Перевод того самого интервью Rock Paper Shotgun с Ubisoft. Оригинал здесь.
Автор Джон Уокер, 5.09.2012, 10:00.
Два года мы уговаривали Ubisoft дать нам для интервью людей, которые ответственны за их систему DRM. Мы рады сообщить, что нам это наконец-то удалось: мы поговорили с руководителем по онлайн-играм Ubisoft Стефани Перотти и корпоративным менеджером по связям Майклом Бёрком. Перотти принимает участие во всех аспектах, касающихся сетевых технологий Ubisoft (в том числе и DRM) и работает с многими студиями и командами. Мы спросили у них о доказательствах эффективности их крайне жесткого DRM, о которой так много говорили в прошлом, и о том, жалеет ли Ubisoft о своих решениях за последние несколько лет. А также мы узнали о том, что Ubi отказывается от постоянно работающей системы защиты и переходит исключительно к единоразовой активации для всех своих будущих игр для ПК.
RPS: 21-го числа прошлого месяца Ив Гильйемо заявил, что уровень пиратства продуктов Ubisoft достигает 90-95%, и это подталкивает к переходу на онлайн-игры. Но в июле прошлого года опыт с вашим DRM был назван «успешным», явно снизившим уровень пиратства. Расскажите, как эти два заявления состыкуются друг с другом?
Перотти: Что касается цифр: цифры приходят из внутренних и внешних источников. Исследования показали, что некоторые специфичные или популярные ПК-игры могут достигать сказанного уровня. Это также зависит и от территории, на которой проводились исследования. Так что мы не говорим, что этот уровень верен для всех ПК-игр в любой стране, также, как не говорим, что такая ситуация была бы правдива для любой игры вообще.
RPS: Но в прошлом году говорилось, что ваш DRM показал явное снижение уровня пиратства. Цитата: «В наших проектах, требующих постоянного соединения с Интернет, наблюдается явное снижение уровня пиратства, и с этой точки зрения это требование является успехом». У вас есть данные, подтверждающие это, и если есть, то опубликуете ли вы их?
Перотти: Я не буду обсуждать данные. Это был неудачный комментарий. Мы прислушались к отзывам. С июня прошлого года ко всем нашим ПК-играм мы будем требовать лишь единоразовую активацию через интернет во время первой установки. После этого вы сможете свободно играть в оффлайне.
RPS: Это замечательные новости. Так вы жалеете о системе постоянной защиты, которую использовали ранее?
Перотти: Мы прислушивались к отзывам и будем прислушиваться дальше. Мы должны быть уверены, что делаем отличные игры и предоставляем отличные сервисы. Теперь мы отталкиваемся именно от такой политики.
RPS: Вы признаете, что постоянная система защиты нанесла огромный урон по репутации Ubisoft?
Бёрк: Я считаю, как и Стефани, что здесь свою роль сыграли отзывы. Конечно, мы слышали от ПК-игроков, что им не слишком нравятся некоторые наши решения, и именно поэтому мы совершили такие изменения, как и сказала Стефани.
RPS: Вы сказали бы, что эта защита была ошибкой?
Бёрк: Нет, я бы не сказал. Я позволю Стефани выразить свое мнение, но я бы такого не сказал. Это работающий, идущий процесс, в котором мы прислушиваемся к отзывам.
Перотти: Я согласна с коллегой.
RPS: Итак, о данных вы не говорите. Мне это кажется любопытным, вспоминая, что в любом разговоре с любым издателем любой масти всегда не хватает именно данных. Никто никогда не делился никакими данными об эффективности DRM. Почему так происходит?
Перотти: Я думаю, что это слишком комплексные темы, и как компания мы не раскрываем подобные данные по причинам конфиденциальности. Но, как я сказала раньше, ситуация варьируется у каждой игры на каждой территории.
RPS: Чьей конфиденциальности повредит публикация сведений об уровне пиратства?
Бёрк: Здесь под конфиденциальностью подразумевается конкуренция, а не чья-либо конфиденциальность личная. Это информация, полезная конкурентам, именно поэтому она не подлежит огласке.
RPS: Вы считаете, что никто из издателей не делится подобными данными по этой причине?
Бёрк: Сложно сказать точно. Я считаю, как и Стефани, все меняется в зависимости от игры и региона, как в том примере, что привели вы. И, как и сказала Стефани, мы видим внутренние и внешние данные, которые показывают, что тот уровень действительно может быть так высок. Но это вовсе не означает, что он настолько высок для всех ПК-игр, для всех компаний или для всех регионов. Я думаю, это и есть та причина, по которой компании публично этим не делятся — мы пытаемся рассматривать каждую игру, каждый тайтл по отдельности.
RPS: Но вы понимаете, что умалчивание конкретных цифр ставит под сомнение ваши аргументы?
Перотти: Да.
RPS: Понимает ли теперь Ubisoft, что DRM причиняет неудобства исключительно честным покупателям, а на владельцев пиратских копий не оказывает ровным счетом никакого влияния?
Перотти: На самом деле, я бы так не сказала. Я считаю, что активация игры во время установки сейчас является всеобщим стандартом в индустрии, какой мы ее видим сейчас. Это ведь также позволяет указать принадлежность игры к вашему аккаунту, что означает, что вы сможете скачать игру заново по любому поводу — она больше не привязана к одному компьютеру. Поэтому я бы не сказала, что это сильно мешает ПК-игрокам.
RPS: У однократных активаций в этом году уже были сложности в игре Anno, где система защиты срабатывала после смены видеокарты и убирала одну активацию из трех возможных. Будут ли в будущем ограничения на активацию и такие же жесткие правила в целом?
Перотти: Случай с Anno был особенным. Теперь, когда вы приобретаете игру, мы увеличиваем количество активаций и количество ее возможных установок. Это одна из тех вещей, которые мы планируем поддерживать дальше.
RPS: Если по-честному, то правила установки Anno поменяла Bluebyte. Когда мы обратились к Ubisoft за комментарием в январе этого года, вы сказали нам, что защита работает «точно так, как положено».
Перотти: Это был еще один неудачный комментарий, который также был сделан кем-то из команды технических разработок. По факту, замена видеокарты или другой комплектующей вашего ПК не планировалась считаться как одна из активаций. Поэтому мы и отреагировали на это настолько быстро, убедившись, что к неприятному порогу количества доступных активаций сможет приблизиться наименьшее количество игроков.
RPS: Так в Assassin’s Creed III и других будущих релизах нас ждет единоразовая активация и никаких ограничений на эту активацию? Все верно?
Перотти: Да, все верно. И после этого вы сможете играть на ПК в оффлайне. Если вам захочется запустить онлайн-сервис или мультиплеер, то вам придется подключиться к интернету, но это очевидно. Однако если вы захотите насладиться одиночной игрой в Assassin’s Creed III, то для этого соединение не потребуется. А также вы сможете активировать игру на любом количестве машин.
RPS: Довольно неприятно наблюдать, как последние несколько лет Ubisoft анонсирует релиз на ПК одновременно с релизом на консолях, но затем где-то за неделю до выхода объявляет о значительной задержке версии для компьютеров. Можете рассказать, почему это происходит, и будет ли так происходить и дальше?
Перотти: Нам необходимо усилить наши отношения с ПК-сообществом и обеспечить более ясную видимость датам выхода наших проектов на ПК. Мы действительно очень много работаем над тем, чтобы подогнать каждую игру под стандарты каждой платформы, и, к сожалению, иногда для некоторых платформ времени требуется больше, чем обычно. Так и получалось с ПК – но мы продолжаем совершенствоваться и стараемся обеспечить выход ПК-версии как можно ближе к консольным. Мы знаем, то не всегда были открытыми и постоянными в этом плане. В этом году вы сможете начать играть в Far Cry 3 одновременно с консолями. Assassin’s Creed III — огромная игра — придет на ПК всего на несколько недель позже консолей, когда как раньше это происходило спустя — сколько там? — несколько месяцев. Так что мы действительно настроены произвести хороший, качественный ПК-продукт и выпустить его как можно ближе к остальным версиям.
RPS: Вы знаете, какой процент от ваших продаж приходится на ПК? Я слышал, что у Activision Call Of Duty, вроде бы, имеет с ПК 5%. У вас похожие цифры?
Бёрк: Мы не рассматриваем их отдельно для каждой игры. В нашем последнем финансовом отчете эта цифра была, мне кажется, около 10%. [Бёрк связался с нами вскоре после этого интервью и сообщил, что доля ПК в последнем финансовом году составляла 7%, а в последнем квартале увеличилась до 12%.]
RPS: Это внушительная часть ваших продаж, но, конечно, 90% сделались на консолях. Консоли все еще в приоритете?
Перотти: Я думаю, важны все платформы. Мы стараемся адаптироваться к каждой из платформ. На Gamescom, например, мы показали множество онлайновых игр для ПК, игр, спроектированных специально для компьютеров. [Это показывает], как сильно мы поддерживаем эту платформу. Мы усиленно работаем над тем, чтобы найти верный подход, верные игры, верные жанры, верную модель для каждой из платформ.
RPS: Можете себе представить, как нам это видится: мы просили какие-нибудь доказательства, подтверждения тому, что DRM эффективен против пиратства, или увеличивает продажи, или что-нибудь в этом духе, но не увидели ничего. А теперь издатель, который зашел в политике защиты дальше, чем кто-либо, сдает назад. Как вы считаете, можно ли сказать, что такая жесткая система DRM была провалом?
Перотти: Мы слышали вас. Мы слышали покупателей. Мы хотим найти баланс между защитой нашей интеллектуальной собственности и наших игр, но в то же время хотим избавить ПК-игроков от проблем и разочарований, а также улучшить политику наших игр и качество наших сервисов. Но ответ, я думаю, можно дать такой: мы все еще обсуждаем эти моменты.
RPS: Эти изменения — именно то, о чем мы просили долгое время. Так жалеет ли все-таки Ubisoft о том, что она сделала в прошлом?
Перотти: И я снова отвечу, что мы прислушались к отзывам, мы приспособились, мы продолжим прислушиваться и приспосабливаться и, надеюсь, мы продолжим доказывать ПК-сообществу, что мы слушаем их.
RPS: Спасибо за уделенное время.
Лучшие комментарии
Ну не скажи. Интернет непостоянен (ну знаешь аварии там всякие и тд.) и ко всему прочему сама необходимость интернета для одиночного режима абсурдна.
Вообщем я еще раз убедился в полной некомпетентности Ubisot.
Могут все, но не всем выгодно.