6 сентября 2012 6.09.12 13 2848

RPS: «Ubisoft о DRM, пиратстве и компьютерных играх»

+10

Перевод того самого интервью Rock Paper Shotgun с Ubisoft. Оригинал здесь.

Автор Джон Уокер, 5.09.2012, 10:00.

Два года мы уговаривали Ubisoft дать нам для интервью людей, которые ответственны за их систему DRM. Мы рады сообщить, что нам это наконец-то удалось: мы поговорили с руководителем по онлайн-играм Ubisoft Стефани Перотти и корпоративным менеджером по связям Майклом Бёрком. Перотти принимает участие во всех аспектах, касающихся сетевых технологий Ubisoft (в том числе и DRM) и работает с многими студиями и командами. Мы спросили у них о доказательствах эффективности их крайне жесткого DRM, о которой так много говорили в прошлом, и о том, жалеет ли Ubisoft о своих решениях за последние несколько лет. А также мы узнали о том, что Ubi отказывается от постоянно работающей системы защиты и переходит исключительно к единоразовой активации для всех своих будущих игр для ПК.

RPS: 21-го числа прошлого месяца Ив Гильйемо заявил, что уровень пиратства продуктов Ubisoft достигает 90-95%, и это подталкивает к переходу на онлайн-игры. Но в июле прошлого года опыт с вашим DRM был назван «успешным», явно снизившим уровень пиратства. Расскажите, как эти два заявления состыкуются друг с другом?
Перотти: Что касается цифр: цифры приходят из внутренних и внешних источников. Исследования показали, что некоторые специфичные или популярные ПК-игры могут достигать сказанного уровня. Это также зависит и от территории, на которой проводились исследования. Так что мы не говорим, что этот уровень верен для всех ПК-игр в любой стране, также, как не говорим, что такая ситуация была бы правдива для любой игры вообще.

RPS: Но в прошлом году говорилось, что ваш DRM показал явное снижение уровня пиратства. Цитата: «В наших проектах, требующих постоянного соединения с Интернет, наблюдается явное снижение уровня пиратства, и с этой точки зрения это требование является успехом». У вас есть данные, подтверждающие это, и если есть, то опубликуете ли вы их?
Перотти: Я не буду обсуждать данные. Это был неудачный комментарий. Мы прислушались к отзывам. С июня прошлого года ко всем нашим ПК-играм мы будем требовать лишь единоразовую активацию через интернет во время первой установки. После этого вы сможете свободно играть в оффлайне.

RPS: Это замечательные новости. Так вы жалеете о системе постоянной защиты, которую использовали ранее?
Перотти: Мы прислушивались к отзывам и будем прислушиваться дальше. Мы должны быть уверены, что делаем отличные игры и предоставляем отличные сервисы. Теперь мы отталкиваемся именно от такой политики.

RPS: Вы признаете, что постоянная система защиты нанесла огромный урон по репутации Ubisoft?
Бёрк: Я считаю, как и Стефани, что здесь свою роль сыграли отзывы. Конечно, мы слышали от ПК-игроков, что им не слишком нравятся некоторые наши решения, и именно поэтому мы совершили такие изменения, как и сказала Стефани.

RPS: Вы сказали бы, что эта защита была ошибкой?
Бёрк: Нет, я бы не сказал. Я позволю Стефани выразить свое мнение, но я бы такого не сказал. Это работающий, идущий процесс, в котором мы прислушиваемся к отзывам.
Перотти: Я согласна с коллегой.

RPS: Итак, о данных вы не говорите. Мне это кажется любопытным, вспоминая, что в любом разговоре с любым издателем любой масти всегда не хватает именно данных. Никто никогда не делился никакими данными об эффективности DRM. Почему так происходит?
Перотти: Я думаю, что это слишком комплексные темы, и как компания мы не раскрываем подобные данные по причинам конфиденциальности. Но, как я сказала раньше, ситуация варьируется у каждой игры на каждой территории.

RPS: Чьей конфиденциальности повредит публикация сведений об уровне пиратства?
Бёрк: Здесь под конфиденциальностью подразумевается конкуренция, а не чья-либо конфиденциальность личная. Это информация, полезная конкурентам, именно поэтому она не подлежит огласке.

RPS: Вы считаете, что никто из издателей не делится подобными данными по этой причине?
Бёрк: Сложно сказать точно. Я считаю, как и Стефани, все меняется в зависимости от игры и региона, как в том примере, что привели вы. И, как и сказала Стефани, мы видим внутренние и внешние данные, которые показывают, что тот уровень действительно может быть так высок. Но это вовсе не означает, что он настолько высок для всех ПК-игр, для всех компаний или для всех регионов. Я думаю, это и есть та причина, по которой компании публично этим не делятся — мы пытаемся рассматривать каждую игру, каждый тайтл по отдельности.

RPS: Но вы понимаете, что умалчивание конкретных цифр ставит под сомнение ваши аргументы?
Перотти: Да.

RPS: Понимает ли теперь Ubisoft, что DRM причиняет неудобства исключительно честным покупателям, а на владельцев пиратских копий не оказывает ровным счетом никакого влияния?
Перотти: На самом деле, я бы так не сказала. Я считаю, что активация игры во время установки сейчас является всеобщим стандартом в индустрии, какой мы ее видим сейчас. Это ведь также позволяет указать принадлежность игры к вашему аккаунту, что означает, что вы сможете скачать игру заново по любому поводу — она больше не привязана к одному компьютеру. Поэтому я бы не сказала, что это сильно мешает ПК-игрокам.

RPS: У однократных активаций в этом году уже были сложности в игре Anno, где система защиты срабатывала после смены видеокарты и убирала одну активацию из трех возможных. Будут ли в будущем ограничения на активацию и такие же жесткие правила в целом?
Перотти: Случай с Anno был особенным. Теперь, когда вы приобретаете игру, мы увеличиваем количество активаций и количество ее возможных установок. Это одна из тех вещей, которые мы планируем поддерживать дальше.

RPS: Если по-честному, то правила установки Anno поменяла Bluebyte. Когда мы обратились к Ubisoft за комментарием в январе этого года, вы сказали нам, что защита работает «точно так, как положено».
Перотти: Это был еще один неудачный комментарий, который также был сделан кем-то из команды технических разработок. По факту, замена видеокарты или другой комплектующей вашего ПК не планировалась считаться как одна из активаций. Поэтому мы и отреагировали на это настолько быстро, убедившись, что к неприятному порогу количества доступных активаций сможет приблизиться наименьшее количество игроков.

RPS: Так в Assassin’s Creed III и других будущих релизах нас ждет единоразовая активация и никаких ограничений на эту активацию? Все верно?
Перотти: Да, все верно. И после этого вы сможете играть на ПК в оффлайне. Если вам захочется запустить онлайн-сервис или мультиплеер, то вам придется подключиться к интернету, но это очевидно. Однако если вы захотите насладиться одиночной игрой в Assassin’s Creed III, то для этого соединение не потребуется. А также вы сможете активировать игру на любом количестве машин.

RPS: Довольно неприятно наблюдать, как последние несколько лет Ubisoft анонсирует релиз на ПК одновременно с релизом на консолях, но затем где-то за неделю до выхода объявляет о значительной задержке версии для компьютеров. Можете рассказать, почему это происходит, и будет ли так происходить и дальше?
Перотти: Нам необходимо усилить наши отношения с ПК-сообществом и обеспечить более ясную видимость датам выхода наших проектов на ПК. Мы действительно очень много работаем над тем, чтобы подогнать каждую игру под стандарты каждой платформы, и, к сожалению, иногда для некоторых платформ времени требуется больше, чем обычно. Так и получалось с ПК – но мы продолжаем совершенствоваться и стараемся обеспечить выход ПК-версии как можно ближе к консольным. Мы знаем, то не всегда были открытыми и постоянными в этом плане. В этом году вы сможете начать играть в Far Cry 3 одновременно с консолями. Assassin’s Creed III — огромная игра — придет на ПК всего на несколько недель позже консолей, когда как раньше это происходило спустя — сколько там? — несколько месяцев. Так что мы действительно настроены произвести хороший, качественный ПК-продукт и выпустить его как можно ближе к остальным версиям.

RPS: Вы знаете, какой процент от ваших продаж приходится на ПК? Я слышал, что у Activision Call Of Duty, вроде бы, имеет с ПК 5%. У вас похожие цифры?
Бёрк: Мы не рассматриваем их отдельно для каждой игры. В нашем последнем финансовом отчете эта цифра была, мне кажется, около 10%. [Бёрк связался с нами вскоре после этого интервью и сообщил, что доля ПК в последнем финансовом году составляла 7%, а в последнем квартале увеличилась до 12%.]

RPS: Это внушительная часть ваших продаж, но, конечно, 90% сделались на консолях. Консоли все еще в приоритете?
Перотти: Я думаю, важны все платформы. Мы стараемся адаптироваться к каждой из платформ. На Gamescom, например, мы показали множество онлайновых игр для ПК, игр, спроектированных специально для компьютеров. [Это показывает], как сильно мы поддерживаем эту платформу. Мы усиленно работаем над тем, чтобы найти верный подход, верные игры, верные жанры, верную модель для каждой из платформ.

RPS: Можете себе представить, как нам это видится: мы просили какие-нибудь доказательства, подтверждения тому, что DRM эффективен против пиратства, или увеличивает продажи, или что-нибудь в этом духе, но не увидели ничего. А теперь издатель, который зашел в политике защиты дальше, чем кто-либо, сдает назад. Как вы считаете, можно ли сказать, что такая жесткая система DRM была провалом?
Перотти: Мы слышали вас. Мы слышали покупателей. Мы хотим найти баланс между защитой нашей интеллектуальной собственности и наших игр, но в то же время хотим избавить ПК-игроков от проблем и разочарований, а также улучшить политику наших игр и качество наших сервисов. Но ответ, я думаю, можно дать такой: мы все еще обсуждаем эти моменты.

RPS: Эти изменения — именно то, о чем мы просили долгое время. Так жалеет ли все-таки Ubisoft о том, что она сделала в прошлом?
Перотти: И я снова отвечу, что мы прислушались к отзывам, мы приспособились, мы продолжим прислушиваться и приспосабливаться и, надеюсь, мы продолжим доказывать ПК-сообществу, что мы слушаем их.

RPS: Спасибо за уделенное время.


Лучшие комментарии

Мне вот интересно, каким макаром они определяют уровень пиратства игры?
Бесполезно надеяться, что представители компании просто возьмут и скажут «да, это был фэйл, мы форсировали говно». Они обязаны отвечать официально, сдержанно и без комментариев, которые могут повредить репутации или же прозвучать вразрез с другими заявлениями.
На инвесторов они, может, и сыграли, но у игроков уважения после такого интервью явно не прибавилось.
вечный он-лайн — это терпимо


Ну не скажи. Интернет непостоянен (ну знаешь аварии там всякие и тд.) и ко всему прочему сама необходимость интернета для одиночного режима абсурдна.
Фактически все что тут написано это позор Юбисофт… Просто если раньше этот позор можно было скинуть то на пиратов (которые «воруют» копии игры которые можно было бы продать :D) то на PC игроков (которые оказывается виноваты) но теперь скидывать позор не на кого и вместе с этим вменяемая часть общественности и игрожура понимают что «пиратство» это не более чем байки. И в итоге представителю юбисофт в данном интервью пришлось позорно отказываться от всех тех слов которые компания сказала ранее.

Вообщем я еще раз убедился в полной некомпетентности Ubisot.

У Ubisoft хорошие идеи, а вот способы защиты просто идиоские. Если вечный он-лайн — это терпимо, то ограниченное количество активаций — это издевательство.
И всё же они не хотят признавать свою ошибку. Хотя б убрали защиту. А это возможно будет значить то что они хотят повысить качества игр. Я надеюсь на это.
Ой, могли б ответить честно, а потом просто заявить «Это был неудачный комментарий» :P
А вот по мне так наоборот. Активации можно отозвать или увеличить их количество, а вот с вечным онлайном как быть?
до сих пор из-за обновления Uplay не могу зайти в свой акк :(
Читай также