3 августа 2017 3.08.17 1 2066

Двойственность в дизайне Downwell — Инструментарий Игродела (Озвучка)

+2

Чем проще игра по своей структуре, тем большему количеству игроков она будет понятна — довольно простой принцип. Его отлично иллюстрирует Downwell — стильная и брутальная аркада, которая имея управление из трёх кнопок содержит в себе огромную глубину.

И поскольку недавно Марк Браун, автор видеоблога «Инструментарий Игродела», проводил конкурс разработчиков связанный с этой игрой, то сегодня мы разберём её. Почему стоит объединять несколько элементов игры в один, и как это объединение делает Downwell элегантной.

 

Несколько месяцев назад я сделал видео о контроллерах. И когда я сказал: «Невероятную элегантность можно найти в играх, построенных вокруг одной механики» была вот эта игра. И уж слишком много людей спрашивало что это.

Так что позвольте мне представить вам Downwell: стильную, брутальную и сложную аркаду, про падение в случайно-генерируемый колодец. И это также одна из самых элегантно спроектированных игр, из всех в которые я играл за долгое время.

Я это всё говорю, потому что абсолютно всё в этой игре имеет две или даже три функции. Создатель игры, Оджиро Фумото, вдохновился цитатой Сигэру Миямото:

Хорошая идея, это та, что решает не одну проблему, а сразу несколько.

И блин, Фумото воспринял её полностью.

Рассмотрим кнопку прыжка. Downwell создавалась под мобильные устройства, так что Фумото хотел лишь три кнопки: влево, вправо и прыжок.

Но раз уж кнопка прыжка может делать что-то ещё, эта же кнопка стреляет пулями из ваших ботинок. Эти ботинки имеют несколько функций. Они не только убивают врагов и расчищают проходы через породы. Но они также замедляют ваше падение и помогают маневрировать в воздухе.

Враги, ну, это враги. Они атакуют вас со всех сторон, а вы отстреливаете их своей обувью. Но и они тоже имеют две функции. У ваших ботинок ограниченный заряд, но если вы упадёте на голову врага — вы мгновенно перезарядитесь. Это также начнёт цепочку комбо: прыгая на несколько врагов за раз, вы получаете бонусы. Такие, как дополнительный заряд или больше кристаллов.

Падение на выступы также имеет несколько функций: это перезаряжает ваши ботинки и завершает ваше комбо.

Игра полна кристаллов, которые используются для разных вещей. Собрав нужное количество их можно потратить в магазинах, а общее количество собранных за всю игру открывают новые режимы и визуальные палитры.

Плюс, собрав много кристаллов за короткое время, вы включаете режим «Gem High», в котором ваши выстрелы наносят больше урона, пока вы продолжаете собирать кристаллы.

Вот эти комнаты дают вам возможность передохнуть — особенно когда вы посреди долгого комбо. Но в них иногда можно подобрать ещё кристаллов, или иногда новое оружие.

И если вы были сейчас внимательны, то вы не удивитесь, что и у оружия есть несколько функций. Подбираемое оружие не только даёт вам новую пушку, но оно очень часто перезаряжает ваши ботинки или восстанавливает здоровье. А подбирая лечилки, вы не только получаете очки, но и увеличиваете максимум вашего здоровья, если оно уже была заполнено.

Можно также рассмотреть детали вне основной игры. Стили, дающие вам другие варианты прохождения, могут сделать её сразу и легче и сложнее.

Например “булыжник” (Boulder) даёт вам больше здоровья, но меньше вариантов улучшений к концу уровня. А «револьвер» (Arm Spin) даёт пулемётные модули на оружие, но магазины будут встречаться реже.

А эстетика не просто даёт игре необыкновенный, ретро-стиль, но и делает её чёткой и понятной, пока вы падаете со скоростью 100 миль/час. Враги и препятствия окрашенные в красный наносят вам урон, и вы не можете на них прыгнуть. Но если они красные только снизу, тогда вы сможете.

Итак, как вы видите, практически всё, что есть в Downwell имеет как минимум две роли. И это даёт солидное преимущество. С одной стороны Downwell имеет огромную глубину, используя преимущественно половину задействованных элементов. Ей не нужно разделять кнопки прыжка и стрельбы. Не нужно вставлять кнопку перезарядки или ящики с патронами. Не нужно разделять предметы на отдельные оружие, здоровья и заряды.

С другой всё это значит, что вам необязательно изучать кучу усложнённых механик, чтобы разбираться в игре. Потому что если вы понимаете основы, всё остальное придёт само собой. И это также позволило Фумото подтолкнуть вас играть в Downwell так, как задумал он. То есть на большой скорости, превращая уровни в безумный танец из прыжков по врагам.

Если вы собирали кристаллы чтобы потратить их в магазине, вы также входите в режим “Gem High”, который подталкивает вас быстрее думать и собирать больше кристаллов, чтобы поддерживать режим включённым. И если вы запрыгнули на несколько вражьих голов чтобы перезарядить пушку, или потому что они превращаются в злобные красные черепа если в них стрелять, вы захотите добить их, чтобы получить дополнительную награду. Что заставляет вас больше двигаться и рисковать.

Эта система комбо также работает как режим сложности, который не надо выбирать из главного меню. Хотите усложнённый Downwell? Попробуйте набрать комбо из 20, 30 или 40 очков. И ранние уровни вы будете проходить веселее, даже в 50-ый раз.

Ой, а ещё Downwell это рогалик (rougelike) с одной жизнью. Я забыл это упомянуть? Это практически Spelunky: четыре разных мира и босс.

И как в Spelunky, первый уровень становился в итоге таким лёгким, что его уже было нудно проходить. Но в Downwell вы можете использовать первый уровень, чтобы попрактиковаться в комбо, и хорошенько набрать про запас кристаллов и бонусов на последующие уровни.

Фумото также хотел, чтобы вы делали умные решения. И это опять же, усиленно через двойные функции в дизайне игры. Вы возможно не хотите подбирать этот непонятный пулемёт, но вы хотите получить прибавку к здоровью которое этот пулемёт даёт. Хм!

Каждый стиль предлагает свой обмен настроек, как например, с теми же улучшениями собираемые между уровнями. Сделать гильзы от пуль смертельными интересно, но из-за них вы вряд ли сможете набрать комбо.

Downwell показывает, как игра имея малое, может делать многое, пока каждая её часть работает как надо. И это также показывает, что игра может иметь глубину без лишних нервов и усложнений. Именно поэтому вы должны знать о ней.

Под конец хочется отметить, что хорошие примеры использования двойных функции есть не только в Downwell. Например в Hyper Light Drifter вы перезаряжаете оружие, убивая врагов с помощью меча — это заставляет вас идти в рукопашны бой. В новом Doom добивания восполняют вам здоровье — из-за чего вы играли агрессивно. А в Splatoon краска является её корнем. С помощью неё захватывают территорию и убивают противников. А плавая в ней, восстанавливается здоровье.

Так что когда вы будете разрабатывать игру подумайте, вместо того чтобы распределять функции, их можно как-то скомпоновать? Именно этим кстати недавно занимались на конкурсе разработчиков у Марка Брауна, но об этом в следующий раз.

Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в моём персональном блоге StopGame.


DOOM (2016)

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
13 мая 2016
4.9K
4.4
3 683 оценки
Моя оценка

Spelunky

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
21 декабря 2008
161
3.8
102 оценки
Моя оценка

Hyper Light Drifter

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
31 марта 2016
656
4.2
350 оценок
Моя оценка

Splatoon

Платформа
Жанр
Дата выхода
29 мая 2015
36
4.3
29 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также