Доброго времени суток, дамы и господа! Как вы поняли, меня опять кто-то подпустил к клавиатуре, и сейчас я собираюсь вам забабахать нехилый такой рассказ о серии игр King's Bounty, ибо эта серия заслуживает этого не менее, чем Red Alert и Team Fortress (для тех, кто меня как-то вообще не читает тонко намекну, что в прошлый раз я писал об этих играх). Смысла затягивать вступительную рутину еще сильнее я не вижу, поэтому давайте не ахти как, с места в карьер, но все же начнем, друзья!
King's Bounty
Итак, первая часть серии игр King's Bounty вышла в 1990 году усилиями компании New World Computing (на настоящий момент упразднена). Представляло это чудо из себя смесь пошаговой стратегии с ролевкой, естественно, в жанре фентези. Что-то напоминает, правда? Героев Меча и Магии не иначе! Только вот нюанс — тогда Героев еще не было. Эта игра является эдакой предтечей серии HoMM, и не удивительно, что эти игры похожи, ведь их делали одни и те же люди. Но они имеют и множество различий, которые я буду подмечать по ходу повествования.
Но не будем отвлекаться, лучше перейдем к сути игры. Ну так вот, начиналось все с меню выбора персонажа (вы его видите выше), где нам надо было выбрать один класс из четырех предложенных, а именно (слева на право) Рыцарь, Паладин, Варвар и Волшебница. Персонажи эти, как и подобает ролевке, обладали разными характеристиками. Волшебница сильнее всех шпарила магией, Рыцарь обладал наиболее внушительной защитой, Варвар больно бил, а Паладин сочетал в себе способности Рыцаря и Волшебницы, эдакий гибридный класс. Но это не главное. Самой важной фичей в этой игре была армия героя.
Подробнее об этой самой армии. Итак, Герой одновременно мог таскать за собой до пяти типов различных фентезийных и не очень существ, количество которых определялось харизмой Героя и размерами его кошелька (в HoMM количество войск регламентируется только Харизмой/лидерством персонажа). То бишь, монстрам в армии надо было платить жалование, иначе их мораль падала, а потом они и вовсе убегали прочь. К слову о морали. Это очень важная составляющая игры, ибо от морали войск зависит их боеспособность. Низкая мораль приводит к неприятным дебафам, а высокая наоборот.
Мораль, понижало не только отсутствие зарплаты, но, как и в HoMM, наличие в армии предельно разных существ. Например, Рыцари бы сильно загрустили, если бы им пришлось сражать бок о бок с какими-нибудь Зомби и Скелетами. И, продолжая тему нежити, у этой самой нежити морали не было вообще никакой, что потом перекочевало в серию Героев Меча и Магии.
Но мы опять уходим от темы. Монстров в армию можно было нанимать в различных жилищах и замках, разбросанных по карте, а также просто подбирать на той же карте. Кстати, помимо монстров (которые по карте ХОДИЛИ, в отличие от монстров из героев, которые как будто приклеены) на карте еще лежали разного рода ништяки, вроде артефактов, золота и прочего. Все это добро охранялось вышеназванными монстрами.
Пару слов о сюжете. Он тут просто чтобы был, по другому не назвать. Вот в чем суть: наш король по имени Максимус захотел заполучить древний скипетр, и нам поручили его найти за определенный срок (мы выбираем сами, что-то типа уровня сложности). Местоположения скипетра указано на карте (даже не спрашивайте), которую, к сожалению, какие-то злодеи порвали на куски, поделили между собой, и попрятались по замкам, окружив себя охраной со всех сторон. Вот эти замки нам и нужно было захватывать, но с одним условием — у нас должен был быть контракт на убийство злодея, иначе он со своей шайкой после победы над ним просто убегал в другой замок. После сбора всех частей карты, мы просто отправлялись в указанную точку, брали артефакт и все, победа.
Ну хотя нет, не все так просто. Мы же были ограничены во времени! Нам давалось на все про все определенное количество недель, которые состояли из пяти дней. По истечении одной недели с нас списывали счета и платили зарплату (Платил нам сам Король). Также каждая неделя была неделей определенного существа (Астрологи объявили...), однако каждая четвертая была неделей Крестьянина. И что интересно, в зависимости от типа местности, по которой шел наш протагонист, расходовалось разное количество времени. Например, по морю или равнине можно было сделать несколько ходов на одну неделю, а в пустыне лишь один.
Ну и финальный аккорд про геймплей. Нам в распоряжение давали одного героя (в HoMM до 8-ми), как я уже писал выше. У этого героя была армия, которую он нанимал и содержал за золото (единственный ресурс и игре. В HoMM их гораздо больше). Герой этот еще ходил по карте и захватывал замки (их развивать нельзя, в HoMM на этом вся игра построена), собирал артефакты и сражался. Сражения происходили по следующей схеме: игрок ходит всем войсками и кастует (или нет) заклинание, потом это же делает компьютер. Вот и все.
Короче, игра снискала определенный успех, поэтому была портирована на все актуальные тогда платформы, однако официального продолжение от New World Computing так и не последовало…
King's Bounty 2
Вторая часть игры была сделана в 1992-1993 годах, неким Сергеем Прокофьевым из города Харьков. Отличалась она от первой мало чем. Присутствовал расширенный бестиарий, новые заклинания, новые артефакты, новая карта, слегка подтянутая графика и новый сюжет.
Поскольку геймплей был почти тем же, что и в первой части (ну разве что торговать в городах всяким хламом позволили), расскажу лучше о сюжете. Ну-с, на этот раз нашему Герою жизненно необходимо сразить какого-то Злодея в далеких землях, путь к которым указан на старой карте, которую порвали на куски другие злодеи помельче… Ну вы поняли.
Теперь о самой карте игры. Она было абсолютно новая, с новыми землями и городами, которые назывались в честь городов и не очень городов Харьковской Области. Земли (Равнолесье, Заболотия, Тайгания, Альпия, Сахария) были отделены друг от друга морем, поэтому чтобы перебраться с одной земли на на другую, нужно было раздобыть карту.
Игру планировалось разделить на две части. Одна, собственно, про поиск кусков карты, а другая про путешествия на Таинственной Земле и битву со Злодеем. Последняя часть так и не была дописана, поэтому после сбора всех кусков карты ни черта не происходит.
Но, несмотря на это, вторая неофициальная часть была принята в России куда лучше, чем первая. Хотя… этот успех, вероятно, вызван наличием русского языка… Но кого это сейчас волнует?
King's Bounty: Легенда о Рыцаре
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Valley of a Thousand Rivers бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать TriHorn Productions The Legend бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Lind Erebros Glory Ride бесплатно на Простоплеер
А дальше серию ждало забвение. До поры. Прошло более 17-ти лет с момента выпуска первой и единственной официальной части игры, и о ней никто не вспоминал. Однако, в марте 2007 года серия вновь перешла на попечение к русским разработчикам. Компания 1C выкупила права на нее и тут же поручила разработку новой части игры Владивостокской студии Katauri Interactive, во главе которой стоял Дмитрий Гусаров, ответственный за небезызвестных Космических Рейнджеров. Игра ушла на золото 25 апреля следующего года.
Ну что же сказать… Это была просто великолепная игра! Тут тебе и крутое музыкальное сопровождение, атмосфера рыцарских романов, интересные классические битвы, неплохая ролевая система, стильная графика, закрученный сюжет и куча второстепенных квестов, но лучше обо всем по порядку.
Начнем с сюжета.
Связанное с географией:
Эндория — Название мира игры;
Дарион — Королевство Людей;
Кордар — Королевство Гномов;
Эллиния — Королевство Эльфов;
Демонис — Мир Демонов.
Основные персонажи:
Король Марк Леонар Мудрый — Король Людей;
Король Торн Дирог — Король Гномов;
Королева Фиолетта — Королева Эльфов;
Принцесса Амели — Дочь Марка Леонара;
Билл Гилберт — Каноническое имя протагониста;
Карадор — Повелитель Плети Нежити;
Баал — Владыка Демонов;
Хаас — Повелитель Драконов.
Игра начинается с… Заставки, которая рассказывает небольшую предысторию, о том как Марк Леонар стал королем и получил прозвище «Мудрый», о его славном правлении и как потом стало плохо, и в конце со стандартным «спаси же нас всех, о герой!». И все в таком духе. Но, есть тут одна деталь. В рассказе упоминается, что король-то не мог иметь детей, поэтому он решает вымолить ребенка у богов, и у него таки получается! Ему буквально с небес ему снисходит девочка, которую потом назовут Амели. Зачем я на этом заостряю внимание? Позже увидите.
Итак, а мы переносимся в мрачный зал Рыцарской Академии, где нас ожидает наш наставник Железный Ричард и первые квесты, ну и, конечно же, протагонист, кстати о нем. Мы, как и раньше, перед началом игры вольны выбрать класс (Маг, Рыцарь и Паладин [где мой варвар?!]) героя, в зависимости от этого поменяется его внешность, характеристики и имя (тут разработчики вставили занятную пасхалку, назвав рыцаря Биллом Гилбертом, кстати это каноничное имя и класс).
Да был такой хацкер, занимавшийся взломом программного обеспечения в середины '80-х до начала '90-х. В хакнутых творениях оставлял разные подписи, вроде «Cracked by Bill Gilbert», «Disked by Bill Gilbert», «Broken by Bill Gilbert» и даже «Modified by Bill Gilbert». King's Bounty в свое время он тоже взломал. Что примечательно, его так и не удалось полностью задеанонить. Выяснили только его примерное место жительства (Варшава, Польша). Такие дела.
Ну так вот. В зале Рыцарской Академии нам предлагают пройти финальное испытание, чтобы определить будущее место работы в королевских верхах. Тут есть два варианта, либо на правах лучшего ученика Академии свалить выбор на наставника-квестодателя, не проходя испытания, либо все же пройти их, что рекомендуется всем манчкинам, ибо опыт, деньги, артефакты и золото же! Итак, испытания всего три: в первом нам надо спасти муляж принцессы от дракона (его можно даже не убивать), в втором завалить фальшивого некроманта (на самом деле это священник), в третьем найти клад со старым, ржавым сапогом внути. По прохождению или же сразу, если вы предпочли не напрягаться, нас определяют королевским искателем сокровищ, ибо мы, по сюжету, обладаем особым даром «Зрение Мидаса» (на карте подсвечиваются места с зарытыми кладами).
После этого Биллу надо будет побегать по квестам короля, наподобие «отбери у разбойников плюгены (ну деньги)», «поработай курьером и доставь моему брату, который отрекся от престола ради науки, вот дурак, эту копию печати», ну или типа того. Параллельно, можно еще побегать по местным второстепенным квестам. После третьего квеста нам в руки попадается некая Шкатулка Ярости, о которой, однако, потом.
Затем нас в лице Билла отправят разобраться с проблемами на отдаленном островном владении. По прибытии мы обнаружим там орка-шамана и его ручную черепашку… Размером с половину поля сражения. Придется с ней сражаться. Это, как вы догадались, босс. Всего их в игре таких три штуки, однако обязательно махаться нужно лишь с черепахой, остальные по желанию.
После нужно будет немедля отплыть на Острова Свободы, где вольничают пираты, чтобы забрать у одного из их воротил, Счастливчика Джеймса, карты гномьих шахт, которые дадут преимущество в грядущей войне с этими самыми гномами. В процессе выясняется, что в тех шахтах на впахивают гномы-рабы. Поскольку-постольку, рабство в Дарионе запрещено, нам будет дано задание прекратить немедленно это безобразие. Однако, после прикрытия лавочки Джеймса, он сознается, что не он эту операцию придумал, а некий Барон Ахей, который шахты и выкупил, а также и развязал войну людей и гномов ради личной выгоды (вероятно, чтобы не было недостатка рабов для добычи всяких руд, которые могут пригодится воюющим державам...).
Разобравшись с ним, король Марк Леонар быстренько составляет мирный договор и поручает нам доставить его (мы тут сокровища ищем или дипломатией занимаемся, е мое!) гномьему королю. По прибытии, мы пытаемся всучить договор королю гномов, Торн Дигору, но он отказывается его подписать, пока не будет выполнена его просьба. Дело в том, что на гномов напали демоны, они успешно захватили королевский дворец и удерживают сына его гномьего величества. Бежим спасать.
Но на этом беды не кончились, не-не-не! После разрешения конфликта с гномами и ряда их личных проблем (по желанию), мы возращаемся восвояси и вместе с наградой получаем печальные известия и сопутствующее им новое задание. Дело в том, что единственную дочь короля, принцессу Амели, похитили, причем похитили ее давние союзники Дариона — эльфы.
Делать нечего, отправляемся в эльфийские земли, королевство Эллинию. Как только нам удается не без боев добраться до эльфийской королевы Фиолетты, мы узнаем, что ее разумом и телом завладел местный король-лич Карадор, Нер'Зула на него нет! Для того, чтобы одолеть подлеца нам приходится воспользоваться книгой мертвых и переместиться в загробный мир. Повоевавши там с нежитью, мы добираемся-таки до Карадора и даем ему люлей.
После этого возвращаемся в наш живой и теплый мир при помощи книги жизни (как у них все просто-то!) и расспрашиваем королеву. Она, сожалея о случившемся (еще бы), говорит, что они уже передали принцессу оркам и сейчас она, скорее всего, находится на их землях, на континенте Мурок. Причем выясняется, что добраться туда невозможно ни по морю, ни по воздуху, а только через древний магический лабиринт владыки драконов Хааса, который давным давно запечатали, чтобы неповадно было. Распечатывается он ключом, что находится аж у гномов.
Ну что же делать, летим обратно в Кордор. Но, прибыв, и расспросив короля Торн Дирога, мы узнаем, что ключ-то скрали подлые демоны во время последнего вторжения. Хорошо подумав, мы просим каким-нибудь образом доставить нас в мир демонов. Нас проводят в шахты, далее мы идем в самый-самый низ и находим врата и переносимся в пылающий мир Демонис, обитель демонов.
Там мы узнаем, что ключик находится аж у повелителя демонов, владыки Баала. Приходится ключик у демонюги отобрать, хоть это и не самая простая задача. Разобравшись с Баалом, мы сваливаем из этого ада, запечатав портал (хотя это на ваше усмотрение).
Окончательно собравшись с силами, мы ступаем в лабиринт Хааса. Там нам приходится сражаться с драконами-стражами, которые по сути являются воплощениями Владыки Драконов. Пройдя сложный лабиринт, мы попадаем, наконец, в Мурок. Чувствуя запах развязки, мы устремляемся прямиком на Орочью армию, побеждаем их предводителя и допрашиваем их шамана. Он быстро раскалывается и сознается, что они [орки] похитили Амели по специальному заказу этого самого Хааса. Дракону нужны ее слезы, ибо они, в силу божественного происхождения девочки, обладают какой-то особой силой.
Орки, рискуя получить на орехи еще больше, отправляют нас в лице Билла Гилберта туда, где они оставили наследницу трона Дариона. Этим местом оказывается голова гигантской черепахи, которая удерживает на своей спине всю Эндорию! Ну да ладно, как только мы туда прилетаем, на нас нападает сам Хаас с братвой, происходит финальная битва и… Вот мы и Дарионе, в знак благодарности получаем высочайший титул Искателя Миров, занавес, титры...
Ну вот как-то так. Но не сюжетами мы едины, давайте поговорим и побочных квестах. В игре их было великое множество, все не просто не выполнишь. И что самое классное, их зачастую можно было выполнять двумя способами. Первый, я его называю «силовой», заключался в тупом применении силы как только, так сразу, а второй, «умный», вынуждает договариваться. Сейчас поясню на примере. Был в начале игры квест про терний (большие хищные растения), которые повадились нападать на соседнее село. Надо было от них избавится. Руководила терниями некая Королевская Терния, которая, кстати, умела разговаривать. Вот, добравшись до этой тернии, можно было ее сразу завалить и не парится, а можно было поговорить. Тогда бы мы узнали, что тернии истощили свои земли и больше не могут тут расти, а вот в селе земли плодородные, поэтому они и полезли туда, чтобы тупо выжить.
Тогда мы могли предложить помощь тернии, сходить в то самое село, выполнить нетрудный квест на уничтожение двух отрядов терний, и выпросить корову, отдать ее терниям и все! Дело сделано. Результат, конечно, один и тот же, это вам не Dragon Age с его интерактивностью, но стоит сказать, что «умный» подход требует от игрока больше усилий, но и вознаграждается куда лучше, особенно в плане опыта.
И вот мы вплотную приблизились к теме геймплея. Что же, должен признать, он тут превосходен. Katauri Interactive удалось передать классический геймплей King's Bounty, но и при этом они не воздержались от нововведений! Но, по порядку. Суть игры осталась той же: бегаем единственным героем по карте, собираем ништяки, воюем с монстрами при помощи своих монстров, которых также можно таскать пять видов (у них также есть мораль и все такое прочее), однако тут же всплывает значительно отличие — армию не надо содержать, но и жалованья от короля мы не получаем, зато получаем титулы. Они увеличивают наше ЧСВ лидерство, о котором ниже. Еще нельзя летать. То есть совсем. Магия также на месте, книга заклинаний доступна всем классам сразу, только теперь заполнять ее можно сколько влезет, но для выучивания заклинания из свитка нужны особые кристаллы.
Сам же наш герой тоже обладает характеристиками, а именно: лидерство (влияет на размер армии), атака (увеличивает урон войск), защита (уменьшает урон по войскам) и интеллект (влияет на размер маны). Эти характеристики прокачиваются с уровнем, а также их можно поднять (или опустить) при помощи артефактов (вещей, короче), которые вы надеваете, будь то шлем, меч или колесо от повозки. Еще у персонажа есть ветки талантов (сила, дух и магия). Они дают определенные бонусы и новые способности войскам, но прокачиваются за специальные руны. Сила требует больше красных рун, Дух — зеленых, а Магия — синих. Руны даются с уровнем, за выполнения квестов и просто лежать на карте.
Также у героя присутствует еще одна характеристика — ярость. Она копится в бою за счет убийств и потерь, теряется вне боя и служит для призыва Духов Шкатулки Ярости, о которой вот прям сейчас.
Итак, Шкатулка Ярости — самое главное нововведение игры, главная вундервафля (по другому не назвать) нашего героя и прямое заимствование из Final Fantasy. В ней запечатаны четыре духа, а именно: Слиим (принц исчезнувшей расы земноводных гуманоидов), Зерок (дух Огня), Лина (НЕ ИЗ ДОТЫ дух холода) и Жнец (Хранитель Времени). Каждый обладает каким-никаким характером, полоской уровня и, самое главное, особыми способностями, с помощью которых можно забафать свое воинство, испепелить вражье или призвать подкрепление. Со временем, духи прокачиваются и приобретают новые способности и улучшают старые. Чтоб не было имбалансно, каждого духа можно призвать раз в несколько ходов, потом он отдыхает, но в это время можно призвать других. Также в битве с боссами шкатулка работать отказывается. Кстати, Духи сразу же на нас работать отказываются, для того, чтобы они нам служили, нужно выполнить их просьбу. С первыми двумя можно договориться почти сразу, а остальные становятся доступны лишь в землях гномов.
Слиим — болотный принц, требует за службу немного, всего лишь ужин из ядовитых змей и пауков.
Обладает следующими способностями:
Ядовитый плевок. Разовый урон одному существу, которое затем получает дополнительный вред от яда. Неубедительная штука, но поначалу придется использовать — просто чтобы получить доступ к остальному.
Броня Глота. Существенное поглощение урона в обмен на замедление существа. Идея неплохая (для «танка», сдерживающего атаку, пока остальные стреляют), но на самом деле объем удержанных хитов не так уж велик, и работает это только поначалу.
Адский косяк. Слиим выплевывает на поле боя стаю кусачих пираний, которые несутся веером, глодая все на своем пути. В начале боя почти всегда (кроме некоторых замков) можно сделать так, чтобы рыбки пробежались по всей армии врага, и это прекращает большинство боев на Островах Свободы в легкую прогулку.
Облако яда. Оно висит над врагами и ползет к самому их крупному скоплению, атакуя всех в области ядовитыми каплями. Урон копеечный, но число атак можно дорастить, например, до 9. Выглядит на первый взгляд неубедительно, однако в тренированном варианте опаснее адского косяка. Правда, может бить и своих; но если вы делаете основную ставку на дистанционный бой, то едва ли сильно пострадаете от Слиимова облака.
Зерок — Дух Огня, требующий за службу всего лишь победу над специально им заготовленым отрядом магов.
Обладает следующими способностями:
Разящий меч. Вызывает пылающий меч и протыкает врага. Главное преимущество этой способности — выглядит замечательно. Урон несерьезен, используется только для того, чтобы Зерок не застаивался и набирал опыт.
Каменная стена. А вот это — единственная способность Зерока, которую применяют до самого конца игры. Каменная стена перекрывает три шестиугольника боевого поля. Ее, конечно, можно разрушить, но обычно часть бойцов врага пытается ее обойти, часть лезет разрушать — словом, задержку противника она гарантирует, и это дорогого стоит. Более того, она заставляет ИИ рассредоточить свои силы, а бить врага по частям гораздо приятнее.
Камнепад. Бьет по небольшой области (размер ее можно увеличить) прямым уроном. Он может стать раза в полтора-два сильнее, чем у адского косяка, но при этом стоимость в ярости намного выше и интервал между применениями — тоже. К тому моменту, как камнепад набирает приличный вес, он уже не очень смотрится.
Подземные клинки. Одна из всего двух способностей Шкатулки, которая бьет по всем врагам и только по ним. Но урон совсем не так уж убедителен, и чаще всего запуск Слиимовых рыбок предпочтительнее.
Лина — Дух Льда из какого-то высокотехнологичного мира. Для призыва ее нужно подзарядить. Сделать это можно в королевстве гномов.
Обладает следующими способностями:
Энергетики. На поле боя случайным образом раскладываются шарики: прибежав на клетку с таким шариком, отряд получает дополнительные очки действия, а герой — ману (если шарик голубой) или ярость (если красный). Если это как следует развить, энергетики будут хорошим подспорьем для мобильной армии ближнего боя; но если вы предпочитаете расстреливать противника на расстоянии, это почти бесполезная штука.
Ледяные шипы. По сути своей это стена, но не линейная, а кольцевая, то есть полностью замыкающая врага. Однако ее нетрудно разломать, и, как по мне, уж лучше простенькая и дешевая стенка от Зерока.
Ледяной орб. Если не обращать внимания на дурацкое название, это едва ли не лучшая способность из Шкатулки во всей игре. Судите сами: ледяной орб — существо, которое вызывается в любую клетку поля сражения. Оно довольно-таки живуче (пара тысяч хитов — не предел), больно бьет, чудесно блокирует стрелков, может служить «танком», отвлекая врагов от победного движения вперед к вашему строю… Словом, стоит вам призвать его прямо перед фронтом врагов, и проблем сразу становится намного меньше.
Гизмо. Под этим словечком, обозначающим «хитрую машинку с движущимися частями», скрывается забавная летающая тарелка, которую Лина вызывает на поле боя. Гизмо действует самостоятельно, может атаковать или лечить, иногда — снимать вражеские заклинания.
В отличие от ледяного орба, гизмо нельзя уничтожить, поскольку оно существует вне поля боя — парит поверх; но по той же самой причине оно никого не блокирует и не преграждает путь. В итоге гизмо набирает ценность тогда, когда шарик начинают слишком быстро уничтожать.
Жнец — Хранитель Времени. Требует за службу вернуть ему артефакт под дурацким названием «Часы Времени», которые нам дадут в награду по сюжету.
Обладает следующими способностями:
Похищение души. Впервые в нашей шкатулке: стартовая способность, которую используют не только тренировки ради! Похищение души наносит урон цели в зависимости от ее полного здоровья: изначально — 30%, потом — 40%, 50%… Это означает, что при удачных обстоятельствах похищение души наносит самый мощный урон изо всех способностей и заклинаний в игре: он запросто может перевалить за десяток тысяч. Представьте, к примеру, его применение к отряду из сорока великанов… Увы, похищение души не работает на нежить, духов, растения (энтов, терний) и другие боевые единицы, не проходящие по категории «животные». Это означает, что, например, в мире смерти придется обходиться без него.
Сбор ярости. Странноватая способность: стоит гроши, наносит небольшой урон врагам в области и набирает для вас ярость (тоже в маленьких количествах). Используется в основном от нечего делать.
Время назад. А вот это — главное оружие Жнеца. Точнее, не оружие, а наоборот: эта способность возвращает дружественный отряд к тому состоянию, в котором он был на начало предыдущего хода. Иными словами, восстанавливает все потери за этот ход и прошлый, возвращает израсходованные спецатаки, может снимать заклинания и отгоняет на то место, где он стоял в тот момент. Главное, чтобы оно не оказалось занято, — иначе возвращение станет невозможным! При помощи этой необыкновенной способности вы можете резко сократить свои потери: бросок кавалерии к позициям врага, удар по стрелковому отряду, противник собирается вокруг кавалерии и стучит ей по голове молотками, она наносит еще один удар — и как ни в чем не бывало в полном здравии перескакивает обратно в свой строй! Можно не бояться того, что стрелки врага с хитрыми способностями уничтожат залпом слишком много ваших, — «время назад» все вернет.
Помнить надо только о двух важных ограничениях (кроме занятия места). Отряд не должен быть полностью уничтожен — как говорят ролевики, пенициллин покойников не лечит. И… могущество обращения времени вспять практически уничтожает полезность трех других способностей Жнеца: ведь у них есть время отдыха, в течение которого вы не сможете пользоваться восстановительной силой! Использовать похищение души, а потом остаться без «времени назад»?! Только если вы уверены, что оно не понадобится!
Черная дыра. Черная дыра, как и подземные клинки, бьет по всем врагам на поле боя, и только по ним; урон может достигать трех-четырех тысяч хитов, но зависит от уровня цели. Жнец вообще предпочитает бить сильных, а не слабых… Нетрудно догадаться, что стоит черная дыра очень дорого; стоит зазеваться, усиливая ее, и она выйдет за пределы доступного даже для воина. Отдых после нее тоже обычно долог. Так что лучше, по-моему, считать черную дыру средством на особый случай.
Еще в игре есть жены. Да-таки можно жениться и завести детей, которые будут давать бонусы. Сами жены могут таскать вещи (хотя все слоты всегда в итоге забиваются детьми), а также дают пассивные усиления. Давайте рассмотрим подробнее!
Феанора. Царевна-лягушка, живет в Моршанских топях (нужна серия заданий по взаимоотношениям арланского графа и лягушек). Дает +3 к интеллекту, дабы неповадно было жениться на земноводных.
Мирабелла. Пиратка, дама весьма требовательная — ей и кракена надо завалить, и со Счастливчиком Джеймсом разобраться… А вот плюс от нее бестолковый — удвоение базовой атаки всем типам пиратов. Бестолковый потому, что вскоре после женитьбы на очаровательной Мирабелле вы покинете Острова Свободы — и, скорее всего, навсегда.
Неока. А вот эльфийская принцесса Неока, спасенная от некромантов в Великом Лесу, дает тот же +1 к морали, но уже эльфам — и это, как по мне, намного ценнее.
Герда. Гномиха, потерявшаяся в лесу (квест из гномьего города в Таронских шахтах), приносит полезные в хозяйстве +1 к морали гномам.
Рина. Полузомби, получеловек, выкупается за деньги у Гнилого Хека. Может принимать обе формы; как человек, дает +1 к инициативе всевозможным пиратам и бандитам, как зомби — мечта некроманта! — +1 к скорости и инициативе нежити. Кстати, если ее держать в виде зомби, то детей у нее не появится, поэтому она сохранит свои четыре ячейки под шмотки.
Ксеона. И наконец, демоница-суккуб, с которой вы можете взаимно соблазниться в замке Нексия Демониса. Опять-таки +1 к морали — но демонам, между прочим, им не так просто добиться выдающегося боевого духа!
Ну и пройдемся напоследок по технической части. Графика в игре стильная, этого не отнять, но скажу честно, она там не фонтан. Анимации также кривоваты, зато вот звук хорош, а музыка просто прекрасна (Чуток этой саундтрека игры есть в начале параграфа).
Графика и музыка в игре отлично дополняют друг друга, и, самое главное, они работают на создание атмосферы эдакого мира рыцарского романа с примесью фентезийной сказки, как-то так. По мере прохождения действительно проникаешься этим, и это замечательно! И еще в игре была просто масса пасхалок, но их так много, что лучше посвятить им отдельную статью.
Игра была отлично принята у нас, и неплохо на западе, даже не смотря на посредственный английский перевод. Она получила высокие оценки и неплохо продалась, в таких условиях не могло не быть продолжения…
King's Bounty: Принцесса в Доспехах
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Sacred Campaign бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Без названия бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Без названия бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать A_dreamland бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Under_the_shadow_of_the_oak бесплатно на Простоплеер
А вот и то самое продолжение. Игра вышла 10 апреля 2009 года из под крыла той же Katauri Interactive и являлась прямым сиквелом прошлой части. Хотя, это не полноценная игра, а скорее аддон, хоть и не требует наличия оригинальной игры.
Новых идей эта часть почти не привнесла, это абсолютный идейный наследник «Легенды о Рыцаре», механика практически идентична, графика и анимации те же, способы прохождения второстепенных квестов также на месте, однако без нового все же не обошлось, но давайте для начала глянем на сюжет.
Итак, игра стартует через примерно лет 10-15 после событий «Легенды». Владыка демонов Баал смог пройти испытания врат ада и переродился в новом, более мощном обличье. Он сумел собрать армию демонов и пошел мстить людям за свою «смерть». Он обрушил гнев своей пылающей армии на Эндорию, и практически сразу разбил объединенные войска эльфов и гномов. Войска короля Марка Леонара сражались до последнего, но тоже были разбиты, а демоническая орда осадила столицу королевства. Однако, выжившие маги успели поставить особый барьер, не пропускающий демонов, но долго продержать они его не могли…
Незадолго до этих событий, Рыцарь Билл Гилберт по воле короля отправился на поиски нового мира — Теаны, но так и не вернулся. И, казалось бы, все кончено, но нет! Во дворце были найдены "Часы Времени", артефакт, принадлежащий когда-то одному из духов Шкатулки Ярости Билла, который он подарил принцессе Амели. При помощи этих часов, маги рассчитывали открыть портал в Теану и параллельно на какое-то время остановить время (забавно получается) в Эндории, чтобы успеть отыскать Рыцаря до того, как будет поздно…
Ну вот такая предыстория. А само действие начинается на площади осажденной столицы. Играем мы за саму повзрослевшую принцессу Амели (класс также можно выбрать в начале игры из тех же Паладина, Рыцаря и Мага). Нам сразу же дают квест «на поговорить» с королем. Практически сразу, Король Марк Леонар приказывает нам сбежать при помощи гномьего дирижабля в Мурок, в то время как сам монарх останется в городе и разделит участь своего народа. Помимо грустных вестей, король посвящает нас в планы Архимага Шивариуса. Он задумал при помощи «Часов Времени» переместиться в мир, где сейчас находится Билл Гилберт, найти его и вернутся. После этого мы получаем еще квест «на поговорить», но уже с самим чародеем.
После недолгой беседы, маг выходит из дворца (мы следом). Покорно передав ему часы, мы ждем объяснений подробностей ритуала. Внезапно прервав его, мы быстро отбираем часы и сами разбиваем их, маг, негодуя, все же заканчивает заклинание, время замирает, а мы ныряем в образовавшийся портал и… попадаем на какую-то площадь.
На этой площади нас сразу же находит стража и проводит к местному королю Фридриху. Он думает, что мы шпион, однако после нашего рассказа про бедствие в родном мире, поиске рыцаря и божественном происхождении, он меняется в настроении, говорит о каком-то пророчестве и приносит какой-то божественный камень, который может потрогать без вреда для себя лишь дитя богов.
При касании камешек тут же испаряется, а мы получаем его силу. Король сообщает, что в этом мире еще 7 таких камней, собрав их все (Что-то мне покемоны вспомнились), мы сможем получить великую силу и аудиенцию о богов, на которой сможем задать любой вопрос. Также, монарх обещает содействовать и в дар дает нам корабль и… ручного дракона, но о нем потом.
Ну а дальше по основным квестам почти все, поэтому мой рассказ будет смазанным и обрисует игру лишь в общих чертах, ибо в Принцессе нет сюжетных рельс и порядка прохождения, как в Легенде. Мы можем пойти, предварительно раздобыв карту, на любую землю и начать поиски там, у каждого игрока маршрут уникален. Также, все квесты в игре, что мы будем делать по ходу — дополнительные. Сюжетных заданий у нас меньше десятка (в отличии от Легенды).
Ну так вот, мы по очереди посещаем различные континенты этого мира в поисках Билла Гилберта, параллельно, сами не понимая зачем, собираем чудотворные камешки. В итоге, Рыцаря мы не находим, поэтому последней надеждой являются как раз эти камни, собрав которые, как я уже говорил, можно задать богам любой вопрос, ну вы понимаете, какой.
Собрав их все, мы попадаем прямиком к гигантской черепахе, на которой держится Теана (как и Эндория, впрочем), она сообщает, что блудный Рыцарь вместе с воинством остановился у местной богини, которая чарами заставила их не покидать ее обитель. Черепаха содействует в деле освобождения, и вот мы уже переносимся с Биллом за пазухой в родной мир. В это время Баал как раз начал штурм, но теперь же у нас есть Билли! Мы вместе с ним вступаем в битву с демоном… а дальше хэппи энд и вообще.
Так, а теперь пройдемся по геймплейным аспектам, ибо про второстепенные квесты сказать особо нечего. Хотя и про геймплей тоже… Но, во-первых, произошел ребаланс, изменили характеристики старых юнитов, добавили новых (раса ящеров) а также подвергли изменениям ролевую систему. Вернули возможность полета (открывается сама почти в конце), боссов в игре стало больше и их куда сложнее победить (один Баал чего стоит), на смену женам из прошлой части пришли оруженосцы, также обладающие слотами под предметы и особыми бонусами, а вместо Шкатулки Ярости… ручной дракончик!
Дракончика дают выбрать в начале игры. В зависимости от цвета, он будет давать определенные бонусы, но это не главное. Главное — его способности, а именно:
Сокрушающий удар. Базовая способность: наносит небольшой урон и отталкивает врага, если он невысокого уровня, на одну клетку. Поначалу очень важно, потом — только чтобы оттолкнуть.
Кладоискатель. Отличный способ пополнять финансы: дракон умеет выкапывать прямо на поле боя сундук, который можно захватить. Если натренировать способность, он сможет делать это больше одного раза за бой, а также выкапывать всяческие статуи, осиные гнезда и прочее. Последнее, по-моему, почти никогда не нужно — разве что в подземельях гномов есть хороший шанс добыть бочку с порохом, об которую затем приложить вражеских бойцов. Кстати, можно сразу посмотреть, где выкопаются находки, а потом уж решать, добывать или погодить. Обычно, конечно, клады ищут в конце сражения, когда все уже предельно ясно.
Шаровая молния. Как гизмо Лины из «Легенды о рыцаре», летает за врагом и бьет по нему, снимая хиты и с некоторой вероятностью «шокируя». Нами не управляется! Главное тут вот что: урон от шаровой молнии зависит от общего здоровья отряда, и потому она очень эффективна против больших толп. Если вызывать, то в самом начале боя.
Мана-ускоритель. Тоже унаследовано от Лины: создает шарик, в котором, если подобрать, есть мана и очко действия для подобравшего. По идее, можно применять для скорейшего марша к противнику, но чаще, конечно, чтобы восполнить ресурс маны. Поэтому рекомендуется не задирать слишком высоко стоимость мана-ускорителя: он нужен как раз тогда, когда много ярости не наберешь.
Чужое яйцо. Дракончик приносит откуда-то гигантское яйцо — и как только удерживает! Со временем из него вылупляется большой отряд — змеи, пауки или огненные/озерные дракончики, а если прокачать, то могут и грифоны вылететь. Дракон после применения отдыхает два хода. Яйцо враги могут разбить… но почти никогда этого не делают, разве что оно преграждает им путь или больше никого они в этот ход не могут атаковать. Остерегайтесь таких ситуаций. В целом же «Чужое яйцо» — в списке самых важных способностей, оно здорово экономит жизни ваших бойцов.
Каменная стена. Привет от огненного Зерока. Стенка занимает три клетки и может быть прокачана до весьма почтенного здоровья и защиты. Но ставится редко, потому что дракоша после этого отдыхает два хода, а эффект, по чести говоря, того не стоит.
Пикирующий дракон. Ну, в общем, наш питомец взмывает к тучам и с размаху бросается лбом оземь. Изумленные таким поведением враги отскакивают на одну клетку и получают приличный урон, тем больший, чем ближе они к эпицентру; при этом свои к такому раскладу готовы и уклоняются от повреждений. Очень полезная атака, тем паче что после нее отдых только один ход.
Боевое безумие. А вот это атака уже по своим и чужим, да еще с отдыхом два хода. Нужно довольно редко, поскольку своих жаль.
Горячая лава. А это — самая тяжелая артиллерия, уже вначале снимает порядка 1000 хитов с трех целей. Но и тут не без бед, поскольку эти цели выбирает сам дракон — к счастью, отличая врагов от друзей. После этого усилия приходится отдыхать два хода. На заметку: похоже, что, единожды выбрав цели, дракон их не будет менять, пока кто-то из них не скончается. Обычно повторная лава бьет туда же.
Вот. Эти способности используются за ярость (кто бы мог подумать), вместе с ростом уровня дракончика прокачиваются. После их применения, дракон отдыхает несколько ходов.
Конечно, заметно, что дракон-то не чета Шкатулке, но все же лучше, чем ничего, да и имя дают ему выбрать самому.
Оруженосцы — это тоже эдакая недозамена, ибо в итоге от них пользы поменьше (детей, дающих бафы заводить-то нельзя). Давайте подробнее, итак:
Джим Крауд. Морской волк, некогда отличавшийся прекрасной наружностью, но потерявший ее в борьбе за жизнь любимой, причем в борьбе не абы с кем, а с акулой. Однако, вернуть ему былую красоту мы все же в силах, делается это при помощи особой субстанции, которую мы можем отыскать по ходу. Дает бонусы пиратам, может модернизировать пиратские войска.
Эленхел. Эльфийский ублюдок маг. Прославился тем, что вызывал на смертельную дуэль всех своих учителей, теперь сидит ждет нового маэстро (мы можем им стать). После 40-го уровня соберется от нас свалить, если отпустим — плакали наши вещи, которые мы ему доверели (говорил же Маршал Гаритос: «Эльфам нет веры!».), ежели не отпустим — придется драться с мощной армией эльфов (он ее в кармане что ли носил?). Если победим, он останется с нами насовсем. Может восстанавливать нам ману и рисовать особые магические свитки.
Триггер. Гном, воспитанный ящерами. Ничего не может, оттого и бесится. Ладно, вру, он значительно усиливает стрелков. Этот эффект со временем растет.
Морон Дарк. Бывший служитель света, ставший на путь тьмы и хаоса. Искренне хочет очиститься. Мы можем этим помочь и получить за это артефакт. В своей нечестивой форме дает мораль нежити и силу атаки, а также может эту нежить улучшать, в чистой — тоже самое, только теперь он улучшает людские войска.
Молдок. Ленивый и жадный орк, который ни хрена не может. Без шуток. Дает немного морали оркам и иногда после битвы забирает половину трофеев, отчего в следующей битве мы стартуем с полным запасом ярости.
Агварес. Демон-соблазнитель, владеющий гипнозом. Воу. В два (!!!) раза увеличивает атаку некоторых демонов и эльфов, а также может взять наш отряд под контроль, отчего тот получит бонусы, но будет управляться ИИ.
Гауди. Неистовый лолопаладин. Усиливает в два раза урон по нежити и демонам, а также обучает войска людей.
Помимо всего этого, игра обладает отличнейшей атмосферой, не очень похожей на оную из Легенды. Если «Легенда о Рыцаре» навевала атмосферу рыцарского романа с примесью сказки (особенно на это работала музыка), то тут ровно наоборот, упор сделан именно на сказочную атмосферу с привкусом рыцарского романа (опять-таки отдувается музыка).
Ну вот в общем-то и все. Нет, конечно, можно много еще сказать об этой игре, поведать об интересных второстепенных квестах, рассказать про ворох отсылок и пасхалок, но, блин, их там столько, что на это уйдет отдельная статья, а может даже две.
King's Bounty: Перекрестки Миров
Этот не ясно зачем вышедший аддон, собственно, вышел 17 сентября 2010 года. Он включал в себя обновленную кампанию из «Принцессы в Доспехах» (один из двух плюсов), две наискучнейшие короткие кампании, никак не связанные между собой (Чемпион Арены и Защитник Короны) и редактор кампаний (второй плюс). Многие считают, что именно с этого момента 1С предпринимает попытки срубить бабла на известном и любимом бренде, особо не напрягаясь.
King's Bounty: Воин Севера
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Ride Unicorn бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Song of the Fildwind бесплатно на Простоплеер
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Прослушать или скачать Barbarian Fortress бесплатно на Простоплеер
Это очередной аддон, вышедший, 26 октября 2012 года. Разрабатывала сию игру как бы Katauri Interactive, но на самом деле они лишь выступали в качестве консультантов, а всю работу делала внутренняя студия 1С под названием Lab-13.
Ну что же сказать? Эта часть, по моему мнению, самая провальная из всех на данный момент. Сюжет прост и тривиален и появляется лишь в первые 20 минут игры, и в последние 20 минут. Постановка на уровне получасовых «кампаний» Перекрестка Миров, отвратительная графика и анимации, практические полное отсутствие атмосферы, но давайте по порядку.
Сюжет толком даже описывать не стоит, ну если только кратко: итак, по всей Эндории ВНЕЗАПНО начинает буйствовать нежить, включая родной материк нашего протагониста, ну и он, собственно, идет ее убивать. А вы чего хотели-то?
Теперь поговорим о нашем герое. Он сурово-типичный викинг по имени Олаф. Как и в прошлых, он может принадлежать к одному из трех классов, а именно: Викинг (Воин), Скальд (Паладин) и Волхв (Маг). У него также есть набор характеристик, армия, ну, в общем, все по-старому. Почти.
Также у нашего персонажа есть артефакт под названием «Амулет Валькирий», с помощью которых он может призвать себе на помощь, собственно, валькирий. Они у нас тут заменяют и Шкатулку Ярости/Ручного Дракончика, и Жен/Оруженосцев. Да…
Итак, валькирий всего пять (слева на право), а именно Хильда, Криста, Миста, Регина и Гудрида, каждая обладает полоской уровня, способностями-копиями способностей духов Шкатулки и Ручного Дракона, а также могут носить вещи, причем каждая предпочитает лишь определенные предметы. Криста – регалии, Гудрида – сапоги, пояса, перчатки, Хильда – оружие, Регина – щиты и доспехи, Миста – артефакты.
Также тут есть еще одна фишка: чтобы валькирия прокачалась, ей нужно обязательно отдать один предмет. Такие дела.
В каждой части King's Bounty от Katauri Interactive была своя уникальная атмосфера, в Легенда навевала атмосферу рыцарского романа, а Принцесса — сказку. В этой части ребята решили задать атмосферу скандинавских мифов. Ну и у них это вообще не вышло. Если на континенте викингов (новая фракция, ничего общего в варварами из «Легенды о Рыцаре» и с викингами из «Принцессы в Доспехах») это хоть как-то и ощущается (хотя, если убрать оттуда тотемы, то можно легко перепутать с землями гномов), то в остальной Эндории это ощущение окончательно выдыхается. Эти викинги в рогатых шлемах на фоне полусказочного мира King's Bounty смотрятся вычурно, как будто они тут лишние. В итоге, и старую сказочную атмосферу порушили и новой не сделали. Зато вот музыка вышла отличной, но на вытянуть атмосферу она не смогла, увы.
Но это не единственная беда! В погоне за отыгрышом, разработчики запретили нам нанимать других бойцов, помимо войска викингов, навязывая нам их, а вместе с ними одну единственную стратегию.
В техническом плане также все плохо. Графика не претерпела почти никаких изменений (за 4 года уж можно было и движок поновее найти), анимации все такие же нелепые.
Но было все-таки и кое-что хорошее. Это второстепенные квесты, классический геймплей (хотя концепция уже устарела) и пасхалки. Понимаете, главная проблема этого аддона — это то, что он вышел в 2012 году. Выйди он хотя бы в 2010 у меня бы и вопросов не возникло, тогда ведь механика игры еще не успела так приестся.
Позже к игре было выпущено ДЛС под названием «Лед и Пламя» (Что-то знакомое, да? Пойду что ли Игру Престолов гляну), добавившее еще второстепенных квестов, а также «новых юнитов» (перекрашенные старые с новыми характеристиками). Ну вот, собственно, все по этому вопросу.
King's Bounty: Legions
«Ну если уж скатываемся, то совсем!» — так по всей видимости решили управленцы из 1С, когда передавали серию Nival, чтобы те сделали онлайн-социалку по мотивам. Игра вышла 25 мая 2011, и я, наверное, должен был вставить ее перед «Воином Севера», но я этого не сделал, сам не знаю почему.
Итак, что же из себя представляет это поделие? Игра основана на «Легенде о Рыцаре», поэтому большая часть интерфейса и иконок перешло прямиком оттуда (Делать новое оформление? — это для лохов!). Сюжета нет. Ну, либо я его не обнаружил (да и не пытался даже).
Графика не блещет (сделано на Unity), зато оригинальный стиль передать почти удалось. Анимации корявы, ну как обычно.
Ролевая система не претерпела почти никаких изменений, все те же параметры. Войска тоже перекочевали прямиком из Легенды. Каков же геймплей? Мы перемещаемся по двухмерной (sic!) карте строго по заданному маршруту, убиваем мобов, собираем мусор для крафта, ждем. Потом повторяем те же действия.
Без доната делать придется именно это. Да и еще, я не сказал, что игра же АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНАЯ™©®. Если вы подумали, что это типичный Pay-to-win, то… я не стану с вами спорить. Это так.
Ах да, еще там есть PvP, но мне кажется, что с ним все итак понятно (кто больше заплатил, тот и выигрывает). Вообще, одни лишь отрицательные обзоры в топах обзоров игры в Steam говорят о качестве этой поделки более чем красноречиво.
King's Bounty: Темная Сторона
Это последняя игра серии, которая совсем недавно вышла (14 августа 2014). Сделана Katauri Interactive.
Сказать мне о ней нечего, ибо я за все то время, что она висела в раннем доступе, я в нее так и не поиграл, но собираюсь. Я возлагаю на эту игру большие надежды, я искренне верю, что она вернет серии былой престиж и славу.
Короче, скоро будет обзор, дамы и господа, ждите, ну или не ждите, на ваше усмотрение.
Послесловие
Итак, вот и подошел к концу мой рассказ. Надеюсь, те люди, что не играли ни в одну часть этой замечательной серии теперь-таки к ней прикоснутся, а те кто играл — поностальгируют вместе со мной. Ну на этом все, до скорого.
Лучшие комментарии
ТЫ ДИКИЙ
ТЫ СЛОМЛЕН ИЗНУТРИ
Прям, как в анекдоте про эльфов и орка.
(Умирающий орк, которого ударили в спину — «Как же так — вы же добрые?»
Эльф, добивая — «Мы не добрые, мы — светлые»).
Рельсы у игры остались прежние, тут хоть на «Оскар» сюжет закрути — играть интереснее не становится.
Ну да, я так считаю. Можно мне иметь свое мнение? Спасибо.
Проблема номер один, тут даже не пытались его закрутить, в Легенде и Принцессе получше дела обстоят.
А я и не спорю. Если тебе еще не приелась до синих чертей старая механика 2008 года, то да, вполне интересно.
По мне, сильно это ДЛС игру не улучшило. С сюжетами так же беда, инноваций в геймплее нет, спасибо хоть за то, что войска дали любые нанимать.
Разве? В стиме отчетливо указано, что разработчик — 1C-SoftClub. Да и по игре заметно, что её делали другие люди.