19 августа 2017 19.08.17 6 2798

Raycevick — Spec Ops: The Line… 5 Years Later [русские субтитры]

+40

Масштабный обзор уникальной в своем роде Spec Ops: The Line за авторством англоязычного обзорщика-эссеиста под ником Raycevick. В наличии: небольшой рассказ о серии в целом и история разработки игры; доказательства того, что геймплей игры не так уж паршив, как кажется; подробный разбор сюжета со снятием всех слоев с него; а также повесть об ушатанном по всем фронтам мультиплеере (да, в этой игре был мультиплеер, сам в шоке).

 

Также для тех, кто не любит смотреть 40-минутные видео, но любит читать, ниже представлена текстовая версия ролика. Не уверен в том, насколько хорошо воспринимается текст, автор любит рубленые фразы, но все равно оставлю.

Я, как и многие, предполагал, что Spec Ops: The Line — название, взятое с потолка, но на деле Spec Ops оказалась франшизой из конца 90-х. Это было золотое время практически для любого жанра на данной платформе. Стелс, шутеры, RPG, стратегии, симуляторы, аркады, сюжет, мультиплеер, научная фантастика, фэнтези — только назови, и в этот период что-то для тебя найдется. Но среди всяких Half-Life, Thief и Rainbow Six осталось множество забытых игр и перспективных франшиз. Spec Ops была одной из них. На самом деле, на момент записи этого ролика единственный обзор оригинальной игры, Rangers Lead the Way, сделан Examined Life of Gaming, каналом, который специально рассматривает забытые игры для PC. И пока ее создатели, Zombie Studios, брались за разработку дополнительных миссий и двух полноценных игр, серия переехала на PlayStation, несмотря на то, что новое поколение уже было на подходе. К этому моменту за дело принялись другие разработчики, а Take-Two, получив права на издание, вываливает 4 игры в промежуток с 2000 по 2002 гг. с низкой ценой и еще более низкими оценками. Хоть эти дешевые игры и были сделаны с целью навариться на тренде военных и тактических шутеров, Rainbow Six, Counter-Strike и Operation Flashpoint сильно повлияли на индустрию. Прекрасно понимая это, Take-Two, уже владеющие Rockstar, приобрели студию с приличным опытом в этой области.

Barking Dog Studios была студией-разработчиком, основанной в Британской Колумбии, помогавшей с разработкой Counter-Strike и создавшей собственную военную игру Global Operations. Идеально подходя для Spec Ops, компания сменила название на Rockstar Vancouver и приступила к работе над новым проектом в серии Spec Ops для PlayStation 2. Подробности об этой игре ограничены несколькими набросками персонажей и тем фактом, что лидер Queen of the Stone Age писал музыку к ней. Говорило ли это о повышенном уровне разработки, или это был музыкальный эквивалент растраты мизерного бюджета на известного актера — такое и по сей день происходит — мы уже не узнаем, потому что военный шутер от Rockstar Vancouver был отменен Take-Two в 2005 году.

Главная проблема с Spec Ops заключалась в том, что, в отличие от своих конкурентов, вписавшихся в нишевые секторы рынка, ни разработчик, ни издатели, кажется, не знали, чем конкретно она должна выделяться, помимо военной тематики. И один лишь взгляд на любую форму искусства подтверждает, насколько обширен спектр вариантов. Приобретя разработчиков на основании того, насколько хорошо они могли бы подойти к франшизе, и потерпя неудачу, Take-Two решила распахнуть свои двери и дать разработчикам самим прийти к ним. Ставка на новые идеи могла бы, наконец-то, вытащить эту измученную серию из грязи.

Сложно составить цельную картину того, что случилось дальше, поскольку многие статьи, интервью и информация о рождении и разработке The Line противоречат друг другу или неподтверждены. По итогам моих поисков, вот самая точная картина, что мне удалось составить. В 2006 году немецкая студия-разработчик Yager Development представила свой проект 2K, одному из подразделений Take-Two Interactive. Это был шутер с напарниками от третьего лица, с механикой, идентичной конечному продукту, но без дубайского сеттинга и сюжета. Хотя издателю и понравилась идея Yager, 2K поведали маленькой студии, что они негласно открыты к возрождению Spec Ops и предложили Yager переработать свой проект в новую игру франшизы. Польщенные Yager отказались, сказав, что эта марка не подойдет к идеям касательно их проекта. До тех пор, пока по причинам, которые можно только самим додумывать, Take-Two не произнесли те слова, которые после случая с Ion Storm доводилось слышать очень немногим разработчикам — никаких ограничений. До тех пор, пока Yager разрабатывают игру на военную тематику с Spec Ops в названии, они вольны делать все, что захотят. Нет нужды говорить, что Yager приняли предложение 2K, и все основатели компании и половина ее персонала приступили к работе.

Разработка началась в 2007 году, в то время, когда шутеры начали удаляться от научной фантастики Halo в сторону современной «прямиком из новостей» военной стилистики Call of Duty и Battlefield. Она оказалась чрезвычайно успешна, и многие издатели решали зайти на эту территорию и навариться. Почти так же, как Take-Two с Spec Ops в 2000-х годах. Но ни разработчик, ни издатель не хотели повторения подобного. И хотя на данном этапе сюжет и темы находились на зачаточном уровне, Yager понимали, что нельзя их отбрасывать в сторону. Они наняли немецких сценаристов для создания сюжета, но уже на ранней стадии решили, что им нужен американец для написания этой повести об американских солдатах. Именно в этот момент Yager начали работать совместно со своим издателем 2K и получали от него помощь напрямую. В 2008 году 2K привели Кори Дэвиса в качестве главного дизайнера, Уолта Уильямса в качестве главного сценариста и Ричарда Перси в качестве со-сценариста. Первый, на самом деле, представил футуристический шутер 2K примерно в то же время, что и Yager свой, и после завершения разработки Condemned 2: Bloodshot издатель сообщил ему, что сейчас пытается создать Yager. Вместе с Кори Дэвисом и Уолтом Уильямсом, пережившими ужасающие бури в Америке, команда добавила элемент из проекта Дэвиса для 2K, который стал ключевым для The Line: дубайский сеттинг.

Работа над проектом закипела: за этот период нанимаются все актеры озвучки и совершенствуется подача брутального сюжета через уникальные боевые ситуации. Дошло до того, что анонс состоялся в 2009 году. Представленное демо впечатлило игроков своей достоверностью и потенциалом, заложенным в манипулирование окружающей средой в реальном времени. Равно как и моральные выборы, вышедшие за рамки хороших и плохих. Энтузиазма прибавилось как у разработчиков, так и у издателя. Домыслы о том, что во время разработки Spec Ops разработчики дурили издателя, практически полностью противоположны истине. 2K и Yager работали рука об руку над этим проектом, практически на каждом этапе. Продюсеры вроде Грега Касавина, который в итоге покинул 2K ради создания Supergiant Games, всей душой лежали к той игре, которой Spec Ops надеялся стать. Однако на E3 2010 той сюрреалистичной мрачности анонса Spec Ops не оказалось, и после демонстрации реального геймплея игра оставила впечатление очередного военного шутера на быстро пресытившемся ими рынке. А перенос даты релиза с 2011 на 2012 год лишь снизил ожидания. Пока геймеры ждали выхода почти четыре года с момента анонса игры, многие о ней позабыли.

Игра претерпела множество изменений, не в плане механик, но в плане темпа и сюжета. Различия в порядке событий и уровнях видны, если сравнивать трейлеры и конечный продукт. Кроме того, между 2K и Yager регулярно возникали конфронтации, когда речь заходила о мультиплеере. Издатель не ставил перед Yager так уж много условий, но одним из них было наличие соревновательного мультиплеера с развитием персонажа. И несмотря на то, что разговоры о нем велись еще с 2010 года, очевидно, что в силу причин, о которых позднее, разработка мультиплеера заняла куда меньше времени. Но в конце концов, преодолев все трудности и невзгоды, спустя пять лет разработки Spec Ops: The Line, наконец, закончили и выпустили летом 2012 года, типичный, на первый взгляд, военный шутер от третьего лица.

По крайней мере, в плане геймплея можно понять, почему так считают. The Line получила много критики за свои механики; за использование устаревших клише, неудобное управление и безмозглые перестрелки. Кое-кто даже рискнул предположить, что геймплей намеренно сделали шаблонным и унылым. Но после многих перепрохождений за несколько лет мне не очень-то в это верится. Yager подчеркивали, что конечный продукт основан на их оригинальном проекте, и хотя у геймплея в Spec Ops есть проблемы, многое в нем реализовано чрезвычайно хорошо, в основном это касается мелочей. Пусть небоскребы тут разрушить не получится, но окружающая среда проявляет себя разными интересными способами.

На самом деле, разрушаемые окна с песком, наверное, самый неинтересный элемент, они не меняют поле боя динамически и в плане механики идентичны взрывающимся бочкам — убивают всех врагов в радиусе действия. Увлекательнее то, как взрывы поднимают песок, тем самым потенциально оглушая противника и ослепляя его. Но поскольку гранаты, с которыми возможно это сделать, по совместительству являются смертоносной взрывчаткой, способной убить несколько противников, зачастую приходится выбирать, воспользоваться ими по назначению против врага или же пожертвовать одним из предметов, получив шанс прорваться дальше. Принимать подобные решения на поле боя нетипично и гораздо интереснее выдачи игроку стандартного набора «боевая, световая, дымовая». Как и в любой игре, такие более глубинные механики не очень-то нужны на низких сложностях, но чрезвычайно полезны на высоких.

Прочие детали, вроде стрельбы вслепую, оказавшейся весьма полезной, напарников, способных самим за себя постоять и убивающих немалое количество врагов, плавного выглядывания из-за угла, а не как в других играх от третьего лица, дульного пламени, нестабильной траектории во время песчаных бурь и разных классов врагов, не дают Spec Ops скатиться на уровень посредственности. Он [геймплей] разнится от «пойдет» до «впечатляющий» в зависимости от дизайна уровня, оружия и противников. Главы с первой по пятую, по большей части, средненькие, с плоской геометрией, чрезвычайно удобным расположением укрытий и практически полностью с одним типом врагов, не считая двух бегунов с ножами и редких бойцов с дробовиком. В шестой и седьмой главах игра набирает обороты: локация, где тебя лишают пополняемых боеприпасов, бой, в основном, ближний, сюрреалистичные эпизоды, и все это на фоне великолепных и ужасающих пейзажей. По большей части, это применимо и к главам с восьмой по двенадцатую, за исключением некоторых утомительных чекпойнтов. Тринадцатая отстает со своей открытой местностью, но четырнадцатая завершается одним из лучших дизайном уровня и темпом в игре. В целом годно, но в восторге биться не будешь.

Оружие не играет какую-то важную роль на ранних стадиях, потому что независимо от того, 9мм у тебя или пусковая установка, враги помирают, едва на них взглянуть с усмешкой. В классических играх, вроде DOOM и Halo, их ограниченная песочница все же снабжена достаточной динамикой, которая удовлетворяет игрока и задает темп. Пистолет, дробовик, импы и зараженные — все, что нужно для того, чтобы ты продолжал палить, следить за здоровьем и патронами и предугадывать действия противников. Пистолет, штурмовая винтовка, ворчуны, шакалы и элиты дарят тебе множество захватывающих стычек. В Spec Ops же умеренно вооруженные солдаты, которых можно убить одним выстрелом с Луны, не преподносят ничего, помимо «прицелься-выстрели-восстановись-смой-повтори». Позже бронированные враги, бегуны с ножами, штурмовики, бойцы с дробовиками и снайперы набегают на тебя одной толпой, что заставляет тебя пользоваться возможностями песочницы. Во многом такая же ситуация и с дизайном уровней. В начальных главах тебе позволено сидеть за одним укрытием и убивать врагов одного за другим, считай, крупнобюджетная «забей крота». Но и это меняется на более поздних уровнях, когда укрытия становятся гораздо открытей, а путей для продвижения становится несколько, вместо одного коридора.

В целом, Spec Ops играется лучше всего, когда ты в движении, а не сидишь на месте, и дизайн, кажется, к этому располагает, с его быстрыми перебежками, механиками песка и пинками из-за укрытия, не всегда удачными. Но управление ненамеренно отбивает желание играть в таком стиле. Игра не очень-то либеральна к тому, как ты занимаешь укрытия, не считая углы и диагональные элементы за таковые и назначив «удар в ближнем бою» и «занять укрытие» на одну кнопку, не позволяя их переназначить даже на PC. Да и употребление словечка «тактический» в ее случае довольно натянуто. Твои напарники, в основном, сами за себя постоять могут, и цели для них приходится отмечать лишь в самых хаотичных ситуациях. В большинстве случаев, если ты уже целишься в противника, то для его умерщвления достаточно всего одной клавиши. И это относится ко всему арсеналу. Как уже было говорено, несмотря на обширное количество типов оружия, ты редко оказываешься в ситуации, когда ты не можешь поразить цель. У штурмовых винтовок точность снайперских, у дробовиков разброс как у ПП, пистолеты… просто нелепы.

Забавно слышать словечки вроде «реалистичный» в старых интервью. Я общался с военными, и они с чистой совестью смеются этой игре прямо в лицо, когда речь заходит о боевке. Что не дает выкинуть Spec Ops в ту же мусорку, куда летят все клоны Gears of War, так это не качество ее инструментов, а то, как они используются. Контекст и ситуации, в которые ты попадаешь, вот что выделяет ее. Стекло ли это под ногами противника, прохождение через песчаные бури, популярная музыка другой эпохи, ревом раздающаяся из громкоговорителей, наблюдение разрушительных последствий твоих действий, убийства американских солдат, вступление в конфликт с мирными жителями, бои в руинах и в роскошных высотках — ситуации и креативность, вложенные в уровни, именно они выделяют Spec Ops среди его геймплейных конкурентов. Но по большей части это заслуга сюжета.

За сюжетом ты не сколько наблюдаешь, сколько нисходишь по его извилистому следу. Равно как и в игровой Дубай. В точности как протагонист, капитан Уокер, ожидает рутинную миссию, основываясь на своем опыте и знаниях из прошлого, игрок ступает на ту же самую тропу. Относительно управления и завязки, опенинг Spec Ops встречается повсеместно. Вступление с середины событий, сцена с турелью, солдаты кричат, напряженная начальная сцена, мужественный командир, чернокожий и умник, нажмите A, чтобы занять укрытие, можно носить только два вида оружия, восстанавливающееся здоровье, медленная ходьба с диалогом, линейное обучение, взрывающиеся красные бочки, псевдостелс, повстанцы — все это даже казуальный геймер, покупающий три игры в год, раньше уже видел. Но как только ты берешься разбирать нарратив, ты начинаешь замечать особые слои, в которые Yager завернули эту игру.

Внимание к деталям и приверженность сюжетным темам проявляется даже в меню. Будучи 17-леткой, несведущим в иконографии, при первом прохождении Spec Ops меню для меня было всего лишь меню, с функциональным активным интерфейсом, делающим свою работу. Проучившись в киношколе, пять лет спустя понимаешь, что игра уже намекает тебе на весь тот ад, через который ты пройдешь, как зрительным, так и звуковым образом. С визуальной стороны здесь перевернутый американский флаг, сигнал бедствия, официально принятый в США флажный сигнал. Он сочетается с Star-Spangled Banner Джимми Хендрикса, исполненной на Вудстоке в 1969 году, вариация американского гимна, отражающая в себе ужасы войны. Еще до того, как ты нажмешь «старт», игра уже подсознательно сообщает тебе о том, чего ждать. Еще не выбрана сложность, а ты уже на пути нисхождения, равно как и герой.

С самого начала и до конца каждая глава дает тебе все большую пищу для размышлений. В первой главе, кажется, нет ничего особенного, наряду с незапоминающейся казнью солдат и каким-то участием американцев в конфликте с местным. Однако первый кусочек мозаики находится в титрах: особый участник — ты. Во второй главе мы слышим американского диджея, воспроизводящего лицензированные песни по громкоговорителям на полях боев. В третьей главе местных возглавляет американский солдат. В четвертой главе американские «33-е» открывают по тебе огонь, вынуждая «Дельту» убивать своих союзников. Вскоре появляется четкий моральный выбор.

В отличие от многих игр, в которых выбор делается путем нажатия на какую-либо кнопку, Spec Ops пользуется уже имеющимися геймплейными механиками для принятия решений. Это попросту добавляет уникальный повествовательный контекст. Но что здорово в выборах, так это то, что многие из них даже не предлагаются, игрок сам должен поставить их перед собой. К примеру, формально это не первый выбор в игре. Ранее, в четвертой главе, игра позволяет тебе убить американца, и ни в какой момент это не становится предельно ясно. Игра слишком изящна для того, чтобы напрямую сообщать о том, что такой исход возможен. Важность этих решений не в том, что посредством их сюжет разветвляется, а в том, что в дальнейшем они подчеркивают недостаток совершенных добрых дел. В плане выборов, это один из немногих случаев, когда игра позволяет тебе спасти людей, совершить поступок, в итоге оказывающийся совершенно пустячным по сравнению с той разрухой и смертями, что ты принесешь позже. Это не так до восьмой главы, в которой игра настаивает, что их не избежать.

Касательно сцены, которая выражает всю суть Spec Ops, интересно то, что что-то похожее уже пытались изобразить всего за год до нее. Homefront — это один из многих военных шутеров, неудачно пытавшихся нажиться на успехе Call of Duty и Battlefield. И хоть его мультиплеер, возможно, и отличен, его посредственная кампания использует столько же жестокости, сколько в итоге оказывается в Spec Ops, вот только не столь же разумно. Белый фосфор тому пример. Всю свою первую половину Homefront старательно изображает твоих противников бессердечными пустышками. Белый фосфор запущен кем-то еще. Всего один персонаж мельком демонстрирует угрызения совести. И это событие служит лишь для усиления мелодраматичности эффекта, твои союзники, которых ты так и не встретил, убиты. Атмосфера накрылась медным тазом, а персонажи реагируют на «никто не заслуживает такой смерти» фразой «мы украли его у врагов, они собирались применить его на нас». Игра не говорит ничего сложного об оружии и его использовании, это несправедливо, что якобы хорошие люди могут поступать хуже своих врагов. И игрок никак не вовлечен в случившееся. Чистый эпатаж, и только.

Однако в Spec Ops, почти как в вступлении, тебя заманивают тем, как повсеместны завязка и управление в этой сцене. Я уже упоминал, как миссия на самолете AC-130 в Call of Duty 4 полностью отражает съемки реальных боевых действий, что привносит в миссию нервирующую атмосферу. Но на момент релиза Spec Ops, в той же самолетной миссии, к примеру, разносят Париж в Modern Warfare 3. В играх миссии на самолетах попросту воспринимаются как способ разбавить обстановку. И да, они с этим справляются, но это максимально поверхностное понимание усилий Infinity Ward. Лишь в Spec Ops в полной мере освещается, насколько ненормален контекст такого геймплея, сама идея резни солдат путем продолжительных бомбардировок с воздуха ради того, чтобы игрок почувствовал себя сильным и могущественным.
Кстати о личных переживаниях: меня очень сильно зацепило в сцене с белым фосфором не ее жестокость, разрушительность и ужасающесть, ко многим играм те же эпитеты применимы. Что пробрало меня до глубины души, так это то, насколько мимоходом я все учинил. Насколько обыденно было перевести взгляд на экран ноутбука и поиграть в «потыкай в точки» с боеголовками, уничтожая белые силуэты, которые с таким же успехом могли бы быть зомби, лишь для того, чтобы потом пройтись сквозь плоды твоей деятельности. Сцена, ясное дело, не вызывает такой же эффект при повторных прохождениях, но нет никакого способа получить от нее хорошие эмоции. Визуал, звуки, актерская игра настолько идеально поставлены, что докопаться до чего-либо тяжело.

Однако, сцена сталкивается с кое-какими проблемами, и она не безупречна, как ни крути. Многие игравшие смогли без спойлеров распознать, что в той области локации есть гражданские, просто по тому, как они собраны, ни одна группа солдат так не собирается. И нет никакого способа не пускать белый фосфор по этим людям, так что когда игра якобы обвиняла игроков за свои действия, должного эффекта это не вызывало, и я не могу с этим спорить. Судя по подкасту GameSpot с главным сценаристом, велись разговоры о том, чтобы в этом месте в игре сюжет разветвлялся на два разных пути вплоть до самого финала. Но это не только было практически невозможно с точки зрения ресурсов, но и в самом повествовании привело бы к изменению многих сюжетных элементов, никак с игроком не связанных, и, по сути, их исчезновению за ненадобностью. Кроме того, существовал билд, в котором ты мог нормально сразиться с «33-ми». Бой было бы невозможно выиграть из-за количества противников, атакующих тебя за раз, но, по крайней мере, такой вариант был. Но из-за проблем с памятью на Xbox 360 и PS3 ты застреваешь на крыше. Конечно, можно сразиться с ними, но вполне очевидно, что возможности продвинуться дальше нет, противники постоянно респавнятся после смерти, и в целом не очень-то изящно вплетено. Радует, что главный сценарист признал это и хотел, чтобы этот момент реализовали лучше.

Но опять же, это все равно не затрагивает проблему с нежеланием стрелять белым фосфором по гражданским. Напрямую палить в них не требуется, большинство игроков, вероятно, стреляли в хамви и убили гражданских сопутствующим ущербом. Но в конечном итоге из-за этой сцены возникает разобщение между ней и игроками, разглядевшими ее трюк. Гражданские, убитые обрушившимся песком, не вызвали бы такой же эффект, равно как и просто убийство солдат. Я не могу утверждать, что эта сцена поставлена так, что сможет поразить 100% игроков, но я буду утверждать, что она — необходимая и однозначно самая запоминающаяся сцена в игре. Кто-то может говорить, что она слишком отталкивающая и вызывающая, но при всем том количестве утонченности, коим располагает эта игра, даже в данной сцене, я вежливо не соглашусь. Отражение Уокера в мониторе, мета-диалог о выборе, музыка, разница в освещении в начале эпизода и в конце, возможность избавить солдат от страданий, слышать, как твои противники называют вас убийцами сразу после окончания катсцены. Мастерски сделано и подано. Для того, чтобы игра в полной мере донесла свой посыл, ей нужна была эта сцена, и для нарратива, и для мета-контекста этого типа уровней в шутерах.

Почти каждый выбор появляется сразу после того, как Уокер и ты, игрок, учиняете одно зверство за другим. Вот дается минутка на решение судьбы двух убийц после того, как ты обращаешь десятки невинных в пепел. Быстрая казнь или сжигание агента ЦРУ, который украл воду Дубая и обрек всех в городе на смерть от обезвоживания сразу же после того, как ты помог ему совершить именно это. Всеми решениями движет отмщение. В последнем выборе перед финалом у Уокера гораздо меньше оснований действовать по справедливости, когда гражданские вешают Луго. Но одна из причин, почему Spec Ops, несмотря на свою жестокость, не кажется поучающей или высокомерной, кроется в подобных сценах, где, несмотря на очевидную возможность убийства гражданских, ты все равно можешь выстрелить в воздух и позволить им разбежаться в страхе. А внимание Yager к деталям с гражданскими и их различные реплики и реакции в этом только помогают.

Этот первый слой сюжета, исключительно произошедшие события, готовят тебя к развязке. К моменту, когда сюрреализм расходится не на шутку. На поворот, в котором Джон Конрад был мертв все это время и был лишь плодом воображения, явно намекали в главах задолго до него, и все же ему удается оставить тебя под сильным впечатлением. Не потому, что то, что ты считал реальным, оказалось нереальным, а потому, что он вбивает финальный гвоздь в крышку гроба, что ни ты, ни Уокер не сделали ничего, что должно было в итоге возвести нас на пьедестал. Игра не вытягивает коврик у тебя из-под ног, но неустанно бьет тебя по голове, пока ты валяешься на полу. На самом деле, концовка начинается еще в тринадцатой главе после того, как разбивается вертолет. В видении Уокера он прибегает к тем же оправданиям и репликам, что и в диалоге с Конрадом.

Нолан Норт был взят на роль задолго до того, как он стал весьма известным актером озвучки видеоигр. Он озвучивал всех, от одного из самых популярных персонажей седьмого поколения до NPC-массовки в играх вроде Halo. Он озвучивал сотни игр, но здесь он выдал нечто гораздо большее, чем убедительную озвучку солдата, на фоне которой будет стрелять игрок. Это полноценный отыгрыш, в котором персонаж успешно развивается с самого начала до финальной сцены. Это сочетание не только хорошо написанного сценария и талантливых актеров, но и режиссуры.

Сюжет был сыгран, записан и снят от начала и до конца в хронологическом порядке несколько раз, дабы точно убедиться, что голосам актеров будет присуща аутентичная грубость и истощенность, когда Уокер и компания отбросят профессионализм и станут полагающимися на инстинкты жестокими человеческими существами. Что касается работы Нолана, то это, несомненно, его самая лучшая роль, но не стоит забывать и о режиссуре, потому что в актерском составе нет ни одного слабого звена. Концовка впечатляет не только самой сценой, но и тем, как игра с самого начала и до конца подводит к ней через зрительные образы, темы и игру актеров. И все-таки, финал сталкивается с проблемами из-за того, как изображен поворот, что Конрад — плод воображения Уокера. Два человека, у которых задерживается Уокер, оказались трупами, в рации все это время не было батареек, но тем не менее, почему-то, твои товарищи по оружию продолжают следовать за тобой. На самом деле, такой поворот не очень-то согласованный, поскольку в концовке показаны диалоги и визуальные детали, которых не было в ключевых сценах. Такой тип твистов не портит повествование, просто он не так впечатляющ, как тот, который действительно дает зрителям все необходимое, позволяя раньше времени самим во всем разобраться, а не жульничает и не показывает что-то другое. Это довольно крупные сюжетные дыры, но есть сцена, к которой ты возвращаешься, но не в финале — к эпизоду в вертолете. Между прологом, стартующим с середины событий, и кульминацией двенадцатой главы есть одно важное различие. «Стойте, стойте, это неправильно!» — кричит Уокер, сидя за пулеметом. — «Мы ведь уже это делали!»

Предположения на основе малого — то, что открывает еще один слой сюжета игры, состоящего непосредственно из истории, персонажей, метанарратива и этого финального кусочка мозаики. Поначалу я ее возненавидел. В самой идее, что капитан Уокер погиб при крушении, и вся игра — какой-то странный флэшбек, наличие этой единственной фразы кажется ленивой последней потугой. Но! Игра столь же дотошна с этим нарративом, как и со всем остальным. Снова попав в главное меню, можно увидеть очередную подсказку. На самом первом экране ты слышишь вертолетные лопасти на фоне. Это очевидная отсылка к крушению из пролога. В дальнейшем, пока игра движется дальше от этого события, звуковой эффект не появляется вновь. До тех пор, пока крушение вертолета не повторится, тогда он будет играть на каждом экране, даже после эпилога.
Разница в диалогах между двумя крушениями очевидна, но что не очевидно, так это насколько они отличаются в переходах в конце. В прологе не происходит затемнения, там виден слабый свет, на фоне трясутся вертолетные лопасти, как будто кто-то проживает последние мгновения. В двенадцатой главе же, когда вертолет теряет управление и в конечном итоге разбивается, экран просто затемняется. Даже монтируя этот ролик, я кое-что заметил. Как только вертолет сталкивается с твоим, заканчиваются все диалоги с твоими товарищами, и Луго и Адамса в вертолете нет.

Но самое убийственное подтверждение всего заметно с самого первого уровня игры. Еще в демоверсии. С первой по пятую главы лицо Конрада можно увидеть на множественных рекламных щитах. Это задает новый контекст не только событиям, которые принято было воспринимать буквально, но и метанарративу. Загрузочные экраны в третьем акте начинают пинать игрока фразами вроде «сколько американцев ты убил сегодня?» и «ты вообще помнишь, зачем ты здесь?». Одна из них гласит, что ничего из этого не реально, так какая тебе разница? Она явно отсылает не только к связи игрока с этой игрой, но и, возможно, к самим событиям. Также в игре хватает моментов, когда экран забеляется. Очевидно, это использовалось для подчеркивания галлюцинаций Уокера, но оно появляется даже в эпизоде с белым фосфором и в разговоре с диджеем. И дизайн уровней и темп повествования, вынуждающие игрока принимать решение после каждого зверства, можно рассматривать не только с точки зрения геймдизайна, но и соотнести и с персонажем, заставляющим себя испытывать все это. Это даже сочетается с визуальной стороной игры, а конкретно: неважно, как, на каждом уровне ты спускаешься все дальше и дальше в Дубай. Зрительные образы, загрузочные экраны, катсцены, все отчетливо ссылается на то, что Уокер глядит прямо в бездну. Даже Адамс и Луго играют роль психики Уокера. Луго всегда сильнее всех критикует Уокера, когда как Адамс не всегда согласен с его поступками, но остается на его стороне до самого конца. Их убеждения постоянно усиливаются не только вместе с некоторыми неизбежными сценами, но и тонкими намеками, вроде отражения повешенного солдата на том месте, где обычно спускается Луго. После всех прохождений и толкований этой игры в моей голове не осталось сомнений: истинный нарратив таков — Уокер психически истязает себя, чтобы противостоять своим ужасающим поступкам. Когда я прохожу эту игру на данный момент, единственная концовка, кажущаяся мне правильной — окончательное принятие.

Но даже если Уокер откажется, даже если ты выберешь то, что будет максимально близко к эвакуации из Дубая, финальная реплика говорит тебе о том, что Уокер мертв, и это его персональный ад.

"- Не против, если я спрошу, каково это было? Как вы смогли пережить все это? — А кто сказал, что я смог..."

Кто-то может не принимать во внимание сюжет Spec Ops, считая его претенциозным и самовлюбленным, как и в случае с многими фильмами, альбомами и сериалами, которые не просто используют самые примитивные и поверхностные приемы повествования. Он не справляется в полной мере как буквальная история с его дырами, убивающими финальный поворот, но это потому, что история игры не буквальна. У Уокера гораздо больше общего с кино- и сериальными героями, чем с типичным протагонистом видеоигры. В играх большинство главных героев — те, в ком мы, игроки, обитаем. Им намеренно дают невнятные предыстории и простенький характер для того, чтобы нам было проще быть в согласии с ними. И именно так большинство видеоигровых сюжетов и раскрывается, позволяя тебе и персонажу быть как минимум одним существом в любой момент. Испытывать одни и те же реакции и переживать одни и те же трудности и победы. Но Уокер не должен быть нами, а мы не должны быть им. Смысл игры не в том, что ты, геймер, Уокер. Обычно в играх мы спасаем положение, помогаем людям во всем мире. Смысл Spec Ops в том, что у тебя, геймера, слишком много общего с Уокером.

Spec Ops, скорее всего, не появилась бы на свет, не сотрудничай 2K и Yager. Редкий случай в игровой индустрии: идеальное сочетание талантов, собравшихся вместе, чтобы создать нечто уникальное в переполненном жанре. Но 2K все же издатель, и хотя к первым двум условиям можно было подойти очень по-разному, с последним ситуация иная. Yager не хотели мультиплеерный режим, но он должен был появиться, во что бы то ни стало. Это решение было принято еще на ранней стадии, в интервью 2010-х годов передним числом уже упоминали о нем. Но Yager так рьяно воспротивились этой идее, что целый кусок игры был отдан на аутсорс другой компании. Darkside Game Studios была очевидным вариантом, поскольку уже разрабатывала мультиплеер для BioShock 2 несколькими годами ранее.

О мультиплеере очень мало информации, не говоря уж об его разработке, так что все рассуждения о том, почему он получился таким, каким получился, представляют собой чистые домыслы. Но я решил, что лучше будет дать ему реальную оценку, нежели сказать: «Он плох», и двинуться дальше. Учитывая, что людей в нем меньше, чем в игровой версии Дубая, мне потребовалась помощь. Благодаря зрителям, которые подписаны на меня в Twitter'е и/или поддерживают меня на Patreon'е, нам удалось заполнить лобби и опробовать каждый игровой режим и каждую карту, которые игра нам смогла предложить. Ушло гораздо больше усилий, чем ожидалось. Это самый забагованный мультиплеер, которого я касался, за долгое время. На его фоне игры в раннем доступе выглядят, как творения Blizzard. Когда как синглплеер играется без запинки, хорошо смотрится и имеет всего парочку проблем в плане оптимизации и стабильности, мультиплеер вылетает с такой частотой, что даже украинцы, сделавшие S.T.A.L.K.E.R., поморщатся. Помимо вылетов, в основном случающихся в главном меню, присутствуют постоянные лаги, вне зависимости от того, кто хост и откуда, странные смерти и определение попаданий, визуальные ошибки, звуковые ошибки, а что самое странное — меняется чувствительность мышки, походу, на ту, какая выставлена у хоста. И это мы еще до самой игры не добрались.

Это шутер с укрытиями, как и синглплеер, но, в отличие от большинства мультиплеерных игр от третьего лица, убивают тут впечатляюще мгновенно, очень редко можно спастись от того, кто выстрелил первым. Это подстрекает тебя сидеть на одном месте и кемперить, но учитывая то, что механики игры были разработаны так, что игрок всегда должен быть в движении, во время игры по сети всегда возникает диссонанс. Динамика и управление заставляют тебя нестись вперед по крошечным картам, на которых приходиться тормозить и разворачиваться, при этом все оружие у тебя обладает мощностью 50 калибра. Тут можно предположить, что, по крайней мере, игроки будут находиться в равных условиях, но нееет. Игру, разрабатывавшуюся прежде всего для консолей, явно не тестировали и не правили, учитывая, что 20-зарядная полуавтоматическая снайперка с точностью мышки и скоростью стрельбы, зависящей только от тебя, на ура портит игровой баланс. А в хардкорном режиме, где смерть с одного выстрела… И говорить не стоит. Даже пистолеты сломаны с их прицельной точностью.

Но худший пример можно отыскать в игровых перках, в частности, в «Кровожадности». Это бонус, который с каждым убийством увеличивает наносимый тобой урон на 10%. А если этого мало, то на втором уровне твоя броня увеличивается на 10% с каждым убийством. Вполне возможно, что это самый бредовый перк, что я когда-либо встречал в мультиплеерном шутере. Как что-то настолько сломанное вышло за пределы чьих-то мыслей — непостижимо.

На самом деле, это слово описывает почти весь мультиплеер Spec Ops. К примеру, противоборствующие стороны тут не Красные и Синие. В действительности у каждой свои скины и бонусы. Как и в кампании, у нас тут «Проклятые 33-е» и «Изгнанники». Идея замечательна, но различия сторон проявляются вот так: бонус в 10% очков опыта за убийство во время песчаной бури, увеличение наносимого урона пистолетами на 10%, снижение получаемого урона на 30% во время спуска по тросу. От увеличения получаемого опыта в очень конкретных ситуациях одна сторона не похожей на другую не станет, а уменьшение получаемого урона не играет большой роли в игре, в которой твой персонаж может помереть от плевка. В целом, кажется, что балансу и контригре должного внимания не уделили.

Судя по тому, насколько он забагован, рискну предположить, что это следствие спешной разработки и недостатка заинтересованных ресурсов. Я знаю, что придираюсь, но когда финальный экран матча настолько примитивный, ты понимаешь, что разработчики старались поскорее отделаться от него. В BioShock 2 хотя бы текст из затемнения появлялся. Из-за этого и наличия всего шести карт.

Спустя несколько уровней ты можешь пользоваться минами вместо осколочных гранат, и обычно, когда ты подбираешь ящик с гранатами, ты получаешь три гранаты, но если использовать мины, ты получишь то же количество, что означает, что ты можешь понатыкать их по всей карте, и они не исчезают после твоей смерти! Здесь есть бонусы для игроков, действующих сообща со своими напарниками, но они отображаются лишь в виде иконок, так что во время ты никогда точно не знаешь, а что это за бонусы вообще. В хардкорном режиме убирается весь интерфейс, и несмотря на то, что в игре отсутствует прицел, а оптика есть у мизерного количества пушек, в этом режиме на убийство уходит еще меньше времени, так что и целиться нужды нет. Не то чтобы ты вообще мог это делать. Даже песок умудрился оказаться бесполезнее, чем в кампании. Поскольку на смерть тут уходят считанные секунды, нет времени целиться по слабым местам. Если кто-то стреляет в тебя, прицеливание в песок займет у тебя больше времени, чем в тело. И поскольку смерти практически мгновенны, нет никакой выгоды в использовании песка. Практически каждое убийство, совершенное с его помощью, за несколько часов, что мы наиграли, было либо заранее спланировано, либо вышло совершенно случайно.

На обсуждение всего кривого в мультиплеере уйдут годы, так что лучше просто упомянуть о двух элементах, реализованных довольно хорошо. Во-первых, метание камня. Когда ты в игре, у тебя всегда есть при себе камень, который можно использовать в качестве фальшивой гранаты. С его помощью можно выкурить противника из-за укрытия, решившего, что ему осколочная прилетела, и снять его в голову. Неограниченное их количество означало бы, что игроки все закидали бы ими, и это попортило бы назначение механики, но идея отличная. Вписалась бы идеально в динамичные игры вроде Battlegrounds.

Второе: режим «Руины». Судя по катсценам, воспроизводящимся в конце каждого матча, вполне очевидно, что именно в него Darkside Game Studios вложили больше всего усилий, и, по вполне понятным причинам, этот режим гораздо интереснее заурядных «Точки сбора» и «Передачи» и, в отличие от «Хаоса» и «Командного боя», имеет подобие командной работы. В «Руинах» у обеих команд есть крайне ценные объекты, которые им нужно защищать. Эти КЦО защищены тремя другими объектами, которые нужно уничтожить для того, чтобы добраться до КЦО. Получается, что это игровой режим, в котором ты одновременно атакуешь и обороняешься. Кооперация с твоей командой необходима в обоих случаях, поскольку если ты неудачно атакуешь одну из целей, команда противника без труда сможет возместить ущерб. В то же время, если ты будешь только атаковать, вы все, будьте уверены, что один игрок проникнет на вашу базу и уничтожит один из объектов раньше, чем вы вернетесь. Это, бесспорно, классный режим, и будь он в игре с дизайном и сетевым кодом получше — цены бы ему не было. Но проблемы игры не дают режиму стать чем-то потрясным. Ближайший к этому режим, что я видел, это «Схватка» в Insurgency, но даже там уничтоженный объект влияет на подкрепления, не на саму базу. Что-то могло бы выстрелить, возьми игра получше этот режим.

Но, к сожалению, это все, чем может порадовать мультиплеер Spec Ops. Убогие дизайн и реализация — всего лишь симптом гораздо большей проблемы, что Spec Ops не была сфокусирована на мультиплеере с самого первого дня. И это втискивание его в игру равносильно включению дабстепа на выставке «Моны Лизы».

Как ни странно, кооперативный режим, добавленный спустя несколько месяцев после релиза, несмотря на то, что разговоры о нем велись еще за несколько лет, на удивление приятен. Все уровни построены вокруг наступательного темпа игры, прорыва сквозь окружающую обстановку, и для двух игроков количество врагов увеличили настолько, чтобы было сложно. Но уровней всего четыре, и на их прохождение уходит около часа, так что в плане реиграбельности и контента все довольно грустно. А жаль, потому что в нем удалось реализовать сильные стороны геймплея Spec Ops так, как в соревновательном мультиплеере попросту не смогли. Наиграв несколько часов благодаря зрителям этого канала, я могу с чистой совестью подтвердить: соревновательный мультиплеер Spec Ops: The Line плох.

Мультиплеер легко не брать во внимание, он сродни бонусным материалам с DVD, он однозначно не имеет никакого отношения к кампании, и от него творение Yager не становится менее блестящим. Но именно в нем многие получали свои первые впечатления от Spec Ops и вполне справедливо в восторг не приходили. Мультиплеерная бета прошла незамеченной и не привлекла, а ее неизменное содержимое не привлекло потенциального покупателя. Та же самая проблема связана и с демоверсией игры.

Как бы сильно многие из нас не скучали по демкам, не просто так в наше время они очень редко появляются до релиза. Extra Credits подробно прошлись по этому вопросу, но существует гораздо больше ситуаций, в которых демоверсия вредит продажам игры. И Spec Ops — тому пример. Демоверсия представляет из себя первые уровни, но без четвертой главы, то бишь без Уокера, впервые привносящего разруху в Дубай и его жителям, и без значимости убийства американских солдат, будучи американским солдатом, и из-за ее непродуманной подачи и сюжетных тизеров складывалось впечатление, что это кривая помесь «Апокалипсиса сегодня» и BioShock.

Многие утверждали, что рекламная кампания намеренно вводила в заблуждение игроков, преподнося игру как очередной военный шутер. Но если это так, то рекламная кампания очень непоследовательна, поскольку почти в каждом интервью с самого начала подчеркивалось, что Spec Ops — игра с упором на повествование о спуске в сердце тьмы.

Metal Gear Solid 2 — пример такого намеренного «замани и подмени», и Spec Ops не хватило постоянства той рекламной кампании. В дебютном трейлере Spec Ops была мрачная и тревожная атмосфера игры, но чем ближе был релиз, тем чаще в рекламе избавлялись от нее в угоду поддержки «такая же, как и все» имиджа. И поскольку план кампании не был таким с самого начала, казалось, что игре не хватает стойкой индивидуальности. Единственным трейлером, который сочетался с атмосферой игры и при этом не портил впечатление, стал «Journey». В чем проблема? Впервые, наверное, трейлер к этой игре посмотрело множество человек, и он вышел аж за год до релиза. Плюс, он не очень-то поясняет, а что за игра такая, эта Spec Ops. В нем ничего не говорит о том, что это шутер от третьего лица.

Я понимаю, почему рекламная кампания этой игры была столь непоследовательна — потому что ее нелегко продать. Слоган «сыграй и почувствуешь себя плохо» не очень-то воодушевляет, да и не совсем точен. Spec Ops гораздо сложнее простого морального подавления игрока. Равно как и источники ее вдохновения, это изучение психического состояния, как солдат с ПТСР, так и геймеров, жаждущих чувствовать себя могущественнее. Это нарратив, который начинается с сюжета с крупномасштабной целью — спасение жителей города — и выливается в глубоко личную историю человека, психически истязающего себя за чудовищные преступления, что он совершил.

Спустя пять лет после релиза, вместе со всеми ее устаревшими клише, корявыми механиками и сюжетом, зачастую обращающимся напрямую к игроку, я предположил, что Spec Ops устареет. Но на самом деле вышло в точности наоборот: я обожаю ее сильнее, чем когда-либо. Разумеется, она не безупречна и не должна считаться таковой, ее стоит критиковать и обсуждать, потому что столько всего игры и индустрия в целом может вынести из Spec Ops. Как реализовывать выборы через механики, а не через катсцены; как связывать и отделять игрока и персонажа одновременно; как рассказывать небольшую историю в крупнобюджетной игре; как не включать мультиплеер; как пользоваться предвещением; как понять, затронут ли ваши сцены всех игроков; насколько объемным может быть метанарратив; что сюжетные дыры простительны, если есть другая интерпретация, объясняющая их.

Spec Ops повлекла за собой многие часы обсуждений, споров и анализа, и не думаю, что что-то изменится. Да и не хочу. Спустя несколько лет Spec Ops очень хорошо сохранилась и всегда останется игрой, которую не каждый похвалит, но в которую каждый должен сыграть.


Spec Ops: The Line

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 июня 2012
3.1K
4.2
2 455 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Такой объемный труд обязательно нужно лайкнуть, спасибо переводчику!
Подумываю над этим, но пока точно не обещаю
У всех нет изображения, а только звук?
Ютуб в последнее время глючит, часто в роликах зависает картинка, а звук идет; лечится, обычно, перезагрузкой видео. Если не помогает, попробуй Flash Player обновить или в другом браузере запустить.
Можешь перевести его же серию видео по Mass Effect?
Читай также