С BlackOps всё понятно; Assassin's Creed мне показался унылым чуть менее, чем полностью (я не подлизываюсь к Кулакову, честно); про Хитмана уже сделано шикарное и исчерпывающее видео (нет, я серьезно не подлизываюсь к Кулакову!), а вот про тропики появился ряд интересных мыслей.
Кто-то где-то в комментариях писал, что это слишком уныло, писать последовательно «описание -> плюсы -> минусы -> выводы», поэтому я малость покреативил с построением, в попытках рассказывать всё равномерно. Если у кого появятся замечания на сей счет — оглашайте.
Игра отличная, всем брать. Несъедобный Far Cry 2 вывели из комы инъекциями Call of Duty и, как ни странно, Assassin's Creed: получился весьма показательный пример того, что могут и чего не могут старенькие консоли.
Алчные мегакорпорации Большие студии на то и большие студии, чтобы не валять дурака и не разбрасываться добром. Конечно, основной результат столь расчетливого подхода это непрекращающаяся колофдутия пользовательского кошелька — но, порой, простой экономический расчет дает интересные результаты.
Прикинуть, почему Far Cry 3 вышел именно сейчас, достаточно легко. Сиквел образца 2008 года был весьма впечатляющей технодемкой: детализированный бесшовный мир с машинками и приличной боевой механикой, поддерживающей тотальный напалм всего и вся. Жаль, но «игру» из технодемки сделать в тот раз забыли: пользовательские 5,5 на «Метакритике» это оценка для «Скейтборда с Симпсонами», но не для серьезной игры с уникальным движком.
Самое смешное, что вполне конкурентноспособная Dunia Engine нафиг никому не сдалась — за 4 года на ней сделали только кэмероновский «Аватар». И черт бы с этим, но технологии консервированию не поддаются: через годик-другой уже консоли менять придется, а Дуня своё так и не отработала. Очевидно же, что заниматься новым Far Cry в таких условиях и логичнее и выгоднее, чем Prince of Persia. Да и веселее, надо думать — в концепцию «принца» грибов так просто не напихаешь.
А без грибов ну никак нельзя. Абсолютно точно. И не потому, что вдохновение для блокбастера брать неоткуда. Дело в другом: Ubisoft, внезапно, кардинально поменяла взгляд на серию. В кои-то веки игра обзавелась сюжетом (!) с необычной задумкой (!!) интересными стилистическими решениями (!!!) и проработанными персонажами (!^4). Ни дать ни взять Heavy Rain в плавках.
Работает схема следующим образом: ничего не подозревающему игроку дают интересную, но достаточно скромную завязку. «Главный герой с друзьями случайно прыгает с парашютом прямо на головы работорговцам — спаси себя, заодно всех своих, заодно туземцев, а заодно и гробовщика от разорения». Но, в этих узких сценарных рамках внезапно находится простор для драмы. Оказывается, представитель золотой молодежи, находящийся под нашим руководством, доселе не пробовал убивать людей, и, первое время, жутко нервничает по этому поводу. Не нравится ему еще животных калечить, и вообще в ответ на любой стресс закадровый голос начинает крайне потешно материться (спасибо отечественным локализаторам, ибо атмосфера сохранена на «ура»).
Процесс «взросления» персонажа и становится главной сюжетной веткой. Но там, где обычный шутер уже давно успокоился бы, Far Cry ищет способы сделать историю интереснее: аборигены знакомят героя с «путем воина», накалывают ему странных татушек и кормят странными веществами. Количество убитых людей внезапно приравнивается к степени просветления, а сюжет становится историей о том, как заблудший агнец ищет свой жизненный путь. Появляется линия «дистанцирования» от спасенных друзей, грибы превращаются в средство самоанализа и вообще весь сюжет набирает неожиданный градус драматической проработанности. Не без шероховатостей, но, определенно, на высочайшем для FPS уровне.
Но, если сюжет, определенно, был творческим порывом, который ничто не мешало воплотить, то игровая механика, определенно, подгонялась под технологические ограничения. Dunia — весьма показательный механизм, абсолютно типичный для нынешнего поколения консолей. Як мощная русская баба (образ которой вполне закономерно рождается в голове при прочтении названия), разработка Юбиков легко и впечатляюще проделывает серьезную графическую работу, отрисовывая огромные пространства. Но пространство-то само по себе никому не нужно: нужны приключения, а это уже вопрос совсем другого рода.
Монреалевский движок справляется с генерацией ровно двух вещей: появлений на карте живых существ и их сталкиваний друг с другом. Обвинять разработчиков в криворукости было бы несправедливо: всё упирается в мощности консолей. Игровые студии выкручиваются кто как может (успешнее всех, пожалуй, Bethesda со своим Skyrim'ом), но выйти на качественно новый уровень проработки окружающего мира ни у кого пока не получается. В ход идут исключительно скрипты, и Far Cry в этом смысле не лучше и не хуже остальных.
Скрипты эти оставляют ощущение скорее альманаха «100 игр на одном диске», нежели цельного проекта: сам по себе игровой архипелаг пуст и уныл, но миникарту (на манер Assassin's Creed) наполняют десятки различных значков. Развлекать игрока призваны гонки, охота на тюленей, заказные убийства, захват аванпостов, сторонние квесты, небольшие deathmatch соревнования и еще десяток бог-знает-чего. Невозможно пройти и 300 метров без того, чтобы натолкнуться на очередное заманчивое предложение, гарантированно меняющее игровые правила.
Во избежание заявлений: «Автор рассмотрел не все аспекты игры». Рассматривайте.
Ни о какой скуке и речи идти не может, когда, возвращаясть с охоты на очередную уникальную розовожопую обезьяну, вы наталкиваетесь на радиовышку. Не залезть на неё просто нельзя, ведь вы упустите открытие карты местности и вброс бесплатного оружия в местные магазины (вообще, всё можно купить за деньги, коих в избытке — но этот способ, разумеется, для слабаков). Главное, что при покорении рукотворной вершины игра на минутку перестает быть шутером, становясь головоломкой — поиск пути наверх действительно является поиском.
Подобных не-сюжетных развлечений предусмотрено часов на 10, не меньше. И, как описано выше, всё имеет свой стимул — RPG-элементы, всё-таки, главное изобретение игрового мира. Охота на животных позволяет изготавливать всяческие сумки и кошельки (для хранения, очевидно, предметов и денег); прохождение квестов дает рецепты-зелья; а всё в целом добавляет очков опыта, которые тратятся на разного рода навыки.
Занятно то, что подобной лабудой игрока вовсе не заставляют заниматься. Бонусы никогда не оказывают критичного влияния на игровой процесс и сюжетная кампания вполне проходится без особых ухищрений. Это, вроде бы, и хорошо — но, когда в характеристиках скапливаются 16 скиллпоинтов, распределять которые просто нет необходимости, начинаешь подозревать, что система должна работать как-то иначе. Появляется ощущение острой бессмысленности всех дополнительных свистоперделок. Благо, ничто не мешает телепортироваться сразу к месту следующего сюжетного квеста, где развлекать игрока будут старыми-добрыми методами.
Под последними следует понимать, конечно, разнообразие основных миссий. Иногда хочется, буквально, аплодировать происходящему на экране — столь насыщенной кампании (и, не забывайте, сдобренной захватывающей историей) не попадалось уже давно. Это касается как декораций, так и геймплейной режиссуры: игрока регулярно бросают с открытой местности в коридорные уровни; создают особенные игровые ситуации и намекают на множество тактических решений в каждый момент времени.
Уж что-то, а с тактикой всё вообще весьма вкусно получается. Боевая система Far Cry не оставляет упомянутого ранее ощущения «набора разорванных элементов»: всё очень цельно и даже почти глубоко. Выбор оружия и спецприемов подразумевает как минимум несколько способов ведения боя, все из которых действительно работают и адекватно воспринимаются противниками: снайпера активно ищут, от рубаки разбегаются, а кемперов выкуривают гранатами и огнеметами. Реверанс в сторону Ubisoft — основной элемент геймплея выполнен лучше некуда. Как и вся игра, что уж там.
***
Говорить о Far Cry как таковом бессмысленно, потому что он, безусловно, прекрасен (самое меньшее — в качестве кинематографичного линейного шутера, обыгрывающего Call of Duty на его же поле). Подобные проекты АААА-класса говорят больше о самой индустрии, нежели о себе. И это богатая пища для размышлений, когда главными претендентами на «Игру года» становятся два одинаковых по подходу, но абсолютно разных по реализации проекта.
На пару с Dishonored обе игры продумывают мощнейший геймплейный аппарат, но не могут генерировать столь же мощные ситуации для реализации собственного потенциала. Чтобы использовать всё на помощь приходит скриптовая режиссура, мини-игры и ряд других уловок, вручную шлифующих геймплей. До поры-времени это вовсе не плохо, а при должной виртуозности — даже отлично. И играется это всё совершенно замечательно! Но глаз уже, потихоньку, начинает резать, а значит — действительно, время для интенсивностей и инноваций.
Плюсы: шикарная подача сюжета; огромное количество развлечений; богатые геймплейные возможности.
Минусы: все плюсы актуальны ровно до тех пор, пока на карте остаются заранее придуманные разработчиками задания — это ж эрзац-sandbox.
Лучшие комментарии
Пофапал, Каюсь.
Пожалуйста, исправь это недоразумение.
atomgribОни разрушили мой маленький, уютный, безопасный, розовенький мирок(
Понравилось, что описание недостатков игры хорошо вкраплено в общее повествование. Но пожалуй так же по ходу текста стоило включить описание боевой системы, а не вписывать пару строчек под конец.
И далее
Я могу понять, когда полный новичок в плане написания обзоров путает мнение с обзором, постоянно вписывая "Мне понравилось" в обзор.
Но когда серьезные обозреватели в обзоре пишут «Я», «Автор обзора», «Ваш покорный слуга», я просто недоумеваю. В данном случае обе приведенные мною фразы можно смело удалить из обзора, так как ничего кроме перехода от обзора игры к обзору мнения вон того чувака от этого игры употребление не дает.
Ну и итогового «Изюмительно» нет.
atomgribИсправлено.
По боевой системе — принято.
Итоговый балл, принципиально, не выставляю. Как-то так повелось.
А вот про сюжет, настаиваю, сказано более чем достаточно.
Спасибо вам.
Skrillex and Damian marley — make it bun dem m
Вместе с Deluxe Edition шел саундтрек. Саундтрек просто ШИКАРНЫЙ.