5 января 2018 5.01.18 2 1465

Как я познавал отщепенцев и полюбил стелз.

Я никогда не был любителем жанра стелз-экшен: еще в школьные годы игры этого жанра казались мне слишком медленными и переусложненными, а перестрелки зачастую приводили к безвременной гибели персонажа. Все эти Воры, Хитмэны и особенно похождения Сэма Фишера не несли мне ничего кроме головной боли, скуки и полыхающего стула. Не знаю было ли дело в возрасте, нехватке терпения и игрового опыта или иных причинах, но бегать с Эмкой по Дасту или на лошадке по Эрафии мне нравилось куда больше.

Но время идет, вкусы меняются (о чем говорить если я уже успел пару раз вообще на год, другой забросить игры в принципе) и иногда появляется желание чего-то нового, но при том не из новинок индустрии.



Первая заноза

Этой осенью так сложились звезды, что я решил чуть больше проникнуться жанром, однако тратить на него деньги мне вообще не хотелось. Казалось бы пиратские воды меня ждали, но тут я вспомнил что еще прошлым летом от Юбиков в Uplay мне на халяву достался Tom Clancy's Splinter Cell. И тут я натурально запановал: игра оказалась невероятно простой и понятной, враги тормознутыми тупарями, а ресурсы почти безграничными. Управление оказалось интуитивно понятным, а сам геймплей простецким, но подкидывающим разнообразные задачи. Сюжетно игра конечно гигантская бредятина, ибо грузинский президент ведущий успешную информационную войну против США с помощью аццких хакеров, русских наемников и китайских мятежных военных еще и замешанных в немирном атоме — это просто клиника, хотя при нынешнем уровне бреда в международной политики в смех уже не вгоняет. Я даже пожалел, что не играл в эту игру в свое время.



Ну и кроме того я и прошел вечерком Tom Clancy's Splinter Cell Mission Pack и имею по этому поводу закинуть пару мыслей.
Прежде всего в самой игре и состоянии жанра на те годы, можно заметить что люди реально старались вылизать процесс игры до совершенства, ибо игры про скрытность существовали и до того, но сама скрытность служила или дополнительной опцией в прохождении или свойством большого мира игры, что конечно придавало огромные возможности и позволяло создать действительно интересные игровые ситуации, но при всем этом такой подход неизбежно вел за собой баги в игровой механике, сбоящий стелз и не самое удобное управление, ибо чем шире игровые возможности, тем ниже стабильность отдельных элементов. Именно потому авторы этой игры решили по максимуму сузить мир и возможности прохождения взамен вылизав игру на предмет ошибок и провалов как можно лучше. И это хорошо заметно в ходе прохождения потому что большинство карт представляют из себя банальные кишки с единственным правильным маршрутом для прохождения изредка расширяясь до небольших локаций, где можно немного поэкспериментировать, но подобные места можно пересчитать по пальцам одной руки.



Однако при всем этом авторы создали большое количество ресурсов для прохождения: три режима зрения, быстрый взломщик, оглушающие устройства, газовые гранаты и пара видов камер (обычные для наблюдения и отвлекающие) — арсенал инструментов и приемов просто огромный. Но не смотря на все богатство средств авторы так и не удосужились придумать и срежиссировать действительно интересные ситуации, где применение этих устройств было бы оправдано и необычно ибо креативности авторов хватило лишь на обнаружение мин тепловизором и определение с помощью сего прибора кодов к замкам по гаснущему тепловому следу. Но, блин во всем остальном эта сокровищница возможностей оказывается невостребованной, ведь подкрадывание и оглушение почти всегда остается лучшим выходом из всех ситуаций. Например та же глушилка камер без пака дополнительных миссий вообще бы была ненужным, бесполезным девайсом. Вот так и выходит что у игры есть хорошая механика большие возможности, но поля применения всему этому оказывается мало.



Еще неприятным сюрпризом оказался уровень сложности, который на первый взгляд не влияет вообще ни на что: враги не становятся внимательнее, патрули не обретают больше фонарей и ПНВ, а их маршруты не становятся сложнее, камеры замечают вас все с той же скоростью. Но потом игра подбрасывает вам свинью: в нескольких местах в игре случаются неизбежные по воле скриптов перестрелки и вот тут ты понимаешь что сложность влияет на урон наносимый вами врагам и на количество вашего здоровья, то есть в игре рассчитанной на стелз, где перестрелки не были самой лучшей частью игры, сложность влияет на сложность, черт возьми, перестрелок а не стелза. Это конечно очень удручает.



Так же игра оказалась не очень хорошо подготовленной к работе на современном железе и мониторах и еще буквально пару лет назад игра была бы очень труднозапускаема и выглядела бы не лучшим образом, но в последнее время сообщество поклонников сварганило и фиксы для разрешений и широкоэкранных мониторов, и исправление неработающих теней и HD-текстурки с переиздания игры для консолей прошлого поколения, потому эти проблемы на наше время уже проблемами не являются. Так что тем кто прошлые годы не смог осилить игру из-за технических проблем, можно вернуться к ней. Ибо для игры тех лет она выглядит весьма неплохо: без шуток те же Пески времени выпущенные позже смотрятся куда уродливей этой игры, а в некоторых моментах особенно завязанных на свет и тень картинка может очень приятно удивить, ведь от столь древней игры я такого не думал увидеть.



Теперь остается лишь сказать пару слов о сюжете, точнее не столько о нем самом при всей его бредовой клюкве, которой при острой обидчивости могут оскорбиться грузины, китайцы, русские и американцы (французский троллинг он такой), а об одной гигантской дыре в сюжете. На самом деле из-за дедлайнов и нехватки свободных рук из игры пришлось исключить целый блок миссий в России, потеряв вместе с тем окончание одной сюжетной арки (про адского хакера Филиппа Масса) и начало другой арки (америций похищенный с русской АЭС и проданный китайцам). Однако пытливые умы из ресурсов самой игры выяснили что должно было быть в недоделанном блоке заданий. И так реконструкция миссий в России:
1. Проникновение на подлодку Весёлка с территории захваченного грузинскими коммандос судоремонтного завода. (Вторая миссия из числа бонусных эпизодов дляX-Box позднее портированных и на ПК)
2. Взлом коммуникационного центра на подводной лодке и побег через торпедный аппарат (Третья миссия из того же источника)
3. Проникновение на АЭС на Кольском полуострове захваченную грузинами переодевшимися в русских военных. Взлом главного коммуникационного центра грузин перераспределяющего информационные атаки на объекты инфраструктуры США. Кроме того Сэм узнает о том что со станции идут хищения ядерных материалов, а именно американского оружейного америция, утилизируемого по сделке США-РФ и перевозимых по железной дороге к ближайшему порту. (Эта миссия была доделана шанхайским подразделением Юбиков для версии игры на PlayStation 2, благодаря чему эта версия обрела чуть большую связность сюжета)
4. Миссия в городе и торговом порту, где Сэм должен был поместить следящее устройство на контейнеры с радиоактивными материалами, которые в последствии должны были привести в Мьянму не была доделана ни для каких версий игры.
5. Миссия, где Сэм проникал на захваченную грузинами военную базу рядом с портом, находил главный сервер Филиппа Масса, скачивал его алгоритмы шифрования и убивал злодейского хакера, была порезана. (Но при этом портирована на х-ящик и использована в качестве первого задания в Mission Pack).
Вот такие повороты были утрачены из-за сжатых сроков.



Заноза из ящика Пандоры

Как оказалось одной порции стелза оказалось мне явно мало и даже бонусный пакет миссий для предыдущей игры не удовлетворил мою страсть к пряткам, вуайеризму и ПНВ. И потому без особого перерыва я преступил к прохождению Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow.
Которая ухитрилась удивить меня с хорошей стороны, ибо в свое время я наслушался от одноклассников критических замечаний об игре, а игрожур проявлявший сдержанный оптимизм и подчеркивавший минимум отличий от предшественника не вызывали у меня особых желанй поиграть в это. Затем свою роль сыграл и триквел полностью затмивший вторую часть и окончательно Пандору задвинули в тень криворукие кодеры прицепившие тени к старым моделям видеокарт, что привело к невозможности нормальной игры и, соответсвенно выпилу ее издателем со всех возможных площадок продажи (Юбики знают толк в поддержке старого продукта). Еще пару лет назад в игру было вообще невозможно играть, однако, как и в случае с первой частью, фанатское сообщество смогло найти причины сбоев и теперь жаждущий игрок сможет насладится и HD-текстурами с консольного переиздания, и широкоэкранным разрешением до 4К, и самое главное тенями и светом в реальном времени. А учитывая то, что игра помимо пиратских вод практически недоступна, ее вполне можно считать свободно пираченной без всяких проблем с совестью.



А что же сама игра, а игра определенно удалась и является первой частью очень хорошо допиленной напильником и доведенной до отличной кондиции. Во-первых графически игра, не смотря на минимальные изменения в движке, определенно похорошела: создатели куда лучше стали играть со светом разных цветовых оттенков, уровни заполнили большим числом объектов и разнообразного мусора, включая растительность, огонь, вода и их отсветы стали играть и переливаться весьма натуральным образом, что улучшает впечатления от игры, и помимо того использование Radeon Settings, в отличии от первой части приводит к куда более заметному улучшению картинки. Так что графически игре удалось выжать максимум возможного на то время и это смотрится куда адекватнее скупого стиля оригинальной игры.



В геймплее также произошли хоть и минимальные, но много дающие к удобству игры, перемены. Например в этот раз тебе не приходится производить множество излишних движений и манипуляций: тот же взлом и зонд-камера повешены на контекстное меню дверей и люков, упираясь в невысокие преграды Сэм вскарабкивается на них сам без напоминания клавишей прыжка. И в целом игровой процесс стал куда лучше вылизан и доведен до удобства. Кроме того уровни хотя по прежнему представляют собой кишки и коридоры были наполнены альтернативными маршрутами, что по началу приводит в самый настоящий восторг после первой игры. В конце-концов у игры стало получше с разнообразием и креативностью в игровых ситуациях: прятаться на ярком свету от врага с ПНВ или опасаться вспышек молний на доли секунды вырывающих Сэма из уютных объятий тени в лапы охраны, ныкаться от всех в высокой траве, и в кои-то веки привлекать внимание вражин собственным свистом. Тот же уровень на поезде или в Иерусалиме просто превосходно исполнены и играть на них приятно.



То же и с общим сюжетом он потеряв параноидальную бредовость, характерную для стереотипного техно-триллера, а кроме того усев в размахе, обрел некоторую долю реализма и вменяемого сюжета. В конце-концов в террористов угрожающих Штатам вирусами полученными посредством двойного предательства агента ЦРУ верится больше, нежели в грузинских хакеров нагибающих США и барыжащих немирным атомом похищенным с русской АЭС для китайцев. А местный сюжет может подойти даже для грядущей экранизации игры, будучи простым, но не примитивным, масштабным, но без маразмов.



В конечном итоге можно сказать, что если вам захочется поближе ознакомиться с классической трилогией этой серии игр то именно с этой игры вам и следует начинать, ибо местами дезориентирующих масштабов третьей части здесь нет, сами уровни линейны и в меру сложны, а усложняющих условностей первой игры и ее косяков Пандора лишена. Так что хорошая игра — и чего на нее в свое время гнали совершенно непонятно.

Хаос осколков

Вот порой ты смотришь какой-нибудь сериал или ряд фильмов и все окружающие наперебой расхваливают какую-то определенную серию или фильм, и знакомые и критика полнятся восхвалениями и ты такой заряженный положительными ожиданиями и на позитиве смотришь расхваленную вещь и чувствуешь, что твои ожидания были твоими проблемами.



Если говорить о Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, то шум вокруг нее начал преследовать меня еще перед выходом игры: одноклассники сидевшие на парте позади меня частенько шуршали страницами игровой прессы и все судачили о подробностях новой части знаменитого стелз-экшена — журналисты рассыпались в эпитетах, а превьюшки были впечатляющи; затем не раз я с ними забегал в дисковые магазины и они все вопрошали о выходе этой игры, но пираты так не взломали ее почти до самого выпуска локализации; потом были восторженные рассказы, десятки ревью и отзывов, которые вопили о том насколько эта игра чудесна, какой это большой шаг для серии и как все хорошо, однако меня — человека сторонившегося жанра весь этот шум обходил стороной, но сам фон и атмосфера сложившаяся вокруг игры отложились в моей подкорке. И когда я начал проходить игры серии, добравшись до Теории хаоса, я непроизвольно ощутил восторженное чувство прикосновения к легенде и одной из лучших игр жанра.



И когда я проходил игру, то ощущал все те вещи за которые ее так хвалили. Графика и анимация совершили небольшой скачок: теперь противники перестали представлять собой деревянные манекены, а лица обрели выразительную живость, игра в принципе стала красивее предшественниц — текстуры, эффекты, работа с большими пространствами и освещением. Однако при всем этом выросший уровень графики потребовал некоторых жертв и прятки в высокой траве и тумане исчезли за отсутствием таковых (ну не считать же полноценным туманом ровно два микроскопических момента с паром в бане). А так учитывая, что все части трилогии были заточены под графику консолей одного поколения PS2, X-Box, можно только похвалить создателей показавших несомненный прогресс технологий в рамках одного железа и ту же Теорию вполне можно счесть одной из вершин графона того поколения консолей. Права каждое достижение является плодом определенного компромисса и в этом случае пожертвовать пришлось и буйной растительностью и плотностью наполнения разнообразными объектами на некоторых картах, что было характерно для прошлой игры. И если первые миссии игры демонстрируют все поле графических улучшений и дизайна местности и помещений, то по мере пересечения медианы она скатывается к серым одинаковым коридорам и даже возвращается к кишкообразному построению предшественников. Видно что авторы игры любовно отшлифовали самый первый уровень и у них явно не хватило запала для всей игры. Помимо того были полностью перерисованы движения Фишера — он стал двигаться чуть более плавно, но это больше не заметно на глаз, а ощущается по ходу игры, даже какое-то время уйдет на перепривыкание к новому темпу движений Сэма.



И возвращаясь к движениям и возможностям самого протагониста легко можно увидеть, что арсенал приемов вырос, хотя касаясь инвентаря можно заметить что не столько возросло число предметов, сколь был немного изменен их функционал, дабы утрясти рюкзак и избежать перегруженности меню. Среди действительно важных изменений можно отметить появление ножа, которым можно грозить не только противникам, но и стенам палаток и прочим разрезаемым поверхностям; взлом местных компов (а также кодовых замков и сканеров сетчатки — теперь ради них не нужно изгаляться обязательно добывая пароли и нужных глазоносителей) обернувшийся очередной (пусть и несколько замороченной) миниигрой, при чем на бинокль Сэма отныне вынесен и лазерный микрофон для прослушки и записи разговоров, и возможность дистанционного взлома; подавление электронных устройств было перенесено на пистолет, что стало очень удобной возможностью; говорили об улучшении местного ИИ, но я если честно этого не заметил; Фишер стал куда опаснее в ближнем бою теперь троица вражин в небольшой комнате может быть весьма скоро вырезана или вырублена нашим окрутевшим оперативником; в остальном же все по-прежнему — шпионим, крадемся в тенях, посещаем новые места, знакомимся с новыми людьми и убиваем их, шутка — убивать будем и старых знакомых.



Кроме всего прочего продолжила эволюционировать и система местных карт-заданий, которые местами стали представлять собой самые настоящие песочницы-полигоны, а ля Хитман, но к большому сожалению большая часть миссий остались узкими линейными кишками, даже введенные для разнообразия задания по типу: взломай на локации 6 компов, выполняются просто по ходу выполнения основных задач, почти никогда не требуя внимательно изучать карту или всерьез заморачиваться с этим; даже секретные задания будучи вполне логичны выполняются на автомате, хотя и могут заставить вас попотеть перепроходя миссию и выискивая возможность. И возвращаясь к тем же целям нельзя не отметить сложность игры, ибо в сети распространено мнение олфагов на тему, де уже Теория стала на путь упрощения игры и оказуалила нашего любимого Фишера. Трижды рассмеюсь в лицо этим людям: упрощена игра стала лишь для игроков не заморачивающихся с рейтингом прохождения и играющих на легком уровне сложности, а вы попробуйте ка поиграть в Теорию на Эксперте, а еще и пройти со 100% рейтингом по итогу всей игры — вот это вот будет вызов на самой грани мастерства. Просто прошлые части можно было легко полностью запороть кривыми руками из-за навязанного стелза — ну так раньше вам навязывали и открытые боестолкновения, а теперь можно пройти игру вообще не воюя ни с кем. Так что этот вопрос останется лишь на совести вопрошающих.



Ну и что можно сказать точно — технотриллер вернулся. И в самом деле Пандора сделала шаг в сторону более реалистичного и сдержанного сюжета, но Теория снова вернулась к размаху и параноидальной шпиономании превзойдя оригинал по масштабу, но сделав историю куда более внятной и закрученной. И пусть основная канва больше всего тянет на вольный римейк бондовского «Завтра не умрет никогда», но история того как коварные враги внутри системы и псеводрузья пытаются втравить США в ненужную большую войну кажется никогда не устареет. А уж коварные и разобиженные японцы мечтающие о возрождении милитаристской Империи это классика еще чуть-ли не межвоенных времен. А все это помноженное на агрессивную замкнутость КНДР и информационную войну в духе первой части серии дают совершенно безумный, но удобоваримый коктейль. Ну и местные персонажи обрели еще малую толику характеров: Сэм саркастичный старый ворчун, Гриммсдоттир иронично троллящая Фишера его возрастом и даже антагонисты в лице старого приятеля нашего агента разочарованного всей Системой и японского адмирала с истинно самурайским духом. Впрочем даже это развитие не спасает их всех от картонности характеров и картинности мотивов. Ну да эта серия пока никогда и не отличалась сильной стороной в этих аспектах.



И все было хорошо — я проходил и был доволен, но на паре миссий ближе к концу игра выдала такие фортеля, что у меня просто бомбануло. Пригорело у меня в районе пятой точки из-за банальной кривости игры в некоторых местах: враги могут забаговать и зависнуть в одном месте, боевая система сделана на отвали в следствии чего противники находятся в боевом паттерне и замечают тебя просто на пустом месте, из-за чего боевые зоны проходишь на удачу, местами игра вообще выписывает те еще фортеля, например в конце миссии в Сеуле солдата в танке нужно вырубить прежде чем подорвать боевую машину (в противном случае он будет ранен, а то что взрывом гранаты его буквально выбрасывает из башни танка так ни царапины) при чем при прошлом подрыве танка вырубать танкиста не нужно было — ну что это блин за дела, кто так делает. В следующей миссии еще веселее: игра упорно показывала мне, что один враг умудрился меня увидеть — где, как, не было же никаких тревог? Но в итоге благодаря интернету я узнал об одном наитупейшем моменте: оказывается когда ты подглядываешь и слушаешь одну кат-сцену на движке игры тебя в вентиляции замечает вражеский солдат с ПНВ, и безразлично что его в этой же сцене убивают — обнаружение засчитывается и минусует процент рейтинга. Это настолько меня выбесило, что я было собрался написать наиразгромнейший отзыв. Однако я все же дал игре шанс, а самому себе время на подумать.



И что я могу сказать о всей игре в целом — для серии это большой шаг вперед, однако сам этот шаг и новые возможности не были отшлифованы до хорошего состояния, что и портит итоговые впечатления. И этим игра напоминает первую часть, которая так же многое открыла, но до идеала так и не дошла. И если оригинал был вылизан до предела шанхайцами в Пандоре, то для Теории тех же шанхайцев на полировку и доведение коцепций до ума так и не завезли, ибо судя по всему следующая часть решила серьезно изменить и саму концепцию и переработать движок и вообще внести немало изменений. А жаль ведь скелет Теории да с подходом Пандоры могли породить действительно прекрасную вещь. А так Теория Хаоса просто хорошая игра, местами все еще ощущающаяся устаревшей, но способной дать перцу и более молодым представителям жанра, по крайней мере ей все еще трудно дать ее 13 лет.



PS: Нет ли желающих пошпионить в коопе, а то я слышал, что это та еще годная штука.

***

Так что же можно сказать от «классической» трилогии Splinter Cell в целом. А то что именно эта серия в свое время превратила Ubisoft в современного гиганта индустрии и надолго подарила нам столь запоминающийся стиль и геймплей. Меня она примирила с жанром стелз-экшена и я рад что в серии есть еще три игры для прохождения, когда передоз жанром окончится. А так трудно поводить итоги ибо здесь многоточие подойдет куда больше…

Лучшие комментарии

Читайте также