31 марта 2014 31.03.14 3 12K

История Supergiant Games [Перевод]

+14

Доброго времени суток! Перерыв на работе, прильнув к дивану, за чашкой чая, листая журнал «Casual Connect» осень 2013, натыкаюсь на одну замечательную (для меня) статью — историю основания независимой студии Supergiant Games. История ребят, успех студии, идеи, перспективы, которые (я уверен) обязательно реализует эта компания, вдохновили меня на перевод статьи. Я надеюсь, что мой перевод сможет донести весь смысл этого рассказа (ссылку на оригинал найдете внизу поста) и покажет, чего может достигнуть маленькая, но гордая, независимая студия разработчиков игр.

Многие игроделы считают, что работа в большой, международной компании – это доказательство их успеха. Но есть и те, кому надоело играть маленькую роль в разработке многобюджетных блокбастеров, такие люди всё чаще прощаются с большими студиями, что бы начать разрабатывать небольшие, но всё же СВОИ проекты, которыми они дорожат и верят. Именно о такой студии и пойдет речь.

Supergiant Games
Основанная Амиром Рао(Amir Rao) и Гевином Симоном(Gavin Simon) в 2009 году, студия в основном состоит из бывших сотрудников Electronic Arts, работавших над серией Command&Conquer. Студия характеризует себя как “маленькая команда с большими амбициями: призванная создавать игры, которые будут зажигать ваше воображение, как те в которые вы играли в детстве.” Первая игра студии, «Bastion» была анонсирована летом 2010 и увидела свет, летом 2011 года, над игрой работало лишь 7 человек. Сейчас команда выросла до десяти и следующим их проектом станет, action-RPG в жанре научной фантастики, «Transistor» (дата выхода: 2014). История компании, Supergiant Games расскажет, как маленькая студия смогла преуспеть в постоянно меняющимся мире игровой индустрии, и сохранить страсть к созданию игр.

Building Supergiant Games
Всё началось в Лос-Анджелесе на студии Electronic Arts (Ныне известной как DICE Los Angeles). Именно в этой студии и познакомились Амир Рао с Гевином Симоном, и другие сотрудники, которые позже перешли работать в Supergiant. Оглядываясь назад, во времена работы в EA, Грег Касавин(Greg Kasavin), креативный директор Supergiant, вспоминает “Несмотря ни на что, у нас была отличная и талантливая команда разработчиков, многие годы создававших высокобюджетные бестселлеры в жанре стратегии.” Но все, же Касавин замечает “у нас практически не было возможности выбирать проекты над которыми мы хотим работать, в конце концов, настал момент, когда мы поняли, что работать над менее большими проектами, становится привлекательней для нас.” После ухода из ЕА, Рао и Симон решили назвать свою студию «Supergiant Games». Подразумевая, шапкозакидательский смысл названия, особенно если брать во внимание команду всего из двух человек. Касавин видите это так: «Это стремление мыслить шире.» Во многих смыслах, «мыслить шире» это не только то, какой подход выбирает студия для своих проектов, но еще и то, как далеко зашла компания с её основания… начиная с родительского дома.

You Can Go Home Again
Поколение Y(игрек) так же называют «поколением бумеранга» из-за того, что после колледжа множество молодых людей возвращаются обратно домой. Для Рао это имело особое значение, ведь вернувшись в родительский дом, у него была цель – создать собственную студию, первой игрой которой станет – «Bastion». “У игры не было бюджета, все деньги мы доставали из своего кармана” говорит Касавин “а если бы мы еще платили за аренду помещения, то нам пришлось бы урезать игру или сделать её намного быстрее.”

Несмотря ни на что, работа в доме где Рао провел свое детство, помогла установить уникальную рабочую атмосферу энтузиазма и продуктивности, что повлияло на самостоятельность студии.
Наверняка многие подумали, что основатели Supergiant Games хотели создать рабочую атмосферу, полностью противоположной той, что присутствует в Electronic Arts, частично это так, но Рао и Симон немало переняли из того, с чем они сталкивались в EA. „Благодаря ЕА мы получили множество уроков дисциплины” говорит Касавин “Мы научились создавать относительно реалистичные графики, ставить дедлайны. Пройдя через процесс поставки наших игр, делая ужасную, скрупулезную работу под конец разработки, отправлять это всё в магазины, а потом поддерживать проекты после выхода.” Этот опыт, помог менее чем за два года, разработать и выпустить Bastion.

Касавин утверждает, что одной из главных причин их успеха, стала так называемая “творческая химия — симбиоз между командой и чувством собственности, которую испытывал каждый индивид, ответственно работая над проектом.” Эта «химия», побочный эффект того, что большинство из сотрудников уже работали с Рао, это и повысило доверительную атмосферу среди команды. Вместе с доверием пришел дух автономии и самоуправления, который до сих пор является ядром Supergiant Games. Ещё одним, ключевым аспектом студии, который глубоко влияет на культуру в компании – Supergiants стремятся делать игры исходя из интересов сотрудников, нежели приходят к шаткому консенсусу, благодаря которому игра, возможно, станет успешной.
“Bastion не вышел, если бы мы стали проводить опрос аудитории, насчет того, какой же игра должна стать” – говорит Касавин. Тем не менее, сотрудникам Supergiant Games, нравится поддерживать связь с фанатами. В дополнение к постоянным ответом на письма фанатов, команда любит посещать мероприятия типа PAX и “встречаться с людьми, которые играют в наши игры.”

Так же студия отказалась от списков, типа «must-see/read/play», вместо этого разработчикам самим позволяется искать вдохновение перед началом работы. Арт-директор Джен Зи (Jen Zee) просматривает произведение в стиле модерн, Касавие перед работой предпочитает читать художественную литературу или книги по истории 60-х годов. “Я стараюсь отстаивать список материалов, которые могут повлиять на работу проекта,” заявляет Касавин, “но это бесполезно, потому что каждый из нас черпает вдохновение из разных источников, а потом мы собираем всё воедино.” Такая стратегия дает возможность, команде из Supergiant Games предаваться интеллектуальным и артистичным увлечениям, в то же время позволяет их играм соединять в себе широкий спектр стилей и влияний.

Superguant at Heart
Маленьких студий становиться всё больше и Supergiant Games отмечает главные мометы, благодаря которым, такие компании смогут процветать. К примеру, Касавин говорит, что Supergiant хочет, чтобы команда “оставалась достаточно маленькой, тогда для нас и для тех, кто устраивается к нам на работу, это всегда оставалось важным моментом в жизни. Мы небольшая команда и мы берем к себе только тех людей, которые умеют и могут предложить те вещи, которые никто из нас не научиться делать. Поиск талантов, тяжелая задача, которая отнимает много времени, так что, это большая победа, когда мы находим такого человека. ” Следовательно, каждый член команды преподносит что-то “существенное в конечный результат проекта. К примеру, без Логана(Logan) в «Bastion» отсутствовал комментатор, а без Эндрю(Andrew) наша игра не попала бы на консоли.”

Благодаря Supergiant Games произошел значительный сдвиг в игровой индустрии, который позволил маленьким студиям совершать сделки с издателем, не будучи связанными с большими компаниями. Касавин объясняет: “Ещё в 2010, когда мы первый раз показали «Bastion», последовал огромный интерес от всех больших издателей, они брали на заметку все перспективные инди-проекты.” В результате, Supergiant “стали интересоваться практически все большие издатели.” Хотя такого рода присоединение уже вышло из моды. “Такая модель уходит с корнями в рынок розничной торговли,” он говорит “где требуется огромная инфраструктура, чтобы засунуть диск (или картредж, как раньше) в традиционные магазины из кирпича и бетона по всему миру. Сейчас же, небольшие команды могут выпускать свои игры прямиком через сервисы вроде Steam или App Store. Я чувствую, этот тренд до сих пор развивается из-за того, что игрокам становиться удобнее, покупать игры в цифровом формате.” Как доказательство такого сдвига, Касавин берет в пример релиз The Last of Us, цифровая версия которого стала доступна в тот же день, что и на дисках. “Я думаю, издатели должны развить то, что у них получается лучше всего, вместе с остальными в этой индустрии.” Bastion вышел в Июле 2011 и сразу стал коммерчески успешным. Это позволило студии съехать из дома Рао в другое место в Сан-Франциско – хороший пример того, что стартап стал основой компании. Касавин говорит, что успех игры также помог команде ”разумно распределять рабочие часы.” Однако команда сохраняет хладнокровие. Касавин считает, что: “Для нас важно оставаться на острие всех изменений в игровой индустрии – это наша дорога жизни. На чём и где бы люди не играли в игры, мы хотим быть там, мы любим то, что мы делаем — выпускать игры на различных платформах и для различной аудитории.”

Пример того, как Supergiant остается “наверху постоянно меняющихся трендов в игровой индустрии”, это непрекращающаяся разработка Bastion. Игра доступна на множестве платформ: iPad, iPhone, PC, Mac, Linux, Chrome и Xbox LIVE. Касавин говорит: “Мы не ограничиваем себя одной определенной платформой. Мы создавали каждую версию Bastion друг за другом, это значит, что мы можем сосредоточиться на настройках управления и уделить большое внимание каждой версии игры.”

Building More Than Games
Фортуна была благосклонна к студии Supergiant, что позволило команде начать разработку их следующей игры. Это очень важно, говорит Касавин. “Мы хотим создавать игры, которые оставляли бы прочное, длительное, и позитивное впечатление, это хорошо, что мы можем продолжать работать вместе как команда и делать что-то новое.” Это основные моменты, которые не только характеризуют команду, как сплоченный коллектив, но и показывают их долгосрочные перспективы как разработчика игр.
В данный момент вся команда сосредоточена на их следующей игре, «Transistor». Как говорит Касавин “Transistor должна стать новой игрой с неповторимой индивидуальностью; это то, что нам уже удалось создать ранее.” Сосредоточившись на персонаже по имени Рэд/Красная (Red), который одержим могущественным говорящим клинком — Transistor, «Transistor» следует за девушкой, в то время как за ними охотится нечто зовущееся Процессом (Process).
“Transistor был хорошо воспринят публикой, по крайней мере, то, что мы показывали” заявляет Касавин, “хотя у нас впереди куча тяжелой работы, нам нужно убедиться, что игра не потеряет свой потенциал.”
Transistor trailer

 

Gameplay

 

Несмотря на то, что Supergiant Games работают с 2009 года, им удалось создать успешную игру и выжить во время изменения маркетинговых стандартов в игровой индустрии. “Управлять большой студией – тяжелая работа,” говорит Касавин, “так же как и управлять маленькой студией. Но это совсем разные вещи. Совсем недавно, экономика игровой индустрии и экономика в целом, привели к закрытию многих больших игровых компаний.” Хотя потеря работы многими разработчиками – это ужасно, Касавин чувствует, что-то позитивное может выйти из сокращения больших компаний. “Нет худа без добра, появилось множество маленьких студий и присутствует реальный спрос на небольшие загружаемые игры.”
Основана: 2009
Место: Сан-Франциско
Сотрудники: 10
URL: www.supergiantgames.com
Оригинал

And remember: Some women find facial scars attractive; mind you, most of those women are krogan.


Bastion

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
20 июля 2011
1.2K
4.2
818 оценок
Моя оценка

Transistor

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | NSW | iOS
Жанры
Дата выхода
20 мая 2014
1.6K
4.4
1 076 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за перевод, если найдешь и переведёшь статью о самой разработке бастиона, буду рад почитать

Именно благодаря этой статье (оригиналу, конечно же) я решился пройти Bastion, и не без удовольствия, хочу я заметить!
Приветствуется Конструктивная Критика, советы, монологи, изречения, притчи, легенды…
Читай также