19 июня 2014 19.06.14 28 6112

Галопом по ДотАм, или история жанра MOBA.

+41

Итак, всем добра, недавно решил я поселиться в блогах нашего несравненного СтопГейма. Прошу сильно не ругать, моя первая запись будет о становлении жанра MOBA как такового. На стопгейме не так много уделяется внимания этим играм, хотя в них играет несметное количество народу! Достаточно сказать, что The International 3 по Dota 2 смотрело больше миллиона уникальных зрителей. А финалы 2 сезона Лиги Легенд посмотрело и того больше 18 миллионов человек (но тут надо сказать спасибо китайским телеканалам, ибо они обеспечили такую неимоверную аудиторию)

Начнем с того, как расшифровывается наша аббревиатура, MOBA — Multiplayer Online Battle Arena, в достаточно вольном переводе это звучит как Онлайновая Мультиплеерная Арена Сражений. Так в чем же заключается суть игры? Смысл любой игры такого жанра в убивании противников, ультимативном истреблении всех на своем пути к победе, чаще всего целью является уничтожение вражеской базы, но и такие режимы как захват флага, или простое командное сражение до Х очков тоже имеют место быть. Но не будем дальше мутить воду, переходим к самому интересному. Моему, во многом предвзятому, рассказу о становлении жанра, от первой DotA до всевозможных League of Legends, Heroes of Newerth, Demigod и DotA 2. Итак, поехали:

Эпоха перед AllStars
Все началось на рубеже веков, когда используя базу игры StarCraft разработчик по имени Aeon64 создал кооперативную карту Aoen of Strife, в которой четверо игроков сражались против бесконечных волн компьютерных врагов (крипов) на четырех линиях. В битве им помогали и союзные крипы, но они были гораздо слабее крипов противника.

Здесь мы уже сможем увидеть одну из ключевых механик жанра, за добивание вражеского крипа вы получаете некоторое количество золота. В последствии карта несколько раз эволюционировала и позволяла игрокам выходить на поле битвы командами 2 против 2.

Вскоре после этого выходит легендарная игра War Craft: Reign of Chaos, куда и была портирована карта Aeon of Strife, где свободная от ограничений редактора карт СтарКрафта, смогла приобрести новые механики, увеличить разнообразие геймплея и просто стать приятнее глазу. Многие карты этого периода зародили идеи, впоследствии использовавшиеся игроделами данного жанра.

Следующим шагом стало, наверное, самое значимое событие в истории жанра — создание карты Defence of the Ancients. Создана она была разработчиком под никнеймом Eul. Вопреки расхожему мнению создателем карты является именно Eul, а не Icefrog или Guinsoo (о коих мы поговорим далее). Данная карта моментально стала одной из самых популярных в Battle.net.

В июле 2003 выходит Warcraft 3: The Frozen Trone (TFT) и Eul выпускает сиквел карты на обновленном движке — DotA 2: Thrist for Gamma, однако популярности карта не сыскала, и уж тем более не смогла составить конкуренцию уже портированной на новый движок оригинальной DotA. В это же время выходит множество различных вариаций карты, таких как «DotA DX Series», «DotA Unforgiven» и «DotA Outland». И вот до выхода Dota AllStars осталось совсем немного.

Эпоха первых Allstars
Новый шаг в истории развития жанра, 3 февраля 2004 года DotA Allstars, под версией 0.95 Beta, была выпущена в свободный доступ двумя разработчиками Meian и Ragn0r. Они собрали воедино все то лучшее, что было раньше в различных версиях, из-за этого карте и был дан постфикс «AllStars».

Серия AllStars становилась все интереснее и сбалансированнее, а к версиям 3.хх-4.хх сложился свои круг игроков и о ней все чаще говорили в компьютерных клубах.

Эпоха Guinsoo (пре 6.хх)

Геймдизайнер, был вовлечен в создание популярной карты для Warcraft III: The Frozen Thronem DotA Allstars. Использовав оригинальную DotA из Warcraft III: Reign of Chaos от разработчика Eul он создал свою DotA Allstars, создав микс предыдущих версий. На данный момент работает над игрой League of Legends в компании Riot Games.

К разработке 3.хх-4.хх версий подключился первый человек, о котором в мире МОВА знают если не все, то точно многие — Guinsoo. В версии 4.0а в игре появился гигантский монстр, носивший имя шара для боулинга Гвинсо, Рошан.

Появление 5.хх версий ознаменовало становление DotA как зрелой и самостоятельной игры. Именно в это время начали появляться первые турниры. Потому как сообщество игры становилось все больше Гвинсо понадобилась помощь, коей выступили его коллеги из клана TDA, Icefrog и Neichus.

За время существования серии 5.хх было проделано очень много работы: было выпущено несколько значимых для серии героев, например Ursa Warrior или Tidehunter.

Финальной версией 5.хх была 5.84. Надо отметить что последняя официальная версия карты была нестабильной и содержала некоторые баги, которые впоследствии были устранены русским любителем True.Rus.

Версия игры 5.84с v2 использовалась на многих официальных турнирах вплоть до появления версий 6.2х.

Становление DotA как серьезной киберспортивной дисциплины и сообщество игры
Где-то в 2003-2004 году был основан первый форум игры, где люди могли обсудить всевозможные ньюансы геймплея и не только. Назывался он 9nid.

С нараставшей популярностью WarCraft 3, DotA так же становилась все популярнее и популярнее, сервер 9nid не справлялся с нагрузкой и форум был перемещен на ресурс RTSGamer. Здесь же были основаны первые кланы.

Одним из кланов стал упомянутый выше TDA (Team DotA AllStars), при непосредственном участии членов которого был создан сайт DotA-AllStars.com, именно он стал официальным сайтом разработчиков, здесь можно было найти все самые свежие версии игры.

Дота становилась все известнее, сайт вырос до миллиона уникальных пользователей в месяц, миллиона просмотров страниц в день и 100 человек персонала из числа добровольцев. К сожалению в 2010 году сайт был отключен (по неизвестной причине), а новой платформой сообщества стала PlayDota.com, а постфикс AllStars был убран из названия.

Организация IGS стала проводить одни из первых значимых соревнований по DotA в 2004 году. В первом турнире участвовало 20 команд, в следующем уже 45, с каждым разом их становилось все больше и больше.

Эпоха 6.1х-6.2х, Эпоха IceFrog

IceFrog — геймдизайнер, известный за самую долгую поддержку и разработку вплоть до текущего момента модификации Defense of the Ancients для Warcraft III. В данный момент он работает в Valve Corporation в качестве главного геймдизайнера Dota 2 — полноценной игры, основанной на DotA. IceFrog принял участие в работе над DotA в 2005 году, став основным разработчиком игры вместо Стива «Guinsoo» Фика (англ.). С начала разработки IceFrog добавил большое количество дополнений, включая новых героев, изменения в ландшафте и геймплее. Выпуск новых версий сопровождался списком изменений, опубликованном на официальном сайте. IceFrog продолжает сохранять анонимность, не раскрывая публично свое имя; однако в феврале 2009 года, отвечая на вопросы геймеров в своём блоге, он назвал свой возраст — 25 лет.

В 2005 году берет свое начало серия 6.хх, в это же самое время Guinsoo объявляет о своем уходе из команды, слухи гласили, что он ушел в World of Warcraft.

После этого Neichus взял руководство проектом в свои руки. Под его началом в свет вышли такие герои как Earthshaker, Enigma, Axe и другие. После нескольких версий он разочаровался в проекте и отдал руководство в руки легендарного IceFrog. И тут ДотА засияла новыми красками!

Перед АйсФрогом стояла серьезная задача, удивить народ, сделать карту лучшую, чем финальная версия 5.84с v2, приверженцами которой, на тот момент, были не только все официальные турнирные лиги, но и большинство обычных игроков.

И вот была выпущена версия 6.27. 6.27b вторая турнирная версия карты после 5.84c v2. Именно на ней прошли все серьезные чемпионаты того года, включая World Cyber Gaames Singapore 2005. Во многом Айсфрогу принадлежит заслуга становления DotA как одной крупнейших, на тот момент, киберспортивных дисциплин.

Я бы мог рассказать вам еще кучу всяких интересностей, которые будут интересны лишь фанатам самой игры, но мы ведь не только о первой Доте сюда пришли говорить, а об истории жанра. Все кому интересно могут прочитать продолжение на английском языке далее по ссылке

На этих версиях и заканчивается интересная часть истории DotA. Впоследствии карта развивалась преимущественно экстенсивно, но нельзя сказать, что это не шло ей на пользу, появление новых механик, героев, предметов и др. сделало игру еще более разнообразной, интересной и массовой.

Данная часть была взята отсюда и вольно интерпретирована с использованием других ресурсов

Шли годы, движок устаревал, разработчикам стало все труднее и труднее придумывать новое, появились достойные конкуренты в виде League of Legends и Heroes of Newerth. И вполне логичным выглядело решение выпустить сиквел, о котором велось так много разговоров. Осенью 2009 года IceFrog был принят на работу в Valve, а через полгода компания подала заявку на регистрацию торговой марки Dota 2, вскоре после этого была анонсирована и сама игра, которая теперь стала отдельной игрой, без привязки к WarCraft 3.

 

Анонсный трейлер DotA 2
По сути своей ремейк геймплейно мало чем отличался от оригинала. Те же три линии, те же герои (появились и новые, кстати), те же ощущения от игры. Но вот исполнение… Оно вызвало много споров. Кто-то был не удовлетворен графикой, кому-то не понравилось отсутствие геймплейных изменений, а кто-то просто включал олдфага и не признавал новый продукт. Однако позитивных комментариев все-равно было однозначно больше.

Релиз состоялся на первом мировом чемпионате по DotA 2, The International 2011, где топовые киберспортивные команды (заранее получившие доступ к игре) сразились за право называться лучшими в Мире.

 

The International стал приятной традицией для DotA 2, в 2012 и 2013 он так же проводился, с не менее большим размахом. Призовой фонд 2012 года составил 1.600.000$, а в 2013 он был уже равнен 2.874.000$.

В 2012 году был выпущен специальный мод, позволяющий фанатам смотреть игры прямо в клиенте и наблюдать за ними от первого лица, не просто сидеть около экрана и пялится в стрим, заодно покрывая матом режиссеров трансляции за неправильный ракурс, а выбирать самим нужные ракурсы, отслеживать каждую деталь. Режим работает как для обычных игр, так и для чемпионатов, то есть любую профессиональную игру можно посмотреть без особых заморочек, нужно всего лишь приобрести билет.

Немалую роль в популяризации игры сыграл уже широко распространившийся на тот момент сервис цифровой дистрибуции Steam, который добавлял в игру множество социальных возможностей и элементов взаимодействия между игроками. В стиме игра была выпущена абсолютно бесплатно и на данный момент является самой популярной в нем игрой.

Кстати, приближается мировой чемпионат The International 2014, призовым фондом которого станут более 9.500.000$ (неплохо, да?). Призовой фонд был сформирован за счет игроков, с помощью специально пака, именуемого Compendium. Стоил\стоит он 10$ из которых 25% идет на призовой фонд, а 75% на разработку и улучшение игры. По достижению определенных отметок призового фонда Valve обещали ввести новые фички в игру. Вот такой вот оригинальный способ убить нескольких зайцев ;)

Таким образом ДотА является родоначальницей жанра и, бесспорно, заложила основные геймплейные принципы всех MOBA игр.

Но не Дотой единой, как говорится. Кроме нее есть еще великое множество клонов, некоторые, даже, вполне себе успешны. Изначально я хотел подробно рассказать о многих других проектах в данном жанре: Heroes of Newerth и Demigod, но оказалось, что и рассказывать то там по сути и нечего. Данные клоны получились хоть и достойными, но весьма заурядными и не пришлись публике по вкусу. (Хотя Demigod, по моему мнению, был весьма неплох, но ему нехватало очень многого, чтобы достичь успеха). По сему ограничимся несколькими абзацами о данных проектах, а затем перейдем к Legue of Legends.

Первый клон, подававший какие-то надежды сместить с трона единоличного лидера в данном жанре был проект под названием Demigod. Игру от Доты отличало очень многое, от игровых карт (которых здесь была не одна, а несколько штук) до игровых персонажей, полубогов.

К сожалению, задумка авторов с треском провалилась, привела к этому совокупность многих факторов: Во-первых, модель распространения, она работала по схеме «купи и играй», к тому же в игре напрочь отсутствовала защита от нелицензионных игр в мультиплеере, что и привело к тому, что через месяц в мультиплеер сыграло 120 тысяч человек, а игру купили около 20 тысяч. Во-вторых, малое количество героев, в данном жанре большую роль играет разнообразие процесса, а какое может быть разнообразие с 10 героями? В-третьих, недостаточная поддержка игры разработчиками, фидбек очень важен, ведь игра должна постоянно развиваться, а именно для этого нужно взаимодействовать с игроками.

Подводя итог под, скажу, что игра могла получиться достойной, тем более что сеттинг позволял творить и созидать, но не сложилось.

Heroes of Newerth появился через год после Demigod и через полгода после League of Legends, потому рынок тогда еще не успел насытиться всяческими МОВАми. Поначалу база игроков Лиги Легенд и Героев Иноземья была примерно одинакова, но в течение 2010 и 2011 года последняя перестала наращивать аудиторию (виной тому грамотная политика создателей Лиги Легенд). На данный момент можно смело заявлять, что игра является третьей по популярности в MOBA жанре. (Хотя скоро выходит парочка амбициозных проектов, таких как Heroes of the Storm от Blizzard и Dawngate от EA)

Что же можно сказать о самой игре? Каюсь, не играл только в эту игру, из сех представленных, потому говорить «из первых уст» не могу, но все же…

Разработчики пошли самым легким путем и не стали изобретать велосипед, стартовая версия игры почти полностью копировала многих героев, предметы и основы геймплея, да и графически не сильно отличалась от своего старшего собрата. Впоследствии, конечно, копипастой не занимались, а пытались придумывать свое, весьма успешно, надо сказать.

Изначально модель распространения была схожей с Demigod «Купи один раз и играй», но уже к лету 2011 года было решено перейти на вездесущий Free-to-play. Данная модель хоть как-то спасла игру и она до сих пор имеет некоторое количество постоянных игроков, хотя до успехов следующего нашего проекта ей ой как далеко.

Таким образом Heroes of Newerth и Demigod являются примером того, как делать все-таки не надо, авторы обеих игр пытались привнести что-то новое, при этом первые оставались в рамках «родителя», а вторые слишком далеко ушли от канонов.

League of Legends, наверное в мире геймеров не осталось ни одного человека, кто бы не слышал об этой игре. Самый успешный клон Доты, который по количеству игроков превзошел ее. 30 миллионов зарегистрированных пользователей в середине 2013 года и 11 миллионов ежемесячных уникальных пользователей.

Помните в начале я говорил о предвзятости моего рассказа? Так вот я говорил о Лиге Легенд, я наиграл в нее ооочень много. Поэтому, извините меня за возможное фанбойство, буду стараться держаться в пределах разумного.

В октябре 2009 состоялся запуск игры из стадии бета-теста в открытое Free-to-play'ное плавание. На данный момент в игре насчитывалось 40 чемпионов. Была одна стандартная карта на 10 (5 на 5) человек, уменьшенная копия карты из DotA, без потайных лавок по всей карте, с меньшим числом лагерей лесных монстров и измененной структурой пространства между линиями, двумя ключевыми монстрами, первый давал золото всей команде, а второй вдобавок к этому давал еще и значительный бафф на всю команду. И была одна карта для «своей игры» на 6 человек (3 на 3) на карте присутствовало 2 линии и лесные лагеря, + дракон, который на небольшое время давал преимущество в статах одной из команд, убившей его.

 

Релизный трейлер League of Legends
У игры было много отличительных черт:

-Уменьшенный масштаб карты позволил увеличить динамику
-Приятная глазу «Мультяшная\Псевдомультяшная» графика.
-Своя история игры, каждый персонаж тут детально проработан геймплейно, но и имеет свою историю, подходящую образу в игре.
-Система рун и умений, введенная в начале 1 сезона (о нем далее) которая позволяла «настроить» вашего героя перед игрой
-Дружелюбность к новичку: простота интерфейса, «рекомендуемые» наборы предметов, прокачака аккаунта и постепенное вникание в основы игры.
-Небольшие геймплейные изменения, способствовавшие динамике и разнообразию процесса

Разработчики игры изначально уделяли огромное внимание сообществу игры. Всегда советовались с игроками по поводу баланса, общались с ними на форумах, выпускали видео, текстовые материалы, делали все, чтобы люди не только играли в игру, но и жили в ней (в рамках приличного, конечно же)

И все шло своим чередом, выпускались чемпионы, карта 3 на 3 стала доступна и в «обычном режиме», база игроков продолжала наращиваться. Когда вдруг в июле 2010 Riot Games (разработчик игры) объявили начало 1 сезона, тут то все и началось...

Первый ранговый сезон принес с собой масштабное обновление игры. Когда я говорю о масштабном обновлении, то подразумеваю не только тотальное изменение баланса или введение новых механик, но и, само собой, говорю о «ранговых играх» — то, чего не хватало жанру, ОГРОМНЫЙ ПИСЬКОМЕР, который позволял мериться скиллом с абсолютно всеми игроками Лиги Легенд в своем регионе (На тот момент их было 2 — Европа и Америка). Если раньше в Доте и было некое подобие рейтинга, то в Лиге Легенд не нужно было заморачиваться с ним, он просто был встроен в саму игру. Именно ранговые игры заставили людей совершенствовать свое умение игры, и именно они удерживали аудиторию, заставляя подниматься все выше и выше в рейтинге игроков. Помимо рейтинга, в котором вы играли в одной команде со случайными людьми, был еще рейтинг, в котором вы боролись за победу в заранее собранной команде, так же набирали очки рейтинга и поднимались все выше и выше. Что в командном ладдере, что в одиночном ладдере в каждой вам давались противники соответствующие вашему текущему рейтингу, по системе ELO, взятой из шахмат. В следующих сезонах система была чуть-чуть переделана, но суть осталась прежней.

Во время первого сезона была введена система «Трибунал» в рамках которого игра избавляется от излишне агрессивных игроков, которые отказываются выполнять условия «Кодекса призывателя», кодекса, которому должен следовать каждый игрок Лиги Легенд, чтобы доставить удовольствие от игры не только себе, но и противникам, и своим товарищам по команде.

Суть системы состоит в том, что судьями становятся сами игроки. Когда на игрока поступает слишком много жалоб из-за его недостойного поведения, его «дело» сразу же передается в суд, посредством которого обычные пользователи определяют виновность или невиновность подсудимого. Затем дела переходят в другие инстанции (скрытые от пользователей) и уже там решается строгость наказания, оно может начинаться от обычной блокировки чата на несколько игр, до полной перманентной блокировки аккаунта. Надо сказать, что система работает довольно точно, но полностью избавиться от «токсичных игроков» не получилось.

Конец 1 сезона наступил ровно через год. Тот, кто играл в ранговые игры, получал награды соответственно своему рейтингу. Полностью тема наград была раскрыта в последующих сезонах, Это могли быть скины для героев, иконки профиля, рамки загрузочного экрана.

Но главным событием сезона стал Чемпионат Мира 1 Сезона. Это было одно из самых первых серьезных киберспортивных событий по игре в мире. Именно здесь все узнали о лучших командах планеты и именно здесь родились первые «легенды» Лиги Легенд, простите за тавтологию. 8 квалифицировавшихся команд сразились за приз в 100.000$.

Во 2 сезоне Лига Легенд была локализована и в других странах Корея, Румыния, Греция, Турция, Бразилия. Так же были созданы дополнительные сервера для некоторых регионов, потому как текущие уже не выдерживали такой наплыв.

2 сезон стал поворотным для игры. Именно в сезоне 2012 года произошел громадный скачек, в игру стало играть более 10 миллионов человек. Произошли очередные, кардинальные изменения в балансе, была улучшена графическая составляющая. Ко всему прочему был запущен новый мод, Доминион, представляющий собой захват точек и господство на карте (ближайший аналог — Conquest из Battlefield)

Но самым главным стало киберспортивное направление. Чемпионат Мира 2 сезона стал поистине НЕВЕРОЯТНЫМ. Призовой фонд составил немыслимые по тем временам 2.000.000$. За трансляцией финала наблюдало 6 миллионов зрителей(!). Только представьте себе. Это как если мы возьмем, к примеру население Красноярска и умножим его на 6. Некоторым может показаться небольшой цифрой, но если вдуматься, то и аудитория у компьютерных игр в основном от 14 до 22 лет, а у того же футбола она границ не имеет.

 

Анимированный промо ролик к чемпионату 3 сезона, в котором знаменитые игроки различных команд представлены в образе наиболее запоминающихся героев, за которых они играли прежде.
Заодно можно рассказать и о Чемпионате Мира 3 Сезона. Этот чемпионат можно назвать не имеющим аналогов в мире. Проходил он в Лос Анджелесе, а финальный матч приняла у себя спортивная арена Staples Center, который вместил в себя 20.000 человек — среднее количество зрителей хоккейного матча. 30 миллионов человек (чуть меньше, чем население Польши) посмотрело хотя бы одну игру чемпионата, а за финалом наблюдало 16 миллионов болельщиков.

Можно и дальше распинаться о масшатабности Лиги Легенд, но вы уже и так поняли, что это серьезное дерьмо. Игра пошла по пути Доты и делает ставку уже на экстенсивное развитие.

А теперь давайте подведем итог: Жанр MOBA стал феноменальным явлением в мире видеоигр, самая популярная игра в этом жанре, Лига Легенд, одновременно является самой популярной игрой во всем мире. Родоначальница жанра, DotA, узнаваема миллионами людей, и не только геймеров. Действительно, множество факторов привело к такому успеху, это и возможность поиграть с друзьями, разнообразие процесса и непохожесть каждой игры на предыдущую, невероятные сеттингии прочее. Да и потенциал на развитие не так уж и мал.

Спасибо всем кто прочитал до конца, надеюсь я смог вас заинтересовать и вас не испугал мой неструктурированный стиль повествования.
Статья может содержать неточности и допущения, хотя я их старался свести к нулю.
Я не упоминал о многих других проектах, таких как Awesomenauts или Prime World, так как очень не считаю их знаковыми для всего жанра в целом, да и собрать инфу по ним было бы сложно.
Я никогда не умел писать заключения, простите ^_^

За редактуру спасибо montikill
За баннеры спасибо Hexagun


Demigod

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
14 апреля 2009
193
3.5
128 оценок
Моя оценка

League of Legends

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
27 октября 2009
949
3.8
794 оценки
Моя оценка

Heroes of Newerth

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
12 мая 2010
88
4.1
39 оценок
Моя оценка

Dota 2

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
9 июля 2013
2.3K
3.2
2 431 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Про лол дочитать не смог, ибо фанбойство чистой воды, но ты же предупреждал)
И да, я из тех людей, которые считают лол говном, а дотку 2 самой православной)
В общем как то так. В далеких планах есть создание серии видео на данную тему, но уже с полным обзором каждой из представленных игр и некоторых других.
Вот это поворот. Обычно люди наоборот делают)
P.S По мне Лига лучше. (ИМХО)
Отлично написал, мне как человеку который недавно бросил доту и ушел в лигу было очень интересно почитать про ее историю
Это были, безусловн, классные турниры, но я не посчитал нужным о них рассказывать, ибо ничего революционного они не привнесли. Опять же по моему мнению =)

Фильм посмотрю, спасибо, может быть отредактирую и добавлю
Эмм… считай их всего три Dota 1 (Warcraft 3), Dota 2 и League of Legends.
Выразил свою позицию, а что?
Раз тебя от MOBA подташнивает, зачем зашел в этот топик? Русским языком ж написано про что будет этот топик
Ну я же нажал кнопку ответить…
Все равно что войти в рок-школу на занятие и сказать «Тошнит меня от вашего рока» и сидеть там дальше :)
видишь красную полоску слева?

Не видит. Обнови страницу, и ты тоже не будешь видеть.
Весьма неплохо, однако не помешали бы картинки непосредственно геймплея ( для наглядности ). Занятно что был создатель ДотА еще до гуинсо и айсфрога, однако знают все этих двоих.
Но ведь сейчас реворк карты и фанаты плачут от счастья
Выглядит как хейто-коммент.

О поверь это далеко не хейто коммент. Если бы я высказался что я последнее время думаю о таких играх и об их комьюнити то не вылез бы я из «школоминусов»
Не знаю почему, но я по 10 раз пересматриваю, уж очень все… классно (и музыка супер)
ИМХО
Я так сделал) Играл одно время в лигу, потом как-то забросил игру. Через полгода вышла дота 2( в смысле релизнулась, в августе прошлого года, если не ошибаюсь). Сел поиграть — понравилась гораздо больше лиги. Вчера, прочитав данный блог, решил скачать лигу, посмотреть, как все изменилось. Выдеражал тренировку и одну игру с ботами, после чего с легким сердцем удалил. После спокойной(иначе не скажешь) графики доты, цвета в лиги показались люто вырвиглазными + попасть курсором мышки по крипам для меня было очень сложно). Так что для меня Дотка лучше(ИМХО).
Ну да ладно, закроем тему)
Меня случайно вынесло на эту старую статью, и прямо захотелось выразить респект автору, знатоку моего любимого жанра MOBA. Я как раз щас любуюсь на новый Страйф. Собссно, многое из статьи я и раньше знал, но тут всё системно, по порядку и прям-таки исторично.
Единственное, для красоты можно было бы больше скринов из игр накидать.
Читай также