13 февраля 2017 13.02.17 8 2784

[GG] Alan Wake — писатель в собственном бестселлере.

+11

Перед тем, как приступить к рассказу, пару слов о том тексте, что вас ждет. В нем максимально уменьшенное количество спойлеров и каких-либо подробностей, так что очень надеюсь, заинтересованные люди, вспомнившее о желании сыграть в эту игру, смогут оценить ее по достоинству и она подарит им приятные эмоции. Ну а я в свою очередь желаю вам приятного ознакомления!

1. Истоки

В творчестве, как и в любой другой профессии, множество своих нюансов. Искусство, в одной из многочисленных трактовок, – это некий итог выражения творцом внутреннего или внешнего мира через художественный стиль. Поэтому и заниматься им должны люди, мало того что творчески одаренные, так и собаку на этом деле съевшие. Отсюда и логичный вопрос, кто сумеет рассказать историю интересней и насыщеннее нежели писатель? Как раз об одном таком далее и пойдет речь.

Но прежде чем окунуться в мрачную историю, пропитанную духом мистики и страха, стоит сделать небольшой очерк о «родителях» игры из заголовка — Alan Wake. Ими выступили творческий коллектив студии Remedy Entertainment (финская компания, основанная 18 августа 1995 г.) и не менее уважаемый сценарист Сем Лэйк.

Именно финские ребята из Remedy Entertainment подарили множество незабываемых воспоминаний из нашего детства. Логотип студии – слева, сценарист Сэм Лэйк – справа.

Несмотря на скромный послужной список, студии удалось стать достаточно уважаемой, а причиной тому послужило их предшествующее Alan Wak’у творение – Max Payne. Игры не только обретшей культовый статус, но и сильно повлиявшей на игровую индустрию в целом и окружившей себя «армией» подражателей.

Стоит ли говорить, что и по сей день, Max Payne не просто одна из игр «ламповых» времен, но и образцовый экшен, способный дать фору многим современным подражателям? Однако, речь не о нем, а про то, что на волне его популярности, общественность была крайне заинтересована, анонсированным тогда проектом от заявившей о себе студии.

Впервые, весть о готовящейся игре появилась на E3 2005, где общественности продемонстрировали первый трейлер, в котором камера пролетала среди пустынных улиц типичного американского захолустья, показывала живописные, по тем временам, просторы, а день сменялся вечером и затем перетекал в ночь. В самом конце, неизвестный мужчина бежал к маяку, а зрителям демонстрировались подозрительные фигуры, следившие за новым героем.

 

Следующее появление новостей о разработке было на презентации Remedy на Е3 2006 и Х06 (мероприятие, ежегодно проводимое компанией Microsoft для демонстрации консолей Xbox и Xbox 360 и сопутствующих продуктов), где в новом трейлере уже можно было пронаблюдать некоторые геймплейные особенности, такие как управление автомобилем, активное использование света, а самое важное — можно было во всех деталях разглядеть будущего героя.

 

Однако, вслед за данными известиями пришло и затишье. Вплоть аж до 2009 года игра пропала со всех «радаров» и появилась лишь на выставке Electronic Entertainment Expo, где был показан новый трейлер, который обнадеживал тем, что все это время процесс разработки не стоял на месте, а активно продвигался вперед: в лучшею сторону изменилось место действия – пустые улицы превратились в нормальные для небольшого городка жилые кварталы, бытность которого сменялась от жизнерадостной до тревожно-пугающей по мере показа трейлера. Засветились и новые действующие лица, а атмосфера обрела вполне определенный вид.

 

Правда вместе с приятными вестями, вновь появились и тревожные подробности. Стало известно, что игра готовится эксклюзивно для популярной тогда консоли Xbox 360, а PC релиз мало того что заморожен, так может и не состояться вовсе. Однако, как уже известно из прошедших событий, игра все же посетила и пользователей персональных компьютеров, правда на два года позднее, чем обладателей консоли от microsoft.

Не сказать, что данное известие было хоть сколько-то приятным, однако, как показало время, все благополучно обошлось и можно выдохнуть с облегчением.

2. А что это за девочка и где она живет?

Штаны не одевают через голову, а потому и у нас речь пойдет по порядку – от завязки к особенностям. Alan Wake – мистический триллер, повествующий историю востребованного писателя, впавшего в состояние, которое в народе называется «творческим тупиком».

Загнанный и угнетенный, Алан вместе с женой пытается бежать от депрессии, отправившись в отпуск в тихое и живописное местечко Брайт-Фоллс (небольшой городок в дали от крупных мегаполисов). Однако, как водится, отпуск не задается с самого начала, в следствии чего главный герой не только не получает искомого спокойствия, но и в пучине темных тайн окрестного озера стремительно теряет всех, кем дорожил, а вишенкой является то, что почерк происходящих событий слишком сильно отдает его собственными бестселлерами.

Именно в этом кафе и начнется та невероятная череда событий, что поглотит героя и город с головой, заставляя пройти через множество невероятных испытаний.

Прочтя данную завязку, трудно сказать, что слово «интрига» тут вообще уместно, но как раз и не она тут во главе угла, а то – как действия развиваются. Алана Уейка можно любить не за саму историю (хотя и за нее вполне справедливо тоже), а за то как она рассказывается. Это свежий, даже сегодня, и амбициозный взгляд не на поверхности, а в глубь проблемы. Так давайте же подробнее осмотрим пациента.

Если говорить о способе подачи, то игра представляет собой подобие сериала, в котором изначально шесть внушительных по протяженности и насыщенности эпизодов (кошмар, одержимые, выкуп, правда, щелкунчик, уход) и еще два выходили дополнительно (сигнал, писатель). Не надо правда полагать, что данное деление является просто визуальным «распиливанием» игры на уровни.

Созданные по всем правила сериалов, каждый кусочек общей картины – это законченное, целостное произведение со своей интригой, завязкой, местом действия и вкладом в общий сюжет. Из-за этого и того что в конце каждый эпизод обычно заканчивается клиффхэнгерером – история усваивается за один присест и увлекает так, что оторваться раньше, чем появятся финальные титры на экране, достаточно трудно – прямо как в хорошем сериале.

Если рассмотреть эпизоды подробнее, то они так же наполнены событиями, как и общая история. В них регулярно происходят различные обстоятельства, встречаются персонажи различной степени лояльности и уникальные ситуации, о которых стоит говорить отдельно. При этом, в повествовании нет как провисаний, так и переизбытков какого-либо из компонентов. Очень уж грамотно удается разработчикам ввести аудиторию в напряжение, чтобы потом, когда силы у игрока на исходе, запустить релаксирующий отрезок, в ходе которого удастся выдохнуть и набраться сил перед следующим безумным забегом.

Узнаваемые сцены из мировой культуры, которые то тут, то там встречаются на протяжении всей игры – неотъемлемая часть обаяния Alan Wak’а. Например, сейчас местный «Джек Николсон» прорубает дверь топором прямо как в фильме Стенли Кубрика «Сияние».

Помимо же структуры повествования, не менее важным для антуража, можно назвать и самого главного героя – Алана. Будучи писателем, он регулярно комментирует у себя в голове все происходящее на манер книжного повествования: «Нужно было что-то делать. В любой момент Стаки мог начать крушить дверь топором, как Джек Николсон в «Сиянии».» — мысленно сообщает Алан, когда в дверь за его спиной вонзается топор, или «Я понимал, что о случившемся со мной в лесу рассказывать нельзя…» — проносится в его голове мысль при разговоре с местным шерифом.

Собственно, ремарки со стороны Уейка и насыщают историю необходимыми цветами. То как он описывает ситуации или преподносит некоторые действия, часто отдает некой самопародией, но не куцей, а намеренной, потому и следить за происходящим, понимая не только что делает герой, но и почему, становится куда как интересней.

3. Культурное наследие.

Будучи игрой о писателе, она ничуть не смущается делать множество отсылок в сторону реально существующих известных личностей, таких как Стивен Кинг или Пол Остер, и художественных произведений – сцены из упомянутого ранее «Сияния» Стенли Кубрика и «Птиц» Альфреда Хичкока.

Сцены, однако, остаются узнаваемыми отсылками, вписывающимися в общий стиль повествования, а не выглядят бездумной копиркой «лучшего» из оригиналов. Трудно сказать, где между этими понятиями находится грань, но Алану Уейку удаётся безошибочно и лаконично следовать по ней, оставаясь уникальным произведением о творческом человеке, который рассуждает о творческом кошмаре вокруг.

А вот и еще одна жуткая отсылка к реальным произведениям – дом, в котором забаррикадировался друг и агент Алана — Барри, атакует стая озверевших и изголодавшихся птиц, будто бы стремясь повторить события рассказа Дафна дю Морье «Птицы».

Как признавались сами разработчики, они стремились сделать максимально узнаваемым то место, где игрокам доведется побывать. Именно поэтому город Брайт-Фоллс очень схож с городком Твин Пикс из одноимённого сериала и одновременно будто бы сошедшего со страниц все того же Стивена Кинга с его излюбленным штатом Мэн.

Все это делает первое погружение в окружающий мир плавным и теплым, будто бы возвращаешься в родное место, которое уже неоднократно видел раньше и бывал тут. Каждое такое переплетение, вдобавок, роднит игровой мир с тем, который мы видим за окном, а потому и воспринимается он иначе.

4. Мир, в котором мы живем...

Помимо столь родного места, куда попадет герой, полного магазинчиков, заправок и жилых домов, нельзя не сказать о его населении. Кого-то герой встретит всего пару раз, кто-то проследует через все приключение, но каждого из них можно гордо именовать личностью. Сколько бы не было отведено экранного времени персонажу, каждый из них сумеет проявить себя с какой-либо стороны, да так, что о каждом у игрока успеет сложиться свое мнение. И вот лишь пара примеров:

Можно долго рассказывать и о других персонажах, которых наберется не меньше десятка, но тогда этот раздел может затянуться на очень большой объем и будет содержать неприлично много подробностей, затрагивающих сюжет.

История сумасшедшей женщины с фонарём – Синтии Уивер (аналог женщины с поленом из Твин Пикс), живущей на плотине, официантки – Роуз Мерикгольд, безумной фанатки творчества Уэйка и других жителей городка, слишком тесно вплетены в общее сюжетное повествования и раскрытие их образов приоткрывает завесу некоторых тайн.

Илка Вилли – актер, не только подаривший Алану свой образ, но и сыгравший в некоторых кат-сценах и одновременно являющийся злобным двойником Уэйка – мистером Скрэтчем

Город густо населен интересными персонажами вроде братьев Тора и Одина Андерсонов, участников вымышленной группы The Old Gods of Asgard, композицию которых можно услышать в игре, Роберта Найтингера – агента ФБР ведущего охоту на писателя и психиатра Эмиля Хартмана, имеющего в окрестностях Брайт-Фоллс свое лечебное заведение.

Все они, а также другие персонажи, не только встретятся по мере продвижения и примут участие в истории, но игроку даже доведется встретить труды их деятельности, как например книги «Дилемма творца» под авторством Хартмана или музыкальная композиция ранее упомянутых братьев «скандинавов».

Один из знакомых Алана в ходе ужасающих событий готовиться отойти в последний путь, но смерть в данной истории является не самым страшным финалом…

Посему персонажи живые настолько, что они не просто хорошо прописанные образы. У них, кроме истории, есть и вклад в общую жизнь городка. Каждый из них занимается работой, имеет характер и просто проживают в Брайтн-Фоллс…

5. Геимплей

Собственно, игра была тепло принята как игроками, так и критиками, а если ее кто и ругал, то отнюдь не за сюжет, а за игровой процесс. В своей основе он типичен и прост – перед нами шутер от третьего лица, где главный герой борется с врагами и пробивается к заветной цели.

Из особенностей же то, что прежде чем врага убить, с него прежде необходимо сбить при помощи света темную вуаль, которая надежно защищает его от любых попаданий огнестрельного оружия.

Помимо самих персонажей Брайтен-Фоллс, на улицах можно встреть и их труды, такие как книга доктора Эмиля Хартмана или музыкальную композицию рок-группы братьев Андерсонов. Вроде бы мелочь, а при рассмотрении понимаешь насколько все вокруг «живое».

Стрельба хоть и приятная (оружие чувствуется вполне натурально, а от звуков выстрелов так и вовсе пробегали мурашки), все же сделана достаточно обычной. Игрок светит в сторону врага фонарем, либо фокусирует свет на короткий промежуток времени, чтобы процесс протекал быстрее, а после стреляет в супостата. Отличие лишь в том, что врагов приходится вычленять по одному, дабы не начать стрелять в еще «защищенного» и не тратить в пустую боезапас – эдакое подобие survival-элементов, которые к сожалению разрушают разбросанные повсюду патроны и прочие вспомогательные средства. В особо критичных случаях можно попытаться увернуться от внезапно оказавшегося рядом противника.

Не обладая атлетическими навыками, видимо в связи с сидячим образом работы, бегает Уэйк довольно паршивенько. После небольшого спринта в несколько секунд он устает, и начинается продолжительная отдышка, что подпорчивает опыт исследования обширных окрестных территорий на наличие полезных и коллекционных предметов. Иногда дадут поездить на автомобиле, преодолевая большие расстояния и сбивая встречных врагов.

По сути — это коридорный, пусть и с искусственно созданной иллюзией простора, экшен. Особых головоломок на пути встречаться не будет, разве что направить в нужную сторону светильники или набрать комбинацию для активации моста.

Мир вокруг писателя – страшное и непонятное место, а потому увидев себя на экране, рассказывающего о событиях о которых в голове ничего нет, дело вполне обыденное.

В остальном — это путешествие от уникального события, на подобии блуждания по лабиринту из живых изгородей или обороны на рок-сцене (вот ведь круть?), до сюжетных захватывающих вставок. В ввиду обилия как таковых событий так и увлекательного повествования, грамотно вплетённого между этапами экшена, игра проходится легко и не успевает надоесть, а потому историей проникаешься, и после себя она оставляет исключительно положительные впечатления.

6. Зло на твоем пороге.

Но куда хорошему приключению без врагов? За время своего расследования Алан встретит множество испытаний, связанных не только с непонимание и непринятием его версии событий окружающими, но и сюрреализмом, который охватил город с корнями.

Помимо мистических голосов в голове; телевизоров, показывающих самого писателя; окружения, порой больше походящего на холст Сальвадора Дали нежили на реальный мир, встретятся и вполне осязаемые, а также агрессивно настроенные порождения загадочной темной сущности, которой Уэйк очень уж мешает.

Четкой классификации врагов здесь нет, но условно их поделить на несколько групп можно:

Все враги смертельно опасны, и ситуации, в которых они нападут, заставят игрока не раз понервничать. Наседая со всех сторон и зажимая в угол, только свет способен помочь писателю и его друзьям не погибнуть на опасном пути.

7. Свет дарует мне победу.

Раз есть враги, то должно быть и средство борьбы с ними. Логично предположить, что если враги — порождения тьмы, то для победы потребуется свет, но одного его будет недостаточно, а потому игроку предоставлен небольшой, но действенный арсенал из пяти слотов, в который войдут различные, порой взаимозаменяемые экземпляры вооружения.

Фонарь – бесспорный помощник Уэйка, без которого все остальное оружие теряет всякий смысл. Будучи способным освещать дорогу, а при направлении на врага разгонять тьму вокруг, может быть сфокусирован в тонкий луч, еще быстрее превращая врага в смертного или в особо удачном случае ослепляя его. Имеет более мощные версии, такие как «мощный фонарь» или «лампа».

Револьвер – первое и основное оружие в руках писателя. В меру мощное и скорострельное оружие, без особых проблем позволяющее разобраться с обычными одержимыми. Из недостатков: недостаточная убойная мощность усугубляется шестью патронами в барабане, от чего случайный промах может оставить недобитка, который доставит хлопоты при длительной перезарядке.

Помповый дробовик – оружие, использующее те же боеприпасы, что и обычный дробовик, но имеющее меньший урон, что компенсируется большим числом патронов в запасе.

Дробовик – стандартное для шутеров оружие, обладающее большой убойной мощностью, но с дефицитом боеприпасов и маленьким боезапасом на два патрона. Поначалу используется только в экстренных ситуациях, но ближе к концу становится единственным способом выживания.

Охотничье ружье – одно из лучших оружий в игре, обладающее уроном не хуже чем у дробовика и пятью патронами до перезарядки, однако, также имеющее довольно низкую скорострельность.

Ракетница – ультимативное средство для борьбы с группой врагов или для применения в экстренных ситуациях. Осветительная ракета способна без лишних проблем уничтожить не только тьму вокруг противников, но и испепелить их, отогнав светящимся зарядом тех, кому посчастливилось оказаться достаточно далеко от выстрела. Встречается достаточно редко и, как правило, в секретных зонах.

Сигнальная ракета – фаер, испускающий яркий свет, будучи безопасным для игрока, позволяет при броске не только разогнать врагов, но и на время создать безопасную зону для перезарядки и передышки. Полезен в окружении врагов.

Световая граната – тактическая ослепляющая граната, так кстати подвернувшаяся при нападении темных сущностей. Принцип схожий с ракетницей, только кидает Алан ее вручную.

Вот с таким арсеналом игрок в лице Алана и должен будет противостоять темной сущности, пробиваясь через ряды врагов. Но помимо вышеописанного арсенала, также встретятся и стационарные прожекторы, и светильники, задействовав которые, можно либо ослабить врагов, либо сразу испепелить их на месте.

Так же не устойчивы враги и к взрывам, поэтому встречающиеся красные баллоны и бочки могут помочь сэкономить боезапас.

8. Звук, музыка, тромбон...

Озвучка, этот тот немаловажный параметр, из-за которого можно либо создать неповторимую атмосферу, либо полностью ее потерять. В Алан Уэйке, на удивление, грамотная звуковая база.

Звуки природы погружают в мрачный лес, в котором трещат падающие деревья. В городе работают сигнализации потревоженных авто, а сотни расставленных кем-то безумным телевизоров издают «белый шум».

Не обделили качеством и звуки оружия. Колоритному грохоту из револьвера или оглушающему щелчку свето-шумовой гранаты невольно веришь. Каждый выстрел многократно усиливается по ощущениям от раскатистого грохота вырывающихся из канала пороховых газов, а на заднем фоне…

Как говорил Антон Павлович Чехов: «Нельзя ставить на сцене заряженное ружье, если никто не имеет в виду выстрелить из него.» (Если в начале пьесы на стене висит ружье, то оно должно выстрелить). Вот и ребята из Remedy считают так же, а потому лишь на миг упомянутая сцена на ферме братьев «скандинавов», воплощается перед не ожидающим такого игроком.

А на заднем фоне играют превосходно подобранные, идеально вписывающиеся как в повествование, так и в сериальную стилистику, песни. Тому как грамотно они нашли свое место в данной истории, можно только дивиться. Помните, я уже говорил о группе The Old Gods of Asgard? Так вот, их песня Children of the Elder God, (исполненная реально существующей группой Poets Of The Fall) под разворачивающуюся битву на музыкальной сцене посреди полей, просто заставляет с восхищением воскликнуть «Вот это да!». Жуткий драйв от оглушающих аккордов вперемешку со свето-музыкой и выстрелами оставляют незабываемые ощущения.

К тому же, каждый эпизод завершается довольно въедливой и стилистически уместной композицией, отражающий настроение как его сюжета, так и подводящего черту к рассказанному фрагменту истории.

9. Конец известного писателя...

Говорить о хороших вещах: почему они таковыми являются, что могло бы быть в них лучше или потолок совершенства уже достигнут – всегда хочется до бесконечности, а найти ту точку, после которой нужно сказать «хватит!» очень и очень тяжело.

Вот и с Аланом Уэйком та же история, сколько о нем не скажи, всегда останется что-то, о чем рассказать забудешь, а вспомнив, образуется новая тема на добрые пол страницы текста.

Как это не грустно, но рассказ нужно подводить к финалу. В итоге, получилась отличная история, которую очень тяжело описывать, так как она особенная. В ней особенным является как взгляд на уже не свежую тему, так и способ ее подачи, через сравнения, самоиронию, рассуждения от лица автора, который как не старайся, передать невозможно – это можно только прочувствовать.

Сюрреализм – с одной стороны, вещь безумно пугающая, но с другой, чертовски прекрасная своей свободой и нестандартностью царства «нелогичных» снов. Так что для удивления, увидев свое тело с телевизором вместо головы, поводов нет никаких.

Всю гениальность можно оценить только лично, приглядевшись ко всем нюансам, дабы играется все очень бодро и гармонично. В этой игре нет ничего второстепенного. Отличная история, хороший игровой процесс, великолепнейшее звуковое сопровождение и колоритные, практически живые персонажи – вот, что такое Алан Уэйк. Это новый формат книги, которую ты не только читаешь, но и которой ты управляешь.

Для тех, кто не знаком с данным творением, будет отнюдь не лишним попробовать окунуться в пучину темных вод, ибо таких игр довольно мало, с хорошим повествованием, не успевающим наскучить игровым процессом и очень колоритными персонажами. Да и не такая уж и длинная получилась история, чтобы успеть надоесть или отнять много времени. Она начинается и заканчивается ровно тогда, когда это нужно, чтобы не превратиться в самоповтор и высасывание из пальца.

Алан Уэйк, это может и не путеводная звезда, которая способна перевернуть индустрию с ног на голову, как в свое время это удалось сделать Максу, но это то редкое событие, в котором все сделано настолько правильно, что игре можно лишь пожелать стать классикой в своем сеттиге сюрреалистичного, мрачного триллера, который может дать фору не только играм, но и сериалам.


Alan Wake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
14 мая 2010
5.3K
4.2
3 666 оценок
Моя оценка

Alan Wake: The Signal

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 июля 2010
770
4.0
539 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Почему-то в начале мне показалось, что данный текст — больше аналитика, но потом пошли перечисления геймплейных особенностей, характерных уже для обзора… в итоге думаю, что это нечто среднее, и написано оно прекрасно (хотя может и не каждый осилит объем, но выкинуть что-то отсюда было бы преступлением).
Нового для себя я ничего не узнал, но от прочтения получил удовольствие. Могу сказать, что у игры лишь один серьезный минус — блуждания по лесу временами чересчур уж монотонны, но сюжет и атмосфера компенсируют. И таки надеюсь, что финны вернуться к продолжению игры поскорее.
Отличная игра, отличная статья. Побольше б таких)
чтобы не превратиться в самоповтор и высасывание из пальца. — Этим она занялась в трёх унылых дополнениях.
А тебе спасибо за ШИКАРНЫЙ комментарий) Думаю лучшей похвалы, чем слова о том что труды принесли кому-то удовольствие и не пропали впустую, а еще и пробудили интерес к «предмету» описания, в мире не найдется)
Ну так после же основной игры) К тому же, почему 3? Главы сигнал и писатель неплохи, довольно самобытны и развязывают руки для «нормального» продолжения. Вполне в сеттинге и стиле. Послобее — но отнюдь не плохи.

А вот american nightmare — крайне на любителя в плохом смысле слова. Даже для спиноффа как-то сильно переборщили с «креативом».
Огромное спасибо за отзыв и не менее огромное, за его позитивное содержание! )

Думаю, с тобой многие солидарные в ожидании второй части. А «комментарии» ремди, что выпускать часть Алана за частью неправильно (хоть и прибыльно), так как это в первую очередь качественная история, в которой нужно многое отладить — вселяют надежду что получится на выходи годнота.
Читай также