5 августа 2012 5.08.12 77 8016

Kotaku: «Самая большая проблема видеоигр — с нами никто не хочет говорить».

+75

Перевод статьи с Kotaku, специально для! StopGame.ru

Самая большая проблема игр — с нами никто не хочет говорить.
Джейсон Шрейер

В прошлом году, как вы можете помнить, наш сайт рассказал практически все, что нужно знать о Call of Duty: Modern Warfare 3 еще до анонса.

А еще, как вы тоже можете помнить, Modern Warfare 3 со своим делом справился: $775 миллионов долларов за первые пять дней после релиза. Люди могли запросто зайти в интернет и прочитать огромные спойлеры о каждой миссии в игре и сюжете в общем. Но они все равно ее покупали.

Другими словами, прошлогодняя утечка помогла доказать кое-что, чего люди в индустрии видеоигр, похоже, не понимают: знания вреда не причинят.
Самая большая проблема в современных видеоиграх — не загружаемый контент. Это не б/у игры, пиратство или издатели, вытряхивающие из нас каждую копейку. Это даже не Zynga.

Самая большая проблема сегодня — игровая индустрия думает, что нас нужно держать на расстоянии пушечного выстрела. Они считают игроков врагами, группой людей, с которой нужно обходиться с презрением и избегать всегда, когда это возможно. Они считают, что единственный способ впарить нам их продукт — это покрыть все возможное завесом тайны, скармливая нам исключительно подачки в виде трейлеров и сочных анонсов, созданных во время тщательно спланированных рекламных кампаний. Они считают, что мы должны просто сидеть и упиваться тем, что они дают.

Разработчики боятся дать лишний раз надежду на проект, который вскоре может быть закрыт. Они не станут говорить об играх, которым отдали месяцы или года жизни. Они не станут показывать нам прототипы, говорить о проблемах или даже отвечать на самые элементарные вопросы вроде «Эта игра будет мультиплатформенной?» или «А там пушки будут?».

Иногда они даже не подтверждают существование игры. Когда Kotaku в прошлом месяце спросил разработчика Square Enix, находится ли еще Final Fantasy Versus XIII в производстве, он отказался отвечать. Они не стали подтверждать или отвергать существование игры, которую уже анонсировали!

Иногда вопросы незначительны. Буквально на прошлой неделе Bethesda не сказала ни когда дополнение Dawnguard для Skyrim выйдет на PC и PlayStation 3, ни почему 30-дневная экслюзивность этого DLC для Xbox 360 превысила свои тридцать дней. Я гнался за представителями Konami несколько раз, пытаясь узнать о перевыпуске любимого Suikoden II на PlayStation Network, но они не обронили ни слова: «Нам нечего анонсировать в этот раз». Временами доходит до абсурда: где-то в этом году, когда я мимоходом попросил сказать сопродюсера Kingdom Hearts Таи Ясуи о том, сколько человек трудилось над Dream Drop Distance, представитель PR-отдела немедленно прервал разговор, заявив, что они не могут такое комментировать.

Вы правильно поняли. Square Enix не говорит даже о том, сколько человек создавало одну из их игр. Пусть даже я могу просто пойти и посчитать это количество в разделе «Об авторах» в самой игре.

Разве игроки не заслуживают ответов? Разве фанаты, чьи сотни миллионов долларов держат индустрию в тонусе, не заслуживают знать, что их вопросы волнуют компании разработчиков? Почему издатели так боятся рассказывать нам о сделках, которые они совершают, или играх, которые они отменяют? Почему бы не пролить больше света на деловые решения, которые сильно влияют на игры, которые мы любим? Что такого плохого в информации?

Ни одна другая индустрия не обходится так со своими покупателями. Голливудские кинорежиссеры не боятся рассказывать, над чем они работают. Они не беспокоятся о том, что мы можем узнать, кто играет в их фильмах или как выглядят съемочные площадки. Они не пугаются посвящать нас во внутренние созидательные процессы, как не пугаются отвечать, что они могут сделать и предложить. И, конечно, кинорежиссеры не остерегаются говорить нам о том, как фильм, иногда анонсированный задолго до того, как он вышел на большие экраны, прошел сквозь глубины производственного ада.

Может быть, создатели игр переживают из-за того, что слишком много болтовни будет бить по продажам, из-за чего-то такого, что для Modern Warfare 3 не имеет никакого значения? Возможно, Call of Duty — исключение в индустрии? Самый большой развлекательный франчайз в мире может позволить себе играть по своим правилам. Но и другие игры тоже страдали от крупных утечек, но вышли в свет абсолютно невредимыми. Сценарий Mass Effect 3. Исходники Half-Life 2. Концовка Halo: Reach. Однако вопреки утечкам, все трое продались устрашающими тиражами.

И мы не спрашиваем о спойлерах. Мы просто хотим сопереживать играм и разработчикам, которых любим. Мы хотим знать, почему издатели приняли такое решение, а не другое. Мы хотим увидеть крутой концепт-арт. Мы хотим, чтобы разработчики рассказали, как много они трудились, как много пота и крови понадобилось, чтобы игра стала такой, какая она есть. Мы хотим знать, почему студию могут закрыть после того, когда их игра продержалась целый месяц после выхода на первой строчке чартов продаж.

И да, мы хотим знать об играх, которые могут быть отправлены на вечный покой. У нас на это есть причина. Мы понимаем, что многое меняется, и некоторые игры необходимо отменять. Но почему не позволить нам взглянуть на процесс изнутри? Вам не нужно полностью срывать занавес, только позвольте нам взглянуть чуть глубже. И, может, стоит перестать игнорировать наши вопросы?

И самое главное, что делает эту политику молчания такой гнусной, это то, что она помогает скрывать самые большие болячки индустрии, вроде раздутых бюджетов, неорганизованых команд и иных страшных катастроф. Руководители позднего состава 38 Studios, например, знали, что у компании крупные неприятности задолго до того, как она развалилась ранее в этом году. Разработчики L.A. Noire из Team Bondi боялись говорить об ужасающих условиях работы просто потому, что говорить о чем угодно в игровой индустрии стало табу.

Я этого не понимаю. Если разработчики станут говорить больше, то и любить их мы станем больше. Мы можем отойти от настроений в духе «мы vs. они», которые, похоже, окончательно окутали индустрию видеоигр в последнее время.

Вспомните самых популярных личностей в индустрии. Тим Шафер. Нотч. Клифф Блежински. Гейб Ньюэлл. Эти люди любимы игроками за то, что они не боятся говорить. Они рассказывают о том, что думают. Они твиттят, общаются, отвечают на вопросы фанатов как любой нормальный человек, а не как науськанная машина для пиара. Они делятся своими идеями и своей жизнью, своими проектами и своими креативными видениями.

Разработчики, вот несколько предложений для вас. Советы, которые помогут вернуть фанатов на вашу сторону. Бесплатно.

Отвечайте на вопросы. Настолько много, насколько сможете. Вопросы вам не противники. Мы все здесь, так как мы все любим видеоигры.
Мы знаем, что иногда кажется, будто мы жалуемся на все, что можно. Угодить всем — нелегко. И недовольства в социальных медиа и всяких бордах будут всегда, вне зависимости от того, насколько вы искренни или на сколько вопросов вы ответили. Но ведь люди жалуются, потому что им не все равно. А если вы покажете, что вам тоже не все равно? Может быть, благодаря этому причин жаловаться станет меньше.
Не бойтесь рассказывать об играх, которые выйдут еще очень нескоро. Мы любим, когда нас поддразнивают. И мы не будет возражать, если они отменятся до тех пор, пока вы не обманываете или не притворяетесь, что с ними все в порядке.
Придерживаться позиции «Мы не комментируем слухи и спекуляции» — это нормально, но постарайтесь не делать это автоматическим ответом на всё, что проходит через вашу почту. Вам необязательно отвечать о следующем Xbox, но пролить свет на новое HD-переиздание — это хорошо. Никто не умрет, если вы сделаете официальный анонс на несколько дней раньше. Мы все равно будем о нем говорить.
Если у вас нет планов делать что-то, чего от вас ждут фанаты, хотя бы скажите почему. Мы хотим понимать, о чем вы думаете. Если вы толково объясните, по каким финансовым или юридическим соображением вы не можете перевести Valkyria Chronicles 3 или перенести Earthbound на Virtual Console, наших симпатий это вызовет куда больше, чем если вы снова и снова будете открещиваться фразами в стиле «У нас нет таких планов».
Просто говорите с нами. Объясняйте логику ваших поступков. Помогите нам понять вас. Помогите нам быть в курсе. Помогите нам сопереживать.

Когда отношениям грозит опасность, единственный способ все наладить — общение. Общение между фанатами видеоигр и разработчиками видеоигр в опасности. Давайте все наладим. Давайте поговорим.

Фотография: Максим Бондарчук/Shutterstock


Valkyria Chronicles

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
24 апреля 2008
414
4.2
257 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Мне кажется, что проблема высосана из пальца.
С одной стороны, да, конечно, про многие игры хочется знать побольше. Но это происходит исключительно потому, что в них поиграть хочется.

С другой стороны, зачем мне знать, что через два-три года выйдет какая-то игра, про которую пока что есть только задумка? И что мне должны сказать разработчики в таком случае? «Через три года мы выпустим опупенную стрелялку от третьего лица в футуристическом антураже, и там будет классная вселенная и мрачная атмосфера!». Ну что, молодцы, подумаю я, и забуду про это дело до тех пор, пока мне не начнут за полгода до выхода показывать трейлеры, дневники разрабов и тд. И вот тогда уже я смогу понять, интересен мне проект, или нет.

В конце концов, у любого мало-мальски значимого проекта довольно внушительная рекламная компания, и я всё равно узнаю о нём и смогу решить, интересно мне это, или нет. Только у всяких инди-проектов с этим сложно, но это уже другая тема.

По поводу приведённых примеров… Это, конечно, абсурдно не говорить сколько человек работали над игрой, но так же абсурдно делать из этого скандал. Какая, в конце концов, разница, сколько человек над игрой работали? Что, если какой-то мужик не может сходу это сказать, то разрабы тут же стали сволочами и игры у них плохие?

Насчёт выхода того-то и того-то. Зачастую они и правда не могут чего-то сказать, тк сами не решили. А если решили, то всё равно об этом скажут. И, на мой взгляд, ничего критичного в том, что это говорят чуть позже нету. Да, согласен, большая открытость была бы приятна, но ничего такого страшного в этом нет, по-моему.

Это я всё к тому, что проблема высосана из пальца и искусственно раздута. В индустрии полно других проблем, куда более важных, а это так, фигня.
Какая-то странная статья. И очень по-детски наивная и сгребающая всё и вся под одну гребёнку. Многие разработчики постоянно общаются с фанатами на всевозможных форумах, соц. сетях и пр., слушают их мнения и отмечают для себя возможные варианты развития той или иной серии. Проводятся кучи конференций, каждую неделю выходят трейлеры. Но порой, чрезмерные попытки заинтересовать игрой методом «рассказать всё и настрагать трейлеров с самыми красивыми и эффектными моментами» только вредят.
Иногда, когда о игре ни говорят ни слова — здорово (когда, наконец, в день релиза ты садишься играть и всё увиденное для тебя в новинку). Тому пример та же GTA. Но случай с Valve и hl3 — грань абсурда, думаю, всем понятно почему. Почему никто не рассказывает о ранних стадиях и о закрытых проектах? Так может нечего показывать или полученные наработки будут использоваться в других проектах?
Выпучивание глаз на тему «почему все знают сюжеты кода, но всё равно скупают игру?» — глупость. Опять же, понятно почему.
Отсылки к кинематографу точно так же непонятны. Подобных секретов о съёмках там пруд пруди. Недавний тёмный рыцарь тому пример.
Ну и если даже рассматривать это как проблему, то относится она никак не к играм, а к индустрии. И скорей всего, на мой взгляд, порой в молчанку разработчики играют вовсе не по собственной воле, а виной тому «злостные» издатели.
Не знаю примеров троллинга от Гейба. Зато знаю коммьюнити, которое регулярно вбрасывает фейки и считает три подбородка Габена ЗНАКОМ!
Лучший момент был, когда я случайно увидел диск с халфой у друга на полке и, удостоверившись у того насчет качества, — братюнь, играть стоит? — притащил оный домой. Без рекламных речей разрабов и месяцев фапа на скрины(какое там видео, тогда про игры узнавали через друзей), я просто установил и выпал на пару дней из этого мира. А позже история повторилась и со второй частью. Фанаты своим желанием первенства лишают себя часто искренних эмоций, когда постепенно раскрываешь сюжет и все что происходит в игре, а не отрывками нахапаешься разрозненных фактов об игре, и вроде уже у себя в голове успел поиграть до ее выхода.
Черт, опять расчувствовался, прочитав про закрытие Radical-овцев. Никогда бы не подумал, что Prototype 2 вызовет у меня больше и поярче эмоций чем тот же Max Payne 3. А когда узнал, что их закрыли я действительно расстроился. А перевел хорошо, годно.
Третья первая часть? Штоу? Зачем? Итак уже есть две первых части, только в одной белый, а в другой нигра.
Ах да, в третьей, если она будет, ГГ — азиат.
я мимоходом попросил сказать сопродюсера Kingdom Hearts Таи Ясуи о том, сколько человек трудилось над Dream Drop Distance, представитель PR-отдела немедленно прервал разговор, заявив, что они не могут такое комментировать.

Вы правильно поняли. Square Enix не говорит даже о том, сколько человек создавало одну из их игр. Пусть даже я могу просто пойти и посчитать это количество в разделе «Об авторах» в самой игре.


Вот этот момент меня особенно лольнул.
Хороший перевод хорошей статьи. Побольше бы таких. Спасибо, автор!
Не бойтесь рассказывать об играх, которые выйдут еще очень нескоро.
Скажите это Ньюэллу
Ну, во-первых, на одного Нотча, который сделал неплохую игру и обрел армию фанатов, еще сотня инди-говноделов приходится.

Так и для компаний крупных, лол. И крупных, и не крупных.
но игрокам, которые хотят полноценное развлечение, а не ковыряться в скромно оформленном виртуальном конструкторе, там ловить нечего.

На вкус и цвет.
Самая большая проблема в своременных видеоиграх
Если в третей части Прототипа мы хотя бы увидим осмысленную концовку (не важно, хэппи энд или полный Пэ), это будет прорыв в серии.
Эх... последовали бы разработчики этим советам.
и ещё
отдали месяцы или года жизни
Я думал, что нужно «годы», но нагуглил, что формы равноправные. Извиняюсь.
Читай также