Серьезно, кто нибудь знает, что такое атмосфера в игре или фильме? Мне кажется нет. Я не нашел ответов, на просторах интернета. Лишь расплывчатые термины и необоснованные суждения. На этой почве я решил добавить немного своих. Дорогой читатель, не удивляйся, но я начну издалека. Слово атмосфера ты найдешь примерно в конце. А пока……
Я мыслю, значит я живу. Знаете, если это верно, то я живу в среднем где-то полтора часа в день. Возможности мозга ограничены и это можно ощутить на себе. Гуляя по улице в спокойном, неспешном темпе, в голову то и дело приходят идеи, планы на будущее и всякие банальные философские умозаключения, которые рано или поздно посещают всех нас. Но стоит прибавить в шаге, ускориться так, чтобы перегонять всех впереди идущих личностей и всё, мысли потеряны. Всё из-за гонки за вычислительные ресурсы. Это может и неправильная аналогия, но комон, я не ученый. Мне можно.
Если я попрошу вас в уме умножить два числа, например, 13 и 27, то вы ощутите некоторый дискомфорт. Ваши зрачки расширятся, а пульс участиться. Это факт. Если я попрошу решить подобную маленькую задачу на ходу, во время прогулки, да и еще на скорости, то вероятнее всего вы не справитесь. Попробуйте это сами чтобы убедиться, что я не вру. Создается ощущение, что мозгу необходимо переключать запасы энергии на вычисление той или иной задачи, как ходьба или подсчет. Причем у разного вида задач, свои приоритеты.
Не знаю, замечали ли вы, но думать трудно. Звучит, как оправдание идиота, но это так. Сосредоточиться, для решения некоторой проблемы бывает той еще задачей. Все мы решали тесты, заполняли налоговые декларации, перемножали матрицы и учили стихи. Это довольно дерьмово, неправда ли? Нудные, кропотливые задания, в которых нужно заставлять себя работать, через силу. Хотя не все так плохо и совсем не обязательно, что умственные занятия, даже вышеперечисленные, будут вызывать боль при их выполнении. Для этого у мозга есть специальный механизм. Его называют «состоянием потока».
Испытавшие ощущение потока описывают его как «состояние глубокой, непринужденной сосредоточенности, в которой теряется ощущение времени, себя и собственных проблем». Поток хорошо разделяет две формы усилий: концентрацию на задаче и планомерный контроль внимания. Допустим возьмем игру в шахматы. Я сам не играю, но у меня есть друг, который этим делом всерьез увлекается. Если шахматы не на скорость, то одна партия может длиться много часов. За это время оба игрока продумывают ходы наперед и предугадывают ходы противника. Приходится решать ужас как много мелких умственных задач, в течении длинного отрезка времени. Ведь играют не обязательно взрослые, но и школьники с этим справляются на ура. Как у них это получается, если думать трудно? Это все состояние потока. Состояние, в котором не нужно заставлять себя что-то делать и тратить на это драгоценные ресурсы системы. Ты уже это делаешь, уже увлечен заданием.
Психологи говорят, что существует много занятий, которые вызывают состояние потока. Я говорю, что было бы занятие, а человек, который входит с ним в состояние потока найдётся. Иначе у меня не получается объяснить профессию бухгалтера.
Вот, по моему мнению, самая интересная часть. Вы когда-нибудь открывали вечером книжку с мыслью, «сейчас немного почитаю перед сном» и закрыв книгу понимали, что уже рассвет. Или садились вечером в пятницу сыграть один матч в Overwatch, а потом после него шли в туалет, на утро воскресенья. За хорошей книгой, классным сериалом или почти любой похвальной игрой время пролетит незаметно. Люди быстро входят в состояние потока и могут остаться в нем на долгие часы, если создатели предприняли правильные решения.
Некоторые психологи связывают состояние потока с термином «гипноз». Да удивительно, но гипноз действительно существует. Хотя мне кажется лучше выразиться по-другому. Существует жалкая кучка неудачников, которые ему подвержены.
Основная суть гипноза, в том, что вы максимально доверчивы. Например, гипнотизер вам сообщает, что вам жарко и вы верите, что вам жарко, хотя стоите голый на морозе. Или зелёный ушастик вам сообщает, что есть некая Сила во вселенной и её можно использовать чтобы без рук передвигать вещи в пространстве. И вы верите, верите пока смотрите фильм, ведь людям на экране это удается. А если вы играете в игру, то вы поверите гораздо охотнее, потому что вы сами можете передвигать вещи силой. Таким волшебным образом, состояние потока мне тоже напоминает гипноз.
К чему мы пришли. Первое, есть некий поток и в него можно войти. Второе, чтобы продолжать находиться в потоке нужна вера в происходящее.
Вера. По неизвестным мне причинам, вера в то, что история, настоящая, чрезвычайно важна. Она может быть рассказана где угодно, на экране, на страницах книги или устами пьяного пирата в баре, не важно. Главное, чтобы мы поверили, что все происходило на самом деле. Не верите? Спросите себя, почему вас волнует, что актер переигрывает. Или что мотивации у персонажа нет.
Все предыдущие рассуждения я проводил по тому, что хочу связать понятие атмосферы в игре с понятием потока. С моей точки зрения это одно и тоже. Атмосфера по мне — это удержание в состоянии потока. Я представляю себе создание атмосферы, как разжигание огня. Вам нужно полено и солома, что символизирует четкий и проработанный мир с законами и правилами. Например, как мир Толкина или та же вселенная далёкой галактики. Кроме того, вам нужна искра, чтобы зажечь огонь, то есть интересная история в этом мире, с необычными персонажами. Просто читать Сильмариллион это скучно, а вот книги Властелин Колец это уже другое.
Поленья и Искра заставляют вас войти в состояние потока, а вот чтобы в этом состоянии удержать, создателю необходимо подбрасывать поленья той же породы. Продолжая аналогию со Звездными войнами. Во время просмотра, я не просто верю, что данная далекая галактика существует, я уже там. Я житель этой галактики. Если вдруг, сценарист или геймдизайнер, заставит меня, жителя татуина увидеть из космоса, что моя планета вращается вокруг одной звезды, а не двух, то я буду озадачен. Я скажу – «Этого не может быть!» (ведь все на татуине знают, что планета вращается вокруг двух звезд).
//Справка. Я далеко не фанат ЗВ, поэтому посмотрел про татуин на вики. Возможно про татуин там врут, я не знаю.
И все, я вышел из состояния потока. Конечно, одной мелочи недостаточно, но если в истории их накапливается много, то все идет коту под хвост.
Напоследок хотел привести пару показательных игр с хорошей и сломанной атмосферой. На мой взгляд, замечательным примером является серия Assassins Creed. Я утверждаю, что первая часть является самой атмосферной из всех игр серии. Почему? Рассмотрим на сравнении первой и второй части.
Все мы в курсе, что в данной серии мы играем за убийцу из клана ассасинов. Весь геймплей состоит из
1) Перемещения по крышам
2) Прятки в толпе
3) Поединки с противниками
Все это, три базовых элемента геймплея, остальное мелочи. Посмотрите, как первая часть умело сочетала все аспекты мира AC и основного геймплея. Первое, что бросается в глаза, это одежда клана убийц. Представьте, Вы клан бесшумных убийц, вы не воины. Ваше оружие, это скрытность. Ваша цель быть на виду и одновременно быть невидимым. В мире игры решение было простым и элегантным, претвориться отстраненной кастой монахов. Эта каста могла относительно свободно перемещаться по всему городу и не привлекала к себе внимания. Вдобавок под рясой можно скрыть оружие, а под капюшоном личность. Все логично. Таким замечательным образом получаем, что основной аспект игры в виде пряток в толпе оправдан сюжетно на пятёрку.
Идем дальше. Вспоминаем, что основное оружие клана убийц — это скрытый клинок. Он маленький и скрытый, то что нужно. С ним не стоит вступать в открытое сражение, да и предполагается, что этого не требуется. Но все же, если вдруг так стряслось, что игрок вступает в открытое противостояние, особенно с большим числом противников, то придется попотеть. Открытый бой в первой части был сложен. Да, сложен из-за управления и таймингов, но это оправданно! Ты не воин! При этом ты лучший из клана, что тоже добавляло. Плюс всегда можно убежать. В итоге сложность поединков с противниками не нарушала ощущение того, что ты действительно ассасин. Очень хорошо.
А про навык паркура и так понятно, что он полезен для убийцы. Это визитная карточка серии, вплоть до сегодняшнего дня. Все аспекты игрового процесса полностью оправданы и не противоречат основным догмам мира AC. В отличие, например, от второй части, где мы ходим в цветастом карнавальном костюме и можем вырезать толпы противников без особых усилий. Это идет вразрез сразу с 2 основными механиками.
Я не говорю, что игра плохая. Игра отличная. В своё время я начал знакомство с серией именно со второй части, но атмосферность первой она потеряла. И это факт.
Также по моему мнению, ошибками подобного рода страдают серии bioshock и fable. Кстати не обязательно ошибки прослеживаются только в сериях игр. Можно найти и в одной. Например на ум приходит Deadly Premonition. Подробнее может быть в другой раз.
Лучшие комментарии
Но вот тебе пример с абсолютно другого конца доски: игра, в которой нет вообще ни одного противника и проиграть практически нереально — Dear Ester. Как и многие другие проекты одножанровики, игра по факту, состоит ТОЛЬКО из создаваемой ей атмосферы и закадровой истории.
Короче, я это к тому, что как по мне, так атмосфера — это сочетание того, как выглядит и как звучит игра, геймплей и сюжет здесь играет исключительно подкрепляющую роль, но при этом — очень важную. Т.е. есть вот, например, Fallout 3 — игра выглядит довольно мрачно, звучит довольно сочно и нужную атмосферу нагоняет очень старательно. И даже геймплей (стрелковый) в этом ей пытается помочь — руки-ноги-головы врагов разлетаются кровавыми брызгами и всё в этом духе, т.е. типа мрачнота и жестокость царят. Но как только дело доходит до сюжета, до обращения внимания на проработку ролевой составляющей — всё, мгновенно всё рушится в тартарары.
Итог я вижу таким макаром, что хорошей игре для начала нужен базис в лице адекватного сценария, не вызывающего фейспалмы на каждом шагу и нормального геймплея. А потом уже на этот базис сверху кладётся толстый-толстый
хренслойшоколадаатмосферы, которая скрепляет это всё вместе и закрывая собой некоторые сюжетные дыры и геймплейные косяки. В общем, сложная тема С:Ничуть.
Из чего мы делаем вывод, что атмосфера — это крайне субъективное аморфное ничто, с консистенцией киселя, которое втекает к нам в мозг иногда в моменты просветления, и вытекает в моменты окончания просветления. Ничем иным объяснить то, что атмосферы в Нью Вегасе, по моему мнению, раза в три больше и она в несколько раз гуще — я не могу. Хотя в трешке она тоже есть, и с ней все довольно неплохо. А логика… компьютерные игры же. Какая может бить логика в мире, где можно съесть солсбери-стейк 200-летней давности © и не подавиться?
Поэтому, собственно, и так сложно погрузить игрока — нельзя постоянно вводить новые правила игры, это заставит сосредоточиться на них. Нельзя допускать внутренних противоречий мира, потому что тогда игрок поймёт, что вокруг все просто неписи без мотивации. Нельзя даже показывать игроку стилистически или смыслово выбивающийся из остального окружения элемент, он мгновенно перестанет верить происходящему.
А ведь вера — это главный элемент паззла. Поток — это всё хорошо, конечно, но если ты не хочешь верить в реальность происходящего, принять правила игры, то ты, как в случае с шахматами, выйдешь из этого потока в любой момент и так же легко в него вернёшься. Погружение-то неглубокое, как в луже искупаться. Всё-таки не то же самое, что нагнетание атмосферы.
Ну и, конечно, чтобы поверить в происходящее, тебе нужно показать, что это не просто десять полигонов бегают вокруг под фоновую музыку. Нужно дать что-то мозгу, раскрыть какую-то идею, без этого игра получится пресной, как аренный шутер. И игрок должен быть частью всего этого, то есть не пассивным наблюдателем, а именно принимающим решения и видящим последствия. Если убрать возможность смерти от лап и хвоста чужого из Alien: Isolation, атмосфера рухнет моментально, а если сюжет Ведьмака закрутить вокруг какого-то банального истребления монстров без вникания в их поведение и причины такого поведения, он поблёкнет.
Я бы сказал, что атмосферная игра — это игра, где выдержанное в едином духе окружение (возможны варианты), есть привязывающая игрока к процессу линия поведения, непротиворечивые события и фактаж, задана потребность смотреть чуть дальше визуального ряда. В общем-то довольно просто, но факторов, разбивающих погружение, куда больше, а допустить их элементарно. Поэтому на практике, конечно, найти атмосферную игру сложновато.
Так вот, может логика и помогает усилить атмосферу, может атмосфера и помогает погрузиться в поток, но всё таки это отдельные друг от друга вещи, которые лишь соприкасаются между собой.
TRIGGERED
Понимаешь...*посмотрел на крайне позднее Московское время*… Короче, не кто угодно, а кто-то даже скажет, что атмосферы там ещё меньше чем логики. Это я так, позанудствовал для проформы :)
Ну, эт ты правильно… *посмотрел на крайне раннее Челябинское время*… Не очень качественно я слова подбираю сейчас, не кто угодно, не только лишь все, мало кто (выберите подходящее). Надо идти спать :)
Бить надо клавиатурой по пальцам, ну или пальцами по клавиатуре — кто-то из них ошибся >_<
А там «быть».
Чем хороши атмосферные игры типа Bioshok, Witcher, Stalker, Metro, Deus Ex, This war of Mine, и многие другие, о которых тебе писали и, возможно, напишут в комментариях? В том, что где бы ты не находился они погружают тебя в тщательно проработанный единый мир, и за счет множества инструментов(звук, картинка, цветовая гамма, куча уникальных для этого мира эффектов окружения, проработанные локации, проработанные персонажи в этих локациях, общая связь этих локаций с миром игры, и главная история, непосредственно связанная с миром игры, а так же интересный геймплей в этом мире, с возможностями и способностями персонажа связанными непосредственно с миром игры, который(персонаж) является частью мира игры и я устал, возможно что-то забыл) помогают множество часов провести в этом мире. И если где-то разработчик схалтурил в большой игре, атмосфера просто рушится.
Твоя проблема в том, что ты связываешь атмосферу игры с «потоком», но на атмосферу, в сущности, работают все что ты видишь, слышишь и что делаешь в игре. Если хотя бы один из этих факторов всрат разработчиком — всей атмосфере конец. В небольших по продолжительности проектах, типа Limbo, This War of Mine, FireWatch(список можно продолжить) выдержать единую атмосферу легче, чем в больших играх в открытом мире и ролевках.. Потому многие игроки до сих пор ставят третьего ведьмака, как эталон до которого нужно расти, потому что атмосфера там выдержана от начала игры до конца. К нему же, за сохранение единой атмосферы в большом проекте от и до, я могу привести и BloodBorne, и третий Far Cry, и вторую часть Mass Effect.
Зато в вегасе можно покосплеить ковбоя :)
Я поразмыслил чутка, и вот что скажу, просто мне сложно воспринимать атмосферу NV, я пытаюсь её прочувствовать за раз. Раскладываю перед собой элементы мира, словно фрагменты мозаики. Вот части 60-ых, вестерна, римлян, вот индейцев, фантастики, постядера… и смотрю на них сверху, сразу на все. Мне сложно поверить, что они из одной мозаики. Из-за этого возникает диссонанс, и мной улавливается лишь часть атмосферы. Намного лучше мной воспринимаются проекты одной тематики, как например «Fallout 3» или «Dead Money». Так что, лично для меня, единонаправленность и однотематичность основы атмосферы в произведениях.
Но я все-таки хочу разобраться, что происходит. Да, видимо я неправильно думаю по поводу самого определения атмосферы.
Но я не хочу отказываться от термина “поток”, потому что на мой субъективный опыт они неразрывно связаны.
Теперь я думаю так, “поток” является необходимым, но недостаточным условием для появления атмосферы. Но теперь, я опять не знаю, что атмосфера такое.
Дело в том, что я не мыслю само слово атмосфера, без полного погружения в игру. Но да, ты прав насчет всяких таймкиллеров типа веселых ферм и тд. По моему прошлому определению эти игры туда входили. Что меня не очень то беспокоило, а по идее должно.
Вот тебе пример из-под доски. Помнишь игру Dark Echo? Это игра в которой нет ничего, кроме одного спрайта ботинка, прямой линии разных цветов и умопомрачительного звука у окружения. И атмосферы у этой игры не занимать. Первые уровни щелкаются как семечки и не совсем ясно, что в ней такого хорошего. Но при условии того, что ты надел наушники, притушил свет в комнате и приступил к игре, довольно скоро ты начинаешь верить, что за стеной монстр разрывает живую плоть. или мухи летают над гнилыми останками.
Это я к тому, что в этой игре войти в поток необходимо. И я подумал, а разве это не показательный пример. Проще атмосферную игру сложно найти. Если знаешь, напиши пожалуйста. Ведь на таком примере, все четко проявляется.