5 февраля 2011 5.02.11 104 3832

Дед Космос 2

+71

* Жанр: Action/Survival horror
* Дата выхода: 27 января (US), 28 января (EU) 2011 года
* Разработчик: EA Redwood Shores (Visceral Games)
* Издатель: Electronic Arts
* Платформы: PC, PS3, xbox 360
* Официальный сайт: deadspace.ea.com/

— Twinkle twinkle little star...

Вот и моя очередь изливать много букв на предмет недавно вышедшего попкорн-блокбастера Dead Space 2 от Visceral Games, что в 2008 году зачали, выносили и родили весьма интересный и в чем-то самобытный проект про то, как дядя инженер Айзек Кларк поехал спасать любимую, заодно чинить, боже, какой-то там кораблик космический и уж совсем в перерывах между чаем и кофе уничтожать причину всех бед — некий Обелиск.

В сиквеле товарищ Кларк особо корабли чинить не будет, шибко сильно любимых спасать не будет, а уничтожать причину всех бед, естественно, будет.
Вообще шагнул на сторону тотальной деструктивности наш товарищ Кларк. Заговорил голоском спокойненьким, надел костюмчик не инженерский, взял в руки медицинский резачок да пошел сеять хаос среди некроморфов, а заодно и всей станции «Титан», что где-то там близ Юпитера находится. Конструктивность тоже будет присутствовать, естественно, — как-никак Айзек у нас инженер, а сидеть без работы на захваченной и поломанной некроморфами станции явно не придется, но факт остается фактом: если первую часть можно гордо было назвать TPS/Survival horror, то в продолжении первого стало намного, намного больше (и, на удивление, качественно он стал лучше), а второе почти сошло на нет.
Так что встречайте: Dead Space 2, он же симулятор тактического разрезания монстриков подручными средствами, он же голливудский блокбастер, он же — первый в этом календарном году претендент на мощный титул «Игры года».

Театр начинается с вешалки, а игра — с сюжета. Хотя, конечно, игра-то начинается со всяких печальных заставок разработчиков, повествующих, что игру создал и продвинул в мир не Василий Евстегнеев, но в нашем случае игра начинается с сюжета. А сюжет прост и сложен одновременно.
Дрейфующего в бессознательном состоянии после чудовищной по «страшности» галлюцинации Айзека подбирает некто Тейдман (справка: главный, между прочим, дядька-человек на станции «Титан») и корысти ради проводит над беднягой эксперименты с целью создать Обелиск, крутой Обелиск, много Обелисков, много крутых Обелисков. Для этого Тейдману и нужен Айзек, причем, что желательно, в том состоянии, в котором ему постоянно видятся странные и страшные вещи. Кларк постоянно находится в амебном состоянии, в котором способен лишь разве общаться с Николь, своей с чего-то вдруг внешне изменившейся умершей подругой, да сидеть, опустив плечи, и отвечать на вопросы о своем прошлом и о том, что нужно для того, чтобы сделать всех единым.
Вся эта печальная ситуация продолжается около трех лет, пока однажды (волею судьбы, не иначе) на станцию «Титан» приходят погостить старые, знакомые, гм, ветеранам серии некроморфы. Товарищу Тейдману и Ко сие не понравилось: они хлебом-солью гостей не накормили, на что те расстроились и решили закусить человечиной. Человечины на станции в избытке, и, увы-увы, А. Кларк тоже есть человечина, а потому надо как-то так сделать, чтобы подольше видеть прекрасный космос и подольше иметь возможность ходить на своих ногах, а не болтаться в желудке какого-нибудь уродца.
С этой целью к нам приставлена весьма симпатичная девушка Диана, которая и вводит нас в курс последних дел. Мол, всё плохо, Кларк, оказывается, вообще стоит одной ногой на пороге психиатрической лечебницы, а исправить всё это дело может только один человек — не удивляйтесь, но это именно сама Диана.
Айзек Кларк, хоть и не ребенок, ведется на сладкие обещания, хватает резак, надевает тяжелые башмаки и в сопровождении своей умершей пассии, которая всячески своими появлениями и словами давит на определенное вещество в голове, идет сеять добро и порядок в космос.

Гардероб закрывается, зрители идут на спектакль, а мы переходим у разговору о самом, пожалуй, важном аспекте каждой игры — геймплее.
Зверь этот со времен первой части поменялся примерно процента на 2.5, а то и чуть меньше даже. Концепция, основная веха наших шагов остается прежней: есть герой, есть враг, есть нетривиальное оружие, есть уровень, есть куча закутков, куча ящиков и всего того, что можно найти, продать, купить или встроить в оружие или костюм, послушать аудио, посмотреть видео, почитать записки. Иными словами: поменялось ровным счетом ничего.
Но не следует разочаровываться. Visceral Games — ребята, как оказалось, с тем веществом, которое так сильно любит напрягать умершая Николь. Visceral Games, на чьем счету до сих пор были проекты средней руки, сделали великое (особенно для поклонников первой части) дело: они, простите за жаргон, «допилили» геймплей до такого состояния, что даже те люди, что прошли Dead Space 1 одну тысячу тридцать семь раз, будут в восторге от гладкости геймплея во второй части.
Это нелегко объяснить, но следует попытаться. Игра прибавила в темпе. В темпе всего. В первую и, наверное, главную очередь это касается системы ближнего боя, которая, положа руку на левую грудь, являлась, пожалуй, самой слабой и бесполезной частью оригинальной игры. Кончились патроны — рукопашный бой не помогал Айзеку справиться даже с самым хилым некроморфом, потому что размахивался товарищ инженер долго, бил, как показывала практика, слабо, и в совокупности скучающий враг-монстр, тихонько смеясь в любую свою конечность, убивал беднягу Кларка особо изощренным способом. Чуть больше толку было от атаки ногами, если перед этим привести некроморфа в положение лежа и заставить не шевелиться, но всё равно, всё равно «не фонтан», что называется.
В сиквеле положение дел резко изменилось. Айзек (по непонятным причинам, но важны ли причины?) стал махать кулаками яростнее, агрессивнее, что очень неприятно впоследствии сказывается на желающих провернуть кровавое фаталити существ. Моя собственная практика показывает, что практически любое смертное существо можно довести до состояния кашицы одними кулаками без особых проблем. Серьезно: при отсутствии патронов (что, в принципе, в этой игре невозможно) рукопашный бой является достойной угрозой врагам. Товарищи супостаты, расслабляться не стоит.
Топанье ногой тоже прибавило в темпе, так что теперь даже без стазиса убить обезноженного будущего трупа не составит особого труда.

По-прежнему весь шутер держится на золотом правиле, выведенном еще в 2008 году: стрельба по корпусу — удел дураков, стрельба по конечностям — удел умных, но это их все равно не спасает. Точек расчленения всё так же пять: две ноги, две руки, голова (касается тех, у кого есть подобные части тела; а таких в игре большинство).
И снова: темп самого шутера увеличился, и это чувствуется уже в первой встрече с вот этими вот… уже синонимов на них не хватает. Шутер стал бодрым — в отличие от первой части, где действительно можно было сказать, что стрельба по опасным существам была методичной, вгоняла в состояние творческой медитации и всячески навевала умные мысли о том, как красивее расправиться с объектом. Здесь же вместо методичного, интеллигентного отстрела лишних рук/ног/голов лишь раж, агония и желания иметь еще и еще. Хочется резать всё на своем пути, и очередная встреча с противными тварями лишь добавляет бензина в огонь.
Здесь более нет страха перед врагом: Айзек умеет толково драться, Айзек быстр, Айзек оперативно реагирует на проявления угрозы из-за повышенной отзывчивости управления (что, наверное, и является главной причиной прибавки темпа). Есть только кураж — и это хорошо и, не поверите, ново. Ново в серии. Шаг назад от страха, два шага вперед к динамичному мясному действу.
Веселить нас на протяжении 7-8 часов будут знакомые все морды: толстяки с противными мелкими существами в брюхе, расчленители с длинными руками и быстрыми ногами, ползуны со стреляющими отростками на спине, жутко веселые подрывники с желтым мешком… уж не знаю чего, бесящие со времен оригинала инфекторы, что дают трупам представших перед Богом людей новую жизнь, и далее по списку.
Но было бы, согласитесь, неправильно, если бы список не пополнился новыми экземплярами, что разнообразили бы жизнь фаната серии. И вы правы! — такие существа появились. Например, любимые многими (и, по мнению некоторых из многих страшные) дети — с виду обычные, кгм, дети лет 7-9, разве что не такие милые, какими мы привыкли представлять их себе. В качестве реальной угрозы одна штука детей — это несерьезно, так как один выстрел из любого оружия или меткий бросок чем-нибудь, что тяжелее листка бумаги, отправляет детишек в места, очень отдаленные от реального местоположения Кларка, но они обычно ходят парами, чуть ли не за ручки, так что есть вполне реальная возможность того, что, увлекшись играми с одним ребенком, вы пропустите второго и тот, долго не думая, вцепится в спину и начнет ездить на шее. А когда вместе с волной из 6 детишек идут еще и «родители», то есть кто-нибудь еще, то изнасилованное Николь вещество вполне может поддаться панике, а там и до загрузки последней контрольной точки недалеко.
Из разряда «мелкого и противного» можно отметить еще одних детишек. На сей раз маленьких-маленьких, буквально младенцев, которые, впрочем, несмотря на юный возраст не стесняются подбежать на своих маленьких лапках (любой читающий это человек, который не играл в игру, наверняка тянется за телефоном) и взорвать себя, а заодно и нашего милого протагониста. Уничтожаются так же одним выстрелом, но, во-первых, на такое баловство патронов жалко, а, во-вторых, они же тоже по одному не ходят…
Про всяких плевальщиков, что способны через длинный коридор засадить Айзеку в лоб продукт своей активной пищеварительной деятельности, тем самым делая Кларка практически неподвижным, я даже говорить не буду — хочется быстро зайти в игру, найти этого мерзкого челов… эту мерзкую тварь и ботинком, ботинком, вот так ботинком!

Оригинал даже по сегодняшним меркам смотрится очень и очень достойно в плане графики, так что продолжить традицию товарищам из VG сам Бог велел. И, естественно, они справились. Подлатав движок до полностью рабочего состояния, ускорив темп игры тем самым, разработчики подтянули детализацию предметов, добавили на уровни дополнительные точки освещения (и просто в очередной раз хорошо поработали с освещением) и вообще сделали всё то, что необходимо для того, чтобы сказать, что графика в Dead Space 2 не вызывает ни одного нарекания. Хотя с чудовищными, жутко чудовищными волосами женских персонажей (так как длинные волосы в данной серии игр только у женщин) проблема осталась, но и здесь видно, что разработчики пытались вытянуть максимум из доступного. Больше, видимо, не позволяет движок и умение работать с волосами — последнее до сих пор мало освоено, так как катастрофически сложно в реализации.
На сей раз к графике в плюсы можно приписать и анимацию. Пусть в оригинале она была хороша, но во второй части ответственные за это безобразие развернули большой флаг на вершине совершенства своего дела. В игре большое количество эпичных (другое слово для этого будет считаться оскорблением таланта создателей) кат-сцен, в которых в лицо пышет грамотная постановка, тонкая работа с ожиданием чего-то такого у зрителя, и, естественно, анимация. Плавная, разнообразная, порой смешная, порой завораживающая — она не оставляет равнодушным, так как загубить зрелищную сцену одним неверным движением довольно просто. В Dead Space 2 «повседневная» анимация осталась на высоком уровне оригинала, а анимация (и постановка, постановка!) в кат-сценах просто сводит с ума даже предупрежденные, простите, умы.
Не отметить интерфейс нельзя. Он хоть и ни на йоту не поменялся с первой части, однако он по-прежнему радует тем, насколько в шикарном состоянии он существует. Во время игры на экране не отображается из элементов интерфейса ровным счетом ничего — ни полоски здоровья в левом верхнем углу, ни счетчика патронов в правом нижнем, ни указателя цели прямо над головой. Всё это встроено в костюм Айзека, который способен проецировать что угодно на экране прямо перед носом Кларка — будь то рюкзак или журнал. Количество оставшегося здоровья показывается прямо на спине инженера, количество патронов — при прицеливании. Всё до сих пор стильно, интересно и красиво. Аплодисменты за задумку, аплодисменты, что задумка второй раз подряд воплощается в жизнь достойными способами.

В DS1 огромную роль играло звуковое сопровождение. Шорохи в вентиляционных трубах, ужасные крики некроморфов, даже звуки подбирания патронов, кредитов и прочего — всё это так или иначе нагоняло если не страх, то напряжения уж точно. И мне уже надоела эта фраза, но и на сей раз Visceral Games не украсили грязь лицом. Главным приобретением в плане звука во второй части стал голос Айзека Кларка — он, по-первых, появился, во-вторых, он идеально подходит к персонажу, в-третьих, Ганнер Райт, озвучивающий инженера, вошел в образ идеально точно, что вкупе с подходящим голосом и, как следствие четкого «входа» роль, правильными, не наигранными интонациями создается взрывной эффект восприятия персонажа игроком. Не хочется кидаться глупыми фразами, однако Айзек Кларк версии 2011 года — это, на мой взгляд, один из самых человечных виртуальных персонажей. В плане как раз-таки озвучки.
Другие актеры, работающие над голосами Дианы, Нолана Стросса («коллеги» по безумию Айзека), Элли (не Смит), того же Тейдмана, поддержали Ганнера Райта в его начинаниях и тоже дали множество поводов ушам любого игрока испытать оргазм. А то и неоднократный даже. Как и прежде, за звук в любых его проявлениях игре вручается печенька на тысячу баллов из тысячи.

Увы или ура, игра совсем встала на путь современных проектов, которые считают нужным впихивать в себя нужный или не очень мультиплеер. Второй пришествие Айзека тоже не обошлось без этого, и, стоит сказать, как концентрат шутера мультиплеер удался. Он быстр, динамичен, жесток и даже отчасти открыт для тактики. После забегов в одиночной кампании запустить мультиплеер на полчаса — самое оно. Тем более каждый раунд идет не так уж много времени — полуторачасовые забеги в каком-нибудь Left 4 Dead можно забыть раз и навсегда, ибо здесь всё строго со временем.
В многопользовательском режиме всё сводится к одному простому правилу, которое вряд ли удивит кого-нибудь, кто родился не вчера: есть команда номер 1 (условно: люди), а есть команда номер 2 (условно: некроморфы). Команда номер 1 делает какие-то добрые дела на благо себя же, а команда номер 2 всячески вставляет свои длинным, хрупкие лапы в слаженное колесо технически вооруженных оппонентов. Задания у команды 1 простые и геймплейно однообразные, но, помилуй меня бог: как-то ругать общий уровень мультиплеерного веселья не хочется, когда ты, стоя из последних сил на ключевой точке, отбиваешь толпы (в количестве четырех монстров, правда, но ведь два человека — уже толпа?) некроморфов, а твой напарник в это время на твоей спиной дожимает кнопку Е, которая позволяет выполнить конкретное задание. И таймер тикает, что, мол, времени на исходе, и если некроморфы возьмут над тобой верх, то команда людей проиграет… Исход всегда разный, ситуации тоже.
Естественно, дабы был стимул играть, введена система прокачки. Опыт начисляется за каждое полезное действие, будь то убийство противника или лечение товарища. Получил новый уровень — получил новые цвета костюма, новое оружие, апгрейды для старого, увеличение убойной силы у некроморфом. Ничего, как видите, откровенного, однако как дополнительная мотивация вполне сойдет.
В итоге мультиплеер лишь дополняет приятные чувства после основной истории — и это хорошо.
Не хорошо лишь то, что мультиплеер явно не очень любит людей и то, как эти гадкие твари им пользуются. Периодически не хочет он подсоединять к себе людей, любит выбросить из игры во время горячего боя, что очень не радует, когда на твоем счету приличное количество опыта уже скопилось, а дисконнект взял да и нивелировал все достижения. Есть, что чинить разработчикам, ох как есть что.

Игра не сложна в прохождении. Более того, игра очень внимательна к новичкам: скажем, к каждому монстру (будь он старый или новый) сделаны свои скриптовые сцены, показывающие, что, как и в каком порядке мы должны отрезать врагу, чтобы тот не навредил слишком сильно. В игре подробно объяснено, что куда нажимать, чтобы совершить то или иное действие. Прохождение на предпоследней(на момент начала новой игры в первый раз — на последней) сложности игра легко пробегается за 7-8 часов (даже если особо никуда не спешить), что есть хорошо вне всяких сомнений, так как нет места затянутости и прочим неприятностям — всё красивое из того, что стоило бы показать, было показано в столь краткие сроки, и большего не нужно. Последняя сложность в игре уже может бросить вызов, так как на всё прохождение (а это 15 глав) дается лишь три возможности сохранить игру, а смерть героя означает возврат к последней точке сохранения (не контрольной точке, а точке именно что сохранения). И если первые главы не вызывают даже мысли о том, что это сложно, то вот под конец держаться живым, зная, что твое последнее сохранение где-то на пять уровней сзади, психологически очень сложно. И интересно, чего скрывать. Но на любителя всё равно, так как такими темпами игра превращается в универсальный хоррор, убивающий нервные клетки быстрее, чем вы успеете увидеть следующего некроморфа.

Если абстрагироваться от впечатлений, что производит игра, от тех грустных мыслей, что подкидывает сюжет, то всё равно получится, что Dead Space 2 — игра на «отлично», что называется. Приятная внешне, интересная внутри, да еще и с мультиплеером в довесок — это ли не повод включить режим восторгов, отключить изнасилованный Николь Бреннан мозг и вопить о том, что жизнь прекрасна и удивительна, когда рядом есть Dead Space 2?

Специально для Stopgame.ru


Лучшие комментарии

Всем надоел Dead Space 2 на блогах, я знаю.
Простите меня за то, что написано выше.
:)
Тяжелая ноша упала с плеч на предплечья. :D
Прочитал полностью… обзор хорош, да и написано вполне интересно, и читабельно.молодца!.;)Саму игру прошел еще вчера на среднем, теперь думаю перепройти ёё еще раза 2.)
Шикарный обзор — прочитал весь. Систему оценок я первым заюзал и ты видно тоже не понял, как сделать оценки прозрачными? Загадка месяца.
А, да я как-то не стремился делать их прозрачными, пусть они и покрасивее будут, чем мой нынешний вариант. Хотя в данном обзоре черный текст даже ничего так смотрится, на мой взгляд.
Мне главное было суть этих четырех картинок передать. :)
И на этом спасибо. ;)
По крайней мере я старался.
По-другому не очень умею.
Кому интересно, тот прочтет — вот мое мнение.
Стиль рассказа сюжета очень порадовал. :) «Изумительно» можно поставить не только игре но и обзору.
«найти этого мерзкого челов… эту мерзкую тварь и ботинком, ботинком, вот так ботинком!»
^подписываюсь.
Прочитал обзор с удовольствием. Супер, лови плюшку.
Для меня там столько эпичности, что хоть ухом жуй. :)
This is хорошо, несомненно.
Я тоже вроде старался особо не спойлерить. Надеюсь, более-менее получилось.
Сделаем вид, что поверим. :)
Хотя багоюзерством чуть попахивает. D:
Если можно материальные глюки Кларка назвать Николью, то да.
Доиграл. Играл прикольная но не страшная.
+ (хотя обзор не читал извини)
Сейчас многие разработчики ставят себе недостижимые цели(парятся), и какой бы хорошой игра не была- будет обида за обман и вранье, а Dead Space 2 запомнится тем что разработчики достигли поставленной планки и сделали все честно.
Ниасилил >_<.
Просто пробежался по тексту, понравилось. Лови заслуженный + ^_^.
Честно я читать не стал, ибо это очень жестоко с монитора, но пробежав по быстрому по строчкам, я сделал вывод что обзор супер.
Ты, как всегда на коне) +1
Читай также