9 июля 2017 9.07.17 4 1357

I am the Battle Armoured Dragon Assault Strike System

0

Long time, no see. В этой теме содержатся спойлеры к играм Inside, FEZ, God Of War III и Journey.

Игры — это неплохой способ расслабиться после тяжелого дня. Если приложить максимум усилий, игра тебя вознаградит, и ты со спокойной совестью восстановишь свое убитое настроение, потому что почувствуешь что достиг чего-то. В этом плане игры очень затягивают, они дают тебе возможность выиграть, сами подталкивая тебя к этому. На этом, к сожалению, возникает игровая зависимость у некоторых людей, которых опьяняет чувство постоянного успеха. Но сегодня не об этом, сегодня об интересном способе вознаграждения игрока за его труды — разрушение построенного геймплея.

Большинство игр строится на том, чтобы поставить в своем геймплее определенные рамки для игрока, правила, которые нужно соблюдать. Потому что без порядка, все будет форменным хаосом. Даже в самых «отвязных» играх есть свои ограничения, в GTA, чтобы игрок не вышел за пределы карты, все окружено водой, чтобы ему не наскучивало постоянно убивать прохожих, есть полиция, которая работает как белые кровяные клетки, охотящиеся за вирусом. В Minecraft есть криперы и другие монстры, которые не дают тебе спокойно строить по ночам или на постоянной основе. И так далее.

Всегда должен быть родитель, который скажет тебе что, съев столько шоколада тебе станет плохо. Но что если, мы введем игрока в определенные ограничения геймплея, не давая ему полной свободы, а потом за его усилия вознаградим его тем, что уберем все эти ограничения. Заставим его развязывать Гордиев узел, а под конец, за все приложенные усилия, дадим ему меч, чтобы он разрубил его.

Помните, как в начале четвертого Saints Row нас помещали в виртуальный город 60-х годов, где мы могли двигаться только в строго ограниченном направлении и как потом нас вызволяли и давали оружие, чтобы расквитаться со всеми с помощью безумия и насилия. Это было весело. Но это только маленький фрагмент из начала одной игры. А мы хотим построить всю игру вокруг строго определенного геймплея, как например, было в Journey. У тебя есть полоска энергии, в виде шарфа, которая расходуется на прыжки и восполняется только от летающих красных лоскутков ткани или с помощью другого игрока (Очень крутая система взаимодействия между игроками кстати. Голос игрока работает и как инструмент коммуникации и как система подзарядки). В конце игра вознаграждает игрока/игроков за проделанное путешествие, ты можешь летать и парить без каких либо ограничений на последнем уровне, чувствуя, что обрел новые крылья и что уже ничего не остановит тебя на последнем пути к заветной вершине. Тебе дали код на бесконечную энергию, развлекайся, ты заслужил.

Такое еще было в Inside. Всю игру ты маленький мальчик, который пытается скрыться от злых взрослых и злых взрослых собак, которые подчиняются тоталитарному режиму. Ты мал и беззащитен, ты не можешь дать отпор. Ты можешь только убежать или перехитрить всех. И поэтому когда в конце игры ты становишься ГИГАНТСКИМ ШАЛТАЕМ-БОЛТАЕМ ИЗ ЧЕРНОБЫЛЯ, УПАВШИМ НА ВСЮ КОРОЛЕВСКУЮ РАТЬ, способным просто раздавить каждого кто попадется на твоем пути, ты чувствуешь что-то приятное внутри. Никаких пряток или побегов, я двигаюсь только вперед ломая все на своем пути.

Что еще. В God of War III после того как ты выполнил идеально все QTE, выбил каждое комбо, выбил все дерьмо из богов Олимпа и доходишь до Зевса, тебе дают возможность выбивать последнее божественное дерьмо из этого старого ублюдка до тех пор пока тебе не надоест и его голова не превратиться в сплошное кровавое месиво. Три игры. Три игры мы хотели МЕСТИ. И вот она, выбивай ее из него сколько хочешь. Никаких комбо, никаких QTE, никаких камер от третьего лица, его лицо и твои кулаки.

В FEZ ты мог поворачивать персонажа вместе с миром только по четырем сторонам. Из-за этого некоторые надписи в комнатах было сложно прочитать, потому что из-за перспективы объекты в комнате могли закрывать их полностью. Но когда ты проходишь игру, тебе дают очки и ты уже можешь смотреть из глаз персонажа свободно и разглядеть все помещение благодаря этому. Словно гость из трехмерного измерения, попавший в двухмерное измерение, ты ощущаешь себя на ступень выше остальных. Ты можешь видеть то, что они не могут. В первый раз это было необычное чувство, словно открыл режим от первого лица в игре, в которой его и не должно быть.

Интересный способ вознаграждения игрока, дать ему возможность почувствовать себя Богом игры за его старания. Возможность разрушить принятые игрой устои, в которых он так долго находился. Можно конечно сделать и обратное, сделать игрока всемогущим изначально и потом отобрать у него все, чтобы ему в течении всей игры было к чему стремиться. В Castlevania:Symphony of the Night ты мог испепелять врагов в начале игры одним только прикосновением. И вот Смерть отобрала у тебя все твои силы из-за чего теперь до статуса «уничтожать все одним только взглядом» придется добираться уже самому. Как и в Darksiders, в которой ты всадник Апокалипсиса, и выковыривание ангелов из зубов и чистка подошвы ботинок от демонов, это типичная рутина. Бум, и вот ты теперь ты просто здоровый, злой мужик. В этих играх игрок должен сам достичь прежнего статуса. Потому что ему почувствовать вкус того как это круто.

Идея такого подхода к последнему этапу игры, это как вшитый в саму игру IDDQD, который ты должен заслужить если сделаешь все уроки. Да, ты можешь проскользнуть и съесть одну плитку пока никто не видит, но ты не получишь того чувства удовлетворения как если бы потерпел подольше и привнес больше усилий. Потому что и чувство от достижения будет приятнее и запомнится для тебя самого надолго.

В общем и целом, крайне интересная механика. В следующий раз когда будете создавать свой симулятор офисного клерка, не забудьте выдать игрокам в конце игры дробовик и бесконечные патроны к нему. Чтобы с наслаждением отомстить всем этим бюрократическим свиньям, которые вас сюда посадили.


Fez

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
13 апреля 2012
552
4.2
354 оценки
Моя оценка

God of War III

Платформы
PS3 | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
16 марта 2010
1.5K
4.4
1 027 оценок
Моя оценка

Journey

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | iOS
Жанры
Дата выхода
13 марта 2012
1.7K
4.3
1 144 оценки
Моя оценка

Inside

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
29 июня 2016
1.6K
4.3
1 258 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эх. Опять та же ситуация, как и с предыдущими твоими блогами — мало раскрытия темы в статье. Очень не хватает аналитической части, к который, казалось бы, весь текст выше и подводит. Вступление, небольшая затравка из кучки кратких примеров и… концовка. А ведь ожидаешь более детального разбора — как геймдизайнеры обставили этот приём, какими механиками пользовались, как это влияет на погружение игрока и так далее. Проводя гастрономическую аналогию — перед тобой ставят очень вкусное блюдо, ты берёшь в руки нож и вилку, но пока подвязываешь салфетку, блюдо уносят.Даже не знаю, насколько это претензия к тебе, просто обманутые ожидания вопиют и требуют сатисфакции.
Может этой статье действительно надо еще немного времени постоять в духовке.
Читай также