17 февраля 2013 17.02.13 72 4465

Дед Космос 3

+43
— Twinkle twinkle little star... — cancelled
— Если не считать этой планеты, которая пытается нас убить, и твоего воздыхателя, который меня ненавидит, все просто расчудесно.

В предыдущей части нашей космической эпопеи, которая вышла чуть более — страшно сказать — двух лет назад, мы вместе радовались/огорчались на тот момент новой части Dead Space, которая совершенно очевидно сделала полшага навстречу вполне доставляющему шутеру, при этом сохранив присущие первой части теперь уже трилогии ключевые особенности, за которые кто-то *совершенно правильно* полюбил эту игровую чертовщину.
И сегодня, знатно растянув прохождение и дав немного времени для внутреннего разговора с самим собой на тему качества игры, хочу представить тем двум с половиной читателям, что видят это, свои впечатления и небольшие размышления на тему того, имеет ли третья часть право зваться полноценным Дедом Космосом… или не имеет.

Начать надо с того, что у этой части, в отличие от своих родителей, сложная судьба задалась еще задолго до релиза. Анонсировав кооперативный режим и показав пару геймплейных моментов, товарищи разработчики практически подписали себе не то чтобы смертный приговор, но пожизненный срок бесчестья точно. Тру-фанаты игровой дилогии (коим являюсь и я, поэтому это мнение заведомо фанатское; чтобы вы понимали, откуда столько субъективизма здесь) построили свои кирпичные замки от одного осознания того, что отныне и впредь их любимая серия шагнула на тропы безатмосферья и тупой стрельбы (в том числе по людишкам — вот в этой части геймплея стрельба действительно стала тупая). Историческая справка: в двух первых частях была атмосфера и была занятная система ведения боя, которая диктовала условие отрезания конечностей для успешного побеждения всех врагов.
Ко всему прочему, разработчики добили особо волнующихся новостями о том, что третья часть будет происходить в том числе и на снежной планете, а по интернету уже пошла тупая шутка, что, дескать, эти ребята перепутали игры и начали делать Lost Planet 3 вместо Dead Space. Действительно тупенькая шутка.
Финальную конечность игре отрезала одна из последний дорелизных новостей о том, что в синглпеерной игре будет, пресвятой Обелиск, донат, который привязан к крафту, который тоже в проекте появился. А уж транспортировал тело без конечностей в морг сказ о том, в день релиза еще будет предоставлено десяток-другой DLC, которые, конечно, ничего, кроме пары пушек и костюмов не несут, но стоят денег, причем ценовая политика EA ничуть не хуже оной в исполнении Bethesda. Тут уж только ленивый не забил гвоздь — или просто болт — в крышку гроба в целом успешной серии, и, надо признаться, среди скептиков был и я.

Забегая вперед: результат оказался в разы лучше, чем представлялось всем грустящим у могилы Dead Space. Вполне серьезно. Даже отбрасывая фанатские сопли, чисто технически: первая половина игры — это такой типичный Dead Space. Типичный-претипичный. То есть открытый космос, закрытые узкие пространства, зажим с четырех сторон монстрами, напарники где-то там, но не рядом, матерящийся сквозь собственные крики Айзек Кларк и даже плазменный резак. Который отчасти стал бесполезен, но об этом попозже.
Вторая половина игры — заснеженная планета. Которая, вот сюрприз, тоже дарит темные коридоры своих лабораторий. Остальные 25% — это свежий воздух, замерзшие некроморфы и в общем и целом своя неплохая атмосфера напряженности, когда новая гадость способна выскочить абсолютно из любой части земли под тобой. С характерными для этой серии звуками.

И по сей день ходят споры, является ли Dead Space 1 страшной игрой. Про вторую часть мнения обычно дублируются в зависимости от качества мнений об оригинале с поправкой на вторичность переживаний. Я скажу так: природа страха для каждого индивидуальна, и, соответственно, впечатления о прародителе серии у всех свои, и ВСЕ они правильные. Отрицать то, что DS1 был напряженной и в целом не очень приятной с точки зрения предоставления радости игрой, не очень правильно, поэтому будем придерживаться такого мнения. Третья часть пошла по тем же стопам, и на эмоциональном уровне игра по-прежнему старается давить мерцающим светом, одиночеством, незамысловатыми пугалками, темнотой, внешним уродством товарищей врагов и, конечно, звуком, который по-прежнему хорош. То есть, читайте, что по части атмосферы мало что поменялось, — просто вторая половина игры проходит в несколько иных декорациях, но с теми же особенностями, за которые кто-то и полюбил серию.
Здесь основной посыл глобальной идеи заканчивается, и начинаются детали.

Одна из основных фишек новой части — кооператив, и насчет него у меня категорично амбивалентные эмоции. С одной стороны, как верно подмечали скептики, при живом кооперативе что-то в так называемой «атмосфере» теряется, но зато прибавляется в количестве получаемого «фана», который так важен при непосредственно игре. Двоякость моей мысли заключается не столько в спорности наличия этого самого кооператива, сколько в том, что пошло под нож при этом. Если я, как типичный мрачный титан одиночества, люблю играть один — или, что тоже как вариант, попросту не хочу или не могу трогать кооперативные дебри, — то я пропущу ОЧЕНЬ интересную часть сюжетной составляющей, связанной с нашим напарником, и ОЧЕНЬ животрепещущую часть впечатлений от геймплея за этого самого напарника Карвера, ибо в его шкуре есть возможность испытать то, что в части за Айзека можно испытать только во второй части, которая уже пройдена-перепройдены тысячу раз. А именно галлюцинации и тот самый типичный Dead Space, когда он именно что больше хоррор, нежели шутер. Галлюцинации, в которых Карвер видит то, что перестал видеть Айзек. Галлюцинации, в которых страшные рожи появляются из ниоткуда и исчезают в никуда, оставляя, на мой взгляд, весьма сильное эмоциональное впечатление (если, конечно, вообще хоть как-то сопереживать герою). Видения, навеянные Обелиском, в которых Карвер все время мучается от потери сына и жены, которые в этих самых «приходах» ему постоянно что-то твердят, и так далее по сценарию второй части. Не знаю, кому как, но меня подобные вещи, типа галлюцинаций, наркотических приходов, искажений реальности и т.д, впечатляют крайне и крайне, и одна из тех вещей, которую я так ждал в сингле, но не дождался, — это именно они. В игре за Айзека третья часть впервые не пошла на то, чтобы впихнуть в сюжет что-то подобное, и это, на мой взгляд, печально. Ко всему прочему, личность Карвера в синглплеерной части раскрывается чуть-чуть лучше, чем крайне слабо, и это тоже не очень радует, ибо проработки персонажей в одиночных похождениях совсем кот наплакал. Не сказать, что предыдущие части отличались отличной работой с персонажами, но в этой уж совсем сценаристы расслабились. В кооперативном же режиме взаимодействия Айзека и Карвера, естественно, в десятки раз больше, и, естественно, раскрытие персонажа Карвера тоже завезли. Хоть какое-то.

И не было бы этой претензии к раскрытию Карвера, если бы не один момент под конец одиночной части, когда Джон перед практически финальным забегом к концу говорит Айзеку, что, дескать, он должен умереть, потому что здорово косячил и вообще погубил свою семью. Этот момент без знания всей предыстории Карвера выглядит настолько нелогичным и оторванным от… всего, что я, если бы не знал в общих чертах, что там с ним произошло, с удивлением почесал бы репу и серьезно спросил, с чего вдруг такие откровения и что, собственно, произошло и как.
И это печально. Ибо Джон Карвер даже по тем пяти минутам, что он в сингле есть, представляется крайне интересным персонажем, и я бы с радостью поиграл в какой-нибудь спин-офф имени Карвера в духе второй части со своими приходами давно умерших.
Хотя, в общем, да, разработчики не соврали, сказав, что кооператив откроет то, что в сингле недоступно. Сюжет, некоторые второстепенные миссии. С одной стороны, это хорошо, а с другой — плохо, отсюда и эта странная амбивалентность.
В любом случае, пытаясь оценить трезво и не предвзято к своим системам оценок и взглядов, кооператив скорее удался, чем нет, ибо, выставив высокую сложность, можно получить вполне реальное выживание и взаимодействие. Плюс отдельная проработка линии Карвера тоже идет в зачет кооперативу, ибо видно, что над ним хоть как-то работали, а не просто добавили второго персонажа в синглплеерную часть.

Раз уж коснулись сюжетных составляющих, то можно и про основную историю вкратце рассказать. Dead Space лично для меня никогда не был историей про Обелиск и прочую научную чушь — это были игры, где надо истреблять некроморфов (и это было жутко интересно) и наблюдать за тем, как Айзек Кларк решает СВОИ проблемы.
Свои.
Проблемы.
В первой части — поиски Николь и этот очаровательный финал с раскрытием правды (и вдвойне интереснее было после финала, когда понимаешь, что Айзек — окончательно повернутый, причем ДЕЙСТВИТЕЛЬНО сумасшедший), во второй — пресловутые камбэки умершей девушки и все эти вопросы морали, совести и прочего, а что в третьей? Унылейший, попросту унылейший любовный треугольник. Всё. Больше ничего интересного и «персонального» в сюжете DS3 за Айзека нет.
Причем сделано все топорно еще в плане того, что две части Айзек любил-страдал до смерти, а в конце второй, видимо, чудесное спасение by Элли открыло ему глаза на то, что надо снова любить, а заодно и втянуть в себя в события третьей части.
Это не нелогично. Это неинтересно и ненужно. Я, как фанат игр, искренне переживал за Айзека и его душевные терзания. Как лицо, вовлеченное в действие, тратил свою энергию на сопереживание. А тут оп! — новая любовь, новые помидоры, а мне все равно. Не на Айзека, которого тоже испоганили, а на то, что, собственно, происходит с его новой пассией. Более того: она мне не нравится как элемент, вошедший в том числе и мой внутренний мир и нарушивший определенные установки, правила. Хотя, конечно, грудь у нее хорошая, но этого слишком мало, чтобы простить подобную интервенцию в душу Айзека.

По поводу Айзека и его порчи сценаристами.
Изначально было довольно интересно играть не за очередного супермена, а за простого человека, который мало того, что не военный, так еще и воюет, так сказать, своими подручными рабочими инструментами. Собственно, это и была одна из фишек DS1, и все, в том числе и я, ставили это игре только в плюс. Во второй части Айзек обрел голос, стало интереснее смотреть на его характер и прочее, но он по-прежнему оставался простым инженером, который, впрочем, уже заимел опыт общения с теми, кто хочет его сожрать. Но тем не менее многие наверняка помнит, как он матерился и орал (уж не знаю, от страха или ненависти), топча некроморфов.
В третьей же части Айзек уже становится похож на военного. Он по-прежнему орет, по началу игры матерится (где-то с середины уже перестает, к слову), а его арсенал все больше становится похожим не на инженерский, а на смертоносно-убийственный, причем именно что направленный на убийства, а не добычу космической руды. Плюс складывается такое ощущение, что вообще количество слов ото всех персонажей в третьей части заметно урезали, а Айзек за все 15 часов неспешного геймплея вновь вернулся в состояние первой части, когда он то и делал, что молчал. Здесь, правда, он не молчит, но и абсолютно ничего интересного не говорит, что не делает персонажа лучше и человечнее.
И да, контрольный в голову некогда привлекательному Айзеку, которому хочется сопереживать, становится совершенно дебильное введение врагов-людей. Поясняю: когда кто-то сражается с чем-то непонятным и заведомо отрицательным, желающим нас убить и сделать это как можно противнее, то персонажу хоть как-то сопереживаешь. Мол, одиночество, вокруг враждебный мир, а ты вообще инженер, лол. Но когда ты хладнокровно убиваешь пусть и враждебных, но ЛЮДЕЙ, то ты, пусть по-прежнему и инженер, уже убийца, коих в компьютерных играх миллион с копейкой. Один из. Ты уже не оглядываешься по сторонам в страхе — ты просто ставишь хедшоты, и ты уже машина.
Повторю старую мысль: это не нелогично. Это неинтересно. За суперсолдиера без мыслей в голове, убивающего чужих и людей, я могу поиграть в другой игре. Dead Space я полюбил не за это, а за добротный внутренний мир переживаний персонажа. Не за тупой шутер по людям, который еще и реализован чрезвычайно убого, ибо не предназначен он для данной механики.
В этой серии я всегда ЗНАЛ, что играю за человека, у которого есть имя, внешность и история. В третьей части я забыл, что играю за Айзека Кларка.

Плохое надо разбавить каплей хорошего.
И что понравилось чуть ли не больше всего (кроме того, что игра — по-прежнему DS по ощущениям от геймплея), так это сложность. Привычно выставив самый высокий уровень сложности, я уже на второй миссии ощутил, что играть действительно СЛОЖНО. «Виной» тому система «2-3 удара — и ты труп», тесные помещения, много БЫСТРО НАБЕГАЮЩИХ некроморфов, которые даже ползком быстро передвигаются, и слабая скорострельность большинства начальных пушек. Что творится после второго уровня, говорить вообще не хочется, ибо слезы… уже снова… на глазах… от этой чудовищной… боли…
Да, так и было. Максимальная сложность на первом прохождении — это катастрофически непроходимо. Проходимо, конечно, но через адские мучения. Для второго и последующих — уже более-менее. Система крафта, что примечательно, помогает чуточку сгладить боль, но ее на первом прохождении всего равно слишком много. А сама система очень даже вписалась в мир DS, на мой взгляд. Айзек, будучи инженером по профессии, сооружает себе инструменты смерти в полевых условиях — вполне аутентично и, что главное, уже интересно, ибо позволяют делать почти все из почти всего предоставленного. Жаль лишь, что на этом фоне традиционный плазменный резак, этот символ серии, отходит на вторые планы, ибо показывает себя крайне недееспособным даже в более-менее прокачанном виде, но в любой момент можно выставить сложность полегче и играть в тот самый плазменнорезачный DS. Правда, это тогда уже совсем шутер будет.
Эта самая высокая сложность, как ни странно, делает львиную долю атмосферы страха в игре. Чувство вполне реальной опасности от внезапно выскочившего некроморфа заставляет остерегаться особо темных коридоров, а на очередное выбитое окно вентиляции смотришь с крайним подозрением. Шутка ли: за все свое болезненное прохождение я процентов 85 всего игрового процесса ходил с зажатой ПКМ (прицел), ибо было страшно помирать в одиночестве от двух ударов очередного гада. Держал на прицеле видимые мне вентиляционные шахты, в лифты тоже с прицелом заходил, и очередное БДЫЩЬ! выбитой панели вентиляции не оставляли сомнений в том, что мне действительно страшно от того нервного напряжения, что испытывал. Впрочем, я всегда довольно серьезно относился к окружению и звукам в DS, погружаясь с каждым запуском игры все сильнее, и эта часть не стала исключением. Жаль лишь, что психологического давления было по минимуму. Момент из первой части с доносящейся еле-еле «Twinkle twinke little star», когда я просто минуту стоял и, гм, боялся, вот уже сколько лет с дрожью вспоминаю. Но, впрочем, сойдет и так.

Последним пунктом своих впечатлений хочу отметить, естественно, финал игры и вообще последние главы так 3. И вообще цифру 3 в игре.
Видимо, разработчики уже сами устали от Деда Космоса и решили сильно не заморачиваться над заданиями для Айзека. Что выбешивало на протяжение абсолютно всей игры, так это цифра 3. Она была везде в заданиях. Найти 3 чего-то там, сходить 3 раза куда-то там, пережить 3 раза волны некроморфов, 3 раза скатись по скале, 3 раза взберись на нее, по 3 раза пробегать одни и те же места, 3… три всего! Мало того, так еще и игра называется Dead Space 3, что вообще ужас.
Невозможно.
В худших традициях импотенции сценария, когда всего должно быть по три. Точнее, не должно, но почему-то есть.
Вторая ужасная вещь: финальные главы, которые безыскусны и шутерны более, чем полностью. Намеки баланса в них совсем пошли коту под хвост, и в итоге на высочайшем уровне сложности и без того нелегкий игровой процесс превращается в натуральный ад в любых его проявлениях. Некроморфы лезут из абсолютно каждой двери, дизайн локаций перестает хоть смутно напоминать что-то вразумительное и подсовывает нам какие-то уродские алиенские города, по которым надо бегать туда-сюда по три раза… что?.. короче, ад и содомия по всем параметрам, которая, увы, перешла и непосредственно в финальный финал, который мне бы понравился чуть более, чем полностью (та часть, что идет после финального босса в кат-сцене), не будь того, что эти люди сделали после титров (которые в разы слабее предыдущих). Финальная кат-сцена была красива, драматична и в какой-то мере даже правильна. Она давала мощнейший потенциал для четвертой части, потому что можно было сделать все, что угодно, без привязки к одному персонажу и тому сюжетному и эмоциональному пластов, что он с собой нес. Можно было вообще закончить с DS'ом, что, конечно, не очень хорошо с точки зрения моего фанатизма, но как вариант. Три хорошие игры имеем, можно дальше не портить то, что уже тихонечко, очень тихонечко начало гнить.
Но два слова после финальных титров испортили потенциальное двухгодовое ожидание новостей напрочь.
Не то чтобы я был бы рад тому, что сложилось во время финальной кат-сцены, но это выглядело логично, красиво и я, даже как фанат, был готов это принять сначала это, а потом какие-нибудь геймплейные/стилистические изменения, которые последуют с переменами в главной сюжетной компоненте.
Не сомневаюсь, что эти люди, сделав четвертую часть с минимум изменений, могут предъявить миру что-то до сих пор интересное, потому что сами концепция и вселенная крайне импонируют, но доить одного персонажа с неменяющимся геймплеем вот уже скоро больше пяти лет — это не совсем правильно.
В общем, печаль. Особенно если они и дальше плюнут на что-то личное и будут продолжать делать из Айзека очередного вояку со штампованными эмоциями и недостатком интересных мыслей.

Дед Космос 3 изрядно подпортил себе репутацию еще задолго до выхода, но в результате оказался хорошей, пусть в некоторых местах куда более спорной, нежели предшественники, игрой. Фанаты оценят, случайные прохожие тоже должны, потому что приличная часть компонентов, которые могли сделать эту игру интересной, здесь присутствуют сполна.


Dead Space 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2013
2.7K
3.8
2 063 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если у вас мысли помещаются в две строчки, то пожалуйста. :3
Да там и спойлерить-то нечего, сценарий на три копейки.
Спасибо, мой вечный диванный пациент :)
Как скажешь, товарищ диванный психолог. :3
обзор, который Емилька называет своими впечатлениями и небольшими размышлениями
небольшие размышления
Нихрена себе небольшие.
Поддерживаю, кстати. Несмотря на то, что в общем и целом впечатления хорошие, играл реально по часу-два в день, хотя старые части вряд ли больше двух дней жили под моим темпом игры.
Списываю это не на унылость, а на… что-нибудь еще. Не придумал. :3
Нэ, Дед Космос — это традиция.
Я хоть и не играл во вторую часть и не до конца прошел первую, про такие крутые вещи с интересом прочитал.
Нет, ну это вообще издевательство какое-то! Сначала мне проспойлерили ДС, а в этом мнении и ДС3 :(
ОК, потом почитаю.
Прошёл около 30% и уже задолбался палить по монстрам. Очень задолбался. Игра не то чтобы плохо играется, но постоянно в голове ощущения, что всё не то и не так — перестрелки, сюжет, попытки напугать игрока. Один только звук с графоном хорош. Не понимаю людей, считающих тру прохождение игры онли на самой большой сложности, с таким то колличеством монстров. Про переживания Айзеку — спасибо, поржал. Игра говно, а обзор слишком растянут.
Отличный обзор. Запоздалый, но отличный.
Все поняли, что у тебя есть этот девайс. Остынь уже.
Во второй части Айзек себе иглу в глаз должен будет вонзить, чтобы лекарство ввести.
Читай также