4 июня 2016 4.06.16 8 4359

Проблемы игровой индустрии вызванные развитием оной.

+3

Доброго времени суток всем, кто читает сию статью. И перейдём сразу к делу: всякий прогресс имеет побочные стороны, о которых мы очень часто не задумываемся. Так вот сегодня я бы хотел поделиться с вами своим мнением относительно проблем вызванных прогрессом игровой индустрии.

Игровой индустрии не так уж и много лет, а именно около 50 с копейками. Однако не стоит забывать, что в мире компьютерных технологий скорость развития любой сферы изменяется в геометрической прогрессии, и как следствие — очень сложно выбрать верный путь с такими темпами развития.

Многие ещё застали те времена, когда графика не играла важной роли. Почти в любой продукт игровой индустрии было интересно играть. И это вызывает логичный вопрос — как случилось так, что в нынешние проекты Triple-A класса бывает неинтересно играть?

Проблема кроется в следующих пунктах:

1) — Развитие графических технологий
2) — Большая денежная отдача нынешних проектов
3) — Отсутствие хорошей драматической основы

Графика

Первым пунктом моего списка проблем не зря стоит графика. Именно из-за неё мы имеем множество игр, которые ничем, кроме вышеупомянутой, похвастаться не могут. И вы логично подумаете — «Как же графика может отрицательно влиять на интерес к игре? Она же должна наоборот наводить лоск и привлекать новых игроков?». И будете абсолютно правы — графика должна именно украшать любой проект, однако нынешние разработчики об этом очень часто забывают.

Дело в том, что в ранние годы развития игровой индустрии графические технологии были, мягко сказать, «слабо развиты». Из-за этого разработчики должны были как-то убедить людей в том, что они хотят часами напролёт сидеть и смотреть на «кучку пикселей» двигающихся по экрану. И тут им на помощь приходило главное — геймплей.

Именно геймплей играл определяющую для проекта роль. Игра могла выглядеть жутко, от неё могли болеть глаза, новичку могло быть непонятно, что происходит на экране, но в неё было интересно играть. Как пример подобного проекта я предлагаю вам Starcraft. Посмотрите на следующую картинку:

Человеку толком не знакомому с жанром RTS и вселенной Starcraft с первого взгляда точно не будет понятно что он только что увидел. Первая реакция даже скорее вызовет отторжение, нежелание смотреть на игру дальше. Однако, если этого же «новичка» посадить к монитору, объяснить ему правила и рассказать ему базовые принципы игры, то он явно проведёт в ней приличное количество часов, именно потому, что в игру интересно играть.

И раз уж на то пошло, то стоит отдать должное компании Blizzard за то, что спустя большое количество времени в Starcraft 2 всё также интересно играть — браво Bliazzard.

Другим примером подобного влияние графики для меня выступает всеми любимый Ведьмак. Игра, конечно, вышла не так давно, но рассмотреть её всё равно стоит.

На момент выхода игры уровень технологий той поры ещё не позволял программно реализовать «смертоносного, моментально на всё реагирующего, неуловимого для простого взгляда Геральта», и поэтому разработчики сделали акцент на другой важной составляющей Ведьмаков — грамотный анализ противника.

Игра в полной мере позволяет нам изучать все возможные источники опасности, и в не меньшей мере готовиться к ним. Разные стойки, эликсиры, знаки — всё это способствует атмосферности сражения, а главное не даёт заскучать.

И теперь вспоминаем последнюю часть серии — Ведьмак 3: Дикая охота. Не подумайте — игра получилась замечательной, в неё всё также интересно играть, однако она очень сильно упрощена. В ней уже нет того внимания к деталям, что было в первой части, а случилось это именно из-за того, что графика в игре на очень высоком уровне. И дело тут, конечно, не в «плохих разработчиках», которые решили «схалтурить» и уделить меньше внимания мелочам, а в том, что для разработки игры подобного масштаба в такие сжатые сроки нужно чем-то жертвовать, а нынешние условия игрового рынка заставляют жертвовать именно мелочами.

Прибыль

Успех — скверный учитель. Он кружит голову. Он ненадежен. © Билл Гейтс

Данная цитата в полной мере отражает существующую реальность. Я говорю о том, что очень многие современные компании переходят с курса «всё для игрока» на курс «всё для денег». И я не имею ввиду игры типа «Pay 2 play» и т.д. Нет, я говорю о том, что разработчики начинают смотреть на те аспекты игры, которые приносят больше прибыли, вместо тех, которые привносят интерес в игровой процесс. Бывает, конечно, и так, что эти два типа аспектов совпадают, но чаще как раз наоборот.

Например небезызвестная почти каждому игроку DotA 2 привнесла вместе с развитием своего жанра ещё один маленький бонус — покупка одежды для персонажей. Её примеру последовали очень многие, в частности League of Legends. Вот только в последней эта особенность немного вышла из под контроля и теперь мы имеем магазин, в котором есть куча не совпадающих с атмосферой игры костюмов. Вот один из примеров:

Я понимаю, что возможно это многим нравится — парень бегающий по полю боя в плавках, это, наверное, забавно. Однако теперь, как мне кажется, игра начинает терять свой шарм, свою атмосферу. Вдобавок и разработчики, кажется, стали уделять игровому процессу куда меньше внимания, чем моделированию новых костюмов.

Драматическая основа

Человек перестает мыслить когда перестает читать. © Дени Дидро

Дени Дидро жил в 18 веке. В его время не было ещё ни фильмов, ни уж тем более компьютерных игр. Его мысль, как я думаю, заключалась не только в том, что «нужно читать много книг и не перестанете мыслить», а в том, что очень важно качество прочитанного. И с развитием НТР появились и новые способы передачи сюжета — я говорю о таких видах искусства, как кинематограф и, разумеется, игры. Нам до сих пор очень важно то, какие мысли поднимает для обсуждения автор, над чем он заставляет нас задуматься. И, к превеликому сожалению, в играх Triple-A класса сейчас очень часто сюжетам отведено одно из последних мест при разработке.

Как мне кажется упрощение сюжета в играх происходит по нескольким причинам. В первую очередь потому, что целевая аудитория так хочет. Нам гораздо легче воспринимать что-нибудь «простенькое» вроде сюжетов Call of Duty или Battlefield, и куда сложнее понять, осмыслить и переварить сюжет Bioshock: Infinite. И в этом нет ничего плохого — да, мозги должны иногда отдыхать. Вот только ключевое слово здесь — иногда. Как показывает опыт последних лет разработчики специально делают свои сюжеты проще для понимания, потому что так требует аудитория, а это, ни к чему хорошему по определению привести не может.

Второй же причиной является отсутствие хорошей школы сценаристов. Тут, в принципе, и комментировать нечего. Вспомните Рианну Пратчетт и вам сразу станет ясно, что я имею ввиду.

Заключение

Подводя итоги, скажу — я очень рад тому, что есть такое понятие как «инди-студия». Как по мне, так это следующий шаг развития игровой индустрии, потому что люди, которые занимаются инди-разработкой «горят» желанием делать хороший и качественный со всех сторон продукт, уделяя внимание всему тому, о чём иногда забывают разработчики «гиганты».

Надеюсь, что эта статья была для вас интересной. Спасибо за то, что читали и всего хорошего.


StarCraft

Платформы
PC | Mac | N64
Жанр
Дата выхода
31 марта 1998
1.3K
4.5
796 оценок
Моя оценка

The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
5.5K
4.3
3 688 оценок
Моя оценка

League of Legends

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
27 октября 2009
950
3.8
794 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ох уж эти великие аналитики. Один веселее другого:)
Как же графика может отрицательно влиять на интерес к игре

Забавно что ниже по тексту так и не объяснили, как конкретно графика виновна в плохом сценарии и геймплее.
Именно геймплей играл определяющую для проекта роль.

И это основано на личном опыте? Видимо на опыте человека, который не запускал первый раз на ps1 Syphon Filter 3 на миссии в джунглях и не рассказывал потом друзьям с горящими глазами какие там ошеломительные деревья. Или не играл в Duke Nukem и не поражался красоте ковбойской деревни.
Тот факт, что с современной точки зрения игры выглядят уродливо вообще никак не характеризует их, ибо в то время — они не казались уродливыми в принципе. Так же как и фильмы тех лет только сейчас кажутся дергаными. В детстве же Star Wars 4-6 выглядел отлично.
И теперь вспоминаем последнюю часть серии — Ведьмак 3: Дикая охота.

На самом деле отличный пример. Только пример не к автору, а ко мне. Ведь автор видимо не в курсе, но 1я часть Ведьмака была сделана на движке Аврора. Движке 1й части Neverwinter Nights. И с разницей почти в год с Ведьмаком вышла 2я часть этой самой Neverwinter на том же самом движке. И вот магия. NeverWinter выглядел не плохо, Ведьмак же для РПГ тех лет был просто бесподобен и по сути являлся топовой графикой для РПГ тех лет. На него еще долго равнялись. Даже Dragon Age Origin, вышедшая спустя 2-3 года в некоторых вещах уступала особенно в плане анимаций.
Это я к чему — Ведьмак всегда был крайне хорош именно с графической точки зрения, не надо рассказывать как 3я часть в угоду консолям и графону опустила какие то там детали. Она это сделала именно в угоду желаниям игроков. Да и о каких таких деталях конкретно то идет речь? Самое большое, что убрали — это стили боя. И люди были КРАЙНЕ рады этому. Опять же видимо автор не особо следил в то время за игровой индустрией — но самая большая претензия к 1й части Ведьмака — это именно боевая система. Нонсенс, но 1ю часть большинство людей проходило скрипя зубами именно ради персонажей и сюжетов. Но никак не гемплея. Гемплей во многом стал лучше в продолжениях, именно из за того, что выкинул не нужные детали.
Кроме боевки сильно коснулись еще разве что алхимии и количества женщин, но женщины берут большей проработкой зато, а алхимия… ну, приходится чем то жертвовать, эт да:(
Например небезызвестная почти каждому игроку DotA 2 привнесла вместе с развитием своего жанра ещё один маленький бонус — покупка одежды для персонажей. Её примеру последовали очень многие, в частности League of Legends.

Забавно в этой ситуации то, что скины в League of Legends появились задолго до доты. Когда LoL вышел — Дота еще даже в Бету не попала. А разница в выходе там вообще в 3-4 года.
Я говорю о том, что очень многие современные компании переходят с курса «всё для игрока» на курс «всё для денег»

Самое больше заблуждение — думать что кто то в принципе раньше выпускал игры просто потому, что мог. Ну да, Понг там сделали в университете потому что могли. Ну может 5% игр появляются как эксперимент или желание сделать что то просто потому что. Остальное же всегда нацелено на получение денег и это вполне естественно. Любой человек желает оплаты за свой труд в какой либо мере, пусть даже и благодарности. Просто когда то считалось что лучше всего заработать деньги можно имея хорошую репутацию и любой игроков. Что ты будешь вести себя хорошо, делать хорошие игры и люди тебя за это будут любить. А потом умные люди просто вспомнили, что большая часть людей — идиоты и намного проще влить денег в рекламу, раздуть славу вокруг хита-однодневки и срубить денег. Люди будут возмущаться? Подарите им в стиме кучку индимусора/шапок для ТФ2 и они скажут что вы — величайший из всех.
Не надо строить невинные глазки — сами люди решили что так лучше. Когда покупали тонны dlc, скупали пачками ремейки и каждый год покупали новый Код, Ассасин и тд — люди сами голосую рублем за то, что им нравится.
И, к превеликому сожалению, в играх Triple-A класса сейчас очень часто сюжетам отведено одно из последних мест при разработке

Знаешь, я тут как раз допрошел дополнение для Ведьмака 3 и как то не вижу подтверждения твоим словам. Может просто хватит играть во всякое говно?
Да и если так нужен крутой сюжет в играх — где гиганские продажи Soma? Почему одна из лучший игр прошлого года, с отличной графикой и сюжетом — внезапно на каком то днище, когда продажи Ассасина — в небесах? Видимо потому, что людям крайне «важен» сюжет.
Второй же причиной является отсутствие хорошей школы сценаристов. Тут, в принципе, и комментировать нечего. Вспомните Рианну Пратчетт и вам сразу станет ясно, что я имею ввиду.

А кроме Пратчетт слабо назвать еще парочку плохих сценаристов? С ней то понятно, она действительно плоха и про нее всюду кричат. А остальные? Чем плох сценарист Deus Ex? Где облажался сценарист Bioshock? Как быть со сценаристом last of us? Или с heavy rain?
Подводя итоги, скажу — я очень рад тому, что есть такое понятие как «инди-студия».

Это та, которая утонула в самокопировании и попытках срубить легких денег на раннем доступе и выживастиках? Отличный пример. В инди сфере нынче выходит столько откровенного говна, которое еще и никак не фильтруется высокими затратами и тд — что найти там что то действительно хорошее — это тот еще подвиг.
инди-разработкой «горят» желанием делать хороший и качественный со всех сторон продукт

инди-разработчики как и все нормальные люди — мечтают делать то, что им нравится и получать за это деньги. Это опять же совершенно нормальная и обычная ситуация. Не надо строить никаких иллюзий, инди точно так же делается из за денег, просто без желания замешивать сюда огромные бюджеты и больших людей. Но и риски выше.
В целом же — текст совершенно не о чем и скорее говорит о вкусах автора, нежели о состоянии игровой индустрии. Хочется как раньше, в славные 80-90е? Да нет проблем. Тогда игр выходило годных — по 3-5 в год. Конечно отлично сейчас, сидя в 2016м смотреть на список хороших игр из 90х. Но не надо строить иллюзий, игр за 10 лет до 2020го наберется не меньше отличных. Даже за 6 лет я легко могу вспомнить как минимум 20-30 игр, которые были как минимум крайне хороши. Просто не надо играть во все подряд и все будет хорошо.
Дело в том, что в ранние годы развития игровой индустрии графические технологии были, мягко сказать, «слабо развиты». Из-за этого разработчики должны были как-то убедить людей в том, что они хотят часами напролёт сидеть и смотреть на «кучку пикселей» двигающихся по экрану. И тут им на помощь приходило главное — геймплей.

Таки не согласен. Вспоминая тот же Wolfenstein 3D — это же был офигеть какой крутой экспириенс в плане графона. А вот Doom уже натурально взрывал мозг своими красотами. Люди вполне реально наслаждались графикой NES, жаловались на «некрасивые» и восхваляли «красивые» игры. В общем, графон стал важен ровно с тех пор, как вообще появился. Конечно, убогий геймплей способен сделать унылым что угодно. Но с тех пор ничего и не поменялось.
Я говорю о том, что очень многие современные компании переходят с курса «всё для игрока» на курс «всё для денег».

Компании, которые ставят на первое место — «всё для игрока», самовыпиливаются в рекордные сроки. Конечно, если это серьёзная более-менее крупная компания, а не MegaGameCreaters из трёх школьников в мамкином гараже. Самые дальновидные, грамотно совмещают «всё для денег» и «всё для игрока», хотя бы потому, что одно без другого не бывает. Целевой аудитории надо угождать. И, может быть, вы удивитесь, но среди компаний, которые действительно стараются ради игроков, числится не только CD Projekt c Blizzard, но и ЕА, и Ubisoft и кучи других.
Как мне кажется упрощение сюжета в играх происходит по нескольким причинам.

Упрощения сюжета не происходит. Наоборот, нынче они куда более комплексные и всеобъемлющие. Теперь мало: «вот враги, вот союзники, одних убей, другим помоги. Всё, цоп-цоп морды бить.» Даже сюжеты злополучных Call Of Duty эволюционируют. Сравните хоть сюжет первой и последней части.

А проблема в игроках. Не в игроках в общем, а в бывалых «экспертах», которые застали ещё аж, страшно подумать, Doom 3 и Most Wanted. Игроках, которые очень много времени тратят на игры. Да, для них, безусловно, одни и те же приёмы приедаются. Сюжеты, которые слабее тех, с которыми игрок сталкивался раньше — не интересны. Гемплей, который практически не меняется — скучен. Но для большинства всё немного по другому. Возвращаясь к той же Call Of Duty — в этой серии нет вообще ни одной действительно плохой игры. По крайней мере, из основной линейки, что выходила на ПК, PS 2|3|4 и X-box 360|1. Если вы играли во все основные части, в перерывах между которыми непрерывно гоняли BF, Far Cry и прочие шутаны — да, может показаться, что серия «тухнет». Ничего нового, конвейер и унылота. Но вообще-то, каждая игра представляет собой отличный аттракцион с вполне прилично вылизанным геймплеем и сюжетом и даже потихоньку «растёт». Что бы убедиться в этом, достаточно сыграть в действительно плохие шутаны, выходящие примерно в то же время, чтобы понять разницу.
Да, игры рассчитаны на массовость. Ибо окупят их только массы. Из-за этого в ААА-играх можно заметить всякие «упрощения». Но без этого никак. Кроме того, именно большие компании могут позволить себе «эксперименты» не боясь остаться без штанов. Именно они вливают деньги в индустрию, быстрее позволяя развиваться новым идеям. Инди, это конечно хорошо, но когда от пикселей и духовности уже потянет блевать, то к нашим услугам всё те же Dota, BF, СоD, пара каких-нибудь фритуплеек и прочая мишура.
Поставил плюсик, за старания.:)
Про ведьмака, в первых частях не было открытого мира, вследствие чего было больше проработанных деталей, ибо на разработку открытого мира уходит много времени и сделать такое же количество деталей, просто не возможно.
Про сюжет.
Вы смотрели статистику, сколько людей проходят игры до конца?
Вспомните Рианну Пратчетт и вам сразу станет ясно, что я имею ввиду.

Вспомнил, ясно не стало. У неё есть и вполне нормальные проекты, да не редко её сценарий корректировался не в лучшую сторону(тот же Tomb raider 2013).
Постарался, читать приятно, но не согласен как минимум по сюжетам. Как раз сейчас, в связи с развитием индустрии в целом и технологий в частности, сюжеты в играх очень даже хороши — как в плане истории, так и в плане идей и их донесения до зрителей. Сами персонажи достаточно хорошо прописываются, анимация позволяет делать геймплей и катсцены очень кинематографичными, что позволяет ещё пристальнее следить за происходящим, и прочее, и прочее…
Как по мне, не последнюю роль занимают и другие проблемы:
1)Под Кандагаром было кручеРаньше трава была зеленей — многим не нравиться новое, ведь оно не приносит таких эмоций, как в первый раз.
2)Народ нехило так зажрался — все хотят побольше, покруче, и чтоб летало на ведре с двумя болтами внутри. Обоснованные претензии — это хорошо и нужно, но когда от огромной песочницы требуют графона как за окном, то выглядит это странно.
3)Разрабы редко внимательно относятся к отзывам игроков — да, куча идиотов с удовольствием смешает ваше творение с неприятными субстанциями, но к адекватным и обоснованным отзывам нужно прислушиваться, чего практически не наблюдается. И это плохо.
Самая главная проблема игровой индустрии — это лично ты, потому что ты играешь во всякое говно!)
Предлагаю к ознаКомлению!
Человек перестает мыслить когда перестает читать. © Дени Дидро


Нет, он по-моему как раз о том что чтение позволяет как-то оторваться от выживания и подумать, именно потому, что тогда этой возможности не у всех было. В тему твоей статьи бы другую цитату подобрать, так навскидку вспомнил только «У меня непритязательный вкус: мне вполне достаточно самого лучшего» это вроде О.Уайльд.
На первый взгляд это будет звучать парадоксально, но всё-таки скажу.
Будущее за независимыми студиями, а не за инди.
Независимые это например People can fly, Flying Wild Hog, Platinum Games, Tripwire, Gearbox(да да оказывается они не принадлежат 2K), CD Project Red итд., а вот инди перечислять не буду тупо откройте гринлайт или эёрли аксесс и вот это всё говно и есть индистрой.
Читай также