27 января 2017 27.01.17 10 5275

Трудности разработки — Metal Gear (Solid) Rising: Revengeance

+51

Я думаю, все мы прекрасно понимаем, что игры сейчас делать сложно. Где-нибудь полвека назад, в 70-х или 80-х, за весь процесс отвечал 1 человек, который все продумывал и кодил от первой до последней строчки самостоятельно. Сейчас же этим занимаются целые гигантские студии, численность которых может доходить до нескольких тысяч человек, включая художников, моделлеров, сценаристов и еще бог знает, кого. А сам процесс создания стал требовать долгие годы сложного кропотливого труда. И это все для того, чтобы ты ее скачал с торрентов, поиграл 15 минут, сказал «ну чет графончик неочень и вообще, можно было сделать поинтереснее», вышел, удалил и забыл о ней. Ну а, поскольку процесс довольно долгий, очень часто многие вещи выкидываются, переделываются с нуля или как-то меняются.

Поэтому я решил запустить рубрику, где буду рассказывать о том, какими должны были быть изначально те или иные игры, что в них не вошло и что должно было быть совсем другим.

 

Для любителей почитать:

Идеальным примером того, как кардинально могут изменяться игры во время разработки, может послушать Metal Gear Rising: Revengeance. Или, как он раньше назывался, Metal Gear Solid Rising. До того, как стать зубодробительным безумным экшеном от Platinum Games, который мы все знаем и очень любим, Он собирался стать СОВСЕМ другой игрой.

Впервые свет увидел этот проект на Е3 в 2009 году, где на пресс-конференции Microsoft его анонсировал сам Хидео Кодзима. Тогда он показал нам только тизер, где можно было полюбоваться на Райдена в его новом облике. Кстати, игра тогда еще имела приписку «Lightning Bolt Action», аналогично приписке «Tactical Espionage Action», как у всех номерных частей Metal Gear Solid.

Через год, на Е3 2010 нам уже показали ролик на движке самой игры и информации о ней стало намного больше.

Изначально планировалось, что действия Metal Gear Solid Rising хронологически будут между 2-й и 4-й частью MGS, когда Райден спасал Санни от Патриотов и, собственно, стал тем кибер-ниндзей, которого мы видим в 4 части. Кстати, очень странно, что этот период его жизни никак не осветили даже до сих пор, потому что переход от обычного человека во 2-й части к в супер-кибер-ниндзя в 4-й до сих пор выглядит очень резким. Это при том, что Биг Боссу посвятили целых 3 игры, 2 из которых были абсолютно не нужны после идеальной концовки 3 части, нодаладно.

Разрабатывался Metal Gear Solid Rising руками Kojima Productions на тогда еще не до конца доделанном Fox Engine, который мы в последствии увидели только в 5-й части Metal Gear Solid. И судя по увиденным геймплейным кусочкам, Rising был намного медленнее, чем то, что мы имеем в итоге. Фишкой игры было то, что игрок руками Райдена мог разрезать все, что попадалось ему на глаза, под любым углом и посмотреть на то, как кусочки красиво по физике разлетаются. И, кстати, бои с людьми изначально выглядели намного реалистичнее, потому что от удара мечом они действительно разлетались на части.

Это уже в финальной версии нам засунули вместо обычных людей киборгов, которых надо сначала побить мечом и только после этого резать. Кстати, тогда он еще дрался не только мечом, но и маленьким кинжальчиком (можно заметить в ножнах и на геймплее в видео), который в модельке даже в финальной версии так и остался, но никто ни разу его не использует в самой игре.

Если честно, я вообще не представляю, как ощущались бы такие бои сейчас, в сравнении с тем, что мы имеем в итоге. Да и сложно понять, давала ли такая боевая система хоть какой-то челлендж, когда Райден делал из людей салат одним ударом. Хотя, возможно, в той демке это было сделано исключительно для зрелищности. Все-таки, первая демонстрация геймплея, надо было показывать фишки, как-то удивлять.

Так же, большую роль играл стелс. Да, Кодзима хотел даже сюда его засунуть. И не в том виде, в котором он попал в финальную версию. Стелс занимал важную часть геймплея, но был не таким, как в остальных MGS'ах, где от врагов надо было прятаться и обходить их. Здесь вы должны были почувствовать себя кем-то вроде Хищника или Бетмена из серии Arkham, используя стелс исключительно для достижения своих целей в качестве тактического вспомогательного элемента. Если бы эту концепцию довели до ума, я думаю, это было бы даже интереснее, чем то, что в итоге имеется.
В последний раз это демо показывали на Tokyo Game Show 2010, где лишний раз демонстрировали основную фишку игры — Blade-Mode на примере разных объектов. И с тех пор наступило долгое затишье…

Позже выяснилось, что сам Кодзима дал своей команде исключительно наработки и установки и отправился заниматься другими своими проектами. А Kojima Productions без него смогла реализовать все необходимые геймплейные механики, но не смогла сделать из всего этого полноценную игру. Больше всего проблем было именно с левел-дизайном и балансом стелс-системы. Кодзима на все это взглянул и понял, что с игрой надо что-то делать. В результате, в районе конца 2010 и начала 2011 все наработки геймплейные и сюжетные были отданы сторонней студии Platinum Games. Эти ребята умели делать Action-игры. И, в результате, на VGA 2011 они показали свою версию Metal Gear Rising.

Она потеряла «Solid» в названии, зато обзавелась припиской «Revengeance», сменила движок с Fox Engine на Platinum Engine и хронологически переехала в будущее, в события после 4-й части. В этом билде можно заметить очень много отличий от финала. Игра выглядела намного более цветастой, еще не обремененной разными фильтрами. Внешний вид противников больше напоминал бандитов из Сталкера, чем солдат-киборгов, Сэм выглядел совсем иначе, да и Metal Gear Ray был больше похож на тот странный Metal Gear из Peacewalker'а, чем на самого себя.
Кстати, тогда еще показали такую фишку как бег по стене. Я понимаю, что левел-дизайн с учетом этой фишки был бы намного сложнее, но все-таки, думаю, вы согласитесь, что видеть ее
в самой игре было бы приятно. Все же любят бег по стенам! При том, в кат-сценах он почему-то часто этим занимается.
И, да, это не точно, но мне кажется, что на футаже, где показали бег по стенам, Райден, когда начинает бежать, не отбивает пули, как в финальной версии во время бега. Можно четко увидеть, как в него попадают. Возможно, вражеский огонь по Райдену должен быть стать вполне серьезной угрозой, а нас заставляли бы тактически мыслить, чтобы с помощью данных нам способностей как-то его обходить. Ну а потом просто поняли, что это, скорее, раздражитель и выпилили его. В результате, Райден отражает все пули, пока бежит. Но это все не точно.

Зато точно можно сказать, что Platinum проделала великолепную работу. Сделать полноценную ААА-игру, тем более, такую замечательную, за такие сжатые сроки, даже с учетом наработок, это
очень сложно, и они большие молодцы. Конечно, ей бы еще годик-другой на шлифовку и допил некоторых элементов, но то, что уже есть, в достаточной степени замечательно, чтобы советовать с
этим ознакомиться абсолютно всем!

 

Metal Gear Rising: Revengeance

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
19 февраля 2013
3.2K
4.4
2 237 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну а по самой теме могу сказать, что почти все это уже знаю, но послушать лишний раз было интересно. MGR мне очень зашёл и является одной из любимых игр, не смотря на её минусы, единственное что — мне действительно бы хотелось узнать, как Райден обрел свои способности. Правда, учитывая, как сейчас лихорадит Конами и что Кодзима ушел, вряд ли мы теперь когда-то об этом узнаем…
Идея похвальная. Но реализация довольно бестолковая. Автор не рассказывает ничего, что не лежало бы на поверхности. Посмотреть ролики первой версии игры гораздо быстрее, чем посмотреть сабж. Хочется редких материалов и глубинной аналитики заместо банальных трейлеров и поверхностной оценки. Впрочем, за внимательный разбор трейлеров — лайк.
Пожалуй, добавлю это, спасибо :D
Слегка обновленный Райден уже на Fox Engine

Разве MGR на Fox Engine бегает? Тащем-то там внутренний движок Платинумов же. А первой игрой на Fox Engine был PES 2014.
Опять же, проба пера. В будущем буду стараться делать лучше!
Хотел написать, что на Platinum Engine, ведь переехал он именно на него. Очепятка, уже исправил.
Шикарная рубрика.Сам всю эту ситуацию с МГРом еще по выставкам помню.
Плюс за текстовую версию: я в последнее время дропаю видео в блогах. Хороший текст, пасибо!
Читай также