7 октября 2017 7.10.17 1 3762

Гонки на выживание: American McGee Presents Scrapland

+5

С American McGee Presents: Scrapland я познакомился совершенно случайно, во время беглого осмотра стеллажей незнакомого мне магазина с компьютерными играми. В первую очередь игра привлекла к себе моё внимание с помощью имени одного известного геймдизайнера ответственного за замечательную первую часть American McGee's Alice и за не слишком качественный Bad Day L.A. Не мог пройти мимо и персонажей, изображённых на обложке, что своим внешним видом походили на героев мультфильма Роботы и мультсериала ReBoot. По картинкам на задней стороне коробки я предположил, что стоит ожидать встречи с роботами, летающими машинами, неоновыми вывесками и, возможно, чем-то в духе American McGee's Alice. Надеясь на то, что всё вышеперечисленное в том или ином виде встретится мне в игре, я всё же решился купить Scrapland. Долгое время не мог справится со страхом о потраченных впустую деньгах, но в итоге игрой остался доволен и даже успел пройти её несколько раз. Спустя целых десять лет я снова решил взглянуть на Scrapland, проверить, как хорошо она сохранилась за прошедшие годы, увидеть, что именно в ней от Американа МакГи и заодно узнать обо всех недостатках и достоинствах сюжета. И вот повторно ознакомившись с игрой и получив необходимые ответы, я желаю поскорее поделится ими с вами, так что давайте немного отвлечёмся от моих бесконечных блужданий по прошлому и спустимся наконец на поверхность астероида/планеты Химера чтобы поучаствовать в одном опасном, но невероятно увлекательном приключении.

Я VS SCRAPLAND

_______________________________________________________________________________________

ЖУРНАЛЬНАЯ ВЕРСИЯ СТАТЬИ:

Прочесть журнальную версию можно здесь или ниже под спойлером.

_______________________________________________________________________________________

American McGee Presents: Scrapland (в России она известна под названием American McGee представляет Scrapland: Хроники Химеры) вышла в 2004 году на PC, а в 2005 на Xbox. Издателем выступила компания Enlight Software (не думаю, что кто-то помнит этих ребят, но в прошлом они активно издавали и разрабатывали самые разные стратегии и симуляторы, вроде Capitalism II, Seven Kingdoms II, Restaurant Empire, Zoo Empire и т.д.), а разработкой игры занялась испанская студия MercurySteam. После выхода Scrapland они вместе с Alchemic Productions выпустили в свет Clive Barker's Jericho, затем у Konami разработали трилогию Castlevania: Lords of Shadow (первые две части, плюс Mirror of Fate) и вот совсем недавно зашли на огонёк к Nintendo и вернули к жизни серию Metroid создав Metroid: Samus Returns. MercurySteam вне всяких сомнений талантливые разработчики, которым для того чтобы смастерить хорошую игру нужна лишь небольшая помощь со стороны (со Scrapland им помогал МакГи, с Castlevania: LoS им помогали Kojima Productions, а над Metroid: Samus Returns они трудились вместе с Nintendo EPD).

Что же до самого Американа МакГи, то не совсем понятно является ли Scrapland его творением. В игре есть чёрный юмор, сатира и насилие, но вот всё остальное сделано будто бы в совершенно другом стиле, отличном от того, что мы привыкли видеть в проектах МакГи. Журналисты и игроки завидев известное имя в названии начинают неистово… верить в то, что это он самолично придумал и разработал Scrapland, но правда откроется нам на сайте Reddit, где в 2013 году Американ МакГи общаясь со своими фанатами рассказал им про игру следующее: "Имейте в виду, что настоящим человеком, которого вы должны благодарить, является дизайнер/продюсер игры Энрике Альварес. Он студийный руководитель в MercurySteam, бывший психолог и парень, ответственный за развитие этой потрясающей игры. Я был просто маркетинговым инструментом". Там же Американ МакГи поделился историей и о любви издателей к эксплуатации его имени: "У меня никогда не было власти/контроля, чтобы заставить моё имя появится на обложке с чем бы то ни было. EA legal и marketing решили, что это хороший способ сделать версию имени «Алисы», которой они могли бы владеть. Я подписал несколько бумаг, давая им это право. Когда всё было сделано, другие издатели пришли ко мне с просьбой воспользоваться моим именем для маркетинговых целей. Я сделал что-то похожее чтобы сделать маркетинг игры «Scrapland» более ясным (чистым). Вы заметите, что игры, разработанные моей студией сейчас, НЕ включают использование моего имени. Когда у меня есть выбор, я этого не делаю".

Впрочем, всё это не значит, что Американ МакГи сидел сложа руки пока остальные занимались разработкой игры. В интервью для сайта IGN (ниже под спойлером) Американ МакГи рассказал обо всех своих рабочих обязанностях в качестве исполнительного продюсера: "помогаю писать сценарий для миссий, работаю с музыкантами, общаюсь с журналистами… К примеру, вчера я просматривал и изучал документы общей концепции игры и… редактировал руководство пользователя для Xbox-версии игры". Вот так многие именитые разработчики (такие как Питер Молинье, Синдзи Миками, Сигэру Миямото и т.п.) и становятся няньками для небольших, но талантливых студий. Они помогают этим студиям стать известными, делятся с ними своим опытом, раскрывают их потенциал, указывают на недостатки, в общем всеми силами пытаются сделать из них профессиональную команду разработчиков. И пусть Американ МакГи в процессе создания Scrapland не занимался ничем особенно важным (хотя мне почему-то кажется, что это он расписывал в сценарии те жестокие, но местами забавные смерти некоторых персонажей), но хотя бы помог реализоваться и прославиться студии MercurySteam на начальном этапе её карьеры.

IGN: Хотя в названии игры написано, что ее «представляет» (presents) Американ МакГи, реальной разработкой занимается студия Mercury Steam. Что вы за люди, парни? Откуда появились, чем известны народу, чем славны? Отвечайте кратко, но доходчиво.
ЭА: Мы, а значит и наша студия разработчиков, находимся в Испании. Mercury Steam была основана два года назад на обломках некогда славной студии Rebel Act Studios, выпустившей, если кто не знает, самый лучший на свете слэшер Blade of Darkness и его продолжение для приставки PlayStation 2. Как и полагается шедевру, Blade of Darkness был продан весьма скромным тиражом, никак не окупившим стоимость разработки. Студия Rebel Act стала банкротом, а мы оказались на улице. Часть из нас решила завязать с разработкой игр и заняться более прибыльными делами, а остальные — создали Mercury Steam и принялись делать Scrapland.

IGN: И как давно вы ее делаете?
ЭА: Вот уже более двух лет.

IGN: Вопрос к МакГи. А как ты появился в проекте и какова в нем твоя роль?
АМГ: Однажды в мою фирму (The Mauretania Import Export Company) и в издательство Enlight обратились представители студии Mercury Steam, желавшие получить пару-тройку рекомендаций маркетингового характера в отношении предоставленной ими рабочей компьютерной версии игры Scrapland. Мы согласились, и я получил должность «исполнительного продюсера». Скажу честно: по большей части это звание — ширма и профанация. На самом деле я занимаюсь всем понемногу: помогаю писать сценарий миссий, работаю с музыкантами, общаюсь с журналистами… К примеру, вчера я просматривал и изучал документы общей концепции игры и… редактировал руководство пользователя для Xbox-версии игры. Что касается наших отношений с издателем, то мы договорились так: Enlight занимается вопросами глобального издания игры по всему свету, а я пытаюсь «обработать» конкретно европейские рынки.

IGN: По нашему мнению, на разработчиков Scrapland большое влияние оказали самые разнообразные мультфильмы. Так ли это?
ЭА: Scrapland — многоплановая игра и нельзя сказать точно, что на нас оказывало влияние во время ее разработки. Из литературы это, наверное, будет Станислав Лем (Stanislaw Lem), а из анимации… мультфильмы студии Pixar. Вообще же лично я не очень люблю повторять то, что уже было сделано другими, так что о каком-то там «влиянии» можно говорить очень условно.

IGN: Scrapland — это приключенческая аркада. При этом у игры очень нестандартное для «прилаживания» его на геймпад управление: всякая там полетная модель, общая интерактивность игрового мира… В целом, нас не покидает ощущение, что Scrapland делается с большой оглядкой на вкусы и возможности компьютерных геймеров. Скажите честно: что такое Scrapland — больше аркада или больше приключение?
АМГ: Как известно, жанровые ярлыки — это зло, которое, я надеюсь, исчезнет по мере развития игр. Я считаю, что главное в игре — это не то, как плотно она натянута на каноны соответствующего жанра, а то, насколько захватывает вас история, которую она вам рассказывает. Что касается Scrapland, то я бы описал ее как этакий интерактивный фильм-нуар во вселенной разумных роботов, в середине фабулы которого лежит таинственное убийство. В этом фильме вам достается роль одинокого робота-героя, который всего лишь хотел ухватить кусок пожирнее, а вместо этого вляпался в историю с необходимостью спасения мира. Ну, а раз спасение мира — значит, будут и драки, и рискованные операции, и перестрелки… В Scrapland нет чистых жанровых красок и цветов: здесь все круто перемешано, что создает реалистичную картину жизни.

IGN: Поначалу Scrapland производит впечатление легкой приключенческой аркады в научно-фантастических декорациях. Копнув же чуть глубже, мы с удивлением замечаем персонажей, цитирующих Шекспира, ­таинственное убийство, заключение главного героя в тюрьму и его общение с сокамерником… Для какого возраста предназначен весь этот «винегрет»? Кто ваш геймер?
АМГ: Мы делали Scrapland так, чтобы игра была интересна всем геймерам всех возрастов.

IGN: Одна из самых ярких особенностей Scrapland — это ее игровой процесс, а точнее — его разнообразие. Герой может ходить, ездить на своем летательном аппарате, модернизировать его за счет украденных, полученных в качестве премии или просто купленных приспособлений, а также трансформироваться аж в 15 различных типов роботов. Плюс к этому упомянутый уже сплав из погонь, приключений и перестрелок… Скажите, весь этот фантастический ассортимент возможностей был заложен в игру изначально — на стадии создания дизайн-документа — или в его формировании вам помог Американ МакГи, известный своими сумасшедшими (в хорошем смысле этого слова) идеями?
ЭА: Такой, какой вы знаете, игра задумывалась изначально. Более того: многие идеи, описанные в дизайн-документе, так и не были реализованы и оставлены нами для продолжения.

IGN: В ноябре начинается новый бум продаж видеоигр. Буквально на днях выходят в свет World of Warcraft, GTA: San Andreas, Halo 2 и Half-Life 2. Что заставило вас выпускать игру именно в эту «жаркую» пору? Вы не боитесь конкуренции?
АМГ: Все упомянутые вами в качестве «конкурентов» игры — суть либо продолжения, либо проекты, существующие в рамках давно известных игровых вселенных. В этом их плюс — их ждут не дождутся миллионы поклонников, но и минус — в них мало оригинальности. На этом — на оригинальности и новизне — мы и хотим сыграть.

IGN: Американ, работаешь ли ты сейчас еще над каким-либо проектом или твое внимание полностью сконцентрировано на Scrapland?
АМГ: Нет, не полностью. Помимо продюсерской деятельности в Scrapland, которая предписывает мне довести разработку ПК- и Xbox-версий игры до конца, я работаю в качестве главного дизайнера над игрой под названием Bad Day La.

Оригинальную английскую версию интервью можно прочесть здесь. Перевод был взят отсюда.

Ещё советую почитать дневники разработчиков (рассказывает Энрике Альварес) опять-таки на сайте IGN. Переводить всё не стану, ибо полезной информации здесь почти нет, но процитирую вам парочку самых интересных абзацев:

1) «Для дизайна Бетти нас вдохновила Феррари: ведь она — взрывная девушка, капризная, которую очень немногие могут себе позволить. У нее лакированная красная отделка с хромированными частями, включая проблесковые огни на ее стройных ногах — настоящая роскошь».
2) «Когда мы думали о внешности D-Tritus, нам пришло в голову лицо Брендана Фрейзера: он красивый, но с неоспоримым комическим внешним видом».
3) «Мы поняли, что трафик, неоновые огни и рекламные объявления, необходимы для того, чтобы город казался правдоподобным. Эти элементы могли бы сделать Scrapland более живым, что-то что постоянно меняется и растет. Вам нужно только остановиться на секунду в любом месте города, и вы увидите, как другие корабли участвуют в погонях и сражаются друг с другом».

В этой игре каждую секунду кто-то кого-то обворовывает и убивает. Нет никакого смысла поучать этих не добропорядочных роботов, лучше стать одним из них.

Сюжет: Робот Ди-Тритус Дебрис построил себя из мусора на далёкой космической свалке, а после этого собрал себе космический корабль и оседлав новоиспечённое транспортное средство отправился в путешествие по бескрайним просторам вселенной, желая найти новые миры и войти в контакт с другими представителями разумных форм жизни. И так уж случилось, что первой его остановкой оказался астероид под названием Scrapland.

Scrapland — это остатки древней Земли, которую люди довели до такого ужасного состояния, что она в конечном итоге стала непригодной для жизни. Человеческая раса ушла в космос, а их место на астеориде заняли роботы. Орбиту планеты/астероида Scrapland новоявленные жители окружили огромным энергетическим полем. В дополнение к этому было установлено орбитальное кольцо, которое не позволяет попасть в Scrapland нежелательным гостям, вроде людей или любых других органических существ, которых роботы называют «липкими».

Роботы построили огромный мегаполис на останках человеческой цивилизации и назвали его Химера. В этом месте без остановки бесчинствует разбой и грабеж. Роботов, переступивших черту закона, наказывают смертью, но этого оказывается недостаточно для того чтобы усмирить их дикий пыл. Никто больше не боится умереть, а всё из-за Великой базы данных. Среди останков бесчисленных космических кораблей, которые сели на мель в Scrapland, роботы нашли Великую базу данных, машину, способную вернуть к жизни любого мертвого робота, по крайней мере до тех пор, пока в ней будет содержится его матрица. Воскрешение, а точнее «экстра жизнь» стоит денег, причём немалых. Епископы придумали очень хитрую схему, с помощью которой без проблем наживаются на не слишком догадливых горожанах. Они подстрекают их на убийства друг друга, желая увеличить таким образом продажи «экстра жизней». Роботы, которые не могут заплатить за бессмертие, после смерти, воскресают в камере, охраняемой коррумпированным отделом полиции Химеры.

Ди-Тритус Дебрис по прибытию на Scrapland успевает получить гражданство, записаться в Великую базу данных и устроится на работу репортером. По мере продвижения по сюжету герой знакомится с жителями этого необычного места: Безумным игроком (местным спонсором незаконных развлечений), механиком Расти (бывшим наёмником), обворожительной ведущей новостей Бетти, болтливым и эгоистичным мэром и многими-многими другими интересными и запоминающимися личностями. Он так же встречает Себастьяна — старую камеру, что загружает в Ди-Тритуса особую программу для фотографирования и матрицу, позволяющую герою принимать форму («перезаписывать») других роботов в терминалах Великой базы данных.

Ди-Тритус Дебрис на первом своей миссии в качестве репортёра пытается взять интервью у Архиепископа Химеры, но тот прогоняет главного героя не желая тратить на него своё драгоценное время. Сразу же после этого Архиепископа убивают в собственной ванной с горячим маслом. Казалось бы, ничего особенного, ведь смерть в этом мире ничего не значит (особенно для тех, кто её контролирует), но вот беда — незадолго до убийства матрица Архиепископа была украдена из Великой базы данных. Кто-то или что-то хочет, чтобы этот робот больше не смог вернутся в мир живых. С этого момента заканчивается вступление и начинается приключение главного героя, в котором он пытается найти и наказать убийцу. Ведь кто если не Ди-Тритус Дебрис?

А теперь давайте попробуем определить достоинства и недостатки сюжетной линии и предыстории мира игры. Первым делом хочется поругать сценариста за любовь к замалчиванию важной и не слишком информации касающейся персонажей и тому, как они используются и раскрываются в сюжете. Вот, к примеру, Себастьян играет важную роль только в одной миссии, а после сидит и ничего не делает всю оставшуюся часть игры в складских помещениях в здании Прессы.
Его цель — дать игроку способности и объяснить, как ими пользоваться. Самое неприятное, что многие роботы в игре работают по той же схеме и лишь изредка разбавляют диалог какой-то важной информацией из своей жизни или жизни города. А ведь именно мелкие и незначительные детали добавляет им глубины, и делает их персонажами, а не пустышками созданными исключительно для просвещения в геймплей. И в итоге я больше с Себастьяном не разговаривал (пару раз, правда, подходил к нему, чтобы удостоверится, что у него не появились новые диалоги). А ведь сценарист мог вернуться к нему, сделать миссию, где объяснялось, как Себастьян получил ту матрицу, с которой главный герой может переписывать других роботов. Я уверен, что из этого могло получится что-то интересное.

В игре есть много всего того о чём нам недоговаривают, но это не всегда плохо, ибо в детективной истории должны присутствовать загадки и тайны. И к счастью в Scrapland их много, они все очень хорошо спрятаны и игроку будет над чем поломать голову по пути к финалу (у Безумного Игрока есть один секрет, который не так-то просто будет разгадать). Плохо, конечно, что я не знаю, как, например, главный герой собрал себя на космической свалке, но эта недосказанность добавляет ему таинственности, что для кого-то может оказаться плюсом (для тех игроков, что любят додумывать за сценаристов предысторию персонажей). К несчастью в Ди-Тритусе слишком много этой таинственности за которой, как мне кажется, на самом деле ничего нет. Он почти никак не проявляет себя в сюжете (разве что иногда парочку глупых наёмников/чиновников облапошит, но не более того) и постоянно следует указаниям других персонажей, словно бы он герой ранних частей серии GTA. Его просят убить кого-то, а он без лишних сомнений и жалости берётся за выполнение поручения. Для того чтобы я не стал обращать на всё это внимания мне хватило бы и одной строчки диалога, где Ди-Тритус выказывает сомнение, жалость или негодует касательно полученного задания. А так я его совсем не понимаю, как и не понимаю то каким должен быть его внутренний мир. Для меня Ди-Тритус пустая книга, которую игроку приходится заполнять самостоятельно. Кому-то этого будет достаточно, но мне бы хотелось чего-то большего.

Наверное, самый большой недостаток игры — постоянное растягивание продвижения по сюжету с помощью обязательных однотипных заданий (найди-принеси, убей, обгони и т.п.) из-за которых и история встаёт на тормоза, и игрок начинает скучать (я вам об этом чуть подробнее расскажу в обсуждении игрового процесса). Самое худшее, что только могли сделать разработчики. Но даже с учётом всего того, что я успел перечислить выше, не могу сказать, что сюжет не зацепил меня. Он прост, интересен и увлекает почти моментально. Игрок будет постоянно спотыкаться, негодовать по тому как в игре всё устроено, но не сможет заставить себя прекратить играть. О плохом быстро забудешь и вскоре начнёшь просто наслаждаться игрой.

Не всегда понятно какой именно поворот приведёт тебя к цели (отмеченной на мини-карте большой жёлтой стрелочкой). Я постоянно лечу в другом направлении или натыкаюсь на тупик. Надеюсь, что в этом виноват мой топографический кретинизм, а иначе придётся ругать дизайнеров игры.

Игровой процесс: После прохождения небольшого обучения игрок волен делать в мире Химеры всё что только ему в голову взбредёт: общаться с другими персонажами, летать по улицам города на корабле, участвовать в гонках, собирать новые транспортные средства у механика Расти, покупать и прокачивать оружие для корабля, выполнять незатейливые задания у Безумного игрока, нанимать наемников, захватывать тела других персонажей и пользоваться их способностями, привлекать внимание полиции незаконными действиями, искать скрытые чертежи, смотреть новости, устраивать набеги на банк и т.д. Больше всего времени игрок будет проводить на улицах города, внутри, собранного с помощью чертежей или украденного на парковке, летающего корабля, гнать на нём на максимальной скорости, сквозь трафик по трём огромным районам Химеры (центральный, торговый и промышленный), взрывать транспортные суда, совершать невероятные трюки, в общем, весело проводить время. Не только игрок, но и жители тоже постоянно чем-то занимаются: полиция собирает деньги с других за то, что они называют «защитой» (вымогатели, иначе их не назовёшь), медбраты помогают очнутся вырубившимся роботам, епископы продают «экстра-жизни», чиновники работаю за компьютером, степлеры пытаются быть полезными (бедные степлеры) и т.д.

К сожалению, всё вот это разнообразие возможностей и живой мир портят однотипные миссии из которых состоит 85% всей игры. Одна миссия с гонками ничем не отличается от других таких же, и тоже самое можно сказать о сражениях, краже предметов, эскорте персонажей до точки назначения и т.п. Я, например, во время прохождения больше всего устал от миссий где мы постоянно возвращаемся в Храм для того чтобы поместить в Великую Базу Данных украденные матрицы (как свои, так и чужие). Сделаны эти задания по одному и тому же шаблону и чувствуется будто разработчики просто сделали их чтобы чем-то заполнить сюжет, при этом не создавая ничего нового. Типов миссий в игре не так уж и много, кроме тех, что я уже успел назвать, есть ещё безумные ставки и супер-безумные ставки. Первые — это второстепенные задания (вроде «выруби медбратом 10 роботов» или «укради 5000 играя за банкира») пройдя которые мы можем открыть доступ к супер-безумным ставкам. Последние — это мультиплеерный режим игры где вы сражаетесь с ботами на небольших аренах в следующих состязаниях: детматч, командный детматч, гонки и захват флага. Мне нравятся эти миссии, но их слишком много в игре. Разработчики засунули супер-безумные ставки в сюжет сделав их обязательными для прохождения миссиями. Либо у них не хватило времени и сил на проработку одиночного режима игры, либо они просто таким образом решили прорекламировать онлайн составляющую Scrapland (в которую, конечно же уже больше никто не играет).

Если в сюжете я придирался к мелочам, то здесь придираюсь к большим проблемам, на которые сложно не обращать внимание. В этой игре все миссии повторяются, не запоминаются, вызывают скуку и что самое худшее превращают историю длинною в максимум четыре часа во что-то непонятное продолжительностью десять-одиннадцать часов. Почему-то мне кажется, что даже такая простая вещь, как скорость передвижения роботов во время выполнения наземных заданий и та была специально сделана таким образом, чтобы растянуть прохождение игры (хотя тут вы всегда можете превратится в быстрых роботов, к которым я могу причислить разве что Посыльного и Вооружённого полицейского). Хорошо хоть сюжетную рутину можно разбавить занятиями попроще и повеселее: сбором секретных чертежей, созданием кораблей или убийством/уничтожением всего и вся на уровне. Надолго вас конечно не хватит, но вы хотя бы немного отвлечётесь, отдохнёте и денег подзаработаете.

Имя: Ди-Тритус Дебрис
Описание: Про его предысторию я вам уже во всех подробностях рассказал в сюжете поэтому вместо того чтобы повторяться, давайте с вами лучше посмотрим на специальные способности, которыми наделён наш главный герой. У Ди-Тритуса есть суператака: Рывок. С её помощью он легко может уничтожать роботов пролетая сквозь них, как самая настоящая пуля. Полезно воспользоваться если вам надо уничтожить несколько врагов одновременно (вставших в линию перед вами) или подзаработать, убивая самых богатых. Я ещё пытался пользоваться этой атакой для того чтобы быстрее перемещаться по местности, но так как она действует только на короткую дистанцию (и ей нужно много времени на то чтобы полностью восстановится), то толку от этого было почти никакого.

Имя: Берто
Описание: Лучший друг Ди-Тритуса (хотя, других роботов, подходящих на роль друга я что-то не заметил). Сложно поверить, что за этим его несуразным внешним видом скрывается добродушный и достаточно сообразительный робот. Его конечно мало кто воспринимает всерьёз, но он способен на многое. У него ещё есть корабль «Сумасшедший лимон». Средненький такой кораблик, который хорошо подходит для сражений. Срособность Берто называется Волчок. Когда вы её активируете, зажимая необходимую кнопку персонаж начинает вращаться вокруг своей оси на полной скорости и испускать лучи света, что ослепляет стоящих поблизости роботов; это очень полезно, если вам вдруг понадобилось сбежать с места преступления.

Имя: Хампфри
Описание: Коллега Ди-Тритуса и главный помощник Босса. Он может дать вам полезную информацию касательно недавних событий и на этом в общем-то всё, больше он вам ничем не поможет. Вы даже не можете превратится в Хамфри, поскольку его матрица зашифрована. У него есть корабль «Шизо», который не сильно отличается от транспортного средства Берто.

Имя: Бетти
Описание: Единственная представительница слабого пола во всей игре. Вы хотите узнать, чем она занимается на этой сосисочной робовечеринке? Работает ведущей самого популярного новостного канала города Химеры. Её лицо мелькает на большинстве рекламных щитков, вы даже можете найти её статую (вроде бы это её голограмма, но так-то оно больше на статую похоже) в одном из районов города. У неё также есть превосходный корабль «Лунный луч», который благодаря своим небольшим размерам и неплохому двигателю способен показать себя с лучшей стороны во время гоночных заездов. Способность Бетти называется Взрыв. Персонаж создаёт ударную волну которого уничтожает всех стоящих вокруг неё роботов. Лучший вариант для тех кому надо быстренько очистить комнату от неугодных горожан или полицейских (она не очень хорошо бегает, поэтому проще всего сначала убить севших на хвост копов, а уже после этого попробовать куда-нибудь быстренько спрятаться пока не кончится тревога).

Имя: Босс (ваш начальник… я не знаю почему у него нет имени)
Описание: Босс Ди-Тритуса является главой СМИ, трудоголиком, который обычно не покидает своего офиса. По натуре своей суровый тип, но который вполне способен быть вежливым и рассудительным. Его матрица зашифрована, поэтому главный герой не может превратиться в Босса. Его корабль «Судьба» один из самых дорогих во всей игре. Естественно за высокую цену игрок получит только лучшее, в том числе все виды вооружения и максимальный запас здоровья.

Имя: Расти
Описание: Судя по всему единственный механик на всём астероиде. У него есть его собственная передвижная мастерская, которую он может перевести в любое место в городе (видимо с таким сложно конкурировать). Несколько лет назад он был жестоким наёмником, но с возрастом он остепенился, и в настоящее время занимается строительством и ремонтом кораблей. Расти позволяет Ди-Тритусу хранить все корабли, которые он строит в своем гараже. Когда Расти находит какие-то скрытые чертежи, то обязательно рассказывает об этом главному герою (не уточняя, правда, где эти чертежи точно находятся). Превратиться в него нельзя (наёмников епископы не любят и поэтому они не позволяют им хранить их матрицы в Великой Базе Данных).

Имя: Спут-Ник
Описание: Инопланетный робот с планеты «дематериализаторов». Он близкий друг механика Расти. Добрый и немного застенчивый, он всегда будет рядом с Ди-Тритусом внутри кораблей, будет помогать с навигацией и регенерировать корпус корабля во время сражений. Он также может перевозить любые другие транспортные средства из гаража в то место, где вы в данным момент находитесь.

Имя: Глубокая Глотка
Описание: Информатор Ди-Тритуса. Помогает главному герою вести расследование, взламывает компьютеры, находит информацию насчёт разных роботов и время от времени даже предупреждает о ловушках, которые для него подготовил убийца. Кто Глубокая Глотка? Это тайна, которую, впрочем, не так уж и сложно разгадать.

Имя: Себастьян
Описание: Этот робот — древний фотоаппарат, повидавший за всю свою жизнь много всего необычного и странного. Он единственный, кто знает, как взломать ВБД, чтобы физически превратиться в любого робота. Естественно в него мы не можем превратится потому что он… фотоаппарат? Его нет в ВБД? Об этом в игре нет никакой информации.

.
Имя: Безумный игрок
Описание: Этот невероятно эксцентричный робот является владельцем одного из самых крупных развлекательных центров в которых каждый (даже наёмники) может выпить, потанцевать и поучаствовать в безумных и супер-безумных ставках. Если вы хотите быть кем-то в Scraplnad вам нужно лишь поговорить с Безумным игроком. По какой-то странной причине его матрицы нет существует в Великой Базе Данных, поэтому вы не сможете превратиться в эту знаменитость.

Имя: Привратники
Описание: Висят на стене, никогда не покидают свой пост и только и делают, что занимаются охранной определённых мест, в которые позволяют входить только уполномоченным роботам. Превращаться в них нельзя (да и какой смысл, если они всё время находятся на стене?) и собственного корабля не имеют.

Имя: Наблюдатели
Описание: Большой Брат, который постоянно следит за всеми роботами патрулируя внутри зданий. Эти дерзкие и параноидальные роботы подозревают всех и вся вокруг. Если Наблюдатель увидит где-то незаконную деятельность, то он включит тревогу и будет показывать местоположение преступника находящимся неподалёку вооруженным полицейским. Не думаю, что есть смысл объяснять, что у него за способность и как она работает. С ней легко устроить хаос, но помимо этого особой пользы в этой способности я не заметил.

Имя: Полицейские
Описание: Эти роботы не пользуются большой популярностью в Химере. Надменные вымогатели, которые больше похожи на школьных хулиганов нежели на настоящих полицейских. Они патрулируют улицы города на своих мощных кораблях: “Блоха”, “Муха”, “Жук”, “Шмель” и “Стрекоза” (в начале игры они вам пригодятся). Неплохие пилоты, которые любят атаковать группой. Если превратитесь в них, то сможете собирать деньги у горожан. Только вот осторожнее с вымогательством, некоторые роботы могут атаковать если им не понравится, то чем вы занимаетесь.

Имя: Вооружённые полицейские
Описание: Эти роботы на самом деле простые полицейские в огромных механических экзоскелетах на колесах и с пушкой вместо правой руки, что при стрельбе выпускает электромагнитный импульс. Если вы в них превратитесь, то сможете стрелять в других роботов, но я бы вам не советовал этого делать. Они стреляют слишком медленно и сильных противников (особенно в группе) скорее всего вы не уничтожите.

Имя: Шеф полиции
Описание: Он проводит большую часть своего времени, играя в покер со своими подчиненными. Не совсем понятно занимается ли он какой-либо другой деятельностью, в особенности связанной с защитой жизни других роботов (а может он обучает других полицейских азам вымогательства). У него есть корабль — «Голиаф». Неплохой боевой корабль (спасибо его большому запасу здоровья/брони), хотя слишком неповоротлив и медлителен. Способность Шефа полиции называется Отрыжка. Он отрыгивает гайки и болты. Я на самом деле и не ожидал от него чего-то иного.

Имя: Архиепископ
Описание: Он контролирует самый успешный бизнес на всём астероиде: воскрешает роботов за скромное количество $крапсов (так называются деньги в игре). Бывший профессиональный грабитель, что украл ВБД у наемников (нашли они её первыми, но он оказался хитрее). Всё что его интересует — это он сам. Его корабль «Инквизитор» — это чудо из чудес, которое не так-то и просто будет заполучить. Превратиться в Архиепископа главный герой не сможет по вполне понятным причинам (которые вы найдёте в описании сюжета).

Имя: Епископы
Описание: Епископы — это по сути обычные страховые агенты, решившие стать священниками. Они коварные, хитрые и могут задать вам жару, если вы решите сразится с ними один на один. Даже их корабль «Гнев» — это настоящая машина для убийства. Все епископы вооружены чем-то вроде плазменного пулемёта на ладонях. Это их способность, и она лучшее, что есть в игре из наземного оружия. Убивает очень быстро, почти моментально.

Имя: Чиновники
Описание: Они отвечают за бюрократию в Химере. Чиновники недружелюбны и ленивы, в случае если вам от них что-то будет нужно, и вы попробуете к ним подойти, они обязательно побегут прочь сломя голову не желая идти на контакт. Их способность — искажение/замедление времени (понятно почему у них так хорошо получается убегать). У них есть манёвренный и быстрый корабль «Пиранья» (только вот в бою от него никакого толку).

Имя: Мэр
Описание: Главная политическая фигура во всём городе. Ленивый, коррумпированный, постоянно лжёт и кажется не способен ни на что хорошее. Близкий друг Шефа полиции. Они вместе проводят фальсификацию выборов и планируют задержания неугодных им роботов. Его корабль называется «Частный». Слабенький корабль. Особого смысла пользоваться им не вижу. Способность мэра связана с его работой: он отправляет в сон любого, кто слушает его речи. Не очень хорошая способность, особенно если учитывать, что Мэр медленный и не успеет сделать и пару шагов, как робот которого он усыпил проснётся.

Имя: Медбраты
Описание: Медицинский персонал города Химеры. У него есть огромный молот, с помощью которого он может восстановить обезумевших или вырубившихся роботов (ударив их по голове). И да, это их способность, которой можно пользоваться для того чтобы оглушать противника. Только вот Степлеров удар молота моментально уничтожает, так что будьте осторожны и старайтесь не целится в этих крох.

Имя: Степлеры
Описание: Бедные Степлеры. Никому они не нужны. Целыми днями слоняются по зданиям и ищут листы бумаги. Только вот бумагу больше никто не использует, так что Степлеры ничего по сути не делают. Их способность — быть самими собой, то есть маленькими и очень прыгучими. Вам они понадобятся, когда вы начнёте искать чертежи для кораблей (залезать в вентиляцию другими роботами у вас не получится).

Имя: Посыльные
Описание: Они выполняют разные поручения, связанные с отправкой и получением различной документации. Между этими быстрыми летающими роботами постоянно идёт ожесточенная конкуренция: они нападают друг на друга, чтобы получить трубки с данными. Игрок может немного заработать, если успешно доставить эти трубки данных куда надо. Способность Посыльного — луч энергии, вырубающий роботов (неплохое оружие, которое можно и нужно использовать против других посыльных и полицейских, что сели вам на хвост).

Имя: Главный банкир
Описание: Он самый старый и самый богатый житель Химеры. Необщительный и скупой Главный банкир тратит свое время занимаясь подсчетом и пересчётом своего богатства, накопленного им за годы кредитования. У него есть неплохой корабль «Хищник», который хорош как в гонках, так и в сражениях. Его способность – кража денег у нескольких роботов одновременно. Он ещё, когда ворует начинает крутит тростью и носится по зданию словно Соник.

Имя: Банкиры
Описание: У этих странных роботов нет глаз, по этой причине они ничего не видят вокруг, однако у них развито чувство бизнеса, которое помогает им быстро находить клиентов с огромным количеством денег в кармане и должников. Они всегда будут знать, кто вы, что вы носите, сколько у вас денег в кармане. Рядом с ними лучше всего держать ухо в остро, ибо они не побоятся подойти к вам за спину чтобы выкрасть все деньги из вашего кармана. У их корабля «Жадный» высокий показатель манёвренности. Способность банкиров — воровать у одного робота.

Имя: Наёмники
Описание: Наемники живут на свалке с тех пор, как Архиепископ украл у них ВБД и отправил в изгнание. Они не зарегистрированы в ВБД, поэтому, когда наемник умирает, то действительно умирает. Эти преступники обычно находятся в баре у Безумного игрока, пьют ртуть и ждут, когда кто-то наймет их и их прекрасные корабли: «Плохой Парень», «Армагеддон» и «Апокалипсис». За своим деньги они не берут деньги, только дополнительные жизни. Время от времени они нападают на город и уничтожают всех, особенно епископов.

Имя: Москиты
Описание: Они все вместе живут внутри огромных ульев, что находятся среди металлолома на свалке. Питаются железом. Как только к ним кто-то подлетит, то они всей стаей (более 10 Москитов за раз) вылетают из их домика и нападают на корабли неподалёку.

Имя: Сумасшедшие охотники
Описание: Эти боевые роботы обитают в останках древнего крейсера, что врезался в Scrapland тысячи лет тому назад. Несмотря на случившееся, большинство бойцов не были повреждены или уничтожены, и в настоящее время продолжают патрулировать крейсер.

Всю информацию касательно персонажей, управления, сюжета и всего остального вы можете найти в инструкции к игре. А подробную характеристику всех кораблей вы можете посмотреть здесь.

Самая интересная часть игры — это сбор собственного транспортного средства. Берём корпусы от разных кораблей, прикручиваем к ним двигатели, ставим крутое оружие, его не забываем слегка модифицировать (включаем повышенную скорострельность или точность), и меняем толщину брони. Получиться может что угодно, как скоростной корабль с мощными двигателями, но без брони и оружия, так и броневик с полным арсеналом и скоростью как у улитки.

Графика: Могу вас заверить, что игра не растеряла и толики своей красоты за прошедшие годы. О нет, она как была красоткой, так ею и осталась. Тут конечно в первую очередь стоит похвалить дизайнеров и тех, кто ответственен за создание моделей кораблей и роботов. Эти люди постарались сделать так чтобы игра даже спустя десять лет выглядела как новая. Работа над дизайном персонажей была проделана невероятная. Если вы посмотрите на любого робота, то сразу поймёте кто он такой, чем зарабатывает себе на жизнь, какой у него характер и, что он будет делать, когда вы решите его атаковать. Каждый район города внешне чем-то отличается от своего соседа, в промышленном есть туман и почти нет ненужной рекламы на стенах зданий, в то время, как в торговом районе неоновых вывесок и щитков кажется даже больше чем транспортных средств на дорогах. Но, естественно, идеала от всего ожидать не стоит. В игре встречаются текстуры объектов и местности очень низкого разрешения на которые не очень приятно смотреть. Уровни внутри зданий страдают от слабой проработки декораций и повторном использовании одних и тех же объектов. Одно помещение порой бывает сложно отличить от другого из-за того, как оно выглядит и какие объекты там находятся. Тоже самое можно сказать и о длинных коридорах где обычно вообще нет никаких предметов и элементов декора. Но это, пожалуй, все недостатки касающиеся графики какие я смог найти. Scrapland всё равно больше хочется хвалить, а не ругать. Игра 2004 года выглядит неплохо и в 2017, тут уж если и попробуешь придраться, то не сможешь (ну, я слегка придрался, но это не считается!).

Передняя сторона коробки PC версии игры. Позирует для игроков (в основном подростков, если судить по рейтингу).

Два разных варианта задних сторон коробки PC версии игры. Я вижу на одной из них Deep Silver, не знал что они издавали игру (скорее всего в Европе).

Так выглядят передняя и задняя стороны коробки Xbox версии игры. Ничего особенного, примерно как и у PC версии.

Диск Xbox версии игры. Здесь больше слова Xbox чем названия игры.

Любуйтесь русской версией игры для PC. На самом деле хорошая обложка. Если посмотреть на заднюю сторону коробки, то можно найти много полезной информации и картинки по которым сразу поймёшь, что стоит ждать от игры. К сожалению всё портит старый добрый STAR FORCE.

Скетчи были взяты из блога художника (вот этот). Человеку захотелось поразмыслить над тем, как бы выглядело продолжение игры.

На что игра похожа: Пока я играл в Scrapland мне казалось, что я будто бы оказался в нескольких местах одновременно. Смотрю на Химеру и вижу город из Бегущего по лезвию, Пятого Элемента, Футурамы и Звёздных Воин. В игровом процессе ощущается присутствие GTA, Jack II и Beyond Good and Evil. А в звуках и музыке слышу отрывки из Космических Рейнджеров и Ratchet and Clank. Не знаю даже к чему я это всё написал, наверное, просто хотел посвятить вас в то какой ассоциативный ряд возникал у меня пока я проходил Scrapland. А что вы нашли знакомого в этой игре?

Стой, стой! Денег давай! Денег давай!

Музыкальное и звуковое сопровождение: С этим у игры всё в полном порядке. Голоса для персонажей подобраны идеально. Звуки, особенно всё что связано со взрывами, стрельбой и гулом двигателей кораблей, звучат просто превосходно. А музыка… о, эта замечательная музыка, её хочется слушать бесконечно. Композитор Eugeni Martine постарался на славу. Его даже поругать не за что, так хорошо он справился со своей работой. Жалко только, что по непонятной причине он не стал добавлять в игру трек «Human» (хорошо хоть его совсем не удалили из файлов с игрой). Предполагаю, что этот трек должен играть во время финальных титров, ибо звучит, как эпичное завершение всего приключения (с женским вокалом, что тоже немаловажно). Послушать, как этот трек, так и весь OST можно ниже под спойлером.

 
 

С одной стороны имя Треториуса перевели, а с другой they did't even try.

Русская версия игры: Акелла постаралась сделать перевод максимально невзрачным и непохожим на оригинал насколько это вообще возможно. Голоса подобраны из рук вон плохо (послушайте в английской версии Наблюдателя и сравните с тем каким его сделали в русской версии), есть ошибки в предложениях, где-то не перевели текст и оставили всё на английском, сами актёры озвучки порой бездумно зачитывают, то что им дали, не реагируя на точки в предложениях, восклицательные знаки и даже запятые (можете послушать, как ужасно и бездумно говорит Главный Банкир, только предупреждаю вас, что в видео содержатся спойлеры). Абсолютно всё ругать не получится, вот, голос у главного героя, к примеру, не самый плохой. Полицейские озвучены смешно и их фразочки въедаются в память надолго (особенно их «Деньги давай!» и «Хорошооо»). Вышеупомянутые мною ошибки в тексте встречаются не так уж и часто, так что я не стану называть этот перевод совсем плохим. Если вы хотите получить от игры максимум удовольствия, то играйте с английской озвучкой и русским текстом, но если у вас есть тёплые ностальгические чувства к переводу от Акеллы (как у вашего покорного слуги), то сыграйте лучше сначала в него, а уже после ознакомьтесь с оригиналом.
______________________________________________________________________________________

Итоговая оценка

4/5

Добивание: Scrapland — увлекательное приключение с интересной детективной историей, неожиданными поворотами сюжета, прекрасной музыкой и отлично сохранившейся за прошедшие годы графикой. К сожалению общее впечатление от игры портят однотипные повторяющиеся миссии, что наводят на игрока скуку и мешают полностью насладится всем тем, что там есть помимо этих миссий. Если сможете справится с проблемным игровым процессом, то несомненно получите море удовольствия от всего остального, что предлагает вам игра. Тут есть всё что нужно для фанатов открытого мира, необычного сеттинга и гонок на выживание.

Я решил слегка изменить мою систему оценок для игр добавив немного элементов из файтингов (разновидности K.O., которыми мордобои одаривают игрока за различные способы завершения драки). По сути это та же моя старая система где единица — ужас, двойка — плохо, тройка — средне и т.д. В дополнение к этому есть ещё и подсистема оценок, которая нужна мне для того, чтобы было проще сравнить игры друг с другом.

5 (Perfect): S, S-, S--
4 (K.O., Winner и т.д.): A, A-, A--
3 (Great*): B, B-, C
2 (Draw): D
1 (You Lose, Loser и т.д.): F

_________________________________________________________________________________________ *Great можно получить в играх серии Tekken за победу в бою с менее чем 10% здоровья.

Прошлая моя битва: Tuff E Nuff/Dead Dance
Последний обзор Beat em up: Die Hard Arcade/Dynamite Deka
Последний обзор Shoot em up: R-Type
Последний обзор Race combat: The Speed Rumbler
Последнее Противостояние играм для вечеринок
Последние Лучшие из Лучших: Странные и обделённые вниманием игры
Поговорим о добиваниях

Художник Руслан Богачев


Scrapland

Платформы
PC | XBOX
Жанры
Дата выхода
4 ноября 2004
178
3.9
94 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также