Нижеследующий материал содержит зашкаливающие количество псевдо-философских
рассуждений и своевольных допущений.
Персидский Ассассин или синдром Дежа-вю?
Отодвиньте остатки оливье, закусите последним бутербродиком с семгой, выпейте залпом последнюю кружечку персикового сока. Новогодние праздники уже подходят к концу и скоро нам всем предстоят длинные и серые будни. Но не будем о грустном. Лучше вспомним, сколько отличных, запоминающихся, да просто хороших игр подарил нам ушедший год. За это время мы успели пережить пару зомби-апокалипсисов, поработать профессиональным киллером и десяток раз спасти галактику. И, конечно, лицезреть конец истории Дезмонда и, в частности, Братства Ассассинов таким, каким мы его знали.
Третья часть похождений Дезмонда, да и сама трилогия в целом, стала настоящим символом нынешней игровой индустрии и нынешнего игрового поколения. Да, сама серия не однозначна. Споры о не сбывшихся мечтах, загубленных возможностях и слитом финале еще долго будут появляться в разговорах. Так или иначе, вы можете относиться к играм этой франшизы по-разному, но должны понимать влияние, авторитет этой серии игр. Ранее странное и незнакомое слово «ассассин» могли упомнить лишь адепты Stronghold и Total War, нанимавшие сих воинов невидимого фронта для своих нужд, но сейчас практически каждый геймер сможет вам если уж не отчеканить весь кодекс Ассассинов, то уж хотя бы вспомнить внешний вид бойцов, причастных к Ордену. Но… Лично у меня есть стойкое ощущение Дежа-вю… Вся эта популярность, восточная (оригинальная) тематика, акробатика и замысловатая боевая система, взлет и «падение» серии… Ничего не напоминает? Как по мне — детальный пересказ истории безымянного Принца Персии из одноименной игры.
О «связи» Персидского Принца и таинственного ордена убийц уже давно терзают умы многих геймеров. Да даже сама Ubifost (собственно «виновник» трилогии Ассассинов и истории о Песках Времени) подтверждала эту связь трейлером к игре, с прямо-таки провокационным названием, Prince Of Persia: Assassin's (хоть видео и благополучно выпилено Ютубом, найти копии в интернете не составить труда). Да и слишком сильны сходства, что бы их не заметить: Акробатика и паркур, Восточная тематика, немного неуклюжая боевая система. А если выпустить внутреннего параноика, то можно подметить, что анимации всех этих прыжков и перекатов практически идентичны. Одним словом — Ассассин явно питался идеями от своего старшего брата. Это шибко не секрет. Но впитав эти идеи, не впитал ли он еще и судьбу Принца Персии? Об этом и будет этот топик. Но, всему свое время. А пока — разберемся с Принцем.
Холодным октябрьским днем, в городе Чаппакуа, штата Нью-Йорк, школьник Дэвид Мехнер занимается довольно странным делом: тренируется в паркуре, фехтует сам с собой, прыгает и кувыркается, будучи облаченным в белые лохмотья. Именно вдохновляясь этим тренировками, брат Дэвида — Джордан Мехнер, через 4 года выпустит игру-легенду, ставшую настоящим символом игровой индустрии вообще. Речь, конечно, идет о самой первой части Принца Персии. Чем же она покорила сердца игроков? Небывалой анимацией, сложными головоломками, атмосферой «1000 и 1 ночи» и чувством зашкаливающего адреналина, поддерживаемого постоянным таймером. Но, к сожалению (а для кого и к счастью), когда спустя несколько лет вышли еще несколько частей игры, история персидского принца не снискала такого успеха и была надолго забыта. До тех пор, пока Ubisoft не протянула свои шаловливые ручки к не ограненному алмазу.
Можно по-разному относиться к Ubifost сейчас, но надо признать одно — в середине 00-х Юбики были на вершине игропрома. Практически каждая игра, вышедшая из под их крыла в этот период, собирала множество наград и становилась если уж не лучшей, то уж точно в одном ряду с лучшими играми своих жанров. Только вспомните: Похождения Сэма Фишера в Теории Хаоса. Джек Карвер, напялив гавайку, стрелял по суперсолдатам в Far Cry, Королева Изабель несла славу Империи Грифону. И, конечно, просто феноменальное возвращение Принца Персии.
Вышедший в конце 2003 «Prince of Persia: The Sands of Time» рассказывал нам историю о коварном Визире, Песках Времени и, соответственно, Принце Персии. Игра захватила сердца множества геймеров. Небывалая графика, спецэффекты, вспышки поярче, игры со временем, зубодробительные акробатические головоломки, головокружительные пируэты в слоу-мо, напарница Фара и куда же без милой истории в лучших традициях 1000 и 1 ночи? И как же с таким-то списком достоинств не стать символом поколения? И ведь получилось же, черт побери! Сами подумайте: если вас просят назвать самых популярных персонажей середины 00-х, вы же назовете 47ого, Сэма Фишера, Си Джея и Принца Персии. Именно они стали тем, кем сейчас являются К-т Шепард, Эцио и Ли Эвретт. Символами (да-да, я уже до невозможности опошлил значения этого слова, но потерпите, окда?) своего времени.
И Ubisoft не была бы Ubisoft, не раскрути она выигрышный франчайз. Следующей частью ПП стал Prince of Persia: Warrior Within, который если уж не поднял жанровую планку, установленную предшественницей, то уж точно достиг её. Заместо приторной персидской сказки мы получили жесткую и брутальную историю в декорациях темного замка, продолжившую историю Песков Времени. В новой части Принц возмужал, отрастил щетину и научился располосовать врагов на несколько частей, заливая окрестные декорации литрами крови, попутно убегая от Дахаки (этакий охранник времени, охотящийся на Принца). Вместо, в общем-то, целомудренной Фары, нам дают двух полуголых девах в латексе, что уже, согласитесь, куда круче. В общем — даже после такой кардинальной смены сеттинга, игра ни сколько не потеряла в весе и все так же снискала любви как у публики, так и у критиков, хоть и с небольшими оговорками. Уже тогда было заметно, что ничего существенного не появилось. Вы так же бегали по стенам, цеплялись за балки и рубили врагов в капусту, но в других декорациях и с Дахакой за плечом. А вообще об этом мало задумывались рядовые игроки, увлеченные похождениями Принца, оставляя такие мелочи сетующим критикам.
А вот вышедшая еще через год «Prince of Persia: The Two Thrones» оставила очень двойственные ощущения. С одной стороны — нам вернули милашку Фару, вручили Темного Принца, который любил саркастично высказывать обо всем, что попадалось принцу и возвратили место действия из мрачного замка в Вавилон. Но с другой… Помимо по-плохевшей графики (ходят слухи, что Ubisoft просто испугались соперничества с God Of War им пришлось спешно переделывать игру, дабы выступить в другой весовой категории), увеличившейся сложности и упоротости камеры, окончательно проявился главный недостаток игры — мы играем в одну и ту же игру несколько лет подряд. Ни элементы стелса, ни пару часов геймплея за Темного Принца, ни боссы не изменили общей картины игры. Мы все так же скачем, прыгаем, временами отматываем время и режем, режем, режем. Но, это все еще был Принц Персии и игра была чертовски увлекательна для обычного, не искушенного игрока. Так что, хоть и потеряв в весе, игра таки пришлась по нраву игрокам. Но вот что случилось дальше…
2008 год. Закат Принца и Восход звезды Ассассина. Символчино? Ну да ладно. Юбики, пораскинув мозгами, пришли к выводу, что пора хоть что-нибудь изменить. И сделали верное решение — они решили закончить историю Песков Времени. А вот следующее решение, лично для меня и очень-очень-очень-очень многих приверженцев «истинного» Принца, было ошибочным. Что же они сделали? Видимо, когда с легкой руки Юбикой была отрублена история Песков, заодно была закончена и сама история Принца, как игры. Вместо юного наследника престола, который резал на части сотни песчаных исчадий, мы получили какого-то парня в балахонах с ослом, который-то и драться-то толком не умеет. Вместо сложных акробатических головоломок мы получили линейный, однокнопочный коридор, который, при желании, можно сравнить с эпохальной поездкой на монорельсе в первом Half-Life. Т.е. очень красиво, свежо и поначалу интересно. С той лишь разницей, что в ХЛ это лишь пятиминутная заставка, а в ПП — это чертова заставка, основная часть, кульминация и концовка! Серьезно. Заместо перемотки времени и общей хардкорности мы получили возможность крутить комбо с Эликой (новая напарница Принца) и фактическую бессмертность (В игре даже невозможно упасть в пропасть — вас всегда вытащит ваша бравая напарница). Доставать меч из ножен вам придется всего-то десяток раз- на боссах в концах уровней, которые убиваются простым QTE и несколькими простенькими акробатическими этюдами. Ну и не стоит забывать про утерянную атмосферу Восточной сказки. Заместо неё мы получили какую-то фантастическую чуть ли не мультяшную историю. И, пока критики хвалили свежую графику и красивые пейзажи, игроки трубили в трубы и жаловались на потерю истинного духа Принца и конец именитой серии. Но конец был впереди…
Prince of Persia: The Forgotten Sands, приуроченные к выходу фильма по мотивам первой части трилогии Песков Времени, поставил точку во франшизе Принца Персии. Тут стоило бы пальнуть какой-нибудь фразой в стиле «Принц умер, да здравствует Принц!», но здравствовать некому. Но, чуть подробнее: Ubisoft, обеспечив себя огромными горами гневных писем фанатов, тем самым набрав топлива для личной доменной печи по производству сиквелов, решила «вернуть» оригинального Принца. Фактически, нам вручили того же принца, ту же возню со временем и громадные кучи песочных монстров. На словах — победа фанатов и справедливости. На деле — полное фиаско. Видимо, Юбики не слишком хотели расставаться с «новым» Принцем и в Потерянные Пески плавно перекачивали казуальная акробатика, боевая система и тотальная пустота, но при этом он потерял достоинства прошлой части — радужные краски и живописные пейзажи. И таким образом, мы получаем отличный пример воплощения популярной пословицы «За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь, а еще и в капкан наступишь, да на кабана наткнешься».
На данный момент, некогда мега популярная франшиза Принца Персии отошла на второй план, дав своему младшему брату основы механики и геймплея — тому самому Ассассину. Но что же на счет судьбы? А именно об этом сейчас и поговорим.
Пальмы, каменные домики, деревянные навесы и куча балок. Если подкрутить цвета и добавить пару деталей, то отличить Принца и Ассассина будет довольно проблематично.
Не будем шибко останавливать на ходе разработки первого Assassin's Creed, а обратимся сразу к финальному результату. Игра произвела впечатление своей акробатикой, социальным стелсом, интересной, но немного топорной боевой системой и историей о бармене Дезмонде. И игра сразу стала жутка популярна, а общее мнение игроков сразу давало понять — игра удалась. Да, были нарекания за повторяющиеся дополнительные задания, тупорылый ИИ и муторные перемещения между городами. Но самое главное — симулятор средневекового убийцы был выполнен отлично. Ассассины, и Альтаир в частности, сразу стали одним из трендов сезона. Мистическое Братство Убийц привлекало толпы фанатов, поднимая значимость серии и персонажей до заоблачных высот.
И тут стоит остановиться и оглянуться. А не повторяется ли история заново? Этот быстрый взлет, уникальные инновации, успех у публики и статус «символ игрового поколения»? Практически та же история и происходила с Персидским Принцем. Ну а что же дальше?
А вот сейчас наступает небольшой просчет в моей логической цепочке, но это можно исправить, если дополнение Братство Крови соединить со Вторым Ассассином. И так, сделав небольшую рокировку, можно продолжить параллель. Вышедшая вторая часть Ассассина тоже снискала большой успех. Европейские аристократы, возня со снаряжением и поместьем, побрякушки от Леонадра Да Винчи. По большому счету — довольно незначительные изменения, но на общее восприятие игры это не сколько не изменилась. И опять же — параллель с Принцем Персии провести довольно легко. Как и с Войном Внтури, сеттинг игры сменился с Восточного на Европейский (а в ПП с восточного на псевдо-готическо-брутально-мрачный сеттинг), сместился акцент с каноничного стелса и тщательного планирования убийства в сторону обустройства поместья и покупок шмотья (в ПП куда больший упор делался на боевую систему, а не на акробатику, как в первой), общее повторность геймплея и незначительные изменения по сравнению с оригиналами — довольно яркая параллель, неправда ли?
Теперь же осталось взглянуть на "Откровения" — последнюю часть в истории Эцио и сравнить её с последней же (исторически последней) частью в истории Песков Времени — «Два Трона». Чем же запомнились Откровения? Самое заметное — возвращение в страну Песков и Тюрбанов. (Одно очко в пользу Принца Персии). Дальше — изменения не такие крупные — возня с братством и его же защита. Добавили несколько новых штучек-дрючек для Эцио, в число которых входит и крюк (тут, конечно, просыпается моя параноидальная наружность и машет в сторону Темного Принца, орудующего своим хлыстом-крюком), еще большее удаление от привычного Ассассинского образа жизни, из «планируемого и элегантного убийства» в сторону «с бомбами на амбразуры» (А в ПП появившийся ну очень корявый стелс и богатырское здоровье противников, вынуждали наоборот — все время бегать на корточках, что выбивало из привычной колеи слешера). Но итог один — серия начала изживать себя. Уже который раз мы ползаем по балкам и тыкаем скрытым ножичком в неугодных личностей. Что же дальше?
Много было сказано слов о третей части. Даже слишком. Но потерпите еще немножко. Чем же этаким отличалась заключительная часть похождения Дезмонда? Первое — смена Константинополя на Америку времен Гражданской войны (очко в пользу ПП 2008 года). Полное и окончательное затмение оригинальной особенности всей серии — самого понятия Ассассина. Вы уже не убийца, тихо подкрадывающийся к жертве, нет. Теперь вы чертов командир корабля или боец на поля боя, укрывающиеся от перекрестного огня (Опять же, ПП, который практически отказался от боевой системы, оставив лишь схватки с боссами). Общая упрощенность, казуальность происходящего. Да — все выглядит красиво и свежо, но в общем действе вы принимаете мизерное участие (Привет, красивые и пустые пейзажи 2008 ПП). Ну а что же в итоге? Неоднозначность. Неопределенность в будущем. Такое бывает, когда на игру возлагается ну очень большие надежды, но она их не оправдывает, тем самым затемняя свои прошлые заслуги. Да, множество игроков все еще играют в Ассассина, но он уже никогда не станет тем, кем был в начале пути. Потерял идеи оригинала, заменив все на красочную мишуру и общую пустоту. Так же, как и Принц Персии образца 2008 года.
Ну а что же с Забытыми Песками? А вот это своеобразный прогноз на будущее — вдруг Ubisoft решить вклинить какое-нибудь дополнение в историю Альтаира, но опять переборщат с пресловутыми «Корабликами и перестрелками», тем самым окончательно загубив серию, повторив в точности историю Принца Персии.
Лучшие комментарии
Что касается «Воина Внутри», он же «Warrior Within», которого наши локализаторы беззастенчиво искорежили («Схватка с Судьбой»), то я по-прежнему считаю, что это полный шлак, что история Песков Времени умерла еще тогда, а «Два Трона» были просто контрольным выстрелом. И я снова возвращаюсь к первой игре. Несмотря на драматичный сюжет и мрачные декорации первых уровней, в игре была все же сказочная атмосфера, и концовка была тоже как в хорошей сказке. В «Песках времени» подобная атмосфера присутствовала, но ее срубили просто на корню в «Warrior Within». Мало того, переделали боевую систему, окончательно превратив игру в суровый, жестокий слэшер.
Ну, и коснусь все-таки основной темы. Само собой, что Ассасин повторяет своего предшественника, подобный цикл развития характерен для любого продукта. Пока бренд приносит доход, издатель так и будет высасывать из него все, что возможно. Естественно, возникает желания под этим брендом выпускать как можно больше игр и как можно чаще. Разумеется, качество со временем падает (нельзя же до бесконечности гениальные идеи штамповать!), народ теряет интерес, а издатель думает: «Хм, надо сделать что-то новое». И решают, что идея с паркуром сама по себе неплоха, но впарить почтенной публике еще одного Принца Персии будет уже не так просто. И придумывают Ассасина. Теперь становится ясно, что и Ассасин своего отжил, так что через год или два ждем анонса игры, совершенно новой, но слегка напоминающей Assassin's Creed
Watch Dogs.
Идентично только карабканье по лестницам, все анимации у ассасина новые, у тебя и правда паранойя =)
Графика, дизайн уровней, история о спасении принцессы — это потеря духа сказки?
У тебя какие-то двойные стандарты. То ты обвиняешь Два трона за то, что нет никаких новых идей и приходится делать всё то же самое, то идёт фраза в духе
Такое ощущение, что тебе в принципе нельзя угодить.
Обвинять 3го ассасина в казуальности — это такая всеобщая глупость, которую каждый обязан вновь и вновь повторять. АС никогда не отличался хардкорностью принца, все игры серии проходятся без единой смерти.
Если говорить о сути топика, а именно «идентичности развития серий принцев и ассасинов», то это высос из пальца. Вся схожесть заканчивается на том, что изначально АС планировался как продолжение РоР.
Все доводы типа
характерны для любых игр из любой серии.
Вот честно, без обид, не смотря на уйму написанного, текст не несёт ничего, кроме выжимок из истории серии от человека, не очень знакомым с материалом.
Почему же?
Вспоминаем Rockstar. :3
В первой части можно было на одной контратаке положить любой лагерь с любыми родами войск. В 3ей части всё довели до ума: к каждому определённому врагу нужен свой подход, своя последовательность действий. Когда тебя окружает такая разношёрстная толпа, то одним-двумя приёмами не отделаешься.
Оп, стоп, ты точно проходил вторую часть с аддонами?) Всё это буйство экшена там было в изобилии.
И при чём тут хитман, с его уровнями-пазлами?
Оно и понятно, что каждая серия игр проходит через похожие этапы. Но! Я же написал, что местами, эти серии игр просто шли друг у друга по пятам! Их общее отделение от каноничных идей, оказуаливание, синдром «просто хорошей игры». В индустрии же далеко не все идет по такому же сценарию. Кто-то исправно клепает игры по одному материалу, делая их все лучше и лучше (ГТА), кто-то цепляется за давно ушедшую славу (НФС), кто-то вообще все делает через раз (FarCry).
Ubisoft в ПП 2008 предоставила истинную концовку X-бошникам за ДЕНЬГИ.
К Откровениям вышло длс, которое рассказывает историю шеснадцатого. На деле там рассказывалось и о Люси. И я был очень удевлён, услышав, что она предатель в третей части из уст Дезмонда, а уж тем более узреть это в Википедии.
Не спорю, игра действительна завораживала и привлекала своими красотами и нововведениями. Но это уже был не Принц, каким мы его знали. И это даже не оригинальные принц 1989 года, что бы вы мне там не говорили. Тогда у нас был ровно час, три жизни и туева хуча ловушек без перемотки времени. А в 2008 у нас были лишь QTE-бои с немногочисленными боссами и детская акробатика. Для эстетов игра явна пришлась по вкусу, да и критики хвалили игру, но для меня, как ценителя тех моментов, когда ты по часу сидишь на очередной головоломкой, когда десятки раз падаешь в пропасть из-за проваливающегося пола, когда тебя постоянно ловит Дахака, вынуждая действовать на пределе собственных задротских способностей, когда ты уже готов разбить в чистую клавиатуру от злости и бессилия — вот это для меня настоящий Принц. И, к сожалению, таких чувств я в «мультяшном» принце не получил.
Вспоминаем Manhunt 2.