1 октября 2016 1.10.16 33 63K

BlackSite: Area 51 [Обзор игры]

+42

Blacksite Area 51 – подробный или не очень разбор

Да, внимательный читатель не ошибётся подумав, что вдохновителем для написания сего опуса послужил недавний «Разбор Полётов». Не то, чтобы у меня прям бомбило… Но порой создаётся впечатление, что Мася (Макс и Вася) специально находят себе нерабочие версии игр. И вот не поверил я, что BlackSite Area 51 настолько непроходима. И скачал. Чтобы проверить. Так вот, искусственный интеллект у меня не застрял ни разу, двери всегда открывались (причём их иногда и главный герой открывал, но не вижу смысла долго об этом распространяться), а перезагрузка чекпоинта понадобилась лишь один раз (фермер из ангара принял в дверях необычную для мужчины позу и не хотел двигаться, поэтому я не смог выйти на улицу). Правда, было другое, о чём я и расскажу.

И ещё. Должен сразу оговориться: писал я не основываясь на видеоряде. Поэтому, совсем уж «разбор разбора» вы тут не увидите. Скорее так, «по мотивам». Возможно, где-то и пересекусь с «Разбором», но это скорее случайность или схожие ощущения, чем намеренный ход.
p.s. Я не знал, куда это засунуть, в «блоги», или в «обзоры». Думал, думал, сунул вот сюда.

Первая встреча

При первой встрече игра подтвердила звание забагованной. Дело в том, что сразу же после вступительной сцены (где шестерых козлов, трое из которых являются главными действующими лицами, не очень нежно высаживают из кузова какого-то грузовика), у меня случился «засвет». Ну вот посмотрел я на солнце, всё стало белым, и… так и осталось белым. Разглядеть можно было только контуры зданий и врагов, и то, только если подойти вплотную. Я решил, что игра банально не любит открытые пространства, и что нужно просто зайти куда-нибудь внутрь (ведь в предыдущих частях тех самых открытых пространств и вовсе не было). Уж не знаю, как я добрался до первого чекпоинта. Всё-таки, наводить бело-желтый прицел на бело-желтых человечков, которые бегают по бело-желтому фону, это не так уж просто.

Но, посещение первой попавшейся комнаты ничем не помогло. Поэтому, я поковырялся в настройках, и загрузился с чекпоинта. «Засвет» пропал, да только теперь при нажатии Esc игра повисала. Точнее… Включалось меню, почему-то ставшее невидимым. В общем, с третьей загрузки заработало.

Собственные баги

Сначала я хотел рассказать обо всех интересных багах, или просто странностях, встреченных по ходу игры. Но, для текстового обзора их набралось слишком много. Поэтому, пришлось выбирать. Критичных багов встретилось не так много. По сути, всего три:

1. «Засвет», о котором я уже писал. Встретился на первом и последнем уровнях. Лечится загрузкой (иногда неоднократной) последнего чекпоинта.

2. «Наследие Кенни». Иногда главный герой подыхает. Бежит-бежит, упал, сдох. Без предупреждения и объявления забастовки. Встречается редко, но раздражает.

3. «Бомбануло». Причём бомбануло совсем не так, как кто-то мог бы подумать. Встречается подобное тоже редко. Выглядит примерно так: над головой персонажа, да и рядом с ним тоже, начинает взрываться… что-то. Похоже на авиаудар, или на то, что над головой одновременно взрывается гранат 10-15, а потом ещё несколько раз по столько же. Конечно, взрывы на экране смотрятся красиво, но персонаж от них может сдохнуть (а обычно и подыхает), что раздражает.
В остальном же гораздо чаще встречаются не баги, а ошибки гейм-дизайнеров, о которых я и расскажу далее.

Три типа геймплея

Весь геймплей можно разделить на три части:

1. Покатушки на машинке. Не слишком интересная часть. Просто ездим, иногда пытаясь от чего-то уклониться (что не очень сложно). Маршруты обычно длинные, скорее всего, для увеличения площади карт (это же примерно тогда стало модным хвастаться «а в нашей игре мир занимает миллион квадратных сантиметров»). Окрестности скучные и одинаковые, управление так себе, а развлекаться можно, разве что, с разгону застревая в текстурах. У меня три раза получилось.

2. Покатушки «пешкарусом». Основная часть геймплея. Бегаем, иногда во что-то стреляем, иногда нажимаем кнопку «Е». В общем, классика. Можно отдавать команды союзным болванчикам, но они всё равно не слушаются (точнее слушаются по принципу «побежал в указанную точку => сразу вернулся с докладом, мол, там куда послали побывал). Ах да, ещё есть разрушаемость. Правда, она выборочная, и не очень хорошая. В старенькой Red Faction (которая ещё от первого лица) смотрится куда круче.

3. Тир за пулемётом. Встречается настолько часто, что тоже может считаться основной частью геймплея. Самой весёлой частью.

Есть ещё бои с боссами, но это самое унылое занятие, и самое большое разочарование. Такое впечатление, что их вообще понатыкали для вида, чтобы потом сделать пару скриншотов и роликов для рекламной кампании.

Разнообразие оружия? В шутере? Зачем?!

Вот сейчас я даже опишу ВСЁ оружие, что есть в игре. Итак, из вооружения у нас:

1. Автомат. Основное оружие.
2. Граната. «Имба». Может забрасываться на другой конец карты (видать протагонист тоже чутка мутант раз такое умеет), и хорошо справляется со скоплениями врагов. Если что, с одиночными врагами тоже хорошо справляется.
3. Снайперская винтовка. Странная штука, стреляющая чем-то странным. В теории полезная, но в ближнем бою удобнее автомат, а для больших расстояний – гранаты.
4. Пистолет. То же самое, что автомат. Только патронов в обойме меньше, а для стрельбы очередью нужно не зажимать ЛКМ, а долбить.
5. Большая ракетница. Ею можно бить боссов. Больше ею ничего делать нельзя, ибо гранаты удобнее.
6. Дробовик. Нарисован в виде вундервафли, напоминающей то ли портальную, то ли гравитационную пушку, только чутка перерисованную. Не очень полезное оружие.

7. Маленькая ракетница. Ещё одна вундервафля, внешне похожая на дробовик. Бесполезная штуковина, но побаловаться можно. В серьёзных переделках всё равно выручат обычные гранаты.
Ещё есть рукопашный бой, но я так и не нашел кнопку, которая за него отвечает.

«Умные» противники

Птица Говорун отличается умом и сообразительностью. А здешний ИИ – глупостью и тупостью. Делится мясо на три вида: стреляющее, не стреляющее, и боссы. Со вторым всё понятно: бегаем задницей вперёд, стараемся не натыкаться оной на огурцевидные предметы, и стреляем. Про боссов ещё позже. А вот враги стреляющие…

Спавнятся они волнами. Причём спавнятся так, что или выбегают из одной точки, или должны пробежать через какую-то точку (например, обгороженный коридорчик, ведущий к основному месту действия). Иногда таких точек для волны может быть две (больше – редко), но это не спасает ситуацию. В общем, тут вступает в игру стационарный пулемёт. Принцип убиения врагов следующий. Вычисляем, через какую точку будут пробегать враги. Направляем туда прицел. Зажимаем ЛКМ. Наблюдаем смешную картину, где враги падают один на другого, аки доминошки в брачный период. Два раза за игру у меня получилось убить волну, почти не двигая прицел с места. Вот поэтому турельки – самая весёлая часть игры.

Есть ещё одна забавная особенность здешнего искусственного интеллекта. Штука в том, что враги запрограммированы так, чтобы сначала добежать с места спавна до определенной точки, а потом уже действовать по ситуации. То есть, если успеть занять позицию где-то посередине, убер-сольдатов можно жарить в бок и в спину, а они даже не обратят внимания. Получилось у меня такое, правда, только один раз, но я не особо и пытался. А вот разминуться можно, и случается это часто. Выглядит так: бежит на тебя чувак с дробовиком… Оббегает, и валит дальше, ибо сначала ему нужно добежать до «точки икс». А ты стоишь такой, охреневаешь.

И последнее, на что я хочу обратить внимание – рандом. Рандом оружия, с которым появляются враги. Вот идёшь ты по карьеру, где-то далеко вверху появляются вражеские солдаты, и начинают тебя обстреливать. Ловушка, ага. Да только появляются там солдаты с дробовиками! Что они могут сделать на расстоянии, когда и с автомата-то прицелиться сложно? Правильно, побыть беспомощными мишенями.

В принципе, урон от выстрелов иногда заставляет прятаться за укрытиями. Но, только урон, тактических изысков от ИИ ждать не стоит.

Ужасные «боссы»

Не нашлось им нигде места, поэтому прямо тут попытаюсь объяснить, почему же они такие ужасные. Боссов есть три типа (уф, везет Зоне 51 с числом три):

1. Большая хреновина, существует в двух видах, но сути это не меняет. Убивается обычно парой удачных выстрелов с большой ракетницы. Исключение – каракатица на мосту. Которая в виду постоянных передвижений вертолета (где и находится игрок), всё равно не может ничего сделать. Убивается зажатием ЛКМ. В Resident Evil Revelations была аналогичная сцена с «кракеном», только обыграно там всё в разы интереснее.

2. Босс-вертолёт. Этот у меня вообще заглючил, отсутствовала анимация удара ракетами, из-за чего непонятно было, когда нужно прятаться. Прошелся следующим образом: спрятав протагониста в специальной будке и не жмакнув паузу, я пошел варить кофе. Когда вернулся, босса уже не было. Куда он делся, я не в курсе.

3. Финальный босс. Не буду спойлерить, скажу только, что банально расстреливается.

Отлично проработанный сценарий

Сюжетно игра представляет собой один большой штамп. А фразы вроде «это очень важный объект» или «это очень важное задание» наталкивают на мысль, что сценаристам просто лень было думать. Чем объект так важен, какого хрена игрок должен спасать мир – непонятно. Всё как в армии: сказали – делай, разговоры отставить. А герою и пофиг. Он ни на что не реагирует, на него никто особо (кроме врагов) не реагирует. Идиллия, чтоб её.

Вот вам вкратце сценарий игры: в Ираке американцы находят какую-то инопланетную хрень. Они решают забрать её, чтобы в ходе секретных экспериментов создать очень крутое оружие. Спустя три года что-то идёт не так, а созданные ими генетически модифицированные солдаты начинают войну против собственных же создателей, и хотят заразить инопланетной заразой весь мир. Главный герой убивает кучу мутантов, в том числе главного, но предотвратить катастрофу не успевает, вирус уже в атмосфере, а над Землёй нависает здоровенная жо… угроза. Герой идёт спасать мир, и на этой весёлой ноте игра заканчивается. Вроде ничего не упустил.

Единственное, что мне понравилось – это забавные замечания «сопартийцев», выполненные в таком себе «армейском» характере. Жаль только, встречается подобное не очень часто.

Постановка – как в театре. Ну, почти

Первое, что мне не понравилось в постановочной части – полное отсутствие роликов как таковых. Их тут заменяют ужасно скучные, непропускаемые «внутриигровые» диалоги. Вот представьте. Идёт «важный» (чит. скучный) диалог. А главный герой на фоне разговаривающих учёных носится по комнате, и по столам-вазонам прыгает. От скуки, ага. А внимания на это никто не обращает. В общем, кошмар. Далее я просто приведу несколько моментов:

Идя по какому-то зданию, населённому мутантами (Ирак), докторша произносит: «Печально, что в этой школе не учатся дети». Ага, я с ней прям солидарен. А что, прикольно. Дети, мутанты, дружба народов. Главное, чтобы потом не пришлось принимать закон «О защите прав кровожадных враждебно настроенных инопланетных тварей». А то ведь могут мутанты игрушкой не хуже кошки стать для малышей.

Причиной мутации, как оказывается, является «врождённый экцефалит». Правда, это вроде как косяк перевода, но всё же.

На приказ открыть дверь, боец ответил: «Пирс, это невозможно!». После пинка, побежал открывать. Эх, всё как в армии.

Первая встреча с «возрождёнными» (стреляющие враги во второй половине игры) начинается с того, что отряд «Дельта» находит в туалете полумёртвого «возрождённого». Тот орёт «вы – г**но, дельта!», и умирает. После этого спавнится волна врагов. Интересно, это была кодовая фраза?

После боя внутри какого-то сетчатого ограждения, прозвучала фраза: «смотри, они уносят трупы!». При этом трупы лежал прямо перед героем, и пока их никто не трогает, они сами собой испаряются в воздухе. Только перекотиполя в кадре не хватило…

Итог

В целом складывается впечатление, что разработчики просто сделали игру на «отъявись». Вот как будто дали им список требований, где значилось «автомат, вундервафля, большие боссы, вертолёт. А, и ещё мультиплеер». И количество по каждому пункту приписали. И пошли Midway работать. Вот так вот нехотя, абы хоть что-то получилось. В итоге, такое оно и получилось.

Blacksite Area 51 можно назвать эталоном посредственности. Не могу сказать, что игра совсем ужасна. На прохождение мне понадобилось несколько вечеров, и только ближе к концу действо начало надоедать (в основном из-за однообразия и отсутствия интересной истории). Вот только каждый игровой элемент – никакой. Не хороший, не плохой, а вот такой нейтральный. Да и игра, по сути, такая же. Откровенно проходная. Ни из г*-мёта расстрелять, ни оду написать. Конечно, побаловаться после тяжелого рабочего дня можно, но вряд ли кому-то она запомнится. Обидно как-то за Зону 51…


Лучшие комментарии

Да, вот вот поэтому для меня большинство современных игр — большое разочарование в плане графики. Десять лет ждал развития движений и физики, а тут на тебе. 4к и… Всё :D
Ну как бы первым абзацом я это объяснил :D
Предлагаю к ознаКомлению!
эх забавно конечно сейчас смотреть на такие игры и вспоминать как в детстве пялился в скриншоты в игромании и думал вот это графон)))
С английским у меня та же проблема, читать могу, пишу с ошибками, пытаясь сказать что-либо вслух вызываю Ктулху))

У меня заработок связан с текстами, поэтому да, стараюсь))
да, жаль что нынче нас пытаются впечатлить какими цифрами фпс и разрешением
а не как было 10 лет назад, мол смотрите а у нас тут так классно все по физике играется
Да, согласен) Хотя, для меня последним прорывом в физико-картинке был Dark Messiah of Might and Magic, когда впервые поиграл, был прям очень впечатлён, а вот дальше всё как-то нейтрально воспринималось))
Через 10 лет ты будешь смотреть на скриншоты сегодняшних игр и так же удивляться. Но вот ещё через 10 такими темпами ты уже не захочешь смотреть в окно… =)
Так это и есть взаимодейстивие игрока с миром. Оно почти никак не развивается, как вышел Duke Nukem 3D так все на том же уровне и осталось. Как вышла Gothic, так лучше поведение NPC и не придумали.
Нет, движения… Вот как бы объяснить. В смысле обработки взаимодействия героя как с окружающим миром, так и с враждебно настроенными болванчиками. Что-то вроде примера ниже, связанным с ГТА 5)) Многообещающим была Divinity Original Sin (в плане воздействия дождя, например). В общем, как-то так, что-то я сейчас слабо соображаю))
*ветка для комментариев, кому уже не хочется смотреть в окно :D
Увидел небольшую ошибку — перекати-поле. А автор написал «перекоти поле». Не знаю, полезная ли инфа, но к слову.

В целом же хорошая статья, любопытная получилась полемика с Васей и Максом)
Да, ничего сильно критичного и у меня не было. Мои засветы — скорее всего, от несовместимости железа. Остальные баги (что из «разбора», что мои) — скорее штука рандомная (я так потыкался в интернете — очень у многих игра багует, почти всегда по-разному), но сомневаюсь, что виной новое железо или система. Игра выпущена в 2008 году, тогда уже 7-ка (на которой я и проходил) была, да и железо остальными играми тех времён воспринимается адекватно :)
Спасибо :)

За то, что указали на ошибку — отдельное спасибо, информация полезная. Русский язык мне не родной, поэтому хоть не очень часто, но встречаются такие вот казусы :)
вот реально уже 10 лет прошло с выхода первого моторшторма, сменилось поколение консолей, а до сих пор не делают нормальную грязь в автосимах
ладно хоть лужи появились да капли от дождя
кстати я тут задумался наверно даже последняя реально крутая игра в плане физики это пожалуй гта5
и дело не в эйфории, а в том что там есть масса всяких мелочей, которые тупо не рекламировали как фичи игры, они там просто есть
например лужу бензина можно поджечь любой искрой, например выхлопом самого автомобиля
или можно умудрится так бросится под колеса чужой машины что копы посчитают тебя пострадавшим, а водителя застрелят
вот с такими механиками можно долго играться, как в старые добрые времена…
так я и говорю, зато 4к ввели :D
Что тут сказать — для человека, для которого язык не родной, пишете вы весьма хорошо. Я вот сколько учил английский, а до сих пор не напишу и три предложения без ошибок)
Читай также