5 июля 2016 5.07.16 51 10K

Alan Wake [Обзор игры]

+11

"… как выглядела бы земля, если бы с неё исчезли тени?" М.А. Булгаков «Мастер и Маргарита»

Есть игры, которые очень просто разобрать. Взять, скажем, Murdered: Soul Suspect — вроде она хорошая, но огромный потенциал не был реализован разработчиками даже наполовину; так можно сказать практически о любой её составляющей. О подобных проектах приятно писать: слова будто приходят сами собой, все мысли логично стыкуются и на выходе получается отличный текст.

Ещё есть игры, про которые говорить почти нечего. Либо потому что они настолько хороши, что вместо полноценного обоснованного мнения вырывается только «Идите и играйте», либо потому что желания расписывать проблемы совершенно нет. Например, Life is Strange — это концентрированная эмоция, которую необходимо пережить самому, а BioShock Infinite просто очень скучная. Больше знать о подобных проектах зачастую не нужно.

А есть такие игры, про которые хочется говорить, но никак не получается. Вроде бы и мысли есть, но любые попытки их адекватно подать заканчиваются полным провалом. В этот раз получилось именно так: сей текст я переписывал раза два или три с самого начала. Есть предположение, что такова особенность проектов Remedy, ибо слишком уж они парадоксальные: имеют кипу косяков и не отличаются большой революционностью, но при этом играются на редкость приятно и живут очень долго. А попытки сделать нечто подобное закачиваются не слишком удачно: например, третий Max Payne от Rockstar был вылизан до блеска, но отчего-то вылетает из памяти чуть ли не сразу после прохождения. Сегодня попробуем разобраться в «Парадоксе Remedy» на примере Alan Wake.

Это Стаки!

И начать рассказ в силу ряда значимых особенностей игры я должен с геймплея. Сам по себе он достаточно прост: идём из точки А в точку Б, попутно расправляясь с препятствиями. Это могут быть враги, закрытые двери или (один раз за игру, максимум два) головоломки. По механике перед нами шутер от третьего лица, однако стрельба здесь не совсем обычная. Дело в том, что местных противников можно одолеть только после снятия тени, которая служит для них своеобразной бронёй. И чтобы это сделать, нужно просветить их фонариком. По идее, такой приём должен заставлять больше мыслить тактически, но из-за местного респавна работает не до конца. Впрочем, сам по себе процесс аннигиляции противников реализован хорошо, и его можно назвать увлекательным.

Немного о самой стрельбе. Она в игре реализована хорошо, хотя и не дотягивает до уровня Max Payne. Представленный арсенал невелик: один револьвер, три вида дробовиков, из которых носить можно только один, и сигнальная ракетница для самых крайних случаев. Однако всего этого вполне хватает, каждое оружие ощущается по-своему и находит себе применение в различных ситуациях. Из вспомогательного добра у героя есть фальшфейеры (они же фаеры) и светошумовые гранаты, но их применение чисто ситуативно.

Врагов здесь также немного. Википедия говорит, что в игре их четыре вида, но всё сводится к более простой классификации: те, кто бесит, и те, кто очень бесит. Супостаты атакуют исключительно по прямой и ухищрений не придумывают, но Великий Спавн делает всю работу за них, ставя парочку каких-нибудь особо быстрых за спину, а способных кидаться топорами вообще вне зоны видимости. Различие в сложности тоже достигается при помощи этого наиуниверсальнейшего инструмента: чем выше уровень, тем меньше доля самых обычных врагов. Так, если на лёгком они являются самыми частыми противниками, то уже на среднем каждое появление хотя бы одного такого — уже праздник.

Разумеется, последний противник на «арене» умирает в слоу-мо.

Впрочем, этими зомбоподобными дело не ограничивается. Временами Тёмная Сущность, играющая здесь роль Главного Зла, начинает забрасывать протагониста всяческими предметами окружения: бочками, ящиками, проводными бухтами, машинами, вагонами… Чем попадётся, в общем. Или же на героя набрасываются стаи ворон, которым надоело кружить в небесах и захотелось писателинки. И то, и другое уничтожается только светом, то есть фонариком, ракетницей или фаером. Интересно ли это? Не очень. Работает такой приём? Без сомнения.

Об управлении стоит оговориться отдельно. Поскольку фонарик играет большую роль в игровом процессе, то разработчики решили заменить им прицел, и теперь протагонист будет стрелять именно в ту точку, которая в данный момент освещается. И, надо сказать, это кажется неудобным ровно до первой схватки с врагом; после управление ощущается органичным; хотя возможность светить в одного врага, а стрелять по другому была бы полезной. Как минимум потому, что большую часть времени герою приходится сражаться в маленьких и тесных локациях. И, как я уже говорил, разработчики любят бросать в эти закутки крайне живучих врагов, не все из которых реагируют на свет.

Ещё в глаза бросается неприкрытая предсказуемость уровней. Особенно это заметно на примере сейврумов, где можно быстро восстановить здоровье, патроны и батарейки. В этом плане игра верна традициям Serious Sam: впереди героя ждёт пи**ец, прямо пропорциональный количеству подобранного. Много патронов для дробовика? Значит, будет наплыв особо «толстых» врагов. Лишняя порция батареек? Ожидаем восстание экстерьера. Ракетница с патронами? Ну всё, пора готовить могилу — нападение будет массовым и с применением тяжёлой «артиллерии». Спасают положение ровно два момента: первый — это уникальные эпизоды, вроде обороны сцены или покатушек на машине; второй — предельное разнообразие в сочетаниях врагов и используемого против них оружия, которое временами отвлекает от монотонного процесса. Впрочем, некоторые эпизоды всё равно получаются затянутыми.

Это не я размыл картинку — такие моменты в игре действительно есть.

Ах, да. Эпизоды. Настало время поговорить о сюжете. Завязка игры следующая: писатель Алан Уэйк приезжает со своей женой Элис на отдых в тихий маленький городок, название которого вылетает из головы буквально сразу. У главного героя проблема: вот уже два года он не может написать ни единой строчки. Разумеется, отпуск начинает идти не по плану, и вот уже через 15 минут Элис похищают, а сам Алан не может вспомнить, где был последнюю неделю, как вообще оказался в разбитой машине, и не замешана ли здесь маленькая девочка.

Как я уже успел упомянуть, повествование разбито на эпизоды. Всего их пять с половиной, и каждый проходится за час-полтора. К 2010 году такой формат ещё не успели изнасиловать полноценно опробовать, и его даже можно назвать инновационным. Выиграла ли игра от сериального нарратива? Однозначно да, причём больше со стороны геймплея, чем сюжета, ибо, как я упоминал, временами прохождение затягивается и происходящее начинает надоедать. А конец эпизода — самое нужное место, чтобы остановиться и отдохнуть.

Несмотря на то, что сама история старается избегать предсказуемых поворотов, в частностях сюжет очень клиширован. Однако это выглядит больше как дань уважения романам ужасов, чем случайное допущение сценариста; более того: причины засилия игры предсказуемыми поворотами в ходе повествования объясняются. Возможно, упомянутая мною выше предсказуемость происходящего тоже сделана намерено. В результате получается палка о двух концах: с одной стороны, ¾ происходящего предугадывается, и это не способствует появлению интриги; а с другой — в игре появляется знакомая атмосфера триллера и крепко связывает сюжет с геймплеем.

В каждой подобной игре должна быть психлечебница. Но здесь не ходят призраки замученных пациентов.

Ради этой же атмосферы на уровни были добавлены страницы рукописи. О том, откуда они взялись, я упоминать не буду — спойлер (хотя игре уже шесть лет, так что сами знаете). Суть в том, что на этих страницах изложен весь сюжет игры (или большая его часть), поэтому подбирая тот или иной лист, можно узнать немало нового. Например, что ждёт протагониста за углом или через пару эпизодов, либо же мысли какого-нибудь второстепенного персонажа. И Алан зачастую комментирует происходящее.

Действие игры происходит в небольшом городке, поэтому на обилие персонажей рассчитывать не стоит — их за всю игру встретится не более полудюжины. К сожалению или к счастью, проработку тоже не завезли, и главным источником знаний о второстепенных героях являются как раз те самые мысли со страниц рукописи. Однако в местном театре недосказанностей есть несколько очень колоритных личностей, спасающих положение.

В целом, сюжет оставляет приятные впечатления. Диалоги хорошо прописаны, а комментарии героя, вместе с радио и страницами рукописи разбавляют его одиночество. Однако все восторженные эпитеты уходят в сторону атмосферы книжного триллера. Именно ради неё так связывали историю и геймплей. И все усилия были бы напрасны, если бы не одно «но».

Кататься на машине по дорогам на редкость приятно. Бездорожье — увы, тихий ужас.

Дело в том, что игра очень стильно нарисована. Безусловно, своей «фирменной» цветовой палитры, как, например, в новых Deus Ex или той же Murdered, в Alan Wake нет, но в ней выделяется работа над контрастом света и тени. Дневных эпизодов в игре немного, однако, пока над головой светит солнце, действительно чувствуешь себя в полной безопасности. Ночью же начинаешь следить за каждой мелькнувшей тенью и замечаешь качество проработки антуража.

Это помогает создавать атмосферу, про которую я трещу уже весь текст. Именно картинка служит тем самым способом связи всех составляющих игры и направляет их в нужную сторону. Страшно ли при этом? Почти нет. Жутко? Ни разу. Но происходящее действительно держит в напряжении, когда необходимо. Такую цель должен ставить настоящий триллер, и игра с ней справляется очень и очень неплохо.

Увы, но с технической стороны картинки всё не так хорошо, как с художественной. И если текстуры отвечают своему году выхода, то модели персонажей и их анимация устарели уже в 2010 году. Движения героев выглядят неоправданно резкими, а лица — тот ещё испанский стыд. Особенно это заметно в кат-сценах, которые здесь выполнены «под кино» — полосы сверху и снизу, плюс специальный фильтр; но техническая отсталость все равно сильно бросается в глаза. Впрочем, во второй половине игры режиссура роликов становится лучше и прикрывает особо кривые места.

Что ещё в игре киношного, так это фреймрейт. На компьютере, который с наивысшими настройками отлично запускает все игры того времени, Alan Wake не выдаёт больше 40 кадров в секунду. Более того, среднее значение этого параметра равняется 24-25, что по идее должно быть катастрофой. Но нет — при таком показателе счётчика игра проходится отлично, как будто так и должно быть.

А где-то неподалёку Макс Пейн совершает свою месть.

Звук, в отличие от других составляющих, напрямую с костяком игры не связан. Его цель при прохождении чисто вспомогательная: ориентироваться приходится по шорохам и меняющейся фоновой музыке. Нельзя не упомянуть песни, которые играют в конце каждого эпизода: они хороши, пусть действительно запоминается только композиция War (которая, кстати, записана была не для игры и лишь потом попала в неё).

Последнее, о чём остаётся поведать, — это озвучка персонажей, и это тот случай, когда камень в разработчиков точно стоит кинуть. Не поймите меня неправильно — в целом с ней ситуация обстоит хорошо, но местами заметно, что актёры переигрывают; вместе с топорной анимацией это оставляет слегка неприятное впечатление. Таких моментов за всё прохождение не больше пяти, и я бы закрыл на них глаза, но для игры, которая опирается на атмосферу, разрушение присутствия из-за косяков в озвучке может быть фатальным.

***

Что же в итоге? Хорошая ли Alan Wake игра? Пожалуй, да. О потраченных на неё девяти часах жалеть не хочется, хотя это было второе прохождение. Все составляющие по отдельности слабы, но вместе они образуют отличное атмосферное приключение. Однако я прекрасно понимаю людей, которым разработка финнов показалась скучной и безынтересной. Это тот случай, когда необходимо понимать, что вам больше нравится в играх. Если нужен ежесекундный экшен — лучше пройти мимо. Хочется страха до мурашек — путь туда же. Ну, а любителей погружаться в новые миры я приглашаю заночевать у озера Колдрон.

Оценка:

Плюсы: сплетение сюжета, геймплея и картинки для создания непревзойдённой атмосферы;
Минусы: временами скучный игровой процесс, кривая анимация героев;

Сюжет: 8/10;
Геймплей: 7/10;
Картинка: 7/10;
Звук: 7/10.

Итог:7,3/10.
Вердикт: Не для всех.

P.S. Однако с вопросом о «Парадоксе Remedy» мы ещё разобрались не до конца. Какова же формула игр этой студии? На примере Alan Wake и воспоминаний о дилогии Max Payne можно выдвинуть следующий рецепт: в качественно сделанный шутер вкладывается настоящий трибьют жанру или направлению в культуре. Фильмы, книги, сериалы — в каждой игре что-то своё. Полученное маринуют в соусе из вкрапления к боевой системе, а затем обжаривают в стильной картинке и подают на стол. Маринование может быть долгим, и есть вероятность появления технического устаревания, но к употреблению блюдо всё ещё рекомендуется.

*****

Автор проекта: Сергей Заславский.
Шеф-редактор: Илья Демченко.


Лучшие комментарии

Супостаты атакуют исключительно по прямой и ухищрений не придумывают

Ну хз. У меня некоторые ребята вполне себе оббегали героя со стороны, избегая луча света, и шныряли между препятствиями. В лоб пёрлись уж совсем наглые или чрезмерно уверенные в своём топоре. Про шустрых ребят «под спидами» и говорить нечего — им только дай сзади зайти.

А так, в Алане я ценил не геймплей, но проработанный мир, в котором интересно гулять. С удовольствием посмотрел местный парк с достопримечательностями, попил чайку послушал новости в сторожке, заглянул к местному радиоведущему, пошарился на свалке, полазил на мельнице. Если всю игру рассматривать как «идём от точки А к точке Б», то разумеется, что она не предоставит ничего кардинально нового — побегал, отстрелялся, открыл проход, побежал дальше, сел в тачку, добрался до места, где пришлось спешиться, повторил процесс. Но при всём при этом Alan Wake очень добротно выглядит, даже с оглядкой на устаревшую графику.
В моём понимании, это интерактивная книга — если всерьёз погрузиться в сюжет, рассматривать очередное ответвление от сюжета не просто как «секретное место, где лежат батарейки», а чувствовать, что в этом месте жили люди, здесь ещё остались следы их быта, и лишь по какому-то стечению обстоятельств тьма несколько извратила это место, наводнив опасными существами — то становится совершенно не грустно за результат, в котором разве что перестрелки являются элементом, не очень вписавшимся в общую систему, однако необходимым для разнообразия геймплея и создания чувства опасности.

Тут некоторые пишут, что сюжет банален — но он, скорее, дань памяти всем штампам тех мистических фильмов и сериалов, что каждый из нас (надеюсь) смотрел в детстве. Я, по крайней мере, тащился. И ведь недаром каждая «серия» игры заканчивается клиффхэнгером с титрами — очень мощный приём. Я всё ещё признаю, что игра получилась неоднозначной и не без недостатков, однако, чёрт побери, язык не повернётся сказать, что у Рэмеди нет чувства вкуса.

действительно запоминается только композиция War

In Dreams — Roy Orbison под конец первой главы. Напряжённый момент, ГГ забирают в полицейский участок в смешанных чувствах — и тут такой контраст «зрителю». Это было очень неожиданно и не менее круто.
«Асгардских богов» тоже помню, которые на самом деле Поэты.
В дополнении очень в тему «Depeche Mode — The Darkest Star» пришёлся, я даже удивился, как это авторы его в оригинальную историю не вставили.
А так, пожаловаться на музыку не могу, хотя в плейлист так ничего и не перебралось, вроде.

Не считаю последний Инфинит скучной игрой.
Я указал, что таков корень геймплея. Саму игру я рассматривал глубже.


Не рассматривал ты глубже. Core геймплея другой. Это бой с противниками, которых сначала необходимо обезопасить при помощи света. Путешествие из точки А к точке Б есть в ЛЮБОЙ ИГРЕ. Даже скайрим можно свести к этому.

Отрицать не буду. Но анимации — это же совсем кошмар. Пересмотри ролики из первых двух эпизодов, если не веришь.




Мне в уши только одна песня бросилась. Остальные как-то не очень.


Субъективная субъективность. «не понравилось», «бросилась».

А я считаю. Возможно, там такой хороший сюжет, как все говорят; да, игра красивая, а Элизабет, в общем-то, няшка; но блин — игровой процесс ужасно скучен: стрельба надоаедает за минут двадцать, а предоставленными «фишками» пользоваться не хочется совсем.


Так может быть проблема как раз в том, что не пользовался? Или в том, что после вступительный YOBA моментов, через 20 минут начинаются новые YOBA моменты? А ещё, зная твой PC у тебя лагало дико-бешенно на средних и играть было просто невозможно.
В Алан Вейке скучный, однообразный и убогий геймплей

прошел только один эпизод, дико заскучал и удалил.
Ооо, норм, а когда там релиз? Предзаказать думаю прост.
Я, конечно, извиняюсь, но вы уже задолбали «онанировать» (а я по другому и назвать не могу) на оригинальные сценарии, персонажей и прочие концепты. Абсолютно избитая придирка, которую можно приписать к большей части даже не видеоигр — произведений литературы, кино и прочим видам искусства. Одна только литература существует на протяжении несколько веков и поэтому нет ничего удивительного в том, что люди банально исписались и всё уже давным-давно придумали и написали. Да и сколько там всего драматических сюжетов существует? 36!

Кстати тот же Макс Пейн — самая банальная и избитая, если не сказать шаблонная, история мести с закосом под Джона Ву.
Ну блин. Никто же не ставит Until Dawn в минус совершенно заезженный сюжет, основанный на разношёрстной толпе подростков, одинокой хижине и безмолвном маньяке, отлавливающем всех по-одиночке. А всё потому, что в подобные игры играют люди, которые хотят лично пережить атмосферу тех произведений. Разумеется, всё это будет подано с сопутствующими технологическими фантиками и модными тенденциями (вроде быстрого выбора из двух-трёх вариантов), но суть совершенно не изменится.

Можно смастерить пародию на классический триллер — сделать вид, что всё стандартно и предсказуемо, а потом взять и обломать игрока, перевернув всё с ног на голову. Это хорошо, я это одобряю. Однако от возможности побегать по сценарию «Писатель-фантаст, глухая провинция, мистические события, криповатая бабушка в вуали, что могло пойти не так» я также не откажусь. Просто потому что такие мелкие радости, да ещё и не в жанре квеста, случаются достаточно редко.
не имеет ни хорошего сюжета (Кинговщина, как банально)

Я, может, что-то пропустил, но с каких пор Кинг стал антонимом хорошего сюжета? Да, он устаревший по нынешним меркам. Но это всё ещё классика ужасов/триллеров, на которую не стыдно равняться или отсылаться… нет?
Например, Life is Strange — это концентрированная эмоция, которую необходимо пережить самому, а BioShock Infinite просто очень скучная. Больше знать о подобных проектах зачастую не нужно.


После этих слов даже рецензию не захотелось дочитывать. Ведь сразу появляются мысли о том, что будет не объективный обзор, а просто перечисление сугубо личных впечатлений, мало чем обоснованных.

Life is Strange — это концентрированная эмоция? Ну да, было интересно играть в первые эпизоды, в надежде на хороший сюжет. Однако, бездарнейший финал оставляет только сильнейшее разочарование. Ради этого стоит играть? Ради переживания разочарования? Не думаю.

Bioshock Infinite просто очень скучная? Скажу по секрету, я все-таки дочитал твой обзор до конца, и в нем ты называешь геймплей Алана Вейка увлекательным! Ну уж извини… На мой взгляд, процесс высвечивания врагов фонариком просто заставляет в них дольше целиться. И это реально под конец игры начинает раздражать. При таком-то дичайшем респе болванчиков.
А Infinite что? Не интересно исследовать? Да во сто крат интереснее Алана, где вся сельская местность почти ничем не разбавляется за всю игру.
Про сюжеты Infinite и Alan'а вообще говорить нечего. Того, что нам рассказали в Биошоке, не встретишь в дешевеньких сериальчиках, которым Алан подражает.

Говоря же не предвзято, обзор хорош. С чем я не согласен — написал выше. Со всем остальным сказанным — согласен.

З.Ы. Попробуй пройти Инфинит в режиме 1988. Мое первое прохождение, кстати, было сразу с этим модом. И уж поверь, там придется пользоваться всеми фишками.
Tastes differ. BioShock Infinite для меня лучшая игра, которая смогла выбить на эмоции и заставить меня сопереживать героям, в то время как Life is Strange вообще не зацепила. Про Alan Wake согласен, что игра цепляет атмосферой.
Сюрприз-сюрприз, тема киношкого недохоррора-триллера и сейчас в играх не избита… Хмф, так это же что получается? Alan Wake — одна из самых оригинальных игр, ведь до сих пор существует мало (кажется, аж 2) игры, которые имеют такой концепт.
Семёрка, хоть даже и крепкая, очень мало для такой игры.
Ты неправильно играешь в Алан Вейк. Объясняю — едешь на дачу, играешь только ночью, сидя без света в наушниках в комнате, где есть окно с видом на ночной лес — вот тогда играть намного атмосфернее) Может, даже напугаешься.
пользоваться плазмидами, ездить на монорельсе и получать реальную помощь от напарника, при этом перестреливаясь с разными врагами — это скучно?

Да, это скучно. Потому что сам процесс стрельбы до ужаса однообразен (хуже, чем в Алане, ибо Irrational запороли механику, в отличие от Remedy); пользоваться плазмидами и монорельсом мало того, что не нужно, так это ещё и лишняя трата времени — проще всех перестрелять (а процесс стрельбы, как я сказал, запорот).

Обзор мало того, что на игру 6 летней давности

Эм, ну как бы я оговорился о возрасте там, где это нужно. А сюжет и геймплей не так подвержены воздействию времени.
Или тебе рассказ про новинки подавай? Удивлю, но обзоры существуют разные. И их цель не всегда укладывается в выдачу мнений типа «Это 10/10! Охрененнейшая игра!» или «Нет, не берите это дерьмо».

пропитан субъективностью. Это уже не обзор, а мнение

Друг мой (прости, что так называю), по своей структуре и задачам обзор — это рассказ об игре и её составляющих со вкраплением своего аргументированного мнения. Так что доля субъективности нужна, иначе бы единый дословный шаблон всех обзоров уже был выработан и ими всеми занималась какая-нибудь одна контора.

Что мы имеем здесь? Большую часть текста занимают описания составляющих игры и того, как они влияют. В конце каждого из описаний по одному (иногда двум) предложению собственного мнения. Поправь, если что-то не так.

Касательно якобы субъективности — ты уверен, что именно твоё мнение объективно целиком и полностью? Как было сказано где-то неподалёку, «вкусы разнятся»; я учёл вкусы других людей и сделал оговорки на это. Или ты настолько ослеплён своим негодованием от различия мнений, что не видишь эти оговорки?
Но хороший сценарий не делает игры автоматом хорошими


Deadly Premonition?
Deadly Premonition?

И что ты мне хочешь этим сказать? Есть синтетические виды искусства- это слияния разных видов искусств — видео-игры относятся к ним. Хорошая игра- это хорошая работа художников-гейм-дизайнеров, хорошая работа сценаристов, хорошая режиссура и т.д. И только всё вместе это будет работать и создавать хорошую игру. И даже если какой-то элемент слаб, то то усиливая другие элементы можно сделать хорошую игру. А можно и наоборот — все запороть. И хороший сценарий никогда не был гарантией хорошего созданного произведения- никогда. Сценарий -это только первый этап работы. И гениальный сценарий можно запороть, и из посредственного сделать гениальное произведение.
А вы с Алан Вейком берете только один хороший элемент -сценарий, отметая все остальные недостатки игры, пытаясь еще оправдать их.
Мы в игры играем- а не смотрим кино и не читаем — геймплей -это база для игры, его альфа и омега, ради него мы играем. А он в Алан Вейке откровенно плох.
Да не знаю, молчат как-то разработчики. Ставлю, что в ближайшие лет двадцать выйдет.
И что ты мне хочешь этим сказать?


Этим я хочу спросить. Хорошая или нет?

И только всё вместе это будет работать и создавать хорошую игру.


Нет, это будет создавать отличную игру, а для хорошей достаточно и половины элементо, которые созданы на совесть.

А вы с Алан Вейком берете только один хороший элемент -сценарий, отметая все остальные недостатки игры, пытаясь еще оправдать их.


Что? Где я оправдывал Вэйка?

И хороший сценарий никогда не был гарантией хорошего созданного произведения- никогда.


Bioshock Infinite как пример, при убогом и одноклеточном геймплее мы имеем одну из лучших игр в сюжетном плане за последние года.

из посредственного сделать гениальное произведение.


Например?
1999 жи есть. Заставляет попотеть, именно тут и начинаешь пользоваться всем, чем не пользовался при нормальном прохождении.
Читай также