30 мая 2013 30.05.13 109 14K

Недостатки Metro: Last Light — UPD №2

+28

По сей день я не знаю такой игры, которую можно было бы с абсолютной уверенностью назвать идеальной. Я не из тех людей, которые игнорируют проблемы игр, которые им нравятся. Я прекрасно понимаю, что Mass Effect не идеальна в плане геймплея, что Tomb Raider не богат на сюжет и что The Walking Dead — больше кино, чем игра. Иногда эта способность принимать во внимание недостатки играет со мной злую шутку. Видите ли, я хочу полюбить Metro: Last Light, правда хочу. Особенно учитывая, что эта игра обладает немалым числом положительных качеств. Но проблема в том, что имеющиеся в ней недостатки настолько бросаются в глаза, что перекрывают для меня какие бы то ни было положительные стороны. Я постараюсь объяснить свою позицию и настоятельно рекомендую вам сперва прочесть статью, прежде чем оставлять негативный отзыв или ставить минус — если уж получать, то получать за дело.

1. Геймплей:

Вот так и выглядит новое Metro. Пожалуй, графика и дизайн — лучшая часть игры.

Metro: Last Light не особо отдаляется от стандартной формулы качественного шутера. Если быть честным, то можно даже сказать, что игра является своеобразным примером «олдскульного» шутера, поскольку своей конструкцией она напоминает Half-Life 2 только с меньшим количеством свободы.

В принципе, играется Metro довольно бодро. Перестрелки варьируются в зависимости от локации, каждый раз привнося что-то новое. Даже стелс, каким бы минималистичным он ни был, всё равно интересен. Проблема геймплея не столько в его структуре, сколько в некоторых решениях, принятых разработчиками при воплощении этой структуры в жизнь. Постараюсь объяснить.

a. Боссы:

На протяжении игры Артём встретит нескольких «боссов», каждый из которых чувствуется совершенно одинаково. Они используют одну и ту же тактику — переть на тебя напролом. И слабости у них одинаковые — бронированный перед, уязвимый зад. Невольно задаёшься вопросом, зачем вообще добавлять одного и того же босса, меняя лишь текстурки и антураж битвы. Это всё равно, если бы в Shadow of the Colossus вы сражались бы с одним и тем же колоссом, только каждый был бы разного цвета и жил в различающихся локациях.

При этом у разработчиков была куча возможностей сделать запоминающиеся схватки с боссами. Возьмём, к примеру, пауков-скорпионов, боящихся света. Почему бы не сделать огромного такого паука в виде босса, которого уже не напугать фонариком, так что Артёму пришлось бы искать новый способ победить его. Можно было бы организовать битву в какой-нибудь большой комнате, где нужно было бы ремонтировать прожектора или простреливать потолок, чтобы солнечный свет прорезался сквозь отверстия и поджарил тварюгу.

Самые интересные твари в игре. Схватки с ними напряжённые и устрашающие.

Или поставить всё так, чтобы вам пришлось загонять одного огромного монстра в пасть ещё большего чудовища, чтобы убить одного и занять второго. Или даже натравить босса на отряд врагов, чтобы они уничтожили друг друга. Возможности безграничны. Но вместо оригинальных боссов мы получили одинаковое для всех: «Увернись от разгона, выстрели в зад; увернись от разгона, выстрели в зад...»

b. Место в инвентаре:

Ещё одна вещь, которая меня раздражала. В игре вы можете носить с собой три ствола. Два, если вы играете на сложности «рейнджер». Но вот патроны вы носите от всех видов оружия. Эта же вещь занимала меня в Bioshock: Infinite, только здесь всё немного сложнее. Учитывая то, что патроны в Metro: Last Light всегда в дефиците, меня убивает, что я должен тратить место в инвентаре на патроны он пневматики, которую я никогда не буду использовать. Почему я не могу набрать больше патронов для дробовика и положить их в карман, который по какой-то причине навечно зарезервирован под 90 шариков для пневматики. Разве не было бы удобнее, если бы можно было использовать это место в инвентаре по назначению, вместо того, чтобы таскать с собой пригоршню ненужных снарядов? Сразу добавилась бы какая-никакая кастомизация — каждый игрок выбирал бы свои 2-3 вида патронов.

c. Режим «Рейнджера»:

Надпись на картинке всё говорит за себя.

Не удержался и решил добавить пару слов об этом злополучном режиме, из-за которого все так всполошились, когда объявили, что он будет доступен только за предзаказ или за отдельные деньги. Так вот, этот режим — мусор. Обещанный разработчиками хардкор и «режим, в котором следует проходить игру» — это не более чем отбирание у игрока интерфейса. И всё! Причём отбирают не только счётчик патронов, отбирают все подсказки, объясняющие значения кнопок. То есть, только начавшему играть человеку будет чертовски сложно разобраться, что и где надо жать. В лучшем случае это будет стоить ему пары перезагрузок, в худшем — удаление игры и требование вернуть деньги.

Но как же ИИ противников и количество патронов, спросите вы? А никак. Всё также как и на стандартном сложном режиме, если не легче. Патронов море — я сумел набрать полные карманы после первой же крупной стычки с врагами. ИИ такой же туповатый, как в обычном режиме. Меняется только интерфейс, то есть он исчезает. Напрашивается логичный вопрос: стоит ли этот режим такого ажиотажа, да ещё и дополнительных денег? Нет, не стоит. Режим «Рейнджера» — это пустая трата времени, сил, денег и нервов.

Но это всё цветочки, эти недостатки можно простить. Давайте перейдём к ягодкам — к сюжету.

2. Сценарий и сюжет:

Этого симпатягу зовут Хан. И это всё, что вы узнаете о нём из этой игры.

Сразу хочется вспомнить слова товарища Глуховского из интервью про то, что сюжет у Metro: Last Light взрослый, что он поднимает нравственные проблемы и проблему выбора… Нет, не поднимает. Нет, не взрослый. Сюжет в этой игре настолько банален и одноклеточен, что даже грустно становится. Приступим к рассмотрению.

Итак, игра начинается с того, что Артёма отправляют найти и убить последнего чёрного, который каким-то образом избежал смерти от ракетного обстрела. Проблемы начинаются с самого начала, а именно — с момента, когда нас снаряжают в путь. Интендант выдаёт нам патроны, противогаз и оружие, попутно объясняя, что на поверхности надо надевать противогаз, а армейские патроны у них за валюту выдают. Зачем? Зачем он это объясняет? Нет, я понимаю зачем — чтобы новички поняли, что к чему в игре, но зачем персонаж объясняет это Артёму? Он был на поверхности не один раз, он забрался на останкинскую башню, блин, но ему всё равно нужно повторять, для чего надо носить противогаз, видимо, потому что Артём — аутист с кратковременной памятью.

И не надо мне говорить, что иначе новые игроки не поняли бы, что делать на поверхности. Эту информацию можно было вывести во всплывающем окне, так она не рушила бы всю атмосферу к чертям. И про Metal Gear тоже не надо, там это была фишка, а здесь у нас «серьёзная атмосфера». И даже если принять во внимание, что разработчики сделали всё так, чтобы облегчить жизнь новичкам, и что игра спокойно должна была принимать тех, кто не играл в оригинальное Метро, они всё равно облажались, потому что они никак не объясняют кто все эти персонажи вокруг нас и чем они занимаются. Кто этот Хан? Чем занимается Орден? Кто такой Лесницкий? Почему Мельник так доверяет Артёму? Не скажете? Ну, спасибо хоть, что объяснили мне как использовать противогаз, а то я б не догадался.

А это Аня. Она в этой игре сами знаете для чего.

Что-то меня понесло… В общем, нас объединяют со снайпером Аней и отправляют на поверхность. И, должен вам сказать, это Аня — самое надоедливое существо на планете. Мало того, что актриса, которая её озвучивает не смогла бы сыграть и ножку стула (как впрочем и все актёры озвучки в этой игре, но об этом позже), так ещё монологи у неё отвратительные. Эта идиотская привычка называть Артёма «кроликом» (кто вообще так называет людей?) заставила меня хотеть её смерти на первых же минутах вылазки. И при всей её неприязни к Артёму первое, что она делает, когда видит его в следующий раз — тащит в койку, после чего мы не видимся с ней до самого конца игры. Какой глубокий и продуманный персонаж, вы не находите.

Короче, дела во время вылазки идут плохо и Артёма берут в плен местные фашисты. В этот момент сюжет берёт неожиданный и неуместный поворот. Вместо того, чтобы продолжать историю с чёрными и искуплением вины Артёма перед ними, нас бросают в непонятную войну группировок за секретный комплекс Д6, а история с чёрным не всплывает практически до конца игры.

В общем и целом сюжет игры выглядит так: злой коммунист Корбут достал образцы вируса из Д6 и решил уничтожить всех жителей метро, потому что… потому что они, видимо, не хотят жить в светлом коммунистическом будущем. Понимаете, сюжет старается казаться глубоким со всеми этими изнасилованиями девушек, которых надо спасать и трогательными историями, но на фундаментальном уровне — это история боевичка категории Б. Злобный дядька хочет убить всех, храбрый герой должен его остановить. В этом суть истории, и никакого двойного дна там нет.

В начале я думал, что нас поистине ждёт что-то интересное, потому что лидеры враждующих группировок считают, что в Д6 находятся залежи продовольствия и снаряжения, которые могут обеспечить всё население метро. Таким образом, каждая группировка готовится к войне за место под солнцем, так сказать. И это было бы весьма интересно. Если бы сценарист не вешал ярлыки злодеев и героев ни на какую группировку, а просто рассказал историю о том, как разные люди пошли на войну, чтобы выжить. Это могла быть такая глубокая история, с проблемой выбора стороны, с попытками решить всё мирным путём, с множеством концовок и ответвлений. Но нет, нам подсунули тухлый середнячок про вирусы и уничтожение мира.

Малыш Чёрный по началу кажется интересным, но потом всё рушится плохой озвучкой и диалогами.

Но как же история с чёрным, спросите вы? Тут всё чуточку лучше, только не вовремя и мало. В конечном итоге Артём таки вспоминает, зачем его изначально послали на прогулку, так что он судорожно рвётся спасать чёрного из лап врагов, к которым он умудрился попасть. Я не буду распинаться об этой непонятной Реке и о том, что она взялась из ниоткуда, только чтобы у героев был способ добраться до нужного места вовремя. Я уверен, что эта хренотень объяснена в книгах, а если нет, то мне наплевать.

Артём выручает мутанта и тот присоединяется к нему в путешествиях. Вот тут то игра начала снова меня завлекать. Слушать разговоры чёрного, изучать его способ мыслить, видеть, как он учится в Артёма и старается даже выглядеть похожим на нового друга — всё это было невероятно увлекательно. А ещё чёрный видимо был потомком Дезмонда Майлза и Альтаира, потому что он тоже владеет Орлиным зрением и может видеть настроения существ, которые отображаются разными цветами. Кто бы знал, что это одна и та же вселенная…

Сотрудничество с чёрным привнесло интерес не только в сюжет, но и в геймплей. Малыш чёрный, может усилием мысли дать Артём способность видеть врагов сквозь стены и даже ненадолго включать bullet time. Эти вещи становятся невероятно весёлыми и полезными, возникает только один вопрос. Неужели нам нужно было проходить через всю эту скучную, банальную чепуху про войну группировок, чтобы добраться до всего интересного, связанного с чёрным. Почему сюжет не был завязан на отношениях малыша и Артёма? Почему бы не сделать войну в метро неким фоном, с помощью которого чёрный мог бы учиться понимать людей? Таким образом каждое убийство или спасение подталкивало бы чёрного к каким-то выводам, это заставляло бы продумывать каждый шаг, чтобы показать, что люди не так уж и плохи.

Последняя миссия в игре — тир с набегающими волнами противников. Оригинальность так и прёт.

И, опять же, нам этого не дают. Вместо этого мы находим комнату в Д6, в которой откуда ни возьмись оказываются сотни спящих чёрных, и пацан благополучно кидает Артёма, чтобы спасти своих и не появляться больше в игре до самых титров. А дальше финал идиотской эпопеи с войной. Мельник предпринимает отчаянную попытку отбить Д6, в котором, как оказалось, нет ни еды ни снаряжения, а только бактериологическое оружие, за которым и охотится Корбут. И, когда дела становятся совсем неважными, Мельник говорит, что весь комплекс был заминирован и что им придётся взорвать его, чтобы спасти метро. Тут мне стало не по себе от идиотизма происходящего. Если в бункере нет еды и припасов, которые стоило бы защищать и если он уже был заминирован, то зачем умирать под его стенами, пытаясь защитить никому не нужный комплекс, если можно было бы спокойно впустить красных внутрь, а потом взорвать Д6 издалека и похоронить и оружие и Корбута по грудой бетона? Ради чего я только что пожертвовал собой? Я так и не понял.

Я, пожалуй, перейду к последнему пункту, а то эта стена текста будет ещё больше, а она и так превышает все мыслимые и немыслимые границы.

3. Озвучка и игра актёров:

Мой бог, какая же отвратительная в этой игре озвучка. Мало того, что десятки персонажей озвучивают четыре с половиной актёра, так ещё эти самые актёры просто ужасны. Люди так не разговаривают! Не раз и не два я закатывал глаза от ужасных реплик и неловких шуток. Но апофеозом маразма стал уровень в логове бандитов. Их озвучка была настолько плоха, что я смеялся в голос, хотя должен был быть погружён в «серьёзность» атмосферы. Это никуда не годится. Какой может быть разговор о драматичной истории, когда ни один актёр даже не может превысить планку актёрского мастерства Томми Вайсо (загуглите, не пожалеете).

Сцена в кабине самолёта — одна из лучших в игре. Ещё бы напарник перед ней так много не болтал.

И ещё одно. Всякий раз, когда вы путешествуете с напарником, он ни на секунду не закроет свою долбанную пасть. Даже когда вы крадётесь мимо охранников он или она всё равно будут что-то бормотать, как будто у них терминальная стадия словесного поноса. Вся атмосферность улетучивается, когда ты пытаешься осмыслить трагедию, которую только что засвидетелствовал, а твой напарник продолжает нести бред про мушкетёров и коммунизм.

4. Концовки и механика их определения:

Знаете, почему я не очень большое фанат серии игр Silent Hill? Потому что, чтобы получить в этих играх самую хорошую концовку нужно сделать кучу вещей, о которых с первого раза и не догадаешься. Я предпочитаю, когда финал игры определяется моими решениями по ходу сюжета, влияющими на мир и явными (как в Mass Effect).

В Metro: Last Light дела с этим обстоят плохо. Чтобы получить хорошую концовку (причём хорошая означает не «добрая», а компетентная и логичная для этой истории) нужно сделать кучу неочевидных вещей, вроде поиграть на каждой балалайке, послушать все скриптовые диалоги, никого не убивать на определённых уровнях (читай: на всех). Я было подумал, что добрые и злые поступки будут накапливаться как баллы, но нет. Одно неправильное решение и концовка будет плохой. О каком отыгрыше роли может идти речь? О каком выборе может идти речь, если ты ОБЯЗАН выбирать только хорошие варианты, если не хочешь помереть в конце.

Плохая концовка включает в себя героическое самопожертвование Артёма при помощи взрыва бункера Д6. Причём чёрный, с которым вы прошли через огонь и воду просто кидает вас, свалив со своими родичами, которые могли разрулить конфликт в секунды. «Да, Артём, я хочу быть как ты и буду тебе помогать! Что? Ты убил одного того парня в середине игры и не дослушал анекдот на Венеции? Пошёл в жопу, неудачник! Все люди — сволочи!».

Жутковато… Так и не понял, правда, что надо сделать, чтобы спасти беднягу Павла.

Хорошая концовка — противоположность вышесказанному. Черный всех спасает в последнюю минуту и уходит в закат. Подобный способ определения концовки всегда выбивал меня из колеи. К примеру, в Mass Effect я всегда знал, что на что повлияет, и где я облажался. Я всегда мог понять, почему что-то пошло не так. В Метро же я понятия не имею где я напортачил. Я просто старался отыгрывать роль. Я носился по тоннелям, спасал людей, давал патроны беднякам, я даже вернул мишку тому грёбанному мальчику из тира, но нет — один убитый парень где-то на базе фашистов убедил чёрного, что я воплощение зла. Гениально!

5. Итог:

Несмотря на всё то, что я расписал выше, я считаю, что Metro: Last Light — неплохая игра. Она ни в коем случает не гениальна, не является даже претендентом на звание игры года и, уж точно, не содержит в себе серьёзного и взрослого сюжета. Эта игра — годный середнячок, заслуживающий справедливую оценку «Похвально», потому что она не настолько ужасна, чтобы быть проходняком и всё же имеет положительные качества. Но она ни в коем случает не изумительна, и никогда такой не будет.


Metro: Last Light

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
14 мая 2013
3.7K
4.3
3 509 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если ты делаешь шутер, то делай его интересным. Никакая атмосфера не спасёт игру, если в неё неинтересно играть. К тому же даже на уровне атмосферы новое Метро далеко не идеально.
Тут дело не в оригинальности, а в нежелании или неумении делать что-то новое. Возможно, моё суждение об игре затуманили завышенные ожидания из-за кучи хвалебных отзывов и обещания серьёзного и взрослого сюжета. Из-за этого я искал глубину там, где её нет. Сюжет этой игры не самый плохой на свете, но его главный минус — это то, что сценарист упустил кучу возможностей сделать его поистине оригинальным.

Те же группировки. Если бы на них не вешали ярлыки «плохих» или «хороших», а просто показали их идеологию, показали, что в каждой из них есть как герои, так и злодеи, история об их войне была бы гораздо драматичнее. Представьте, если бы Паша не оказался предателем, а на самом деле был хорошим парнем, а потом нам пришлось бы воевать с ним за Д6? Или представьте, если бы нам пришлось отбивать заложников у бандитов вместе с, например, отрядом фашистов, которые хотят вызволить своих, а не ищут кого бы непременно зарезать? И когда все эти персонажи столкнулись бы в битве мы испытывали бы настоящие переживания. Тогда был бы как нельзя кстати вопрос: убить или помиловать?

Может быть, я просто слишком много мыслей вкладываю в эту игру, и мне надо ценить то, что есть. Но я просто не переношу, когда потрясающие возможности оказываются упущенными, а оригинальность заменяется обыденностью.
О да, режим рейнджера. На котором враги не становятся умнее, патронов не становится меньше (я проверял), а единственное, что меняется — исчезает интерфейс. Что делает игру адом для новичков, поскольку нету даже подсказок про назначение кнопок. Да, хардкор нынче в интерфейсе зарыт.
Мне сюжет тоже понравился вполне, а с такими подходами можно любую игру низвергнуть.
Даже упомянутый выше лучезарный Bioshock: Infinite можно, если рассуждать вроде:
«Подумаешь, параллельные миры, это уже было в кино (сериал Грань) или книгах (Тёмная башня Кинга)». В сюжете есть противостояние идеологий, интриги, да и история с чёрным — спасителем человечества, хоть тоже не нова, но вполне интересная. По мне так редкий случай, когда игра ровно посередине между «Похвально» и «Изумительно»...«Похвально» с "+", короче))
Метательные ножики юзай. Они клевые и их можно повторно использовать.
В dishonored с этим как-то проще)
Сегмент с чёрным лично меня заинтриговал его психологией. Было интересно смотреть на мир его глазами и видеть, как он учится в Артёма. Ещё неплохи были перестрелки с видом сквозь стену и замедлением времени, хотелось, чтобы этого было больше.

Молчаливость Артёма я тоже не понимаю. Вроде бы уже давно пережили эту странную традицию с молчаливыми героями в шутерах. Сопереживание герою надо умелой подачей создавать, хорошим сценарием. Это всё равно, что в Звёздных Войнах Люк Скайуокер весь фильм молчал бы, намекая на то, что мы должны «сростись»с персонажем.
Мне интересно, ты пробовал играть не только на русской озвучке?
По мне так это не существенный недостаток игры. К тому же многие считают это озвучку очень даже ничего (опять таки для русской локализации, ибо есть куда хуже.).
Той тысяче человек из комментов к обзору на главной, яро требующих «изумительно», стоит прочитать этот пост. Может быть, остынут.
Это клёво, когда сделано грамотно. Вот в том же Bioshock: Infinite слушать разговоры — одно удовольствие. Всё потому, что они идеально расположены по времени, отменно озвучены и написаны. В Метро же противоположная ситуация. Напарники говорят, когда лучше помолчать и молчат, когда нужно говорить. К тому же диалоги написаны отвратно — никто так не разговаривает, сразу видно что мир и люди в нём искусственные. Ну и, конечно, игра актёров всё портит. Я бы даже не так ругал сценарий, если бы актёры были хорошие, потому что они бы привнесли изюминку во всё это безобразие.
Про геймплей и озвучку все верно. Могу еще пару десятков минусов накинуть.

Про сюжет не согласен. И про говорящих напарников. Это клево, когда они не затыкаются!
В последней миссии есть очередная заметка, в которой говорится, что в бункере только бактериологическое оружие.
Да, кстати, чертовы подсказки убрали! То есть, совсем! Блин, я прошел первую часть на хорошую концовку накануне, я знаю, что, да как. Но мне все-равно было иногда сложно понять, чего от меня требуют! К примеру, «Е» надо зажимать или яростно жать?! Я-то разобрался, но неприятный осадок остался!
Прикол с патронами есть во всех играх, где нет инвентаря.
Как ты умудряешься обнаруживаться? Там кругом полно места, где можно спрятаться.
Метательные ножи — не панацея. Их не применишь против волн монстров или против обнаруживших тебя солдат.
Читай также