25 августа 2017 25.08.17 17 16K

Half-Life 2 [Обзор игры]

+32

Сколько Гордон Фримен пробыл в стазисе? Двадцать? Двадцать пять лет? После событий в научном центре «Черная Меза» мир изменился не в лучшую сторону. Человечество на грани вымирания. Мир снова нуждается в его помощи. Так проснитесь же, мистер Фримен… Проснитесь, вас снова ждут великие дела.

После четвёртого прохождения Half-life 2, я решил, что хотел бы поделиться с вами своими мыслями о ней. Сразу скажу, я не написал ничего нового о Half-life 2, просто потому что это невозможно. Однако в чём секрет Half-life 2? За что люди так сильно любят Half-life 2? Почему она считается лучшим шутером от первого лица и почему многие ждут её третьей итерации?

За что мы любим Half-life 2?

За разнообразие. То, чего не хватало в своё время Doom 3 и F.E.A.R., здесь присутствует в каждом аспекте. Геймплей, локации, виды оружия, противники и события, в которых мы принимаем участие. Каждая глава игры даёт игроку новые ощущения. Погоня по городской канализации сменяет поездка по болотам на воздушном катере. Получив гравипушку, мы попадаем в мрачный городок Ревенхольм, где помогаем харизматичному священнику бороться с толпами зомби с помощью самодельных ловушек. После нам дают багги, и мы мчимся с ветерком по шоссе, исследуя локации с заброшенными домами. Далее мы приручаем муравьиных львов, используя феромоны их королевы, и вместе с ними берем штурмом тюрьму Альянса, и так далее.

Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков. На самом деле не только этого, но об этом как-нибудь в другой раз. В то время как большинство других игр пытаются имитировать стиль таких кинофильмов как Бегущий по лезвию, Пятый элемент, Чужой, Звездные войны и другой популярной фантастики, Half-life 2 рвёт все шаблоны. Она особенная, как и оригинал. В подражании нет ничего плохого, если это сделано талантливо и с умом. Тем не менее, креативный подход всегда будет цениться людьми больше, поскольку он интереснее и делает игру более примечательной на фоне всех остальных. То видение будущего, что мы можем наблюдать в Half-life 2 не похоже ни на одно другое.

Архитектура зданий, сломанные старые автомобили, предметы быта внутри помещений и славяноязычные надписи создают дух Восточной Европы. Мир игры чувствуется естественным, реалистичным и бесшовным, а зрительное великолепие посещаемых нами мест поражает от начала до конца. И что самое странное: путешествие по Сити 17 и его окрестностям очень гармонично сочетается с техно-музыкой композитора Келли Бэйли, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к странам бывшего СССР и родине художественного директора.

 
 

При том, что Half-life 2 линейная игра, локации уровней не ощущаются ограниченными. Движок способен отрисовывать открытые пространства, и разработчики студии Valve не стесняются пользоваться этим. Например, проезжая вдоль побережья моря по Шоссе 17 в 7 главе, мы можем заходить в заброшенные здания, чтобы получить дополнительные боеприпасы или аптечку. В очередном заброшенном доме можно внезапно наткнуться на обвешенного кислотными хэдкрабами зомби или отряд Альянса. Сворачивать с пути необязательно, но это дарит игроку чувство открытия и вознаграждает за любопытство.

За интерактивность. Первая игра, которая действительно дала почувствовать игрокам реалистичное окружение. Все предметы ведут себя согласно законам физики и являются неотъемлемой частью геймплея. Падение ящиков, бочек, кирпичей и других объектов просчитывается игрой в реальном времени. Не менее правдоподобное освещение, эффекты бликов и отражений дополняют эту картину.

За сюжет и персонажей. Все герои игры запоминаются. Лицевая анимация и по сей день изумляет. Садясь за игру во второй раз четыре года назад, я уже отчетливо помнил, как кого зовут, как кто выглядит и некоторые по-особенному интересные диалоги между ними. В то время как первая Half-life не могла похвастаться столь яркими персонажами, вторая игра достигла в этом невероятных успехов. Всем положительным персонажам удается импонировать игроку, особенно девушке по имени Аликс Вэнс. Комсомолка, спортсменка, … ну вы поняли. Аликс Вэнс очень приятная и милая девушка. И в отличие от многих других героинь видеоигр она берет не сексуальностью, а своей харизмой. А какое у неё чувство юмора …

 

Ну ладно, над чувством юмора нужно немно-о-о-ожко поработать. Но кого я обманываю? Признайтесь. Вы смеялись.

Как Half-life 2 повлияла на игровую индустрию?

Сказать сильно, значит не сказать ничего. По сути Half-life 2 эталон жанра FPS и линейных приключенческих игр. И тут следует привести примеры.

Разработчики из студии Naughty Dog, которая по праву считается одной из лучших в игровой индустрии, любят Half-life 2 и стараются делать свои игры такими же разнообразными и увлекательными. Об этом в одном из интервью читателям поведали Брюс Страли и Нил Дракманн. Эти двое вообще любят рассказывать об играх, которые их вдохновляют, упоминая такие игры как Resident Evil 4, Fatal Frame 2 и, разумеется, в первую очередь Half-life 2. Например, создавая The Last of Us авторы делали каждую главу уникальной, не похожей на предыдущую. Точно так же, как это делали Valve в Half-life 2. Что вне всяких сомнений у них блестяще получилось.

Вдохновляясь Half-life 2, Irrational Games так же как и Naughty Dog, тоже смогли достигнуть своих впечатляющих результатов. Геймдизайнер, творческий директор и один из основателей студии Irrational Games, Кен Левин, создавая ИИ-компаньона для игрока в BioShock Infinite, был впечатлен Аликс Вэнс. Так на свет появилась ненаглядная Элизабет. Высокий уровень динамики в игровом процессе, захватывающий сценарий и многообразие происходящего в духе Half-life 2 также прилагается.

Замучаешься перечислять разработчиков, которые твердо уверены в том, что интерактивность окружения в Half-life 2 стала важным переворотным моментом для всей игровой индустрии. Сейчас каждая уважающая себя команда творцов старается создать игру, в мир которой игрок бы по-настоящему поверил. Без этого не обходиться даже интерактивное кино, как например Life is Strange, где игрок может взаимодействовать со многими предметами вокруг себя. В частности Клифф Блежински считает живое окружение Half-life 2 одним из нескольких огромных достижений, которые были сделаны студией Valve в сиквеле своей легендарной игры. В чем, я думаю, мы все всецело согласимся.

Всегда есть к чему придраться …

Но я не буду. Идеальных игр не бывает и у Half-life 2 так же, как и у всех остальных есть свои недостатки. Ну, разве что чуточку покритикую слабый искусственный интеллект тиммейтов в 11 главе «За Фрименом!». Вот ты приказываешь им – стойте здесь. Они тебе: «Да, Фримен!», «Есть, Фримен!». Не проходит и десяти секунд, как твои подчиненные уже прут как танки на мины. Ну как можно быть такими тупыми?! Я же вам приказал – не двигайтесь, дайте мне обезвредить путь. Хотя, может быть, это было сделано разработчиками из Valve специально. Ведь мы имеем дело не с профессиональными бойцами, а обычными людьми, которые отвоевывают свои дома у пришельцев. Поэтому они такие непослушные и допускают нелепые ошибки. Впрочем, у меня получалось довести до конца большую часть из них живыми, играя на трудном уровне сложности. Так что, ничего невозможного нет и к этому можно привыкнуть.

К слову о сложности, в интернете бытует мнение, что первая Half-life на трудном уровне сложности была хардкорнее, в то время как вторая игра на том же трудном уровне сложности стала легче. С этим я даже отчасти соглашусь. Комбайны действительно не такие агрессивные, как десантники в «Черной Мезе». Правда, это с лихвой компенсируется безжалостными страйдерами. Моментов с платформингом как в первой части, например, прыжки по островам в мире Ксен (Xen), во второй части стало поменьше. Тем не менее, во всём остальном Half-life 2 бесспорно превзошла оригинал. Впрочем, если вы иного мнения, напишите, что вы думаете по этому поводу.

***

Для меня Half-life 2 одна из тех игр, к которой приятно возвращаться. Даже несмотря на то, что история завершилась на клиффхэнгере с многоточием, хочется пережить это приключение ещё раз, а потом ещё раз и ещё раз. Вновь встретиться с полюбившимися персонажами, Отцом Григорием, робопсом, Илаем, доктором Кляйнером, Джудит, Барни и, конечно же, обаятельной Аликс Вэнс. Постойте, кажется, я кого то забыл. … Ламарр! Негодница. Куда же ты опять запропастилась?


Лучшие комментарии

То видение будущего, что мы можем наблюдать в Half-life 2 не похоже ни на одно другое

Я в окно его прямо сейчас наблюдаю >_<
Чуваки, чуваки, есть мнение что это нифига не обзор, а дифирамбы о полюбившейся игре, откровенное восхваление и неприкрытая лесть. Не то чтобы это было плохо, но на обзор ведь не тянет ни капли. Мало деталей перечислено, про графику чуть, про геймплей нисколько, про геймдизайн мельком, про сюжет инфы нет.
Это вроде как сказать «Игра божественна, мне и многим она нравится, потрясающая игра, вот за это и за это её хвалю, отличная игра, ею даже вдохновлялись, спасибо разрабам, крутая игра!»
Тоже гигантские трехногие киборги ходют?) Спать нормально не дают.
Простенький обзорчик, честно говоря.
Автору плюс за старание, за то, что попытался о ХЛ2 написать, но видимо с обзорами у СГ вообще туго, раз это обзор недели.
P.S. No offence.
Крутая статья. Правда ничего нового не узнал (хотя об этом было сказано в статье). Но хочется отметить, что написано очень душевно. Временами мне даже хотелось снова вернуться в Сити 17 и его окрестности. Столько лет прошло с даты релиза, а игру все еще продолжают обсуждать. Лично я считаю, что это наивысшая похвала любому разработчику. Что-то я немного отклонился от темы… автору желаю удачи в написании последующих статей и только хороших игр.
Цитата из FAQ:
Чтобы выкатить свой пост в самый верх “прямого эфира” сразу после создания. Дело в том, что любой топик попадает туда только после того, как хоть кто-то его прокомментирует. Потому нередко это делает сам автор. Мы гордимся этой системой.
С одной стороны, честь и хвала тебе за труды, но с другой стороны, текст этот выглядит уж очень личным, поэтически хвалебным, в какой-то степени интимным. Это не просто в общих чертах описание и перечисление фактов. Это, повторюсь, восхваление широко известной уже классики жанра. Ничего нового, ничего откровенного, полезного. Как сказали ниже, в чём же тогда смысл «обзора»? Напомнить об игре? Она и так в сердцах и умах многих.
Я понимаю душевный порыв поделиться, какая-то ностальгия по, бесспорно, замечательной игре. Сам недавно прошёл и остался в восторге. Но, чел, с такой подачей это не обзор. А даже если бы и был, уж что-что, а по этой игре он в данный отрезок времени не нужен.
Зачем делать обзор на игру, про которую все и всё итак знают...?! От и до…
Текст в «слоговом» плане написан хорошо, прочитал с удовольствием. Но пару замечаний все же набрал:
Два абзаца с обилием вопросительных предложений в начале? Один подобный абзац — хорошее решение, два вподряд не стоило, как по мне.

Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков.Half-life 2 рисует мир будущего так, как не делала прежде ни одна другая игра. Во многом благодаря художественному директору Виктору Антонову, — мой ему низкий поклон, — игра имеет столь уникальный стиль и атмосферу. То, чего в своё время не хватило другому конкуренту – Far Cry, — чтобы по-настоящему вовлечь игроков.

Почти тоже, что и с вышесказанным. Две вставных конструкции вподряд. С вопросительными предложениями такой фокус проходит, со вставными конструкциями — нет, бросается в глаза.

Но в целом это так, мелочи.

Что же по смысловой части обзора… Ну предположим, что решение сделать пост в стиле «За что любим» было верным. Гравипушка. Ты очень мало уделил ей внимание, а ведь в том году возможность убивать летящими на сверхзвуковой скорости унитазами (впервые ли или нет — я не помню, по-моему все же впервые) тоже сводила с ума. На моей памяти немало людей обсуждали именно этот аспект и старались при возможности проходить игру только гравипушкой.
Было бы очень странно, если бы я писал об игре так, будто она вышла вчера или про неё мало кто знает. Есть смысл рассказывать во всех подробностях и деталях, чтобы привлечь внимание игроков, как это, например, сделал Константин Тростенюк в обзоре Prey 2017. В данном случае, это выглядело бы чудно как то, учитывая громкое имя игры и то, как давно она вышла. Поэтому я написал в общих чертах.
Что означает эта фраза с выделенными буквами?
Текст таким и задумывался. Простенький и без «воды».
Конечно, без обид.
Без обид, это ты касательно СГ и выбора недели? Или про автора?
Пару раз проходил, но никогда не фанател до такой степени.

Игра насамом деле средняя, но хорошо проработанная, тут был прорыв технологий типа грави Пушки и поэтому игра получила много Номинация и наград в 2004-2006 годах. В целом игра средняя, пустой мир и локации, оружее деревянное (автомат ужасный, дробовик так себе с пистолетами, только Базука норм). Вот в Дум 3 оружее и физика в разы лучше например. Вобщем перепройдя в 2023 году я бы 6 из 10 дал больше проходить не хочется… скучненько и кривые роботы… сейчас в это уже не играется, а вот ДУм 3 да там атмосфера хорора и реграбильность выше.

Читай также