14 ноября 2017 14.11.17 3 3135

Ещё три способа ограничения ходов — Инструментарий Игродела [Перевод]

+20

Ранее Марк Браун выпускал видео о том, как геймдизайнеры подталкивают игроков к нужному им прохождению. И как отрицательный пример он представил XCOM 2, которая пыталась подгонять игроков с помощью малого количества ходов.

В этот раз Марк рассказывал о трёх примерах из игр, которые с этим ограничением обошлись лучше. Они не только не раздражают игроков, но и делают прохождение интересным.

Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в моём персональном блоге StopGame.

 

На этой неделе я выпустил эпизод «Инструментария Игродела» о том, как геймдизайнеры подталкивают вас к более интересному геймплею. И как их решения сталкиваются с проблемой, когда игра заставляет вас играть определённым образом, или наказывает если вы не идёте по проложенной автором дороге.

Я получил кучу отличных комментариев, многие из которых фокусировались на дизайнерских элементах XCOM 2. Напомню: XCOM Enemy Unknown прекрасен, но Firaxis не были рады тому факту, что игроки проходили её медленно и осторожно. Авторы считали, что игра становилась интересней, когда игрок двигается быстрее и рискует.

И для своего сиквела, XCOM 2, студия ввела ограничение ходов в большинстве миссий. Получается если вы не уложитесь в лимит, вы проваливаете задание. Это определённо решала задачу, но оно столкнулось с большим противоречием. Большинство игроков не любят, когда игра их подгоняла.

Тем не менее, много людей в комментариях указали на несколько тактических игр, в которых нашли умные способы подгонять игроков, чтобы они не раздражались. И в этом бонусном видео, я хочу рассказать вам об этих играх, которые нашли своё уникальное решение этой замудрённой дизайнерской проблемы.

Начнём с Invisible Inc. от студии Klei Entertainment — той самой, что сделала Mark of the Ninja. Эта игра сильно вдохновлялась XCOM, но больше фокусировалась на стелсе и шпионаже. В каждой миссии вам приходится пробегать мимо охраны, взламывать камеры и добывать ценную информацию. Технический дизайнер Джеймс Лантз сказал Gamasutra:

“Мы хотели, чтобы игроки чувствовали ограниченность времени в Invisible. Не только потому, что это вписывалось в тематику игры. Мы также хотели чтобы они на каждом ходу находили интересный компромисс, сводящий всю сложную работу к минимуму”.

По сути, студия искала идеи как повысить риски, которые бы заставляли вас умело выбирать — взломать ещё парочку сейфов или резко устремиться к выходу.

Решением стала система охраны. Каждый ход прибавлял по одному делению. А каждые пять делений повышали уровень охраны: активируются новые камеры, взлом становился дороже или на уровне появлялось больше охранников.

Это был тот же самый таймер, что и в XCOM2, только наказание за затягивание времени тут не такие строгие. Это не проваливало миссию, а лишь повышала её сложность. По факту, эта система может быть весёлой, поскольку появляющиеся благодаря ей меры могут вносить дополнительные факторы, которые испортят ваш план.

Система тревоги всё ещё встречала сопротивление, но как сказал Лантз:

«Мы смогли решить эту проблему, предоставив игроку полную информацию через интерфейс и подсказки. Включая и невероятно эффективное изменение — переименовать тревогу в уровень охраны».

Окей, следующий пример находится в Mario + Rabbids Kingdom Battle. Эта ещё одна тактика напоминающая XCOM, только в этот раз с неожиданным участием, эм, Супер Марио и тех раздражающих кроликов из серии Rayman.

Итак, в этой игре оценивают каждую вашу схватку — игра отмечает, сколько членов вашего отряда осталось в живых и за сколько ходов вы закончили. В конце каждой главы вас награждают трофеем и, что важно, монетами за ваше исполнение. Так что завершите миссии за малое количество ходов и вы получите пару полезных наград. Это круто.

Очевидно, это никак не давит на игрока. И это именно та мысль, которую я должен был уточнить в предыдущем видео. Награда за скорость это один из способов поощрения. И он фундаментально отличается от того, который бы заставил игрока почувствовать смерть за своей спиной, если он не поторопится. Именно поэтому такие системы как в FTL, где флот повстанцев преследует вас, являются очень выгодными.

Но стресс это явно не то что нужно такой игры как Марио с кроликами. Она не требует от вас скорости и манёврености, но она награждает вас за это полезными способностями. Например, вы будете наносить больше урона врагам во время скольжения, или ваши соратники могут подкинуть вас чтобы вы пересекали большие пространства.

Монеты, дающиеся за наименьшее количество ходов, это лишь приятный стимул для вас играть в стиле классического прыгучего Марио.

Окей, последний пример находится в другой XCOM-подобной игре… эээ, XCOM! Enemy Within, это дополнение к оригинальному Enemy Unknown. Не к самому оригиналу. Ну вы поняли.

Ещё во время разработки этого DLC Firaxis думали насчёт поощрения за скорость. Главный дизайнер Enemy Within Ананда Гупта сказал Eurogamer:

Мы видим, что игроки получают удовольствие от тактической игры. Но они, особенно на высоких сложностях, предпочитают играть более осторожно. В этом нет ничего плохого — это нормально — но мы бы хотели представить это так, чтобы это не казалось плёвым дело.

И в этом дополнении вам дают кучу вещей — от механизированных экзоскелетов до генетических улучшений для создания супер-сильных солдат. И весь этот полезный мусор вы приобретаете за новый ресурс, состав.

Его можно найти на поле боя в большинстве миссий, в контейнерах. И именно в этот момент вступает время. Как только вы заметите один из контейнеров, тот начнёт обратный отсчёт до самоуничтожения. Если вы доберётесь до канистры вовремя, вы заберете её домой. Если нет, то состав будет потерян.

Контейнеры с составом дают награду за риск и определенный уровень давления, пока уходит время. Но их подбор остаётся по вашему выбору. И если вы не поторопитесь, вас накажут лишь упущенными возможностями — а не полным провалом миссии.

***

Я считаю это отличными примеры дизайна, но я не хочу сказать что игры обязательно лучше XCOM 2. Или что эти примеры будут “верными”, а простое ограничение ходов “неверное”. Это лишь интересный взгляд на то, как другие дизайнеры играются с одной и той же идеей, но каждый по своему. И чаще всего без негативной реакции, но не избегая её полностью.

Как утверждал Джеймс Лантз, “Несомненно есть некое количество игроков, которое мы потеряли благодаря системе тревоги”. Хоть Klei и позволяет вам выключить всю систему с помощью главного меню и модификаций. Но это уже совсем другая история.


XCOM: Enemy Within

Платформы
PC | Mac | PS3 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
6 ноября 2013
1.4K
4.5
1 270 оценок
Моя оценка

Invisible, Inc.

Платформы
PC | Mac | PS4 | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
12 мая 2015
198
4.0
105 оценок
Моя оценка

XCOM 2

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2016
1.7K
4.2
1 245 оценок
Моя оценка

Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Платформа
NSW
Жанр
Дата выхода
29 августа 2017
388
4.1
222 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это мнение автора оригинала, а вот мнение автора перевода — какие игры грамотно используют подобные механики? Или в голову только выше перечисленные приходят?

Других игр пока не вспомнил, но хочу заметить, что Xcom Enemy Within помимо контейнеров добавляла шпионские миссии, в которых надо было защищать определённую территорию или своего агента попавшего в засаду с одним пистолетом и гранатой на другом конце карты.
Ещё были миссии устрашения, в которых надо было бежать вперёд и как можно быстрее агрить на себя криссалидов. Не потому что они убивали гражданских и это снижало оценку миссии. А потому что они обращали гражданских в зомби, из которых через 3-4 хода вылуплялись новые криссалиды. Если упустить этот момент, то миссия могла стать непроходимой.

Такие миссии подгоняли игрока намного лучше, чем контейнеры, которые в половине случаев подбирались вообще без риска, а в другой половине этого риска явно не стоили. Ведь контейнеры по сути, тот же таймер, только не для всей миссии, а для побочного задания. Это игровая условность плохо вписанная в наратив. А вот увеличение опасности со временем, или необходимость защитить кого-то/что-то это уже другое.

PS если что я проходил игру на Тяжёлом и Безумном уровне сложности, возможно что на Нормальном и Лёгком эти приёмы не создают достаточной опасности и потому работают не так хорошо.

Читай также