«Некоторые большие проекты просто не продаются достаточным тиражом, чтобы окупить разработку и маркетинг. Лутбоксы дают возможность получить больше дохода от заинтересованных игроков. Играм, над которыми трудились сотни людей, сложно окупиться одними лишь продажами.»
Джейсон Кингсли, директор Rebellion Developments
Разработчики выразили своё отношение к «лутбоксам», все нашли свои аргументы «за» и «против», многие предрекли смерть одиночных игр высшего уровня, но лишь малая часть разработчиков попыталась найти иные выходы из сложившегося положения.
Разработка ААА-игры действительно очень затратное дело: нужны сотрудники, нужны офисные площади, нужна материально-техническая база, нужно отдать процент выручки издателю, а часть средств не придёт к разработчикам из-за пиратства. За вычетом всего этого у многих студий средств остаётся лишь на то, чтобы свести дебет с кредитом. Средств на расширение креативного и технического потенциала зачастую не остаётся вовсе. Выходом из сложившейся ситуации показались «лутбоксы».
(ВНИМАНИЕ!!! СУБЪЕКТИВЩИНА!!!)
Другая же проблема современной игровой индустрии – чрезмерная длительность. Оправданием высокой цены многие современные разработчики ставят количество часов, которое Вы проведёте за игрой. Если игра заставляет Вас просиживать за собой дни напролёт увлекательным мультиплеером – дело одно.
Но другое дело – чисто синглплеерные игры. Лишь малая доля разработчиков имеет достаточно идей и мощностей для создания истории интересной на протяжении 10, 20, 30 часов. Примером того, как игра превращается в рутину из-за недостатка идей у разработчика, является Wasteland 2: игра была интересна и проработана на начальном этапе. Интересные квесты, локации и персонажи становились всё более дефицитными по мере продвижения в Аризоне и, почти полностью, сошли на нет в Лос-Анджелесе (Даже заставка с живыми актёрами в начале игры, по убытии в Лос-Анджелес превратилась слайд-шоу из трёх набросков художника).
Синтезировала обе этих проблемы Middle-earth: Shadow of War. Monolith ещё на этапе разработки хвастала хронометражем своего творения, большая часть из которого – беспощадный гринд, который предлагается «победить» посредством «лутбоксов».(ВНИМАНИЕ!!! ГИПЕРБОЛА!!!) Потенциально это может привести нашу с Вами любимую индустрию к состоянию приложений во «ВКонтакте».
Иным выходом(не очень популярным) может «product placement» (далее – PP) — приём скрытой рекламы, при котором реквизит заменяется коммерческим аналогом. Размещение рекламы зачастую помогает независимым картинам в кинематографе увидеть свет. Создание рекламы помогло Маяковскому получить славу поэта, а Родченко – живописца. Так может реклама спасёт и индустрию интерактивных развлечений?
PP в видеоигре – имеет схожие черты c PP в кино. Она имеет ненавязчивый вид (если это не «Ирония Судьбы 2 – the video game»), она легко запоминается (города в играх достаточно маленькие и житель Лос-Сантоса видит одинаковые баннеры чаще, чем житель Лос-Анджелеса), она больше подталкивает к действию, чем методы atl-рекламы (есть мнение: «люди готовы убивать, наигравшись в свои игры!», так с чего бы им не быть готовыми покупать?).
PP уже имел место в видеоигровой индустрии:
Burnout Paradise
В 2008 году команда Обамы решила разместить предвыборную агитацию будущего президента на билбордах Парадайс-Сити. Штаб Джона МакКейна также задумывался над наполнением мира Burnout своей агитацией, но счёл билборды в аркаде малоэффективными. Итог: Обама победил, МакКейн проиграл, а оценить роль видеоигр в результате — на Вашей совести.
Uncharted 3: Drake’s Deception
Продвижение мультиплеера очередного пришествия Дрейка по телевидению сопровождалось показом продукции «Subway».
EverQuest II
Зачастую MMO не позволяет отвлечься даже на пару минут, чтобы удовлетворить первоначальную потребность человека – голод. Поэтому в 2005 году «Pizza Hut» заключила партнёрское соглашение с Sony Online Entertainment партнёрское соглашение, результатом сотрудничества стало добавление в чат команды: «type/pizza». Ввод данной команды позволял заказать пиццу не покидая увлекательный мир игры.
Добавление PP в игры не является ултимативным решением всех проблем. Обязательно появятся игры, переполненные рекламой. Обязательно появятся рекламодатели, которые будут торопить разработчиков с выходом игры, из-за чего она выйдет «сырой». Но главным преимуществом PP перед «лутбоксами» является, независимость оного от игрового процесса. Размещение рекламы позволит многим разработчикам создавать те игры, которые они хотят и по продолжительности, и по наполнению. Я не претендую на однозначную правильность своего мнения, я лишь им поделился.
В конце хотелось бы задать вопрос Вам: считаете ли вы «лутбоксы» — выходом из ситуации, или согласны со мной и готовы дать рекламе проникнуть в видеоигры? Делитесь своими мнениями, обсуждайте эту тему с друзьями и помните Сократа: «В споре рождается истина».
Лучшие комментарии