3 апреля 2018 3.04.18 11 2913

«Spec Ops: The Line», синдром Лары Крофт, или чего не следует делать солдату

+3

Бесславного вам времени суток… Славы вы недостойны.

ОСТОРОЖНО, В ТЕМЕ ПРИСУТСТВУЮТ СПОЙЛЕРЫ!

Deep inside the abandoning child.

Смейтесь или чертыхайтесь, игнорируйте или кричите, что есть мочи.

Всё уже бессмысленно.

Тысячи глупцов верещат об отличном сюжете, не разобравшись в предмете обсуждения, пока лишь единицы говорят обратное, при этом не осуждая первых, уповая на то, что они просто не играли в данный продукт, и передают чужую нелепую мысль друг другу из уст в уста.

Поверхностный взгляд глупцов цепляется за общую картину, и они, следуя методу дедукции, составляют своё мнение о частных элементах лишь из общего. Нежелание идти в обратную сторону, то есть по методу индукции, разбирая отдельные части, анализируя их и составляя критичное мнение, рождает столь несуразный тезис:

В SPEC OPS THE LINE — ОТЛИЧНЫЙ СЮЖЕТ

Это не правда, и вы это знаете. Вы чувствуете это. Это говорит вам ваше подсознание. Оно в отличие от вас, всё проанализировало, сравнило с другими примерами из вашей памяти, синтезировало и заключила вывод, зовущийся приговором.

Послушайте своё подсознание и просто примите.

Смиритесь, в конце концов.

Отличным может быть только непохожий ни на что другое или превосходный.

Ни тем, ни другим сюжет «Spec Ops: The Line» не славится.

Начните задавать вопросы. Прямо сейчас. Оставьте свои дела.

Каким должен быть отличный сюжет? Что он должен иметь?

Какая основная мысль игры? Какая идея лежит в основе сюжета?

Не часто ли проскакивающая у глупцов мысль «война — есть плохо»? Почему тогда, главный герой убивает местное население, взявшее оружие, без особой рефлексии, отрицания, жалости? Почему тогда он убивает своих же американских солдат? А почему тогда 33 батальон или восставшие не страдают по поводу войны? И если глупые военные не могут показать войну, как нечто плохое, ведь это их работа (а у некоторых и смысл жизни), то почему не раскрыты простые гражданские?

Ладно, пусть главная идея другая — «глубоко в нас теплится зло», может же быть? Тогда почему опять же конфликт 33-его, ЦРУ-шников и восставших не раскрыт? Почему главные герои на момент начала, уже являются мясниками, которые к моменту с белым фосфором уже убили 500 человек? Разве их жестокость где-то в глубине? Она не выходит наружу под действием Дубая, она присутствует с ними с самого начала, она на поверхности. Убийство диджея — не результат выхода зла, убийство двух американских солдат, которые говорят о жвачке и внутреннем мире, это зло изначальное.

Ещё одной темой может быть «безумие», которое занимает лишь половину игрового времени, но это безумие вычурное, необоснованное и распространяющееся лишь на одного героя истории. Вспомните фильм Френсиса Копполы, безумие царило в каждом действии и в каждом персонаже, каждую минуту на экране происходило что-нибудь противоестественное и неправильное, хотелось закричать «Ужас!», в «Spec Ops: The Line» подобного не имеется.

Неужели у игры нет центральной идеи? Или же эта идея «все люди — идиоты»?

А ведь игр с некой идеей достаточно много, я приведу в пример игру «Brothers: A Tale of Two Sons», в которой посыл о бренности, обязательной смерти всего насущного, явно прослеживался во многих моментах.

Какими должны быть события в игре? И как должны быть связаны?

В «якобы» реалистичной игре должны ли быть обыденные ситуации военных конфликтов: прибытие в точку, первый контакт, спасение заложника, захват вражеского опорного пункта, использование белого фосфора, полёт на вертолёте и другие? Имеют ли они между друг другом логичные переходы? Соотносятся ли данные события с основной идеей проекта?

Если основной идеи нет, то можно ли использовать всё, что только попадётся на пути? Кражу воды, взрывание вышки вещания, штурм базы противника, стрельбу в магазине и многое-многое другое?
Эти события плавно перетекают друг в друга, безусловно. Логика сохранена, игрока они развлекают, игра всё время показывает что-то новое. События сделаны именно для этого, без какой либо претензии.

Вспомните «Bulletstorm», когда напивались на своём корабле, потом падали на землю, спасали лучшего друга, уезжали от огромного колеса, пробирались в пещеру местной годзилы, бежали от неё. Это всё были связанные в общую последовательность действий крутые события. Созданные развлекать игрока между началом истории и её концом. В «Spec Ops: The Line» всё тоже самое, цепь событий на уровне других шутеров.

Должны ли быть связаны начало произведения и его конец?

Если герой в самом начале произносит фразу «Добро пожаловать в Дубай», должен ли он произносить эту фразу в конце? Какой оттенок имеют эти фразы? Какой в них заложен смысл? Понятно ли, что герой между ними прошёл некий путь, который заставил его измениться?

А если герой поначалу пребывает в город, должен ли он его покинуть? Почему так должно быть?

Должен ли герой проходить путь и терпеть изменения?

Пусть герой в самом начале ненасытный убийца, который вырезает целые отряды и чужих, и своих, должен ли он в конце истории остаться самим собой? То есть безумцем, который просто желает наслаждаться кровавой жатвой.

В самом начале истории герой предстаёт уверенным солдатом, которому плевать на приказ, он делает то, что считает нужным. Он даже не пытается себе изменить, попробовать пойти мирным путём, отступить или подумать над происходящим. Когда он сжигает заживо гражданских, то проделжает верить в собственную правоту. Ещё больше убийств, ещё больше «ослушания». А когда ему предлагают украсть с боем воду, принести вред, герой с радостью соглашается, вообще не думая и ничего не спрашивая. Ему это только на руку. Так и под конец, будучи абсолютно уверенным в своей правоте, он убивает подсознательного Конрода и прибывший со спасательной операцией отряд американцев.

Чувствуете, как мясник из самого начала, перестаёт быть мясником к концу игры? И я не чувствую.

А вот, например, в игре «Life is Strange» рост героини отчётливо виден. Из неуверенной в себе тихони, она становится решительной девушкой, которая готова действовать. С одной стороны, она лишь ребёнок, и её легко измениться, но с другой — солдат, попавший в ад. Почему он не ломается? Почему не меняется?

Должны ли быть хорошие персонажи в отличном сюжете?

Только гляньте на троицу героев: главный герой, которого однажды спас Конрод, негр, который серьёзный и другой белый, который «смешно» шутит. Это всё. Большего в персонажах не заложено, ни о чём бытовом они не говорят, ни к чему не стремятся, ни чего не желают, памяти не имеют.

Главный герой — грёбанный убийца, который просто идёт напролом, ни о чём вообще не думая. Это виденье персонажа начинает пульсировать с самого начала игры. Вместо переговоров, стрельбы по ногам, оглушения, захвата в плен, отступления и других множественных вариантов, главный герой решает всё одним единственным методом — убийством.

Его же сопартийцы, лишь покорно подчиняются. «Субординация» скажите вы?! «Приказ был разведать и покинуть Дубай», отвечу я.

Нужны ли хорошему сюжету герои, которых и по сей день будут помнить и любить? Вспоминать забавные с ними сценки и цитировать. А помните как Тали пила алкоголь через трубочку? А кому принадлежит фраза «Я сидел в этом баре уже где-то часа три — ну, или где-то пять лет, смотря как посмотреть»?

Должно ли быть в истории несколько параллельных линий?

Если события в настоящем времени слишком примитивны (убили там, убили здесь, лишили людей воды, сожгли людей заживо) и не имеют в себе сложных диалогов, размышлений или даже сухой фактики, стоит ли делать вторую линию повествования? Стоит ли параллельно реальным событием вести рассказ о том, как Дубай дошёл до такого критического состояния, с пересечением важных моментов обеих линий в одних и тех же точках? Единая кульминация и срыв покровов в один и тот же момент.

Вспомните, например, «The Talos Principle», там параллельно реальным событиям, в которых участвовал игрок, раскрывались последние дни мира. Спокойное непонимание в начале, путанность и неуверенность в середине, стремление в будущее, полное надежды, в конце присутствовали в обеих линиях. Обе линии шли параллельно, помогая друг другу и создавая правильные эмоциональный отклик. Или вспомните «Firewatch», в нём во время вскрытия правды о мальчике, шло давление и на проблему главного героя и на проблему главной героини, а всё это соотносилось с огромным пожаром, который неумолимо настигал героев.

В «Spec Ops: The Line» параллельной линии нет, есть лишь десяток клочков информации, которые рассказывают отдельные несвязанные друг с другом истории, это части сеттинга, но не сюжета.

Делает ли неожиданный поворот сюжет игры отличным?

В целом, сюжеты состоят из многих частей: из экспозиции, завязки, основной части со множеством событий, кульминации, развязки и эпилога. Сюжет может занимать 6 часов или куда больше. Делает ли десяти секундное удивление остальные шесть часов отличными? Допустим, вы узнали, что мясник, который без какой либо жалости убивал людей, в один момент стал сумасшедшим. Начал слышать голоса и видеть иллюзии, после чего продолжил убивать людей. Что изменило осознание того, что герой стал сумасшедшим? Подняло какую-то философскую проблему? Перевернуло мир с ног на голову? А если бы не было «вот это поворота»? Что изменилось бы? Герой оказался бы добряком, который накручивал кишки себе на приклад автомата всю игру?

И даже хорошие повороты не «делают» сюжет. Вспомните «The Old Republic» или «Bioshock», повороты в них были по-настоящему хорошими, шокирующими. Но помимо них были и персонажи, и сеттинг, множество текста, диалоги и сильные события — всё это «строило» историю, а не минута срыва покровов.

Должна ли присутствовать умная мысль в сюжете?

Стоит ли брать для игры цитаты великих мыслителей, которые бы соотносились с темой? Стоит ли вкладывать нечто большее, чем последовательность пострелушек в разных местах? Стоит ли придумать фразу самолично, исходя из игры?

Вот представьте, главный герой дуболом-мясник, которому плевать на приказ и он пытается спихнуть вину на кого-нибудь другого, то это диджей, то Конрод. Будет ли логично вводить в сюжет такую идиотскую фразу, как «только сильный может отрицать очевидное»? Определённо логично… для такого-то героя, но она в корне неверная, глупая, и звучащая дерьмово.

Хороших цитат в видеоиграх пруд пруди. Даже в лёгких боевиках типа «Far Cry 3» или «Tomb Raider 2013» они имеются, а в «Spec Ops: The Line» — нет.

Должен ли хороший сюжет вызывать эмоции?

Многое уже было сказано выше, главный герой — убийца, и, когда он в очередной раз кого-то убивает, это не вызывает никаких эмоций. Когда он заживо сжигает сорок семь гражданских лиц (и судя по кат-сцене на сорок пять ему абсолютно плевать), это не должно никак задевать игрока, ведь позади ещё пять сотен убитых. Или вам жаль только мамочку с дочуркой? Вам не жаль солдат? Их семьи? Не жаль мирное население, которое взялось за оружие, выступив против американцев? Не чувствуете ли вы во всём этом некое лицемерие?

Противопоставлю я, конечно же, «The Last of Us», в которой привязанность к Элли, позволяло сделать концовку максимально эмоциональной. Разработчики не пытаются вызвать эмоции с пустого места, они плавно подводят к кульминации, соединяют все логические линии, причины и следствия поступков, стремления героев и их желания.

Так что в итоге?

Сюжет «Spec Ops: The Line» — это прямая последовательность событий без идеи, без интересных персонажей, без мудрых мыслей, без правильного эмоционального заряда, без параллельного повествования и без развития персонажа по ходу сюжета. Соотносятся лишь начало и конец истории. В остальном либо пустота, либо средний уровень летнего боевика.

Да, именно! Это не отличный сюжет, это средний сюжет. И как средний сюжет, он неплохо развлекает.

Так что, смейтесь или чертыхайтесь, игнорируйте или кричите, что есть мочи.

Но когда будете в следующий раз произносить или писать «в „Spec Ops: The Line“ отличный сюжет», будьте любезны, обязательно добавьте "… мог бы быть."


Spec Ops: The Line

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 июня 2012
2.3K
4.2
1 973 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не люблю такие статьи. С одной стороны — по тексту отчаянно чувствуется, как у тебя «бомбит». Часть «вопросов» откровенно высосана из пальца (типа, про цитаты вот: это к чему вообще? Цитаты — это цитаты, ни больше, ни меньше, это сопроводительная информация, с тем же успехом можно придраться к оформлению меню), часть ответов на вопросы — куда-то в непонятную сторону уведена и так далее. И через эту пелену негативной эмоциональности трудно понять, что ты вообще хочешь сказать, кроме того, что у тебя бомбит. С другой стороны, ты не признаёшь, что «посоны, у меня бомбёжка, щас будет куча субъективного ора» и авторитетно заявляешь: «Посоны, я Д`Артаньян, а вы все тупицы, просто принзнайте это, вы это знаете, давайте уже, признавайте, ваше подсознание вам об этом давно говорит, нууу!». А, может быть, ты сам чего-то не догнал? Что несмотря на то, что формально даже авторы это называли игроизацией «Апокалипсиса» (а точнее книги, по которой он снят) — это ответ современным блокбастерам в лице CoD и Battlefield? И попутное рассуждение о том, кто такой «герой», о так называемом «комплексе героя» и очередная иллюстрация на тему крылатого выражения «благими намерениями вымощена дорога в ад»? Ведь Уокер не просто убийца, который пришёл в Дубай с каким-то там непонятным приказом, увидел людей и решил утолить свою жажду крови.

Ну и да, для игр на данный момент «средний» сюжет в общем контексте искусства — это и есть «отличный». Потому что с интерактивными историями пока что мало кто научился взаимодействовать правильно. А у Спек Опса сработал ещё тот триггер, что от игры практически никто ничего подобного не ждал — это должен был быть средненький шутанчик в интересных декорациях с песком. А разработчики туда подложили такую вот «бомбу», которая за счёт неожиданного эффекта сработала лучше, чем если бы её все осознанно ждали. Ведь игра большую часть времени плюс-минус и выглядит, как рядовой шутан. Просто иногда подбрасывает жёсткого песка на зубы.

Так что да, у истории в Spec Ops есть свои косяки, странности и дыры. Но она служит не просто для череды вау-мометов и очередного высказывания о том, что «война — эт плоха».
Интересная точка зрения. Но, как по мне, мысль Spec Ops: The Line не просто:«Война — это плохо, пнятненько», там показан ужас войны и мерзость тех, кто в ней участвует. Если взглянуть с этой точки зрения ГГ — тупой мясник, который ищет оправдание своим действиям, смотрится вполне органично. Но это уже СПГС и вкусовщина.
В Стэнфордском эксперименте тоже обычные люди участвовали, но ситуация их изменила до неузнаваемости. Военные от гражданских отличаются очень сильно, и войну они видит по-разному, но одинаково в тоже время. Но, опять же, это вкусовщина и СПГС
На самом-то деле не только прошедших боевые, у них свои загоны — с этим не могу не согласиться. Даже просто военные, ФСИНовцы, оперативники МВД и ФСБ — несравнимы с простыми рабочими на заводах, интеллигентами и студентами. Не потому, что они видели «некоторое дерьмо», а потому что профессия такая. Глянь интервью с Познером у Дюдя, он нормально сформулировал эту разницу, когда говорил про сбитый самолёт
Согласись, такая напористая позиция подначивает оставить комментарий.

Такая напористая позиция скорее выставляет тебя упёртым и нежелающим вести диалог. Ну или точнее отбивает желание его вести. А ещё точнее — намекает на бессмысленность его ведения.
Ты наверное имел ввиду не военных, а прошедших боевые действия в горячих точках. Я просто хочу перевести в пример своего знакомого, который семь лет отслужил по контракту. До службы он был неплохим доброжелательным парнем, со всеми дружил, но был эмоционально не очень сдержан (если я щас прально выражаюсь). После службы (иногда я его вижу) он стал очень закрытым в себе и такое чувство, что у него вообще ничто не способно вызвать эмоций. Не с кем из старых друзей связь не поддерживает, только со сослуживцами. Даже на лицо поменялся. Всего несколько изменений в мимике превратили доброжелательного парня в устрашающего отморозка (так он выглядит). Кстати, как он сам говорил, со службы он уходить не хотел.

Так-то вообще много примеров еще знаю, но это самый яркий.
Вышла дикая мешанина. По большей части из неоправданных ожиданий. Нет ничего плохого в том, что кто-то считает сюжет игры крутым (я в их числе), но я не ставлю его на одну и ту же ступень с фильмами, книгами… или другими играми. С тем же успехом я могу заявлять, что книги круче фильмов процентах в 70 экранизаций.

Соглашусь, что некоторые рассуждения зашли не в ту степь, а так же по поводу задаваемых вопросов. Я не исключаю, что в игре есть огрехи, «непонятки», но никто и не претендует на оскар за лучшую сценарную работу. Никто и не пытался переплюнуть, к примеру, The Last Of Us.

Дабы не порождать срачей и минусов в комментах, могу попробовать ответить на некоторые вопросы, упомянутые в статье, в личке.
выставляет тебя упёртым и нежелающим вести диалог, отбивает желание его вести,
намекает на бессмысленность его ведения
Может и так, но главное, что ты не прошёл мимо со своим извечным безразличным «meh». Надеюсь, найдутся ещё такие же товарисчи.
Благодарю за комментарий, я в целом могу согласиться с тобой.
мысль Spec Ops: The Line не просто:«Война — это плохо, пнятненько», там показан ужас войны
В игре мы имеем точку зрения солдата группы Дельта, человека, который получает жалование, воевать — его работа. Разве может война иметь в себе нечто ужасное, если она приносит главному герою и деньги, и удовлетворение? Или стоит абстрагироваться от его виденья мира, пока расстреливаешь людей?
Если, допустим, подняться чуть выше, до главнокомандующих, то война предстанет лишь кучей циферок и буковок: отряд дельта потерян, 33-ий сокращён вдвое и т.п. В этом нет ничего ужасного, это просто статистика.
Тут нужно вспомнить игру «This War of Mine», которая не поднималась верх, а наоборот — опускалась вниз, к обычным гражданам, которые во время войны лишь страдают и терпят лишения. Именно она показывала ужасы войны.
Все три уровня об одном и том же, но именно самый низкий лучше всего демотивирует.
там показана мерзость тех, кто в ней участвует
Я считаю, ты чутка погорячился, ведь в войнах участвуют обычные люди. Конечно войны бывают разные, на истребление, за защиту родины, за ресурсы… но сами военные — обычные люди, со своими желаниями, мыслями, волей. Можно в принципе вообще всех людей называть мерзкими или глупыми, но это уже довольно грустный взгляд на наш прекрасный мир. В жизни всякое происходит.

И ещё, в фильме Копполы, например, жителям Вьетнама не было уделено много внимания. Их убивали или калечили, после чего лечили (но даже короткая сцена с лодкой выигрывает по эмоциональному заряду у сцены с белым фосфором). А большую часть времени показывали отчаявшихся американских солдат, которые уже потеряли связь с реальностью, которые погружались в темноту. Это были простые молодые парни, и мы понимали это через письма, через интерес к музыке, через стремление к любви — обыденные вещи, которые связывали нас с ними.
В фильме Копполы показан ужас войны и темнота, развращающая наши сердца.
Не люблю такие статьи.
Я тоже много чего не люблю, вот мы и обменялись нашими… нелюбовьями??
с тем же успехом можно придраться к оформлению меню
Ого, так оформление меню — это часть сюжета! Мой мир не будет прежним. «Говорю вам, этот человек расширил мой кругозор!», Джозеф Конрод, «Сердце тьмы».
А теперь без шуток, цитаты — это часть сюжета. Любое произведение или научная статья основывается на огромном багаже знаний автора. Зачастую произведения строятся на мифологических сюжетах и ситуациях из библии, что есть, на самом деле, чистая философия. А кроме этого и на научных трудах, на изысканиях, на философских размышлениях и много чём ещё. Так почему бы не процитировать то, на чём основываешь своё произведение? Почему бы не добавить цитат, соотносящихся с темой в игре? Цитаты — это не просто сопроводительная информация, а углубляющее знание. В «Сердце тьмы», например, цитировали Платона.
часть ответов на вопросы — куда-то в непонятную сторону уведена
Легко сказать, что я ухожу не в ту степь, но сложнее привести примеры и аргументы.
И через эту пелену негативной эмоциональности трудно понять, что ты вообще хочешь сказать, кроме того, что у тебя бомбит.
Ты можешь думать, что у меня бомбит или не бомбит, но я совсем не зря вначале пытался обидеть почитателей этой игры, а затем давил их вопросами, переходящими в утверждения. Не зря, и от части в твоём комментарии я получил то, на что рассчитывал.
авторитетно заявляешь: «Посоны, я Д`Артаньян, а вы все тупицы, просто принзнайте это, вы это знаете, давайте уже, признавайте, ваше подсознание вам об этом давно говорит, нууу!»
Согласись, такая напористая позиция подначивает оставить комментарий.
Это так, небольшая пародия на некоторых пользователей, надеюсь, никого не обидел.
несмотря на то, что формально даже авторы это называли игроизацией «Апокалипсиса» (а точнее книги, по которой он снят)

Говорить автор может что угодно, а судить о продукте смеют лишь другие люди. Не важно, что он думает и как сам видит, если, срисовывая ананас, у него получается корова, он не смог, у него не получилось.
Не знаю, читал ли ты рассказ Конрода и смотрел ли фильм Копполы, но позволю опередить твой ответ. Фильм перенимает множество моментов из рассказа: это и тема сердца тьмы, и тема ужаса, отвратительного безумия, бессмысленности происходящего. Если из материального, то это лодка и её команда, туземцы, харизматичный лидер, необычные персонажи, поклонник и множество других моментов. «Апокалипсис сегодня» — это и есть «Сердце тьмы». А «спек опс» к ним никакого прямого отношения не имеет. Разработчики могли лишь вдохновляться, но не делать игроизацию.

Если хочешь оспорить, пожалуйста, приведи примеры, где «спек опс» соотносится с рассказом.

И забегу немного вперёд, темы «благими намерениями вымощена дорога в ад» ни в оригинале, ни в его экранизации — не было.
И попутное рассуждение о том, кто такой «герой», о так называемом «комплексе героя»
Наверное через экран заставки с надписью «чувствуешь себя героем?», да?
и очередная иллюстрация на тему крылатого выражения «благими намерениями вымощена дорога в ад»
Ага… Тогда вот тебе небольшой тест: перд группой дельта, тремя американскими солдатами, оказываются ещё два американских солдата, говорящие о жвачке, красивых пейзажах и мире (их только двое, рядом больше никого нет); как может группа дельта проявить свои благие намерения?
Не знаю точно, какой вариант ты выбрал, Ваня, но ты жестокий варвар.Если человек хочет съесть суп, он берёт в руки ложку и начинает есть, нет смысла выкидывать ложку и разбивать тарелку, таким образом суп съеден не будет.
У героев с самого начала было множество возможностей пойти иначе, но они всегда шли путём жестокости. Фраза «другого пути нет» — не оправдание их вероломных действий, это лишь иллюзия, бросаемая игроку в глаза.
Так что Уокер именно убийца, который пришёл в Дубай с определённым приказом (которого ослушался), увидел людей и решил утолить свою жажду крови.
Ну и да, для игр на данный момент «средний» сюжет в общем контексте искусства — это и есть «отличный».
Я с другими играми сравнивал… если что.
А разработчики туда подложили такую вот «бомбу»
А какую бомбу ты имеешь ввиду?

и ещё
это ответ современным блокбастерам в лице CoD и Battlefield
А они что-то спрашивали? Может стоило ответить серии игр «Metal Gear», игра, вроде бы, тоже как-то связана с военными действиями?
Читай также