за лишний трёп :D
Друг мне рассказывал (я сам не играл), что
ему тоже рассказал его друг, который вроде как слышал в каком-то ролике на Ютубе от пацана, который вроде как играл несколько часов, что
да, Атрей и есть Локи. Как это рассказывается и обыгрывается? В самом конце игры, когда Кратос и Атрей уже близки к своей цели — развеять прах любимой женщины наших богов, — выясняется, что девушка-то не простая была, а великанистая. В итоге Атрей — он полубог, полувеликан. И Кратос в контексте какого-то вопроса говорит сынку, что, мол, вообще-то мы думали над тем, чтобы назвать тебя Локи, но в итоге остановились на Атрее. На этом сюжет успешно закругляется, дальнейшие злодеяния ожидайте непонятно когда. Хи-хи! Но твист хороший, знатный, прям вкусно было.
Передайте вашему другу, который знаком с тем пацаненком из ютуба, что поиграл пару часов — спасибо :D
Интересующий вопрос, оставленный вами без ответа, ну оно понятно, вы то не играли, не то, что ваш друг и пацаненок с ютубчика, ептабл
А шо там с мифологией, касающейся Локи? Тот же Йормурганд, к примеру, как изменена их (если таких вещей больше, чем одна извилина в моей голове) предыстория?
Я конечно не играл, но ворвусь в тред
И скажу
Что серия god of war — это серия, которая не просто интерпретирует мифы, но и знатно искажает фактику, демонстрируемую в этих мифах. И это я говорю не о характерах тех же богов(которые вполне себе поддаются интерпретации), а именно о фактике. Кто от кого рождён, кто является титаном, а кто нет — всё это создатели подчерпнули поверхностно взглянув на список богов в пантеоне и послушав пересказ событий от человека, который что-то там читал про мифологию давным давно. Так что как по мне — тебе лучше быть готовым к тому, что фактика будет игнорироваться не раз и не два.
И это я говорю не о характерах тех же богов и происходящих событий

Фикс*
Я это понимаю, Замул, мне просто было интересно то, как сами разрабы реализуют свои идеи :)
Я про то, что они акцентировать внимание на видоизменении предысторий и пр. вряд ли будут — скорее всего просто проигнорируют и скажут «да вот какой-то змей, да вот какой-то волк» и т.п. :)
Скорее всего, но мало ли :)
Мифы и легенды не реальные исторические события. Почему, те или иные авторы не могут по своему интерпретировать мифологию в угоду собственному повествованию?
Так я же написал что характер богов и происходящих событий — вполне себе поддаются интерпретации. И я не говорил, что искажение фактики — критично. Просто я написал человеку, чтобы продемонстрировать то, что его вопрос создатели могут банально оставить без внимания. Хотя, судя по спойлерам ниже, вопрос совсем без внимания не оставили и даже намекнули на кое-что.
Сейчас шли два человека по улице, и я краем уха услышал, что
вообще жээсть
особо-то и нет мифологии, касающейся Локи, ибо он появляется тогда, когда всё заканчивается, и то не то чтобы появляется, да. Атрей по-прежнему Атрей, он там имён не менял и еще не вырос в того, кто может стать полноценным богом чего-либо. Это оставлено на сиквелы, полагаю. Подростковые там периоды можно показать, юности-молодости, а потом попрощаться с Кратосом и делать игры про Атрея-Локи, кек, но это уже наши внуки нам расскажут.

Йормурганд — просто «мировой змей», который очень и очень сильно ненавидит Одина и в конечном счете несколько раз помогает Кратосу и Атрею. В принципе, вот и вся история. :D
Передайте спасибо вашей маме за то, что она знакома с людьми, которые видели, как кто-то пару часов просидел в меню сей игры, надо обязательно сводить её в кино за это :3
Тут короче мой друг шептанул на ушко
Шептанул - сказал, а не то, что ты подумал, маленький негодник
Некая отрубленная головушка говорит нам, что Йормурганд прислан из будущего Тором, случайно или нет — не знаю, во время Рагнарека. При этом Змей знает Атрея. Если так, то вполне может оказаться, что Атрей-Локи действительно будет батькой ему, как и было в мифологии.
Что-то подобное отдалённо вспоминается, но я, ой, то есть мой друг, видимо, в этот момент отходил в магазин. :3
Видимо :3
скрытый текст
Ёрмунганд больше не хтоническое чудовище. Он — великан. Тупо великан, который приполз из Йотунхейма. Он, как и все великаны в игре, представлен добреньким. И ещё он бывал в прошлом.
ёёёё, пошли сексуальные фетиши. Кратос любит великанш, и когда у Атрея появится любовь к коням и ее нам покажут в последующих частях?
Очень надеюсь на это!
Ну вы поняли в каких случаях не стоит читать
Это практически никак не обыгрывается, кроме причастности Атрея к смерти Балдура, и мелких отсылок типа вопроса о превращении в волка (у Локи была способность принимать облик зверей).
Благодарю за ответ :)
Кстати, на счет Бальдура
Мне друг, НАСТОЯЩИЙ ДРУГ, НЕ ВЫДУМАННЫЙ, рассказал, что в основе истории Чужака-Бальдура так же лежит один скандинавский миф о мужике, которого боги переапали и он стал практически неуязвим, но слабость его была в ольхе, а стрелы у Атрея были из нее. Про такой миф я даже и не слышал, посему такое знание было даже весьма приятным, что-ли :D
С мифов собсно о Бальдуре
С омелой на самом деле непосредственно с мифов пришло — Один и Фригг/Фрейя узнали, что тому грозит гибель, и Фригг взяла практически у всех сущностей в мире обет, что никто и ничто из них не навредит ее сыну. Кроме омелы — она посчитала омелу маленькой и безобидной, и ей было неловко просить принести подобный обет у столь безобидного растения. Поэтому омела стала единственным предметом способным убить Бальдура. Что и произошло, не без вмешательства Локи (без стрел, кстати — просто когда все проверяли неуязвимость Бальдура, он подсунул одному мужику кустик омелы). Кстати, смерть Бальдура — первое знамение Рагнарока.
Буковки не для всех
Точно. Омела, попутал название растения(
А так, получается, если разработчики нацелены на трилогию, к примеру, нас точно должен ждать Рагнарек в конце. И Кратос снова вырежет ненароком пачку богов :D
скрытый текст
Преддверие Рагнарёка как раз и начинается в игре — после смерти Бальдра наступила самая лютая зима, продлящаяся три года — Фимбулвинтер. И, кстати, Бальдра в мифологии тоже убили омелой, точнее его убил собственный брат Хёд, слепой лучник, которому Локи подсунул стрелу из омелы. Так что здесь всё каноничненько. Почти.
Играл и прошёл. Попытаюсь объяснить.
Да, Атрей — Локи. Как это обыгрывается? Никак, ждём сиквела. Ибо в новом GoW с мифологией поступили ещё хуже, чем с греческой: теперь почти все асы поголовно у нас зло, а великаны и их союзники добрые. Мать Локи в игре — Лафей, она великанша, со слов гномов добренькая защитница обиженных народов. Честно сказать, это оч тупой ход., инверсия в смысле. Сделать доброе-злым и злое-добрым. Хотя с другой стороны — это же GoW, там главное найти причину убивать богов. Линия с самим мальчиком намного лучше получилась.
Спасибо за все три ответа :)
На счет башен, кстати, чисто с точки зрения лора вполне логично — я бы удивился, если бы башен было, скажем, четыре, хотя четко известно, что кроме Мидгарда миров восемь. Как по мне, жаловаться на присутствие башен Асгарда, Ванахейма и… эм… мира гномов — это то же самое, что жаловаться на наличие в шутере двери, которую нельзя открыть, но в которой можно дернуть ручку (привет Халфа).

Вот в боевке и врагах меня больше всего взбесили темные эльфы — это ж надо придумать сделать врагов, у которых одновременно куча ослепляющих приемов, и при этом куча атак, которые они запускают с дистанции. В итоге, первые тебя постоянно слепят, и ты не имеешь никакой возможности увидеть вторые — индикатор атаки-то тоже вне поля твоего зрения. Уворачивайся тогда от атаки копьем, которая половину жизни сносит.
Справедливое замечание. Разве что в шутерах неоткрывающихся дверей больше, чем здесь — миров, да и масштабы иные.
Но обидно, что ли, когда ты вроде уже предвкушаешь, ждёшь, надеешься, а в итоге получаешь фигу с маслом. Была б игра какая-то поганая — да и чёрт с ним, но лично мне, несмотря на оставшиеся после игры вопросы и смятения, в общем и целом понравилось, и хотелось ещё остаться на десяток часов в этом мире историй. Ну да ладно.

Есть такое. Про обычных врагов, чей дизайн тоже вызывал некоторые вопросы, уж умолчал, ибо такое себе, но что ведьмы эти, что эльфы — это забей как раздражает, особенно, собственно, в Нифльхейме, где коль попадёшься с ними на арену — почти наверняка будет головная боль, особенно если что-либо из скиллов, талисман либо ульта Атрея на кулдауне.
И это хорошая задумка, логичная. Тебя слепит противник и получает превосходство. Но слепит не до слепоты (масло масляное), а просто ограничивает обзор. Достаточно уйти в защиту и переждать. Атрей в этом режиме врагов всё равно видит и их можно трассировать стрелами.
Ну вот нихрена ты не можешь уйти в защиту. У их элитника есть как минимум две атаки, которые ты не заблокируешь, одна из которых — он просто очень быстро летит на тебя, вторая — когда он бежит на тебя. И если от второй атаки можно увернуться в последний момент (пусть враг и появляется буквально в шаге от тебя), то первая практически мгновенная, и не видя, что враг ее начинает (а ты ее не видишь — враг-то вне поля твоего обзора), ты просто не знаешь, что тебе надо уворачиваться.

А когда эльфов 4 и больше, у тебя практически вся земля облеплена этими слепящими снарядами, так что увернуться от этого довольно сложно. Может это не проблема с сюжетными боями, но в том же Муспельхельме есть ряд арен, где эльфов больше чем во всей Скандинавии.
Не знаю, что за проблемы такие. У меня получалось выкручиваться через защиту и подвижность. Эти сферы от выстрелов имеют небольшой радус взрыва, увернуться можно спокойно. Испытания в Муспеле прошёл, там даже легче уворачиваться, пространства больше. Атрей очень способствует, если вовремя ему велеть стрелять, можно сбить атаку эльфов.

Предводитель тёмных эльфов доставляет больше проблем из-за своей ловкости, так как после ударов об землю он очень быстро очухивается и снова идёт в полёт.
Есть пара аспектов, которые субъективны и о которых можно поспорить.
!.. Локации, без сомнений Нифльхейм и Муспельхейм — гринд, но вроде не долгий и вполне приятный(ИМХО), за которые есть награда. Остальные, окромя земель йотунов, вышли комплексными, но кропотливыми и щедрыми на детали, игра порожает масштабами, типо: лицо в горе, ограмный, мать его, змей с бороденкой, черепаха, которая обитает у ведьмы. Закрытые Асгард, Ванахейм и земли гномов, очевидно на будущее, но жаловаться на их закрытость глупо, как по мне, ибо нужен запас на сиквел. Я терпелив.
2. Враги. Для меня Один и Тор выступали такими страшилкамт, с которыми сталкиваться не стоит, после боёв с Бальдром и его неуязвимостью, я проникся и думал, что здешние боги это не греческие эстетствующие пидрилы неженки, а суровые боги суровых земель, рассказы головешки создали образ жестоких победилд, с которыми лучше не сталкиваться.
Врагов мало, но это объясняется мифологией. Сколько всего в греческом пантеоне: химера, минотавр, эринии, сирены, медуза Горгона и прочая дичь. В Скандинавии… Эм… Тролль? Огр? Я никого назвать не могу.
3. Боевка, дрочево, награды.
У меня к боевка нареканий нет, вообще никаких, играется стильно, модно, молодежно круто, на дизбаланс даже смотреть не хочется, ибо даже под конец есть враги, которые заставят подпотеть и подгореть, те же валькирии. К теме валькирий, они, зараза, сложные, а удовлетворение от победы, только: «Вухх, я молодец, такую тварь завалил» Увы все, не больше, хотя тем, кто тянется за платиной (типо меня) это может стать своего рода наградой.
В остальном все сильно субъективно, игра чем-то похожа на кота в черной коробке, вроде хороша, вроде нет. Мне она зашла, боевка шик, сюжет и процесс развития персонажей лучше чем в The Last Of Us (превращение жестокого Кратоса, у которого лексикон состоит из «BOY», в менее жестокого Кратоса, у которого в лексиконе есть ещё «son» выглядит эффектнее, ИМХО) мир красив. 12/10
Локации, без сомнений Нифльхейм и Муспельхейм — гринд, но вроде не долгий и вполне приятный(ИМХО), за которые есть награда.Локации, без сомнений Нифльхейм и Муспельхейм — гринд, но вроде не долгий и вполне приятный(ИМХО), за которые есть награда.

Ну-у-у-у-у, тут всё же поспорю насчет недолгого.
Муспельхейм — это 5 локаций по 2 испытания на каждом + шестая локация с валькирией.
И я понимаю, что много зависит от того, на каком уровне сложности играет каждый из нас, но я вот лично взял высокий уровень, и, скажем, то же испытания на убийство 100 врагов не то чтобы слишком быстрое, даже если его с первого раза выполнил. А уж если запоролся — то вот тут и начинается веселуха.

С Нифльхеймом ещё проще: чтобы закрыть весь его «контент», понадобится очень много валюты, что выбивается на его аренах. Там же два сундука за 7.500 отголосков тумана, один — за 5 и два — за 2.500, если не изменяет память. Плюс три разрыва миров: за 10 тысяч (!), 15 и 20 соответственно. Плюс броня — крафт ее дешевый, а вот апгрейд…
Ну и плюс валькирия.
Лично у меня за одну пробежку лабиринта максимум выходило 6 тысяч. Мог куда-то не свернуть, допускаю, но всё равно это ж сколько приходится бегать. Причём успешно. А ведь можно и провально сбегать!
Конечно, если оно игроку и не надо выбивать/собирать, то Нифльхейм быстренький и относительно лёгенький, но я как представлю, что для платины придётся задрачивать эту локацию, так руки немного опускаются от скуки. :D
Я проходил на третьем уровне сложности и Нифльхйем даставил мне неприятности, на то, чтобы убить местную валькирию, и насобирать туманчика на топ броню ушло час-полтора. Тоже и Муспельхейм, но после туманного не очень Альбиона проходить его балок просто.
Чтобы в гринд не убиваться, можно гномам продавать ниффльхеймские ресурсы в обмен на эхо туманов. Примерно за три прохождения лабиринта открывается вся сокровищница.
Ды, но они и для апгрейда брони нужны. ;(
На самом деле отголоски куда проще получать продавая другие предметы. Тот же Aesirbane стоит несколько тысяч отголосков, и за проблег можно получить как минимум две штуки (с двух сложных побочных арен). Я когда фармил на ачивку, потом просто посмотрел сколько у меня накопилось сплава, ткани и вот этой штуки, и понял, что половину сокровищницы могу открыть, просто продавая материалы. Кроме этого, хватило на полностью апгрейднутый сет, и еще остались материалы тысяч на сто отголосков.
Если пылесосить локацию полностью, выгребаешь 8-9 тысяч за раз. Пылесосится локация минут за 7. Всего надо накопить на сундуки и разрывы 65 (или 61 — не помню) тысячу отголосков. итого, путём нехитрых математических исчеслений выходит, что полностью на нифльхейм надо потратить около часа времени. Ну ок, сделаем скидку на сложность — 2-2,5 часа. Это муторный и нудный процесс, но назвать его долгим как-то не выходит.
В целом проблемы понимаю, во многом согласен, особенно с тушей кратоса, которая постоянно закрывала почти всё в битве с Сигрюнд, из-за чего убивал я её 3 вечера, но я бы объединил первые 2 проблемы в одну — выбор простого пути для сиквела.

Давай признаем — показали бы 3 недоступных мира сейчас, и мы бы увидели все 9 миров скандинавской мифологии, а значит в сиквеле либо не смогли бы показать чего-то нового, либо пришлось бы пихать Кратоса в другую мифологию, и обосновывать почему они с Атреем резко попали в Египет, Британию, на какие-нибудь славянские территории или куда-то ещё. Ну а их отсутствие на пульте моста между мирами породило бы много вопросов. Да и пусти нас в Асгард сейчас, пришлось бы убивать всех асов, а значит для сиквела знаковых плохишей не осталось бы. А что касается Магни и Моди, да, их могли сделать поинтересней, но тут забавный факт — по скандинавскому лору именно они должны создать новый мир после Рагнерёка, и поскольку финал игры намекает на его начало… упс.
Справедливо. И понятно, что они метят в сиквел, максимум — с проездом в длс на какого-нибудь незначительного по глобально-сюжетным меркам врага. И я выберу сиквел про Асгард, нежели сиквел про совершенно новую цивилизацию и культуру, потому что Кратос всё же на ассасин с его чудо-Анимусом — здесь поверить и принять его путешествия будет сложнее.
Но осадочек, осадочек.

Что-то отдалённо подобное, к слову, было и у пресловутого Юбисофта в многострадальном Unity, где они в начале игры показали в виде красивой таблички многие эпизоды из тех, что мы уже играли в номерных частях, и ряд тех, что не играли -> они могли бы быть, но ни в Юнити их не было, ни по сей день не встречали. Оно стерпелось и слюбилось (в конце концов, как ещё иначе жить с Юбисофтов :P), но уже тогда было… досадно, что ли, что опять минимум ждать, а максимум — никогда не увидеть. Meh. Фрустрация, что ли.
Вот если бы я умел писать больше, чем пару предложений в час, я б так и написал!

Ещё постоянно бесило в боёвке примагничивание ударов врагов. Как не уклонялся, враги могли делать 360-ноускоуп с нескольких метров от меня и сразу сносить положенные хп. Собственно после всего такого и бесполезного гринда валькирий и Сайлент Хилла я и забросил игру. Я её любил, я её ненавидел. В конце осталось чувство неопределённости. Так и не понял, понравилась она мне или нет. Проходил на нормальной сложности.
Ну да. Ты либо по таймингу делаешь отскок-кувырок, причем желательно вбок, а не назад, либо рискуешь получить по лицу. Особенно у меня всегда горит с оборотней. Эти ребята пробивают непробиваемое, достаточно короткие анимации, уклонение от них тоже работает достаточно криво, потому что они спокойно в своей цепи атак следующим ударом просто сокращают любое расстояние с тобой и аннигилируют, и вообще пошли они навйвццауолоулццодлвцйлдж.
На них и рейдж потратить не жалко, хотя по дамагу самое прибыльное это метание топора, и клинками по земельке бить. Все остальные атаки в молоко.
Но до ведьм им далеко. А ещё я стал эльфоненавистником. Классная идея сражаться с летающими врагами стоя на земле.
А что, с эльфами есть какие-то проблемы? Просто прошел весь Альхейм, не испытывая никаких сложностей с ними. Выпиливаются на раз, на два. Никаких проблем с прицеливанием и бросками топора. Ведьмы тоже — спамим атаками Атрея на них и бросками топора, пока не тормознутся. Увернуться от врагов тоже нет никаких проблем. Доходит уже до того, что я не получаю урона от огров, троллей, и даже уже драконов. Проблема с волками маленькая есть, в стае, но если горит красный индикатор, то просто бросок в сторону от него и волк обычно в сторону пролетает. Играю на нормальной сложности.
Кстати, вспомнил еще два момента.

Первый — ресурсы. Если серебро еще можно тратить на апгрейды и некоторые расходники, то экспу ко второй половине игры девать тупо некуда. По моему, игру я закончил с 300к экспы, при этом прокачав все доступные навыки, и большинство доступных рун (а получил я, думаю, минимум 80% всех рун в игре).

Второй момент мелкий, сюжетный, но меня довольно позабавивший
Это собсно момент с ножом
Когда Атрей охреневает вконец, и нападает самостоятельно на Бальдура, тот всаживает ему в плечо его же нож, полностью, по рукоятку. Тем не менее, спустя несколько минут, уже в Хэлхейме, Атрей абсолютно не обращает на это внимание. Я понимаю, что он бог и всё такое, но даже Кратос как-то реагирует на ранения.
Атрей абсолютно не обращает на это внимание.

:D
Не согласен. Особенно про юбисофт, сердце сжалось(оно у меня слабое), когда кто то в здравом уме привел их сайд контент в пример. Ниже по пунктам.

про локации
С локациями очень просто, тут перекресток 9-ти миров, соответственно должно быть 9 дорог или телепортов, как ты эту штуку не крути. Могу понять ощущение, мол подразнили перед носом Асгардом, а в итоге ничего так и не показали, но на самом деле игра и без «недостающих» миров получилась огромной.

про антагониста
Любопытная претензия к «врагам», я, как человек знакомый с мифологией, выпал в осадок, когда узнал имя главного «антагониста».
Он на самом деле личность не менее(а в чем то и более) важная, чем Тор и, как я понял из текста, единственный его «недостаток» получается в том, что он не такой известный в современной культуре? То, что его персону не обкатали марвел так себе недостаток.

про боёвку
С боёвкой действительно странный момент про не индексируемые атаки, при чем обычно не индексируемые самые быстрые удары или сразу серии оных. Это прям косяк, по мне с тем же успехом лучше вообще все кружки убрать и смотреть за анимациями онли. Или наоборот.

Но вот пункт с таймингами парирования, серьезно? Мы теперь виним игру за то что в тайминги не попадаем? Окно парирования в игре большое, как мамка Ёрмунганда по сравнению с аналогичными таймингами в мгр или фьюри, так что если вы в него не попадаете, то игра это последнее место, где нужно искать проблему.

Пункт со стрелочками тоже хорош. Мол они говорят, когда бьют в спину, но не говорят откуда, не говорят от какого врага, с какой высоты, с каким настроением и вообще делают это без уважения. На самом деле прекрасно играется и без них, по звуку можно услышать(!) приближающийся фаербол и даже увернуться.

про рпг лут/шмот
С рунами, да и рпг системой в целом спорный момент. Она работает на базовом уровне, типа я одеваю шмот покруче и правда начинаю бить сильнее, но до собирания билдов, как в солусах в игре очень далеко. Магические атаки действительно имба при любом билде, где то в меньшей, где то в большей степени.
п.с. руны влияют и на урон при обычных атаках, там же и элементный урон идет.

С «топовой броней» за «топового врага» плохая игровая условность, когда награда не соответствует нарративу, немного жаль, что и тут её не победили/не захотели. Например, я до сих пор помню какое дно давали в ведьмаке за квесты мастера бронника/мечника, но считать это за полноценный недостаток, простите, зашквар.

И ещё, ГоВ не первая и не последняя игре, где ты убиваешь самого крутого босса, за него тебе дают самое крутое обмундирование, но делать тебе с этим больше нечего, ты всех победил. (из за магии этот сет на самом деле можно считать самым крутым)
п.с. частично такую проблему «решили» рандомным лутом. на мой взгляд было бы только хуже.
п.п.с. на счет «разных» щитов. он один и у него можно менять цвет. что в этом плохого то?

юбисофт? рли!?
С «подсмотреть у убейсофт» у меня так полыхнуло, что я решил написать эту стену. Прям ПОЛЫХНУЛО. Сайд контент у них это бесконечный марафон от маркера к маркеру. Знаете почему? Потому что по другому никак, выключите маркеры и подсветку и вы будете БУКВАЛЬНО стоять на собиралке и все равно пройдете мимо, потому что о контексте её расположения и внешнего вида в юбисфот не думают. Там в принципе не очень то думают, что вы будете искать, как вы будете искать, зачем вы будете искать, ведь главное, блин, маркером пометить.

В ГоВ другая ситуация, когда скрытые сундуки стоят за/рядом с пазлами и на путях к их решениям, вороны сверху чирикают о своём присутствии(они кстати есть в каждой комнате с валькириями, Один не дремлет:) и только артефакты могут лежать в неприметной луже, что простительно. Их же кто то потерял до нас, об этом даже в журнальчике пишут. В принципе в собиралках ГоВ ничего прорывного нет(как и в любых других собиралках), они просто хорошо вплетены в мир, но это уже на голову выше чем у юбисофт.

про ситуацию с кристалом и исследование в целом
Тоже случайно узнал об этом, ну кристаллы, ну пальнул по ним вроде ничего не случилось, но тут на тебе, разырыв появился, игра действительно об этом не сообщает, но только я был приятно удивлен этим.
Наверное дело восприятия (очень надеюсь не черное дело юбисофт с их маркерами), мне нравится когда такие вещи происходят при исследовании, типа маленькое «открытие», которое на самом деле ни разу не открытие, потому что это белые кристаллы и в них нужно стрелять, «лиоса» же. Игра на самом деле очень даже общается с вами, у неё куча мелких условностей(в пазлах особенно), но она сообщает о них не через текст и (пфу на них)маркеры, а через непосредственный дизайн, визуал и геймплей и по мне это намного круче.

В общем Денис верно сказал в стриме, что при желании придраться можно к чему угодно, но… мысль так и не закончил, а жаль, игра то классная.
как я понял из текста, единственный его «недостаток» получается в том, что он не такой известный в современной культуре? То, что его персону не обкатали марвел так себе недостаток.как я понял из текста, единственный его «недостаток» получается в том, что он не такой известный в современной культуре? То, что его персону не обкатали марвел так себе недостаток.

Нет. «Недостаток» в том, что им дразнят всю игру, а потом не дают дать в лицо топором.
Марвел не смотрю.

Окно парирования в игре большое

при появлении сигнала ты уже либо начинаешь ставить блок в надежде спарировать, либо уклоняешься не по таймингу

В том-то и дело. Тебе светят предупреждением о том, что сейчас будет больно, ты в пылу бою оперативно реагируешь на сигнал, но в итоге, если ты, например, перекатился, а не просто за щит встал, всё равно прилетает, ибо врагу обычно всё равно, где ты стоял — они бьют туда, куда ты приехал, если сделал это невовремя, а, получается, заранее.
Учитывая, что обычно у нас больше одного врага на арене, непонимание (или попросту невозможность увидеть — к слову о стрелках вокруг героя, что сделаны от балды, а не для точного информирования) того, когда именно нам реагировать, приводит — по крайней мере на высокой сложности — к печальным последствиям. Ту же финальную валькирию завалить сложно не потому, что она такая непредсказуемая или сложно попасть в тайминги — как раз нет, просто баба иногда ваншотит, но так-то всё видно — знай да отскакивай, знай да ковыряй ложкой целый час, но в нормальных боях обычно происходит много вещей в разных частях экрана и героя, и уж коль сигнал о необходимости реакции поступает — ты реагируешь. А потом выясняется, что, блин, рановато как-то, и враг за спиной в этот момент только подумал о том, чтобы запустить в тебя фаерболлом.

на счет «разных» щитов. он один и у него можно менять цвет. что в этом плохого то?

Абсолютно ничего плохого. Кроме того, что раскрасок щита в разы меньше, чем раскрасок одежды или даже топора, лол.
Как бы вся броня и так поделена на три типа: физ.атака, маг.атака и типа такой танковый вариант, а архетип у каждой шмотки всегда свой: либо полностью закрытое тело Кратоса, либо закрытые руки/плечи, либо вкривь-вкось броня. Меняются детали, меняются краски, меняются мелочи, но в общем и целом мы понимаем, что две брони даже одного архетипа всё же внешне отличаются, и таких «раскрасок» в игре — адекватное количество.
Почему два брата-акробата кузнеца не могут сделать Кратосу пяток щитов — загадка. К тому же лично я не очень понимаю, почему у щитов нет никаких характеристик и пассивных абилок, когда у всего остального — есть. Понятно, что хозяин — барин, а в данном случае просто разработчик, но как-то вот хотелось бы, наверное, побольше цифр, которые влияют на геймплей, раз уж их решили эти цифры ввести. Очень интересно в этом плане (И в этом плане, конечно) будет взглянуть на сиквел. Вот прям очень.

«подсмотреть у убейсофт»

Ага. Но только ты, наверное, не совсем понял момент с Юбисофт-like табличкой того, чтО нам предлагается искать на локации. Скрин там есть сразу после абзаца соответствующего. Речь была про то, что достаточно глупо скрывать, чтО надо найти на локации, особенно когда ты уже прошёл игру и насмотрелся всяких спойлеров, типа главной валькирии, информацию о которой таки скрывать надо (что и было сделано — без вопросов). Но тут-то наверняка какой-нибудь сундук, который в количестве адын щтука, но который был пропущен.
И ладно бы, фиг бы с ним, но уж коль вы, во-первых, даёте информационный аспект того, чтО надо найти, — то делайте для того, для кого вы вроде и должны это делать, раз заморочились, — для игрока; и, во-вторых, уж коль предполагается ачивмент за собирательство, значит, есть те, кто заинтересуется этим, и раз предлагаете инструмент облегчения поиска, то пусть он… облегчает.
И не надо, чтоб подсвечивалось, надо просто написать там, где это должно быть: «Сундук такой-то: 0/1». Про то, чтобы что-то там подсвечивалось или маркировалось, я ни слова не писал, потому что не надо, очевидно, чтобы так было.

Ну и плюс, если следовать твоему примеру. Вспомним первый Assassin's Creed и его флаги всякие разные. Вот там Юбисофт были ещё примерно твоих взглядов, разве что не так удачно, как нынче GoW, интегрировал коллектблз (чудесное слово на русском выглядит!) в мир. И вот просто бежишь, видишь флажок, который, словно ворона у Кратоса, и звуки издавал, и светился, и вообще был молодцом, но только вот статистики по регионам этих флагов не было, и ты не знал, чего и кого собирать, где и что ты пропустил, и так далее.
Или перья во втором Ассасине, к слову, из того же разряда, разве что не миллиард штук.
Искать в достаточно больших пространствах нечто светящееся и издающее звуки — окей, но лишь когда ты понимаешь, где и сколько на чуть меньшей области осталось конкретных собирашек. Тогда потеть — приятно.

мне нравится когда такие вещи происходят при исследовании, типа маленькое «открытие»

Соглашусь. Это приятно. Разве что игра не слишком подталкивает к эспериментам и какому-то свободному эксплорингу, но это не вопрос, не претензия — это just let it be.

при желании придраться можно к чему угодно

Можно, конечно. Но я задаю вопросы не потому, что хочу придраться, опустить игру, отругать, посмеяться над ней, поиздеваться, потому что она-то мне в глобальном отношении понравилась, а потому, что хочу, чтобы их — поводов для вопросов — не было, чтобы игра стала лучше для меня же. Понятно, что раз уж описанные зацепки в мыслях об игре появились — их уже не исправить со стороны разработчика (и должны ли они, ибо описанное — не то чтобы минусы, а непонимание некоторых моментов), но послушать мнения людей по этим (и не только этим) темам — интересно и лично для меня полезно.

Так что спасибо и тебе, и всем тем, кто пишет и рассказывает свои мысли и свои отношения ко многим вещам в игре, — диалог получается что надо, имхо.
С Одином могу понять, но сюжет основной его в принципе не предполагает и мне такой подход кажется лучшим решением. Просто игнорь разрабы его совсем и мир от этого интересней не стал бы, а так мы уже имеем представление с кем будем разбираться в будущем.

В том-то и дело. Тебе светят предупреждением о том, что сейчас будет больно, ты в пылу бою оперативно реагируешь на сигнал, но в итоге, если ты, например, перекатился, а не просто за щит встал, всё равно прилетает, ибо врагу обычно всё равно, где ты стоял — они бьют туда, куда ты приехал, если сделал это невовремя, а, получается, заранее.
Учитывая, что обычно у нас больше одного врага на арене, непонимание (или попросту невозможность увидеть — к слову о стрелках вокруг героя, что сделаны от балды, а не для точного информирования) того, когда именно нам реагировать, приводит — по крайней мере на высокой сложности — к печальным последствиям. Ту же финальную валькирию завалить сложно не потому, что она такая непредсказуемая или сложно попасть в тайминги — как раз нет, просто баба иногда ваншотит, но так-то всё видно — знай да отскакивай, знай да ковыряй ложкой целый час, но в нормальных боях обычно происходит много вещей в разных частях экрана и героя, и уж коль сигнал о необходимости реакции поступает — ты реагируешь. А потом выясняется, что, блин, рановато как-то, и враг за спиной в этот момент только подумал о том, чтобы запустить в тебя фаерболлом.


Ты видимо пропустил это момент, но белые и красные кружки не дают тебе сигнал к немедленному парированию/увороту. Они светятся обычно до начала атаки и дают сигнал о том, что белая атака пробьет твой блок и застанит(пробьёт простой блок, но парировать можно), а красная атака пробьет и нанесет урон(только уворот). Единственное прям плохо, они очень отвлекают от обычных атак, когда врагов много.

«Окно парирования» это момент прямо перед ударом и он не имеет к этому кружку никакого отношения. Именно этот момент больше мамки Ёрмунганда. Анимации между кружком и окном парирования у всех атак разные по длине.
А то что стрелки вокруг Кратоса не дают спокойно держать врагов за спиной я считаю нормой, жанр подразумевает как бы за спиной следить. И какой тогда смысл врагам заходить за спину, если о всех атаках стрелочки рассказывать будут.

Регионы в игре есть, чтобы сузить поиск одного сундука, но на самом деле отчасти согласен, что после прохождения можно например карту собиралок в магазин гномов добавить.
п.с. я про юбисфот времен FC4 и дивизии

Можно, конечно. Но я задаю вопросы не потому, что хочу придраться, опустить игру, отругать, посмеяться над ней, поиздеваться, потому что она-то мне в глобальном отношении понравилась, а потому, что хочу, чтобы их — поводов для вопросов — не было, чтобы игра стала лучше для меня же. Понятно, что раз уж описанные зацепки в мыслях об игре появились — их уже не исправить со стороны разработчика (и должны ли они, ибо описанное — не то чтобы минусы, а непонимание некоторых моментов), но послушать мнения людей по этим (и не только этим) темам — интересно и лично для меня полезно.

Так что спасибо и тебе, и всем тем, кто пишет и рассказывает свои мысли и свои отношения ко многим вещам в игре, — диалог получается что надо, имхо.Можно, конечно. Но я задаю вопросы не потому, что хочу придраться, опустить игру, отругать, посмеяться над ней, поиздеваться, потому что она-то мне в глобальном отношении понравилась, а потому, что хочу, чтобы их — поводов для вопросов — не было, чтобы игра стала лучше для меня же. Понятно, что раз уж описанные зацепки в мыслях об игре появились — их уже не исправить со стороны разработчика (и должны ли они, ибо описанное — не то чтобы минусы, а непонимание некоторых моментов), но послушать мнения людей по этим (и не только этим) темам — интересно и лично для меня полезно.

Так что спасибо и тебе, и всем тем, кто пишет и рассказывает свои мысли и свои отношения ко многим вещам в игре, — диалог получается что надо, имхо.


И тебе спасибо, после прохождения игры меня не отпускает, хочется больше, хочется что то почитать или посмотреть про неё, да вот только беда всё уже посмотрено и прочитано)
Спасибо друже. Хоть кто-то задаётся такими же вопросами. Солидарен с тобой по всем пунктам, но первые два для меня были более критическими. Все остальные тоже имеют место быть, но видимо не так заметны на нормальном уровне сложности. Ещё что заметил при поиске всех воронов одина одни из них издают звук, когда находишься рядом, а где-то с десяток абсолютно в тишине летают.
Те, которые именно летают кругами, — да, возможно, не издают, но их и видно-то, в принципе, очень издалека. :D
Это все большие вопросы, которые крутятся вот уже который после прохождения в голове

Который — что?

А вообще, косарь заслужен вполне. Тебе бы в текстовые авторы.
Который отсутствие редактуры своих текстов. :3
Спасибо!

Текстовые авторы — классно и притягательно, но хто бы взял. Кто возьмёт — того и буду. Налетай, торопись, покупай… живопись! :333333
Честно, думал сейчас брать плойку только из-за GoW. А после прочтения, сомнения какие то появились) а автор хорош, жду новых обзоров)
Плойку брать можно не только ради GoW, так что не сомневайся. :3
да я не спорю, там много годноты) просто после всех этих хвалебных обзоров, я такой себе «ну что же ты ждешь, вот оно святой грааль геймдева! цифровая плащаница Иисуса! Нотр-Дам-де-Пари игростроения!»))
Порой кажется, что мэйнстримовым игрожурам (по крайней мере западным) важен сюжет и катсцены, а геймплей он их как-то боком обходит. То есть новый GoW это великолепная игра, как по мне. Но ни разу не 10/10, ибо сам геймплей луп хоть и достаточно интересен, имеет проблемы игр ну настолько средней руки, что вообще непонятно, как SantaMonica до них додумались.
геймплей луп хоть и достаточно интересен, имеет проблемы игр ну настолько средней руки, что вообще непонятно, как SantaMonica до них додумались.
— Квинтэссенция моего отношения к GoW. Красавец!
Если не считать проблемы боевки, мол камера слишком близко, половина комбо бесполезна, спешалы на КД, а не на мане которая чарджится с убийств, однообразность тактики и местами отвратные энкаунтеры, когда по всей арене спавнят кучу стреляющих в тебя врагов, которых ты не видишь. Короче кроме проблемы со слабой боевкой, у меня есть другая и она уже стилистическая.

Кратос — бог. В роликах он бьет богов, драконов и прыгает выше домов. В новой части, на высокой сложности (не на последней), нужно много ударов, что бы убить банального драуга, тех, что потяжелей, он уже не может подкинуть топором, спартанская ярость опять же наносит смешной урон. Я понимаю, что баланс, но от этого перекоса, меня иногда выбивает из истории. И теперь хождение с Артеем. Мало того, что половина геймплея в этой игре это симулятор хождения, так мы выполняем задачки, что бы порой поднятся на высоту, которая для Кратоса должна быть, как для нас через бардюр переступить. Да по половине конструкций деревянных, я без проблем поднимусь, а Кратосу вдруг нужна цепь какая-то. Я понимаю зачем это сделали, но как-то это совсем лениво. А в ползаньях по стенам даже умереть нельзя, я думал, что Анч это прям верх бесполезного геймплея местами, но Дрейк хоть отцепится может или там врезаться во, что нибудь.
Кратос — бог. В роликах он бьет богов, драконов и прыгает выше домов. В новой части, на высокой сложности (не на последней), нужно много ударов, что бы убить банального драуга
Так это типичная проблема игр с прокачкой. В ведьмаке 3 тоже Геральт по канону людей и мелкую нечисть разваливает на ура, а в игре какой нибудь высокоуровневый бандит или утопец могут лицо разбить. В хорайзен с роботами все логично, когда им нужно несколько бомб закинуть, но когда в чувака без брони по полуголому телу нужно всадить 12 разрывных бомб, а до этого 10 стрел просто полный звиздец.
Так это типичная проблема игр с прокачкой.

Раньше такой явной проблемы не было.
В Ведьмаке и даже Хорайзоне (да в любой современной игре с элементами RPG) это не так чувствуется, потому что игровой мир в обеих играх поделен на условные игровые зоны, а понять, что в ту или иную зону тебе еще рано можно по банально уровню заданий в Ведьмаке или потому что тебя еще не пускают на ту или иную локацию в хорайзон. В новом боге войны этого деления нет от слова совсем из-за чего на одной арене ты можешь встретить врагов 1-2 уровня, а на следующей 3-4. Лично для меня последней каплей на 3-ей сложности стал один жалкий укрепленный драуг 3 уровня возле одного сундука. Потому что когда Кратос выдерживает серию ударов от странного татуированного мужика, во время которых летает по арене и ломает тушей камни и деревья, а потом дохнет от легкого тычка — это блин плохой геймдизайн, как по мне.
местами отвратные энкаунтеры, когда по всей арене спавнят кучу стреляющих в тебя врагов, которых ты не видишь.

А в чем проблема? Это же DOOM на минималках. Они попадают в тебя, только если ты стоишь и тупишь. А с учетом того, что КРатос легко может отражать снаряды обратно, то не видеть стреляющих, это не большая проблема. Я просто не согласен с мнением, что в GoW новом слабая боевка. Она весьма динамичная и захватывающая.
А с учетом того, что КРатос легко может отражать снаряды обратно, то не видеть стреляющих, это не большая проблема.

Если проджектайл в лицо тебе летит — да. Если в спину или бок или еще куда то нет. Вопрос не в том, что это сложно, а в том, что это уныло.
Она весьма динамичная и захватывающая.

В сравнении с чем? Как слешер она хуже даже нелюбимого мной DmC. Если брать, парирования увороты и перекаты — в ДС все это куда лучше работает. На последней сложности все превращается в кидание топора и изнурительное ожидание перезарядки способностей. Новых ударов мало и вся прокачка заключается в мелком улучшении того, что у тебя уже есть. В середине игры с пополнением арсенала дело конечно улучшается, но боевка в общем особо лучше не становится. Нету скажем так где развернуться, нет интересных механик, нет новых ударов, что меняют подход к боям. Все прямое как палка. Боссы интересно выглядят, но механически они скучные. Но опять же, это как бы стандарт для серии, неважно как босс выглядит убивать ты его точно так же как всех остальных. Это блин не MGR где каждый босс это аттракцион механик.

И как я уже говорил — игра великолепная. Но только потому, что она в общем, лучше своих отдельных составляющих. Ибо если отдельно рассматривать боевку, то она куда хуже чем в стандартных слешерах или Action RPG, а другая половина с хождением — механически куда скучнее чем какой нибудь Uncharted. Просто не надо говорить, что в игре все объективно хорошо, ибо я блин хочу, что б сиквел еще лучше был.
Они попадают в тебя, только если ты стоишь и тупишь.

Скажи это ведьмам и эльфам. ;(
Эльфы и ведьмы тоже попадают в тебя, если ты стоишь и тупишь. По воздушным целям и по ведьмам отлично отрабатывает Атрей. Без шансов просто.
С эльфами проблем мало, хотя самая сильная версия эльфов, которая нагоняет при попадании на арену натуральный «туман войны» — немного боль. А вот вельвы… Вельвы это при любых раскладах жопа: во-первых часть их атак не видно вообще, особенно если вельв больше одной, к счастью от их «ручейков» спасает щит (что криво, так как ручеек ползет четко по земле, но щит на уровне башки дает полную защиту от этой атаки), но вот от ударить их без выстрелов Атрея просто нельзя по определению, тварь тупо перемещается вообще от любого удара, если не оглушена или не наэлектризована. Но вернемся к эльфам: по законам жанра и этой игры редко какой бой проходит 1 на 1, зачастую на арене присутствует от 3 до «дохера» врагов, и вот тут увернутся от конкретной атаки конкретного противника, попутно нанося нормальный урон хоть кому-то — тот еще квест.
НУ за разломы могу сказать. Игра говорит, при первом, что их можно закрывать. А в конкретно приведённом примере это какой-никакой пазл, который ты должен разгадать, и такой разлом (а он в Альфхейме) всего один на всю игру, поэтому игра и не должна тебе говорить, что так можно.
(а он в Альфхейме)

Ние, тот, пол который я говорил, — он в Мидгарде, прямо в том помещении, что напротив нашей, э-э, базы. Плюс уже чуть позже, когда закрывал локации, нашел ещё одно подобное чудо на высоте на заставе эльфов.
Вспомнил еще пару вещей со своего прохождения.

За те же кристаллы, была простая мысль «ну не зря же они тут». Может, сама задумка странная, но мне кажется, это не тот случай, когда надо переживать, что ты нашел, а другие могут и не найти (мне вот интересно, сколько людей реально этот разлом пропустили).

Насчет стрелочек — идея-то хорошая, но, спасибо 3Д перспективе, перекручиваются стрелочки графически будь здоров, поэтому иногда понять, куда же стрелочка показывает, довольно сложно.

С индикаторами же непосредственно атаки, тут логика тоже не очень очевидная, но довольно простая — индикации висят только на атаках, которые нельзя безвозмездно заблокировать (желтая пробивает блок и стаггерит, красная просто блок игнорит). Обычно это атаки, которые нанесут Кратосу существенный урон (они даже иногда от уровня зависят, замечал что у врагов высокого и низкого уровня одна и та же атака может быть красной и желтой соответственно). И, если подумать, цель свою они выполняют — красная обозначает, что надо уворачиваться, желтая — что блок много пользы не принесет.
логика тоже не очень очевидная, но довольно простая

И определенно имеет смысл. Не думал об этом. Что ж, получается, если это действительно то, как именно разработчики хотели, чтобы часть их боёвки работала, то на один вопрос стало меньше. Правда, всё равно это видится достаточно кривоватым.
Надо вообще как-нибудь упороться и поиграть без индикаторов. На «Боге войны». Чтоб, так сказать, в чистых незамутнённых условиях опробовать то, насколько криво или косо работают анимации врага в плане понимания и считывания игроком оных. А то смутные подозрения не отпускают. :D
Анимации работают.я по ним и уклоняюсь
Автор, хоть ты не испытываешь «микрооргазмов от инпакта», так что выражаю благодарность за действительно объективный обзор!
Ну-у-у-у, есчесн, это ж не обзор, а просто трансляция ряда мыслей в вопросительной форме о том, почему, зачем и как, на мой скромный взгляд, какие-то важные для «гладкого» впечатления об игре аспекты в проекте не работают. Поиграл, смутился, спросил — вот примерный алгоритм появления на свет этого совсем уж необъективного текста. Но за доброе слово спасибо!
В пятой главе перепутаны Хельхейм с Нифльхеймом.
Вообще, с некоторыми описанными моментами сильно согласен, с некоторыми не очень, но было очень познавательно. Возражу только насчёт собирательства: если сбор предметов коллекции не предполагает вообще никакой мозговой деятельности, а нужно просто ходить по маркерам и собирать/зачищать, то в пень такое собирательство. Это, конечно, ускорило бы убийство тех же воронов, но само занятие от этого интересней бы не стало.
В пункте «собирательство» имеется ввиду, что вот входишь ты на новую зону и понятия не имеешь что же тут можно собирать. То есть вопрос не в том, что в локации переправа нужно понять, как добраться до того или иного сундука или где таки найти ворона, а в том, что впервые попадая на эту локацию ты даже не знаешь, что вообще искать, и только случайно можешь обнаружить, что оказывается тут есть те самые вороны/легендарные сундуки. А ведь некоторые коллектаблы вообще никак не отмечены, например легенды Йотуна, которые в общую статистику не вписаны. Кроме того отдельные коллектаблы игра не считает за коллектаблы, так в некоторых локациях может быть 5 легендарных сундуков, а статистика по локации говорит, что их только 4… Или разрывы между мирами, часть из которых вываливает на игрока противников, а часть просто выдает сразу награду и по какому принципу это сделано, одному только Одину известно.
если сбор предметов коллекции не предполагает вообще никакой мозговой деятельности, а нужно просто ходить по маркерам и собирать/зачищать, то в пень такое собирательство

Соглашусь. Только в плане критерия собирательства через какую-никакую мозговую деятельность можно вспомнить Бэтменов от Рокстеди и какой-нибудь поиск сундуков по картам сокровищ в пиратских Ассасинах (и то там уже такая себе мозговая деятельность, кхм). Энивей новый ГоВ максимум заставит бить топором три синих знака недалеко от суперсундука и те же карты сокровищ с самим лутом, но это всё, что есть мозгового в его немалочисленном собирательстве.
И блуждать по достаточно кишкообразным коридорам в поисках незнамо кого и чего — сомнительное удовольствие, как по мне.

впервые попадая на эту локацию ты даже не знаешь, что вообще искать

А у меня так и в конце игры остаётся на паре локаций.
ИМХО, подавляющее большинство претензий высасаны из пальца. Реально значимые претензии — боёвка и индикаторы атаки — это да, они проблемные. С щитом ещё можно согласиться. Но в остальном… Миры: не вижу проблемы. Башни есть, но они закрыты. Появление их из ниоткуда в следующей части выглядело бы странным, а так вроде норм. Попасть в Асгард в первой части всё равно, что в старом GoD было бы пустить Кратоса к Зевсу. Теоретически можно, но зачем? Есть проблема несогласованности мифов и лора игры, но тут надо понимать, что в игре не мифы, а этакие мифологемы — они берут героев мифов и какие-то базовые истории, но не пересказывают мифы.
Касательно врагов — их количество, как по мне ок. Количество и качество боссов меня тоже в целом устроило: ну не вырезать же весь Асгард в первой части? А тут уже ясны как минимум 2 босса на будущее: Фрея и Тор. Один, вероятно, тоже мимо не пройдёт. Магди и Моди да — взялись из ниоткуда, но опять же, почему нет?
По броне и прокачке. Вот смотри в чём прикол: ты пишешь, что выгодно качать стихийные атаки. А я, например, качал физ. урон. И мне было норм. В любых играх с прокачкой и шмотом есть что-то более выгодное для прокачки, есть что-то менее выгодное, но качают то, что подходит под стиль прохождения, а не то, что выгоднее. Соответственно та же история с бронёй валькирий — как только я прошёл Нифльхейм я снял броню с резистом к урону от тумана и напялил броню валькирий. Она под мой стиль игры подходит лучше.
Претензию с кристаллами тоже не понял. Тебя весь Альфхейм учат стрелять стрелами по синим кристаллам. Это достаточно, чтобы ты начал обстреливать любые такие кристаллы. Стрельнул в три кристалла — увидел что появился разрыв. Не вижу здесь ошибки геймдизайна.
Про пятый пункт вообще не понял претензии. Сет валькирий – лучший в игре, о каком таком «нафармленном за полчаса в Хельхейме» (почему Хельхейме вообще? Нифль имелся ввиду, наверное?) идёт речь? Об Ивальди, который лучше потому, что жизнь регенит с черепашьей скоростью? Да брось.

Сет валькирий даёт бонусы абсолютно ко всем статам, даёт космическое количество защиты, позволяя, при некоторых усилиях, даже активировать статовые бонусы к навыкам рукопашного боя, и даёт разные уникальные способности каждой из своих частей – а не только плюс к шансу чего-то там, как все остальные уникальные сеты.

Плюс из валькирий выбиваются ещё несколько уникальных чар, талисман, и рукояти для обоих оружий. Наград выше крыши, эндгейм-контент в полный рост. Вообще не понял претензий автора.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Близкие и далёкие | Люди в видеоиграх
Персональный блог Пепельного Тейна
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
О переводах и технических трудностях… (Выпуск 5-2)
Персональный блог «Независимая Конторка»
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie но очепятался
Игрочтиво: Стримы визуальных новелл на stopgame.ru
Персональный блог Аниматора port154
Наверх ↑