Удивительная история CD Projekt. От пиратских программ, до уважения во всем мире. [Перевод]
Как студия, стоящая за Ведьмаком, прошла путь от польских барахолок до всемирной славы.
Я отправился в Польшу, в Варшаву, чтобы погостить у CD Projekt, в знаменитом доме The Witcher. Есть одна вещь, о которой я хочу сказать: я никогда не перестану думать о том, что The Witcher 2, был настолько стерилен (почти идеален), но компания, создавшая его, чуть не погибла.
В 2009, спустя два года после выхода The Witcher. Тогда всемирный экономический кризис поставил CD Projekt на колени. Деньги от первой игры съели попытки разработки The Witcher: White Wolf, консольной игры, которую мир так и не увидел. В то же самое время издательский бизнес CD Projekt стал огромной чёрной дырой, высасывающей деньги. А GOG едва ли был настолько популярен, чтобы поддерживать существование студии.
Это был самый страшный период за всю двадцатилетнюю карьеру Марцина Ивински (Marcin Iwiński). «Компания – это моё дитя, мой первый ребенок», – сказал он, «Тогда у меня уже были дочь и сын. И я осознавал, что я могу потерять».
Вместо того, чтобы собраться с мыслями и взяться за дело, после выхода The Witcher CD Projekt начал стремительно падать вниз. «Тогда перспективы выглядели довольно мрачно. Мы все были на нервах. Это был ужасный год, мы были вынуждены скрести по сусекам, чтобы выдать зарплату в конце месяца».
Это не то, чего я ожидал и, тем более не то, что я видел перед собой сейчас: Ивински в плюше, в здоровенном кожаном кресле, в центре крутого офиса, стилизованного модной кирпичной кладкой, стеклянными перегородками и вентиляционными отводами, в котором теперь работает около двухсот человек. Здесь же расположена моушен кэпчур студия, сияющий ярко красный туалет, доспехи, мечи, награды и даже веганская столовка. А вокруг меня — армия, корпящая над The Witcher 3 – игры настолько престижной, что даже Microsoft хвасталась ею во время презентации XBOX One на E3.
И всё это чуть… не исчезло? «Те несколько месяцев были полны ужаса», – делится Ивински. «Я не знаю, что случилось, но однажды я сказал себе, если это не сработает, то я сделаю что-то еще, в крайнем случае, реструктуризирую компанию. И тогда ежедневный стресс как рукой снало, у меня появились новые силы, чтобы творить».
«Я не знаю, почему это случилось, звучит крайне по-буддистки, но было кое что еще: до тех пор, пока я был эмоционально вовлечен, я был парализован. Мы поняли одну вещь: люди могут ошибаться, пускай, но мы должны учиться на их ошибках, а не повторять их».
CD Projekt выжила благодаря спасательному обратному поглощению. Компания была выставлена на варшавской фондовой бирже. Но спустя три месяца инвесторы стали выстраиваться в очередь. «Это противоречит логике, но это так работает».
Этот польский оплот игросторя преодолел все препятствия и снова взмыл ввысь. Всего на двух играх и консольном порте CD Projekt выросла из местечковой малоизвестной студии до гиганта, способного дать сдачи. Но когда-то давно не было ничего. Был только мальчик Марцин Ивински, живущий в «джунглях Восточной Европы», так сам он называет Польшу.
Он любил игры и до сих пор любит, но когда он был мальчишкой, он не мог себе позволить покупать их. Тень Советской России и социализма всё еще маячила на горизонте. Многие не могли позволить себе те потрясающие компьютеры, на которых играли западные игроки. И люди, не выезжающие за пределы Восточной Германии, могли только мечтать о них. Но отец Марцина, который тогда снимал документальные фильмы, мог путешествовать, в результате чего, у Марцина появился компьютер Spectrum Sinclair, познакомивший его с «10 PRINT “Hello”».
«Меня многие упрекают, ”Божечки мои, ты был пиратом —
ты вышел с нелегальных компьютерных рынков, ай-ай-ай!”. На что я отвечаю: ”Во-первых, это не было незаконным и, во-вторых, посмотрите на директоров, учредителей и акционеров основных IT-компаний Польши. Кто эти парни?”»– Марцин Ивински
Он жаждал игр, а магазинов, продававших их, не было. К счастью, закона об авторском праве в Польше тогда тоже не существовало. Так что в крупных городах по выходным открывались компьютерные рынки, где игры и программы продавались с рук. «Да, это было нелегально», – пожимает он плечами, но не было другой альтернативы, так что приходилось закрывать на это глаза.
Первые шаги к своей будущей карьере он сделал, когда на ломаном английском написал письмо греку, адрес которого нашел в своп-разделе своего подержанного компьютера. Он попросил скопировать на чистую кассету новые игры и уже через две недели он получил их. «Я был очешуеть как счастлив. Приехав на компьютерный развал, я стал звездой. Я принес новые релизы, которых ни у кого больше не было», – сказал он. «Я до сих пор помню одну из них – Renegade. Отличная игра была».
Тогда сыграло два важных обстоятельства. Во-первых, Ивински завалил квалификационный тест на компьютерный курс, который он хотел изучать в старшей школе, что привело его в физико-математический класс, где он познакомился со своим деловым партнером на последующие годы, Михалом Кичинским (Michal Kiciński ), который в то время продавал игры для Atari. Они сразу сошлись, «много играя в игры и часто прогуливая школу».
Второй важной вещью стало появление CD-ROM. «Люди, которые не застали этого, не помнят, насколько это было революционно… В конце-концов, что такое Blu-ray?», смеётся Ивински. «Когда CD содержал в себе около 400 флоппи дисков; это полностью изменило игры».
Через мелких оптовиков в Америке они импортировали игры в Польшу, чтобы продавать их и первыми играть в игры вроде Mad Dog McCree или 7th Guest. Появились зачатки бизнеса. «Мы пришли в налоговую службу, постучали в дверь и сказали: «Эй, мы хотим основать компанию, что нам нужно сделать?»
Компания с говорящим названием CD Projekt была основана в 1994. Марцину Ивински было двадцать лет. На двоих у молодых предпринимателей было две тысячи баксов и по компьютеру, первый офис был простой комнатой в квартире, которую им бесплатно предоставил друг. Там было настолько много лестничных пролетов, что люди, приходившие на встречу, говорили: «В знатной же, ух-фух (отдышавшись) жопе вы находитесь».
«Забавно», добавляет Ивински: «В Польше меня часто спрашивают «Оу, так ты был пиратом – твои корни с рынка компьютерных игр?», а я отвечаю «Во-первых, это не было незаконным и, во-вторых, посмотрите на директоров, учредителей и акционеров основных IT-компаний Польши. Кто эти парни? Это парни, которые наладили свои первые связи на компьютерных рынках.»
Это, конечно, не основное место, откуда они вышли, но те компьютерные рынки стали важнейшей частью в наборе ценностей, которые будут служить CD Projekt ещё долгие годы. Сейчас ведутся работы над The Witcher 3, что приковывает всеобщее внимание к CD Projekt, но это не слепое обожание. Все понимают, как CD Projekt ведут свои дела. Компания выступает против DRM, тогда как остальные настаивают на нём. Компания распространяет дополнительный контент бесплатно, тогда как остальные берут за это деньги. Они уважают свою аудиторию, а не видят в ней дойных коров. Всё это – из-за того, как развивалась компания.
«Нашими основными конкурентами здесь, в Польше, всегда были пираты», говорит Ивински. Национальный стадион в Варшаве, восстановленный после уничтожения во время Второй Мировой Войны и недавно перестроенный, стал домом для крупнейшего блошиного рынка Восточной Европы, являющегося основным экспортёром контрафактных товаров, игр и музыки. «Можно было даже», – с улыбкой произносит он, «купить гранатомёт». Здесь вы могли купить пятнадцатифунтовые игры за три фунта в первые часы после релиза. «Довольно жесткая конкуренция», – пожимает он плечами, мало чем можно было воспрепятствовать этому.
Но что, если он сможет убедить людей покупать лицензионные копии вместо пиратских? У него появилась идея. «Мы ввязались в игру по-крупному в тот день: подписали договор на локализацию Baldur's Gate»
Он знал, что игра будет популярна в Польше, потому что она классная. И он взялся за её локализацию, чем в то время никто не занимался, странно, ведь большинство людей в школах изучали русский, а не английский.
А самое удачное, что Baldur's Gate выходила на пяти дисках, так что даже пираты не стали бы продавать её по три фунта.
Мы потратили тридцать тысяч фунтов, чтобы лицензировать три тысячи копий от Interplay, сама локализация обошлась нам в ту же сумму. Потом был маркетинг, производство и самое приятное – это найм знаменитых польских актёров для озвучки некоторых ролей в игре – для повышения популярности. «Много денег было вложено в этот проект», – вздрагивает он вспоминая, «Вся компания рассчитывала на успех.»
Baldur's Gate стоил тридцать фунтов, это было очень дорого для Польши, поэтому CD Projekt выставили сумму в пятнадцать фунтов. Но внутри коробки было всё, чего пиратская копия обеспечить не могла: пергаментные карты, запечатанные воском, свод правил D&D местного производства и диск с саундреком. Самая низкая цена, по которой пираты могли продать пять дисков — пятнадцать фунтов. Ивински надеялся, что люди готовы заплатить даже больше, чтобы получить дополнительные материалы.
«Наша основная политика – это отказ от DRM и мы никогда не изменим её»– Марцин Ивински
И вот, за три месяца до релиза, количество заказов превысило ожидание. Пять тысяч превратилось в шесть тысяч, потом в семь, потом в восемь. «Мы обслуживали не только розничные точки в Польше, были заказы и от оптовиков, небольших местечковых магазинчиков, компьютерных рынков. Нам пришлось взять дополнительный склад, чтобы справится, потому что наш офис был забит под завязку пятью тысячами копий.»
«В тот день мы разослали восемнадцать тысяч копий.» Это был успех, который открыл дверь для CD Projekt в мир большого бизнеса. Это был урок, который сложно переоценить.
Сегодня GOG больше не пытается предотвратить интернет-пиратство, как CD Projekt занимался предотвращением пиратства на компьютерных рынках годами ранее. Но GOG повышает ценность игры, беря на себя всю сложную работу, ища и перерабатывая игры, предоставляя техническую поддержку и объединяя руководства, саундтреки, обучение, обеспечивая выгодные условия. Без обязательств. «Наша основная политика — это отказ от DRM и мы никогда не изменим её.»
Ивиниски добавляет: «У людей появляются глупые идеи, но они не могут их правильно реализовать, и поэтому пираты успешны. Это работает, это свобода. И хорошо, что свобода на первом месте. Но люди хотят платить за игры и Steam доказал это, мы доказали это. Реальной движущей силой успеха является умение услышать желания геймеров, понять, чего они хотят, и дать им это.»
Спустя пять лет после открытия, GOG посещают два миллиона геймеров ежемесячно, а годовой оборот удвоился. Все эти деньги появились благодаря успешному перезапуску бизнеса онлайн-дистрибуции названного CD Projekt Blue, отделившегося от основного подразделения CD Projekt Red, занимающегося разработкой игр.
«Желание было с самого начала», говорит Ивински о создании игр. Когда он был моложе, он пытался создавать на Amiga, и сейчас со смехом говорит: «Дерьмовый из меня программист. Но мы очень хотели сделать свою игру.»
Baldur's Gate была частью пути и в то же время супер-приключением в издательском бизнесе Польши. Добавляло хлопот и то, что появлялись и закрывались, с одной стороны, сети магазинов, а с другой, издатели. Ивински и Кичински посмотрели в зеркало и спросили себя: «Эй, неужели мы хотим оставаться простыми посредниками?»
Им нужен был толчок, который дали им знаменитые игры Фергуса Уркхарта (Obsidian) и Дэйва Перри (Gaikai), работавшие в то время в Interplay. Они хотели, чтобы CD Projekt донесли до Польши Baldur's Gate: Dark Alliance, но это была консольная игра, а поляки до сих пор играли на ПК. Игра бы не продалась. «А почему бы вам не переработать её?» спросили из Interplay. «Да», сказали наши польские герои. «Мы постараемся!»
Человеком, который, по их мнению, мог справится с проектом, был Себастьян Зиелински (Sebastian Zieliński) – один из лучших польских разработчиков того времени, человек, ответственный за переделку Wolfenshtein'а, называемой Mortyr 2093-1944 — игра разошлась по всей Польше и была крайне популярна. Он руководил проектом, но был и второй ключевой сотрудник, художник- постановщик по имени Адам Бадовски (Adam Badowski), который стал настоящей находкой. Ныне он – глава студии CD Projekt RED.
Комплект разработки для PlayStation 2 был контрабандным путём перевезён из Лондонского офиса Interplay в Польшу и работа над PC версией Dark Alliance закипела. Но потом позвонили из Interplay и разорвали сделку. «Но мы уже поймали кураж», говорит Ивински. Они хотели сделать игру, но что они могли поделать?
Нет более известной фентези-истории в Польше, в стране с богатой средневековой историей, чем Wiedzmin (veedj-min) или The Witcher, каким мы его знаем (это адаптация, сделанная CD Projekt). Книги написаны Анджеем Сапковски (Andrzej Sapkowski ) — человеком, далёким от видеоигр, но с такой замечательной фантазией, что его прозвали «Польским Толкиеном». «Он многое значит для нас», – подчёркивает Ивински. «Он в совершенно другой лиге. Если вы говорите: Сапковски, это значит высший класс, никак не меньше»
Он был настолько недосягаем, что Ивински даже не рассматривал возможность, передачи права на создание игры. Но они смогли, вырвть это право из лап Польской студии-разработчика мобильных игр, которые даже не стали бы развивать историю. «Мы связались с Сапковски и спросили «Мы слышали, что разработка игры стоит на месте, можем мы поговорить?» Сапковски – писатель, а не бизнесмен и оказалось, что он не понимает, что происходит. «Я вам сообщу», – сказал он. Так и есть. Разработчики сказали, что мобильная игра не разрабатывается. «Хорошо, сделайте мне предложение», ответил он. «Не было и речи о большой сумме», вспоминает Ивински, но это сработало. «Мы получили права и вот тогда начались реальные проблемы, потому что мы должны были сделать игру, но не имели ни малейшего представления, как...»
Защита от «лошадиной брони»*.
Марцин Ивински доверил управление своей студией Адаму Бадовски. Он должен защищать компанию от алчности, убедиться, что ошибки Белого Волка больше не повторятся и защищать от «Злых Сил», таких как издатели продающие лошадиную броню.
«Вы смеётесь», – говорит он, «но я постоянно сталкиваюсь с обсуждением таких предложений от внешних кампаний. Они – как Змей-искуситель, нашептывают нам обещания о богатстве, которое можно потратить и на «то», и на «это». Нечто подобное случилось недавно, но к сожалению, он не может говорить об этом. Но Марцин отклонил предложение, сославшись на то, что не знает, как потом объясняться перед игроками.
«Эммм, хммм, да», дрогнули они.
«Вот и договорились», – сказал он. «Вы знаете ответ, спасибо.»
*Мем распространенный среди геймеров, означающий бесполезную покупку. Мем зародился, когда в Elder Scrolls IV: Oblivion появилась возможность приобрести декоративную броню для лошадок за пять баксов.
Перво-наперво сформировали студию. Команда Себастьяна Зелински отделилось в CD Projekt RED, их офис располагался на 120 километров южнее Варшавского офиса, в городе Лодзь. Из-за расстояния Ивински и Кичински не могли часто там бывать. Но под присмотром Зелински CD Projekt RED создали демо за год. «Это был кусок дерьма», посмеивается Адам Бадовски. «Мы пытались убедить Марцина и Михеля не ходить на первую встречу с демкой, но они решили...»
… показать «Это» издателям по всей Европе на самых дорогих и мощных ноутбуках, которые только можно купить за деньги. «После двух недель встреч мы получаем два электронных письма, в которых говорится на чистом английском: «Это не хорошо», что значило: «Мальчики, отправляйтесь-ка вы восвояси». Мы были раздавлены. Мы думали: «О боже, мы в дерьме.»
Себастьян Зелински оставался с нами до выхода первой демки Ведьмака. «Однажды я приехал с одним из парней в наш офис в Лодзи. Мы до этого предупредили Зелински, что собираемся перевозить всё в Варшаву и закрывать этот офис, он сказал: «Мне не интересно.» Мы всем предложили работу и все согласились. Мы заказали грузовое такси, загрузили всё оборудование и в тот же день перевезли его в Варшаву. Мы сложили его на складе.» Там оно валяется до сих пор.
Микель Кичински взял на себя разработку, а BioWare помогли с движком (Aurora). Ивински был дружен с Грегом Зэщуком (Greg Zeschuk) и Реем Музика (Ray Muzyka) и BioWare даже пошли дальше, предложив место для их демки на своём стенде Е3. BioWare сделала всё возможное, чтобы Ведьмак не остался не замеченным в очереди к Jade Empire 2004 года. По иронии судьбы, это случилось как раз тогда, когда BioWare объявила о Dragon Age, который будет идти голова в голову с Ведьмаком — только на этот раз на равных.
Для разработки The Witcher изначально набрали 15 человек, но в конечном итоге над ним работало 100 человек в течении пяти лет и стоила игра беспрецедентных 20 миллионов польских золотых (Эквивалент, примерно, 12-16 миллионам фунтов-стерлинга). Более того, добавляет Ивински: «Это были все наши деньги. Плюс, внешние вливания.»
В Польше не было разработчиков игр, способных войти в команду, а в CD Projekt RED не было международных связей, чтобы привлечь людей из других стран, так что банкиры, врачи и люди из всех слоёв общества, объединённые страстью к играм и желанием попробовать что-то новое, были собраны вместе. Но, как и CD Projekt RED, они не знали, что делать – они обучались в процессе работы.
Идеи вышли из под контроля, так как команда пыталась создать что-то такое же сложное, как Baldur's Gate с эпичностью книги «Ведьмак». Игра обрезалась два или три раза, но всё-же, в итоге получилось сто часов геймплея. «Просто это показывает, что если бы мы не стали сокращать её...» «Что?», замечаю я, «она была бы больше чем Skyrim?» «Нет», смеётся он «вероятнее всего, мы бы вылетели из бизнеса.»
Atari оказалось издателем с налучшими условиями (Хотя Codemasters и Koch тоже рассматривались) и CD Projekt RED выбрали их. «Примерно полгода мы работали по 12 часов, без выходных», – вспоминает главный дизайнер по персонажам Павел Миельницзук (Paweł Mielniczuk ). А Адам Бадовски спал под столом. «По три дня в одной и той же одежде. Это были смердящие деньки», смеётся он.
«С игрой была полная неразбериха», – продолжает Миельницзук, «и только в самом конце всё встало на свои места. На самом деле мы все были удивлены, что нам удалось собрать игру из разрозненных кусочков.» В итоге CD Projekt RED из ничего смогли собрать игру. И в 2007 году The Witcher увидел свет.
Сразу после выхода The Witcher начались работы над продолжением на движке Aurora. Разработка продолжалась до тех пор, пока в интернет не просочилось техно-демо.
«Если Вы поклонник полного реализмом окружения, реалистичных социальных взаимодействий и полнокровного фэнтезийного повествования, то милости просим», – писали мы тогда, «Witcher много чего может предложить Вам»
Это был не шедевр, но показал хорошие задатки и игра была встречена достаточно тепло критиками и коммерчески (на сегодня игра продана более двух миллионов раз), чтобы гарантировать продолжение. Теперь CD Projekt взялись за дело осознанно.
После выхода расширенного издания для The Witcher (вышедшего в качестве бесплатного патча для всех, купивших оригинал, как и в случае с The Witcher 2), началась работа одновременно над The Witcher 2 и The Witcher 3.
The Witcher 3 три был фоновым проектом, для создания движка работающего с консолями, так как BioWare не сделало этого в Aurora Engine, а консоли всегда были привлекательной платформой для CD Projekt RED. План был в том, чтобы перейти на него после The Witcher 2.
Движком для The Witcher 2 вновь послужила Aurora, и вновь он посетил только PC, но он успел только добраться до технической демки, которая, как в те дни думал Адам Бадовски, «выглядела потрясающе.» Внезапно случилась утечка, и её можно будет оценить в статье (чуть ниже). «У нас было много утечек!», смеётся Бадовски.
Это всё, что получил The Witcher на Auror'е, потому что тогда появился большой и ужасный The Witcher: Wight Wolf, который пыхтя и надрываясь и разрушил все планы.
«Мне до сих пор стыдно, что мы тогда сожгли много денег — наших денег.»– Марцин Ивински
White Wolf должен был стать воплощением The Witcher на консолях, это была идея Atari. Ивински увидел выгоду в том, что бренд появится и на консолях перед следующей частью. Поэтому, после небольших переговоров, он согласился — ошибка, но откуда он мог знать это тогда?
В CD Projekt RED не было внутренних ресурсов для полноценной разработки White Wolf, поэтому право на разработку получила французская студия Widescreen Games CD Projekt RED хотела контролировать процесс, так что Atari профинансировала разработку.
Через пять месяцев начались проблемы и CD Projekt отправила десяток разработчиков во французскую студию на помощь. Дальше – больше. Ивински начал подозревать, что разработчики из Widescreen не отдаются полностью проекту. Адаму Бадовски пришлось лететь на помощь студии, чтобы создать кусочек игры для показа на конференции Atari в Леоне, сорвавшей бурю аплодисментов и крики «браво!». Но через пару недель возникла другая проблема и Widescreen решили откатить игру на 4-5 месяцев назад.
Достаточно!
«Я не буду говорить о напряжении и глупых дискуссиях по телефон, «ты виноват» и.т.д. Дело в том, что мы поняли, что у них не было ни малейшего представления, как сделать игру.» Ежемесячно, на Widescreen Games тратилось больше денег, чем на CD Projekt RED в Польше. Настало время принимать важные решения.
«После пяти дней разбирательств, вечерком мы собрались в Лионском кафе, нас было 5-6 человек, прозвучало вопрос: «Ну и что вы думаете?» Ответы были один хуже другого. Кто-то предположил, что Widescreen потребует еще 30 человек и год на доработку White Wolf. В итоге кто-то сказал, «Эй, а давайте отложим разработку и сделаем другую игру, это будет проще, чем работать с ними.» Мы сошлись во мнении. «На следующий день мы сказали Atari, что отказываемся от этой затеи»
Atari это не понравилось и никто иной как Большой Фил Харрисон (Phil Harrison ) (работавший в Sony, теперь в Microsoft, а начинавший карьеру в Atari) вылетел во Францию, чтобы выслушать обе стороны конфликта. Ивински помнит встречу. «Мы сидели с одной стороны стола, Widescreen с другой, а Фил (говорит он с акцентом), в середине и мы начали прения – они обвиняли нас, а мы их»
Харрисон отвел Ивински и Кичиски в сторону. «Он сказал очень Британскую вещь, (имитирует акцент) Кажется, мы в реальном дерьме.» Мы ответили: «Да, Фил, к сожалению, мы облажались»
«Мне было стыдно, что мы тогда сожгли много денег — наших денег. И когда я снова связался с Филом, он сказал мне, что ему очень жаль, но они отправляют официальное уведомление о необходимости возврата денег, вложенных в нас.»
Ивински вылетел в Нью-Йорк для переговоров, которые закончились подписанием договора о передаче прав на распространение The Witcher 2 на территории Северной Америки. Atari заявили: «Это в счет погашения долгов White Wolf»
В мае 2009 года CD Projekt RED подтвердили, что работы над The Witcher: White Wolf приостановлены. На самом деле, всё выбросили на помойку — никакие наработки не использовались. «Мы потратили впустую так много времени», – сетует Ивински.
На скорую руку CD Projekt RED разобрали The Witcher 3 и использовали его движок, чтобы создать The Witcher 2. Но только движок не был закончен. Так что, первое время разработка The Witcher велась вслепую, без прототипов и тестов. А потом мировой экономический кризис поставил CD Projekt RED на колени, став самым страшным моментом в карьере Марцина Ивински.
Что самое удивительное: в этот период постоянного стресса Ивински всё равно отказывался идти легкими путями и подписывать сделки с издателями, ставя под угрозу то, что он ценил больше всего – свободу творчества. Первому The Witcher потребовалось всего 6 месяцев, чтобы подписать с Атари договор, оказавшийся ошибкой. Другие начинающие студии прогнулись бы, но Ивински не сдавался. И сегодня The Witcher 3 полностью финансируется за счет CD Projekt. «Мы практически полностью самодостаточны»
The Witcher 2 потребовалось вдвое меньше времени, чтобы догнать и превзойти предшественника, несмотря на то, что был столь же амбициозен и построен на совершенно другом движке. Начальная локация, называвшаяся «Долина Цветов», была урезана, несмотря на то, что содержала «удивительный сюжетный пласт». «Это не девчачье местечко», – быстро добавляет Адам Бадовски: «Это земля эльфов.» А эльфы в мире Ведьмака такие же грязные и отвратительные, как и всё остальное. Третий акт игры тоже был урезан, так как команде не хватило времени.
Вышедший в мае 2011 года аддон, вносящий массу изменений в The Witcher и The Witcher 2, вывели CD Projekt в высшую лигу. «Просто у них не было соперников, которые смогли бы даже близко подойти к ним в отношении баланса, проработки персонажей и сюжета», писали мы тогда, «или в том, что она относится к вам не как к игроку, которого нужно вести за ручку, но, как ко взрослому, предоставляя возможность допускать ошибки, сопереживать сюжету, в котором не каждый получает по заслугам.»
А лучше всего то, что студии удалось достичь этого, на собственном RED Engine, который наконец смог оправдать амбиции компании относительно консолей. Спустя год, на Xbox 360, (в студии попросту не знают, как портировать игру на PlayStation 3), с выходом расширенного издания The Witcher 2 наступил технический триумф, учитывая то, что студия умудрилась в него впихнуть.
Весной 2012 год перед нами замаячило другое трудное решение: «А что мы будем делать с некст-геном?» После этого прошло ещё некоторое время, прежде чем стало точно известно, что эти консоли появятся.
«Мы довольно быстро пришли к выводу, что мы хотим, чтобы следующая игра была с открытым миром, огромная игра. Это именно то, чего люди ожидают от игры, выпущенной CD Projekt RED, RPG, с отличной историей, которая просто взорвёт мозг своей проработкой и графикой. И прошлое поколение попросту не подходит для этого», – говорит Ивински. «Наверное, мы не должны были жертвовать столь многим и сделать другую игру, например Ведьмак 2.5, но этого не будет.»
«Возвращаясь назад, я понимаю, что это было очень смелое решение, потому что многие студии сказали бы: «Нет!» Глядя на это с чисто коммерческой точки зрения, было гораздо лучше выпустить игру на всех пяти платформах. Но нам не хотелось этого, это была бы другая игра; она не была бы «той самой» игрой.»
CD Projekt RED снова задала себе высокую планку, взявшись за мультиплатформенную разработку в первый раз и пытаясь сделать открытый мир, размеры которого не стоит недооценивать. Крохи игры, которые нам показывали, выглядят обещающе. Однако, оценивать всё в целом по небольшим крупицам, рано. Ещё есть много чего, что нужно доработать. Сколько? «Я не знаю», – выпалил Бадовски. «Это простой вопрос, имеющий очень общий характер. У нас есть проектная документация для всего, но игра всё ещё не закончена на 90 процентов. Она вообще не закончена, но вся сюжетная линия уже написана и внедрена. Так что, сложно сказать.»
Сейчас команда работает над «очень важным дэдлайном», новым аспектом геймплея, который будет показан прессе, а затем и общественности. Планируется в этом году, хотя это до конца не известно.
Когда же The Witcher 3 выйдет? Это большой секрет, хотя я бы не стал ждать его раньше второй половины 2014 года.
Когда бы она ни вышла, The Witcher 3 будет означать конец целой эпохи для CD Projekt RED, конец более чем десятилетнего использования мира Анджея Сапковски (Что будет дальше, исключая Cyberpunk 2077, никто не знает). Это должно укрепить CD Projekt на позиции «крутого парня» в сфере игровой индустрии, а The Witcher много лет будут помнить, как их путь к величию и всеобщему вниманию. Но нужно отдавать отчет тому, что свет может быть на столько же суров, насколько ослепительно ярок. Уже не будет поблажек, CD Projekt начнёт чувствовать давление общественности.
Но это подождет, потому что в следующем году Мацину Ивински стукнет 40 лет и пройдет 20 лет со дня начала приключения CD Projekt. С тех пор, как он начинал торговать играми с рук, он успел сделать очень много. Но он прошел этот путь не в одиночку, он изо всех сил старается подчеркнуть, что во всех трудных ситуациях ему помогал Миколь Кичински, или его брат Адам Кичински, или Петр Ниелубовичз, или Адам Бадовски. Без них и многих других он бы сейчас не сидел передо мной в синих джинсах, толстовке, с расслабленной улыбкой на щетинистом лице, в компании, которая продолжает служить примером не только для Польши, но и для всего мира.
«Я очень горд», – говорит он, «самым большим успехом является то, что мы работаем с самыми талантливыми людьми. Я могу сказать, что здесь мы создали семью.»
«Есть, конечно, сложные моменты, куда без них. Но всё-таки – это уникальная атмосфера и пока она есть, пока мы любим игры и пока мы вдохновенно обсуждаем то, во что играем, что видели, что забавного прочитали, а не просто занимаемся ежедневной рутиной, это всё имеет смысл»
«На этом об играх всё.»
Эта статья была написана в ходе пресс-поездки в офис CD Projekt. CD Projekt заплатили за проезд и проживание.
P.s. Спасибо Павлу Бесценному за посильную поддержку.
Лучшие комментарии
:3
И кстати, их Стим тащит. А если им придет в голову очешуительная идея распространять не только игры, но и кино, музыку и даже книги, то, думаю, количество любителей хорошего кино, музыки и книг увеличится в разы, ибо Стим удобен, многофункционален и имеет огромный потенциал. И всё это сделали Вентили, да.
Как только вижу на блогах "[перевод]", сразу ведь ясно, кто получит деньги и возможность снять шлюху. Кстати, а на косарь можно снять шлюху? А то я хохол и не знаю цену деньгам. Если да, то вмиг отправлюсь что-нибудь переводить.
Даже и не знаю как по мягче ответить, ты идиот?, ты сейчас два эпизода второй халвы назвал кинцом основываясь на каких-то непонятных демках?, я думаю каждый кто играл в них должен поставить тебе минус за дичайшую тупость, и дезу.
Не понял этого момента. Ошибка?
Последнее желание, все дела.