Сложно говорить о будущем файтингов не беря во внимание их настоящее. К тому же идут они все по разным путям развития, что мешает мне взять их всех в одну охапку и обозреть, как одно целое произведение. Все мордобои разные, это нужно знать, когда имеешь с ними дело. К тому же большая их часть производится в стране восходящего солнца, что для многих незнакомых с жанром геймеров равносильно встрече с жутким видеоигровым монстром с тентаклями и лицом маленькой аниме девочки. Не серьёзно игроки относятся к таким продуктам, если говорить простым языком. Так что первым в списке будет серьёзность и соотношение простоты и сложности (для новичков и старичков) жанра. Помните знаменитые слова Кармака о том, что геймплей самая важная составляющая игры, а сюжет бесполезный аппендикс (это я своими словами перебрал его собственные)? Звучало как приказ для тогдашний игроделов делать игры с упором на необычный геймплей забывая о существовании сюжетной составляющей. Более 90% шутеров были серьёзными историями о войне и гибелях наций. Такая однотипная конвейерная продукция со временем надоела игрокам и разработчикам, что в итоге привело к созданию всевозможных пародий и шуточных произведений: BulletStorm, Portal, GTA, The House of the Dead, Saints Row, Borderlands и т.д. Теперь игровая составляющая и сюжет мирно соседствуют друг с другом деля одну большую комнату на двоих. Файтинги тоже через такое прошли (и проходят до сих пор). Сюжет в девяностые годы в мордобоях упоминался в начальном ролике, да в концовках у персонажей и нигде больше. Но это логично, для такого жанра игнорировать сюжет, ведь он, в основном, нужен как оправдание для того чтобы один персонаж надрал зад другому. Но из-за такой отстранённости, а так же из-за участия в турнирах и всевозможных чемпионатах, за файтингами пошла слава сложных для новичком игр, где балом правит, увы, не рандомное сочетание кнопок ударов. Японцы то и дело стараются разбавить жанр внешними странностями и необычными персонажами, хотя и отпугивают, таким образом, западную аудиторию.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Это наводит меня на мысль, что для многих мордобои либо должны быть геймплейно и внешне серьёзными, либо развлекать чудным внешним видом и необычным геймплеем. Отличный пример последнего будет игра "Divekick" от будущих создателей Killer Instinct, где даны в распоряжения всего две кнопки ударов. А шкала жизней не имеет никакого значения с учётом того, что победить можно только с одного удара. Этот удар в обычных мордобоях называется дайвкиком и многие неумелые игроки начинают с него битву надеясь задеть противника с воздуха (и начиная прыгать по арене не понимая, что от них требуется). Гениальная пародия на жанр, на мой взгляд. Чистым развлечением так же являются и всевозможные кроссоверы с героями разных игр и вселенных. Тут можно вспомнить: Street Fighter x Tekken (мне тамошний Мега Мэн сниться в ночных кошмарах), Marvel vs Capcom 3 и Super Smash Bros.
Все они, по сути, простое и незатейливое развлечение с минимальным порогом вхождения и огромным количеством фансервиса для всех и каждого. Но тот же Super Smash Bros. всё равно считается глубоким и сложным файтингом. Его плюс в том, что он удачно скрывает свою сложную составляющую за простым и удобным управлением, а так же необычными персонажами из разных игр вселенной Нинтендо.
Величайшая хитрость дьявола заключается в том, что он убедил мир, в своей нереальности
или
Величайшая хитрость сложных файтингов заключается в том, что они убедил мир, в своей нереальности
И с точностью да наоборот можно говорить о Mortal Kombat с его реалистичной жестокостью и правдоподобно смоделированными персонажами и про Теккен с реалистичными боевыми стилями и многообразием персонажей из всех точек мира. И при этом они очень просты и время от времени подаются глупой натуре присущей трэш фильмам или простым японским комедиям (посмотрите на концовки 4-го Мортал Комбат или на ту странную концовку из пятого Теккена). И к чему мы в итоге приходим? К тому, что разработчики на самом деле не важно, как ты относишься к играм, главное чтобы они были хорошие (или прибыль была хорошей, тут кому как). Делитесь на разные лагеря: фанаты SF в одном и фанаты МК в другом. Делайте что хотите, но прошлое, настоящее и будущее такое, что все файтинги не могут угодить всем и каждому. А фанатская база у многих игр такая большая, что важнее привлекать не всех, а тех кому это понравиться. Так что многие просто стараются скрыть сложность, серьёзность и несерьёзность за красивой картинкой и простым управлением. Многим стыдно играть в Dead or Alive из-за откровенных нарядов и физики груди, хотя если не обращать на это внимание (но рекомендую обращать внимание), то играть очень даже увлекательно как новичкам, так и олдфагам. И такие противоречивые чувства будут вечно следовать по пятам за жанром. Игрокам же остаётся привыкнуть.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
______________________________________________________________________________________
А теперь поговорим о внешнем виде файтингов. Спрайты мертвы. Всё. Их закопали на заднем дворе и больше не желают вспоминать. Идеалом среди прочих файтингов использующих спрайты был Garou: Mark of the Wolves и Street Fighter 3. А последнюю точку в истории их существования поставили высококачественные спрайты из King of fighters XIII. Почему от них отказались? Потому что они невероятно затратны. Для одного персонажа файтингов аниматоры и художники в поте лица прорабатывают все детали и внешние атрибуты два месяца. Это долго и невыгодно для больших компаний. К спрайтам возвращаются лишь в среде инди (Skullgirls), но только потому что художников не теребут большие компании, а платят за разработку обычно сами игроки прямо в карман разработчикам. В некоторых файтингах по мотивам комиксов или аниме/манги тоже используются спрайты, но там это допустимо из-за того, что с большой фанатской базой затраты быстро превратятся (в полночь, Золушка) в прибыль и время на всё это намного проще покрыть (к тому же никто и не говорит делать 100% качественные спрайты). Сейчас же намного удобнее разработчикам воспользоваться 3D движком и моделями. Сейчас не время выхода первых 3D мордобоев, вроде Virtua Fighter и Tekken, так что многое дозволенно и старые ошибки уже исправлены. Но появилась мода на игнорирования в 3D самой трёхмерной составляющей. Лучший тому пример файтинг от Arc System Guilty Gear Xrd. Там разработчики сделали просто невозможное с движком Unreal 4-го поколения. Такая-то красота, просто описать словами нельзя. И когда играешь, то забываешь о том, что перед тобой игра с абсолютной трёхмерной прорисовкой, ибо весь бой видно сбоку и в момент победы вокруг игрока и его оппонента крутится камера, раскрывая все карты перед теми, кто сомневался в силе новых технологий.
Суть при этом у игры остаётся та же, как и механика. Куда интереснее дела ныне обстоят со всевозможными шкалами жизней и прочими атрибутами, что подсказывают игроку о том, сколько у него жизней и когда наконец он получит возможность применить X-ray. Как и любой элемент интерфейса в настоящие годы они претерпели довольно заметные внешние изменения. Они стали намного меньше, серее и прозрачнее. Посмотрите на то, как выглядят шкалы жизней в Street Fighter V, King of Fighters XIV или Mortal Kombat X. На них обращаешь внимание лишь тогда когда количество жизней почти равно нулю. Да, они не отвлекают, но и не привлекают. Мне такая тенденция упрощения не очень нравится, но она вполне обоснованна в связи с любовью нынешнего поколения к простым и удобным девайсам. Плоские и тощие? Но я фанат женщин Рубенса!
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
______________________________________________________________________________________
Как изменится геймплей у файтингов в ближайшем будущем? Ну, вы всё ещё будете драться. Это не измениться, могу вас уверить. Чайные посиделки, скорее всего, будут бонусным уровнем между битвами. Ладно, если серьёзно, то всё пропитается ностальгией и упрощением. Не таким упрощением чтобы испортилось старое, ибо, создатели файтингов давно уже прошли через этот этап, в прошлом создавая клоны многосерийных мордобоев, а стараясь добавить механику способную заставить играть в это и тех кто не знаком с серией. Просто приведу пример, который больше всех говорит о том, что так оно и будет. Система Auto-combo. Она есть в Persona 4: Arena, Dengeki Bunko Fighting Climax, Under Night In-Birth Exe:Late и в King of Fighters XIV. По сути своей нажатие несколько раз одной кнопки должно привести к суперу. Обычно же комбо требует нажатия нескольких кнопок в некой комбинации. Эта система позволяет играть в игру даже тем, кто не понимает, что надо нажимать, чтобы победить, но в тоже время и не поощряет их, ибо степень незащищённости во время автокомбо высокая. В Street Fighter IV например упростили многие приёмы (точнее их выполнение не требует слишком высоких скиллов). И так в точности почти со всеми файтингами. Они становятся открытее для других и если разработчики знают, как совместить сложность и простоту в одном месте, то я не считаю, что всё это ведёт к плохому. Количество игроков увеличиться и если ты новичок то тебе будет с кем тренироваться, я считаю это огромный плюс. Лучше чем делать играющих в файтинг пупов земли (наверное, те, кто освоил парочку суперов и знает некоторые комбо, может так о себе сказать без красок на лице).
Что же касается ностальгии, то здесь имеется в виду возвращение к истокам, причём следующее за прошлым возвращением к истокам. Например, Street Fighter V изо всех сил пытается напомнить людям о существовании Street Fighter Alpha и Street Fighter 3. Причём не только ростером, но и геймплейными особенностями и даже скоростью игры. Я уж боюсь упоминуть переиздания. Это вся суть Capcom делать переиздания и добавлять туда новый подзаголовок вроде SUPER или DUPER. С другой стороны эти переиздания могут помочь вернуть к жизни старые серии файтингов (вспоминая Capcom на ум приходит серия Darkstalker). Это бесконечная череда смертей и возрождение серий игр напоминает мне героев комиксов, что любят ненадолго задерживаться в могиле. Они всегда возвращаются. И не важно ужасное то переиздание или совершенно новая игра в серии их никогда не оставят в покое. Так что эта вся ностальгия, так или иначе, не плохо. Но оно уже захватило всю индустрию развлечения. И вот именно это печалит. За старым не видно ничего нового, хотя оно есть.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
______________________________________________________________________________________
И последнее на что я хочу обратить внимание — новый контент. Тут нельзя не упомянуть новомодную тенденцию для всего и вся заранее готовить ДЛС. Ты знаешь, что оно будет, но не представляешь, что за контент тебе покажут. Это как секретный персонаж, которого надо открыть, пройдя какое-то сложное испытание. Вместо испытания деньги. И, если уж честно, то для файтингов это не самая плохая новинка. Поймите меня правильно, я не фанат костюмов за 900 рублей (это я говорю тебе мисс Dead or Alive) или даже новых цветовых палитр за 100 рублей. Но я счастлив увидеть нечто новое в особенности персонажа или арену, того что разработчики изначально и не хотели добавлять. Микрософт и создатели Killer Instinct добавили интересную и работоспособную функцию в их игру. Она условно бесплатная и в ней есть один персонаж, но всех других героев надо докупать отдельно. Кто нужен и кого бы ты хотел видеть решаешь ты сам (хотя я лично всегда рад видеть всех в файтинге). Это фанатское спонсирование позволило создателям продлить жизнь их творения до 3 сезона и выпустить его на Windows 10. Разработчики Mortal Kombat сделали DLC позволяющее открыть содержимое крипта… это странно, но видимо, есть ленивые игроки.
Но лучше всех остальных выступили на поле DLC Capcom с их Street Fighter V. Каждый месяц на каком-нибудь мероприятии они показывают трейлер нового персонажа, что обязан в будущем появиться в игре (точнее в бете). Всё для того чтобы пока игра не вышла люди помнили о её наполнении и чтобы держали пальцы на пульсе. Capcom тоже вводят ту функцию с покупкой крипты, но замените слово крипта на разблокируемых персонажей. Вы можете и не тратиться на это, но знайте, что такая функция вам доступна. Но таким образом приходит смерть скрытым персонажам и слухам о секретных уровнях в играх. Хотя за это стоит благодарить интернет. С ним найти правду и разобрать всё по полочкам намного проще, чем в былые времена. Я не считаю что это плохо, но не все будут рады тратить деньги на одного персонажа. И в таком случае (обычно так делаю я) нужно ждать скидок. Они придут. Они рядом, как и дядюшка Гейбен в его красной одежде и санях с оленями.
______________________________________________________________________________________
K.O.: Не знаю даже собрал ли я в данной статье все свои мысли и идеи в одну упряжь или лишь разлил воду по нескольким бокалам тут и там (я такого рода тексты редко пишу потому не судите строго). Решать вам, я же попытаюсь подвести итог. Будущее видео игр выглядит радужным. Новые технологии, идеи и возможности цветут и пахнут, а игрокам остаётся лишь поспевать собирать урожай. У файтингов, кажется, всё тоже неплохо. Они пытаются пригласить в свои запутанные колючей лозой края новичков и рассказать им правду о жанре. Но многое так и остаётся мистикой прямиком из мира (отдельная вселенная!) востока для игроков западных. И тут уж разработчики из Японии ничего изменить не могут. Их странность и необычность либо нравится, либо не нравится. Возможно, даже, что многим так и будет казаться Street Fighter безумной поделкой, когда как на троне будет сидеть серьёзный Мортал КомБатя. Но графика прогрессирует, механика наращивает мышцы, а старые игры обзаводятся, внезапными, сиквелами. Мне нравится эта тенденция, покуда она не портит что-то хорошее или не пытается заработать на добром имени оригинала. Становится больше рекламы и многие файтинги продвигают наряду с другими играми (раньше я такого не замечал, видимо разработчики стеснялись анонсировать свои первые подделки в жанре), что для таких преданных фанатов просто прекрасно. Остаётся только смотреть, как жанр растёт и продвигает себя в массы. Я даже заметил некие параллели с золотыми годами мордобоев (1992-1999) в возвращении на сцену SNK и их соперничестве (пока что небольшом) с Capcom. Снова наступают золотые годы или это всё всего-навсего мираж? Решать времени, а не мне или вам.
Прошлая моя битва: Street Fighter II
Последний обзор Beat em up: Altered Beast
Последний обзор Shoot em up: Loaded
Последние Лучшие из Лучших: Девушки из Файтингов
Лучшие комментарии
… но стоит попробовать один раз и обратной дороги нет! — почему то мысленно захотелось добавить… D_D Dat physics.
Микротранзакции в MKX действительно смущают. Проблема даже не в том, что они есть (крипт) и тебя «как бы» никто не заставляет покупать, но на самом деле, получается так, что проще купить, чем открывать самому. Этому необходимо уделить много времени. Тоже самое касается и «лёгких фаталити». Типа, можешь не покупать, (и мучатся дальше, выполняя длиннющую серию кнопок). Вот совсем как то не хочется такой фигни в файтингах.
И если вспоминать костюмы, то, да, они дорогие, но чертовски привлекательные. К тому же это на самом деле не просто разблокировка чего-то, а нечто новое. И на распродаже купить такое было бы не стыдно… ну, разве что чуть-чуть. И так как у меня нет Dead or Alive 5 в стиме я могу скрыть от друзей своё влечение к покупке всех ДЛС к DoA.
Стыдиться этого — это как стыдиться признаться, что смотришь порно. Не все люди достаточно сильны, чтобы через это пройти )).
По теме файтингов.
1) Как думаешь, будет ли интереснее вводить в сюжетные битвы дополнительных драйвовых элементов?
— динамичная смена арен в процессе боя;
— использование элементов окружения. Причём развивать то, что есть сейчас. Скажем, игрок может кидать бананы в противника по-разному (вверх, вниз, маленькая, средняя, дальняя дистанции);
— ввести минисражения в основную битву (MK vs DC была возможность перехватывать инициативу в полёте между аренами, путём выполнения QTE).
— добавить ситуации (бац, на поле начинают валиться бочки, от которых надо или уворачиваться или ломать их, или кидать в соперника).
2) Комбинации атак. Если я правильно понимаю, то в Мортише многое основывается на выполнении длинных комбо, которые не дают противнику шанса отбиться. Я понимаю, что матёрый игрок сможет найти лазейку и выкрутиться. Однако она может быть основана не на основных возможностях персонажа или игры, а на глюках или технических особенностях. На подобном деле может быть основа и та убийственная комбинация.
Подобное является правильным для файтингов или это всё-таки багоюзерство?
Я лично предпочитаю что-то в стиле динамичного окружения из DoA где всё ломается и взрывается во время боя. Или разрушается вся локация в том числе и стены/перегородки, как в Kaiser Knuckle. Лучший способ сделать такое это позволить игроку управлять появлением на арене таких элементов (Super Smash Bros. стайл).
Обычно в файтингах для длинных комбо добавляют механику Counter атаки. Это когда ты тратишь часть от шкалы силы на то чтобы освободиться из комбинации. И это есть в MK. Если игра не позволяет игроку отбиться даже от самых коротких комбо, то тут чистой воды дисбаланс. Я не против такого, если есть некий элемент в механики позволяющий игроку выбраться из сложившийся ситуации. В KoF XI, например, можно было перехватить захват противника и сделать его самому. Перекаты тоже для этой ситуации и придуманы. Но, думаю, раз на тебе делают длинное комбо, то ты сам виноват в том, что на него нарвался.
— Не нравится, не ешь.
Большое количество разных файтингов это очень хорошо.Каждый выбирает что ему по душе, это двигает сам жанр вперед и меняет отношение к нему.Да, восточные представители, как было указано автором поста, преобладают, но в этом есть плюс, ведь японский подход выдает отточенные и качественные игры. Файтинги из США прекрасны своими «трешовыми», в хорошем смысле, историями и персонажами.
Тебе, как тому кто появлялся у меня в блоге чаще всех остальных, так и вообще отдельное спасибо. Я, правда, всегда читал твой ник как «Замужик!».
Запятые были и остаются моими заклятыми врагами. Рассказы писал и пытался понять, как мне исправить с ними ситуацию, но ничего не вышло. Вот и со статьями так же. Но я стараюсь изучать, что мне непонятно читая и перечитывая всевозможные правила русского языка. И в свою защиту скажу, что раньше было намного хуже.