Я был фанатом игр студи Larian с ее первых игр. Просто обожаю Divine Divinity, являюсь одним из немногих, кому нравится Beyond Divinity и в целом получил удовольствие от Dragoon saga. Поэтому изначально c восторгом воспринял новости о новой на тот момент игре серии под заголовком Original Sin. Когда появились первые подробности о том, что это будет классическая РПГ с пошаговой боевкой, то моей первой реакцией разумеется было…”Скатились!!!” и всякое прочее фанатское недовольство. В свою защиту я могу лишь сказать, что материалы первого анонса были не самыми впечатляющими. Особенно скриншоты, бывшие то ли из ранней беты, толи вообще из альфы. Время шло, игра вышла, и пусть и не стала хитом, но вызвала заинтересованность публики. И я решил дать игре шанс. К сожалению, я так и не смог попробовать игру на выходе и к серии смог вернутся только со второй части Оригинального греха. И вот я после нескольких лет запускаю первую часть в ее расширенном воплощении.
Возвращение в Ривелон
Действия игры происходят в далеком прошлом Ривелона. В это время особо выделились волшебники способные использовать Исток. Это особая магическая сущность связанная с энергией созидания, что позволяло применять мощную магию сравнимую с силой богов. Но с истоком что-то случилось. Его пользователи внезапно начали сходить с ума или превращаться в монстров. Раз есть проблема, то есть и люди ее решающие. Был основан орден охотников на исток. Во время действия игры для ордена нашлась работенка. На далеком острове в городе Сайсил произошло убийство городского чиновника с помощью Истока. Туда и направят наших персонажей.
Что интересно создать нужно сразу cдвух героев сразу. Наследие Beyond divinity. Это позволяет с первых шагов поэкспериментировать с составом партии и закрыть роли. Причем вторым персонажем можно управлять самому или отдать на откуп искусственному интеллекту. Правда в этом случае готовьтесь к постоянным спорам и конфликтам.
Доступная раса только одна –люди. А вот набор доступных классов обширен. Искатели Истока люди не привередливые и берут под свое крыло любого кто способен поднять меч, лук или магический посох в борьбе за правое дело (О чем рассказывает короткая история, идущая к классу). В отличие от многих игр стартовые классы всего лишь первый шаг в развитии персонажа. Их не только можно под редактировать при создании , но и развивать в любом направлении походу игры.
Ролевая система очень напоминает SPECIAL из Fallout. Базовые параметры персонажа состоят из характеристик, навыков и особенностей. Характеристики основные параметры персонажа. Сила, ловкость, интеллект и так далее. Они нужны для доступа к способностям и навыкам, требуются для ношения экипировки и участвует в проверках действий. Способности это насколько персонаж компетентен в определенных областях. Сюда входят боевые, магические, воровские защитные , социальные и крафтовые навыки. Третьим и самым интересным пунктов в прокачке идут таланты. Они или дают бонусы для полировки билда или интересные возможности. Единственное отличие от Fallout прокачиваются не только способности, но также можно увеличить характеристики и получить новые таланты.
По традиции студии Larian ролевая система потворствует гибридным классам. Чистый воин, маг или лучник, безусловно, будет выигрывать в прямом сравнении силы и навыков. Но даже не магическим классам имеет смысл взять один или два уровня в магии для бафов. Магия архиполезная вещь, в чем я немало раз убеждался. Несмотря на свою гибкость ролевая система Оригинального Греха простая. Настолько, что я даже рискнул и создал своих персонажей сам без использования гайдов и получил вполне играемый билд. Проверить я мог его уже с первых часов игры.
Остров невезения
После прохождения обучающего подземелья, где рассказываются основы игры, и достижения местной хаб-локации, города Сайсил, я остался предоставлен сам себе. С одной стороны город осаждают орки, с другой нежить, ходят слухи о таинственном культе. А стоит пройти по сюжету как героев огорошивает и о скором конце света.
Игра совершенно не ограничивает. Можно двигаться куда угодно. Мир игры разделен на отдельные пусть и на достаточно большие локации. Каждая карта своеобразный биом или даже несколько. Местность имеет свой характерный вид, своих противников, а иногда особенности влияющие на геймплей, к примеру, дождь или песчаная буря.
Исследование не просто перемещение по локации и обчищение сундуков. С миром можно и даже нужно взаимодействовать. В игре используются некоторые элементы имерсивсима. Почти с каждым объектом на локации можно взаимодействовать. Ящики и многие другие предметы можно переносить. Закрытые двери (даже сюжетные) можно не только вскрывать сюжетными ключами, но и разрушать. В таком взаимодействии учитываются особенности классов. Войны сильны, поэтому могут передвигать предметы. Рейнджеры и воры внимательны, что помогает в поиске тайников и ловушек. Маги могут телепортировать предметы и персонажей, наколдовывать дождь или другие стихийные эффекты. Все это поможет как в решении головоломок, так и прохождении квестов.
Иметь разнообразную группу выгодно. Всего в группе может быть четыре человека, два из которых будут наши два искателя источника. За плату можно создать себе дополнительных бойцов. Таки болванчики лучше дополнят группу, но не будут никак участвовать в истории. Можно найти и более живых компаньонов. Всего их четыре, но они уже полноценные персонажи. Они не только имеют свой прописанный характер и личные квесты, но также могут комментировать как ситуацию в целом, так и решения главных героев. Пожалуй, сопартийцам не хватает взаимодействия друг с другом, а не только с моими героями. Но в целом они получились интересными и запоминающимися.
Над персонажами, встречаемыми в игре, в целом хорошо поработали. Будь то торговка на рынке или локальный злыдень. Даже тем жителям, которым досталась одна-другая реплика, не говоря уже о тех кто имеет значимую роль. Да они стереотипные, но с запоминающимся характером, а не редко и личной историей. Общаться с персонажами не только приятно, но и полезно. В диалогах можно узнать полезную информацию о квестах, сокровищах или противниках. Также именно диалоги передается немногочисленный юмор игры. Тут нет прачитовщины как в ранних играх серии или клоунады Саги Дракона. Максимум такие эпизоды можно назвать забавными. Игра в целом мрачная.
А вот в заданиями, что основными, что дополнительными я был не очень доволен. Если рассматривать дополнительные квесты, то они на первый взгляд даже разнообразны. Классическое чередование убить-украсть-уговорить плюс решение головоломок. Казалось бы не плохо, но они уж слишком прямолинейные. Тут нет длинных цепочек заданий, связей с фракциями или выборов способных аукнутся позднее. В конце, правда, можно дать моральную оценку происходящему. Выбор бинарный, но не между добром и злом. У каждого из наших созданных персонажей есть десяток ползунков описывающих их мировоззрение. В теории эта система должна потворствовать ролевому отыгрышу. На практике это еще одна форма прокачки. Если какой-то из ползунков достиг максимума, то персонаж получает бонус.
Задания основного сюжета ощущаются получше. Хотя, это в основном зачистки подземелий с босом в конце, в них и выбор возможен и вариативность прохождения присутствует. Влияет также исследование, и порядок прохождения локаций. Мне запомнился момент когда надо было атаковать крепость, но из-за того что я спас определенного персонажа мне открылся альтернативный маршрут.
При прохождении заданий, если возник спор между вторым персонажем, членом партии или появилась возможность решить конфликт, не прибегая к насилию в дело вступает игра на убеждение. Она представляет собой игру камень ножницы бумага, в которой надо выбить десять или более очков. Чем выше навык игрока или его соперника, тем больше очков получает за счет выигрыша. Задумка интересная. Тут учитывается и прокачка и собственный навык игрока. Но иногда игра странно работает, заставляя переигрывать эту мини игру.
Для похода за пределы города предпочтительно усилить своего персонажа. Поэтому собрав базовый капитал отправляемся за покупками.
Дела хозяйственные
В отличие от многих игр деньги не будут залёживаться в карманах. Первая статья расходов (извините за тавтологию ) это разнообразные расходники. В эту категорию входят и зелья лечения, разнообразные усилители характеристик, бомбы, стрелы и свитки заклинаний. Вторая важная статья трат это книги активных навыков. И цены на них кусаются. Третья это экипировка, которую как ни странно иногда проще найти в магазинах, чем подобрать с поля боя.
Оружие, броня и аксессуары представляют своеобразное наследие Диаоболоидности первых частей. Экипировка в игре генерируется случайно, различается по типу и степени редкости. Оружие с обычным, стихийным уроном или накладывающим состояния на цель. Одежда со стихийным сопротивлением или же иммунитетом к состояниям. Некоторые предметы могут давать усиление характеристикам или даже способностям, другие же дают активные навыки. Недостаток системы выходит из достоинств. Поскольку экипировка выпадает случайно, нужные вещи для билдостроения найти трудно. Мне, например, очень редко, выпадали вещи с защитой от огня, из-за чего страдал в некоторых этапах.
Если же вещей с нужными характеристиками не нашлось или не вписались в бюджет, то можно обратится к крафту. Почти любой на первый взгляд мусор можно превратить в полезные предметы. Создание предметов простое. Объединяем два предмета, чтобы получить третий. Комплексность заключается в цепочках производства позволяющих почти на каждом шаге получить неплохие вещи. К примеру, железная руда превращается в слиток, слитки в меч, а меч можно зачаровать или обмазать ядом. Нужно лишь знать рецепт и иметь достаточный навык хотя бы на одном персонаже. Рецепты постепенно собираются из книг или по квестам, но никто не мешает поэкспериментировать (Или подсмотреть в гайдах).
Есть у персонажа и личная недвижимость. Замок в конце времен. Изначально это место отдыха и хранения вещей. Но со временем его функционал будет расширятся. Появятся разно образные торговцы, можно будет создавать себе дополнительных членов партии, или пересобрать персонажа.
Подготовившись и экипировавшись, можно покинуть безопасную зону и отправится в опасные локации.
Божественная Тактика
Бои происходят в пошаговом режиме. Порядок хода персонажей определяется параметром инициативы. Каждому персонажу доступны очки хода, для использования движения базовой атаки, использования навыков или расходников .
На словах выглядит достаточно просто. Но чем глубже начинаешь погружаться в возможности боевой системы, тем разнообразнее и интереснее она становится. К примеру, мне очень нравится, что не потраченные очки переходят на следующий ход. Очень удобно если не хватает очков на кастование особо мощного навыка или разыграть комбинацию из нескольких. Например, таланты персонажа могут дать интересные возможности. Войны бьют автоматически любого, кто пробежит мимо них. Воры сильнее бьют из-за спины. Основную же вариативность и тактическое разнообразие в бою дают навыки. Их использование не требует ресурса вроде манны, только очков хода и времени на перезарядку. В зависимости от класса это могут боевые приемы у война или лучника, грязные трюки у ассасина или заклинания у мага. Разумеется, чем дальше проходишь по игре, тем к более сильным навыкам открывается доступ. В тоже время даже начальные навыки, за редким исключением не теряют актуальности.
Во время боя задача не только наносить урон, но и контролировать поле боя. Причем как в переносном, так и прямом смысле слов. В первом случае, это использование различных бафов на союзниках и дебафов на противников. К примеру понижать характеристики, замедлять или оглушать. При этом практически каждый класс способен это делать, пусть и разными способами. А вот прямой способ является простым на бумаге, но прорывным в реализации. Поверхности. Поле боя можно залить всякими неприятными субстанциями. Масло замедляет, разлитый я д или огонь отнимают здоровье, на льду можно поскользнутся, дым от взрывов или пар перекрывает линию стрельбы и затрудняет магам применять заклинания. При этом существуют комплексные взаимодействия со стихиями. К примеру вода проводит электричество, если воздействовать на нее электрическим заклинанием, то эффект от него подействует на всех кто стоит в луже. Масло и яд поджигаются. Огонь тушится. Вода или яд превращаются в пар.
Нет подходящих навыков? Не страшно! В игре широкий выбор расходников. Стрелы с различными наконечниками для лучников, различные гранаты и даже редкие и дорогие свитки с заклинаниями. При всем этом расходники не стоит экономить. Это один из важных инструментов в борьбе даже с рядовыми противниками.
Чтобы грамотно сражаться, надо знать своих противников. Местный бестиарий врагов очень велик. Классическая нежить, не менее классические бандиты, духи, мутанты и демоны. У каждого из них есть свои особенности, слабости и сильные стороны, а также навыки способные испортить жизнь партии. Так же как и партия, противники тоже могут применять навыки, и поддерживать друг друга или ослаблять партию игрока. Каждый бой это тактическое испытание. Победили начальных скелетов? Молодец, добавим в следующем бою поддержку из магов. Одолели и эту группу? Заменим стартовых скелетов на более плотных зомби или огненных духов. И так далее.
Сражения с боссами в игре это задача со звездочкой. Каждый такой противник имеет или особые условия бояя или особые атаки. Сражения не просто тяжелые. Иногда они ощущаются нечестными. Как еще назвать бой, где с первого хода босс может отправить в нокаут всю партию? Или босс будет банально неуязвим для большинства атак? Предварительная подготовка, хитрые комбинации и даже абъюз механик активно приветствуется
В целом боевая система получилась отличная. Да по сравнению со второй частью тут не хватает чуть более комплексного взаимодействия полем боя. К примеру, нет бонуса для стрельбы с высокой позиции или урона для нежити целительными заклинаниями (что несколько раз вышло мне боком).
И смех и грех
Основное достоинство игры это системность и взаимосвязь геймплейных элементов. В отличие многих других игр механики не отделены друг от друга и применяются не эпизодически, а на протяжении всей игры. Одни и те же инструменты работают и в бою и в исследовании мира и в быту. К примеру, ящик можно использовать на нажимных плитах или сбросить на голову противнику. Но из этого следует некоторая требовательность к игроку со стороны игры, как в понимании основ систем, так и желания экспериментировать с ними.
Не могу не отметить, что Larian добавили множество приятных мелочей для удобства прохождения. Например, телепорты недалеко от точек интереса. Интерфейс удобный, с четкой индикацией нужных параметров, со сносками и расшифровкой.
Игра отлично выглядит. Графика, благодаря стилизации хорошо сохранилась. Города и поселения, на мой взгляд мелковаты, но это компенсируется отличной наполненностью окружения. Персонажи в целом выглядят неплохо. Особенно если это касается разнообразных монстров. Если же рассматриваем людей, то такое ощущение, что они слишком обычные для этой игры. При отличной проработке и хорошей читаемости одежде и брони не хватает стилизации или даже некоторой вычурности. Не уступают визуалу и музыкальное сопровождение. Атмосферные композиции отлично дополняют приключение и скрасят пробежки по карте.
Дифирамбы я игре могу петь долго. Но я не могу отрицать, что игра не лишена недостатков. Во-первых баланс. Он сильно сдвинут в сторону магии и лучников. Маги не просто сильны в плане чистой мощи и способов контроля поля боя. Без наличия мага в команде некоторые моменты попросту невозможно пройти. Причем это справедливо как для героев так и для противников. Если из отряда врага убрать мага, то бои становятся значительно легче. Если же брать в расчет прямой урон, то лучники не имеют себе равных. Под конец игры они способны засыпать стрелами пол экрана своими ультимативными навыкам. А если добавить особые стрелы могут встать по уровню контроля с магами. Даже ассасины раскрываются во второй половине игры. В тоже время войны выглядят слабовато, особенно их версия с шитом. Их навыки не плохи, но действуют вплотную к противнику, и это при не самой хорошей мобильности воинов. По сути, им остается быть губками для урона для вражеских атак.
Во -вторых некоторые моменты моментами играть было не слишком приятно. Игра не ограничивает перемещения, но и не направляет. Локации в игре не маленькие, а в некоторых случаях еще и очень запутанные. Очень трудно понять, где сюжетный маршрут, а где опциональный, где можно покачаться, а куда ходить, пока не следует. Baldurs gate что первый, что второй да и ранние игры студии, к примеру Divine divinity с этим справлялись гораздо лучше. В конце прохождение замедляется и ухудшается тем, что последние локации насыщают огромным количеством загадок, ловушек или просто раскидывают мины.
В-третьих, основная история игры, не слишком впечатляющая. При отличной и атмосферной завязке, сам основной сюжет, как и развязка не оправдывает ожиданий. История не имеет ни сатиры, ни твистов. С первых часов буквально показывают финального босса и отправляют на поиски магкафинов. Причем последние, иногда просто разбросаны на карте. Самое обидное, были видны возможные завязки потенциально интересных историй, которые могли быть связаны с основной. Но их даже не обрубили. Просто не стали развивать. Так же мне не нравится слабая связь с другими частями серии. Включение знакомых персонажей вроде Зандалора и Арху воспринимается как фан-сервис.
***
Divinity original sin нельзя назвать плохой игрой. Как раз наоборот. Но вот классикой жанра в отличие от второй части или Baldur’s gate ей не стать. Игре не хватает наполненности. У первой Original sin, без условно, есть костяк из движка, отличной ролевой и боевой системы. Но игре не хватает мяса из квестов и истории.
Мне в целом понравилась Divinity original sin, несмотря на все ее недостатки. Игра представляет собой пробу пера, для последующих более успешных проектов.
Лучшие комментарии
Я использовал дождь для обнаружения.
А еще всегда с собой гвоздики таскать на всякий случай. Вдруг новые ботинки где перепадут. И босса-пляжника по периметру ящиками огородить, чтоб в инвизе далеко убежать не смог. Поговорить с коровами. Таскать в кармане бочку с ядом для крафта. Люблю эту игру.
Вторая DOS великолепна, но и первую тоже люблю. Очень нравится сказочный уютный вайб там: красочная стилизованная графика, красивая музыка (очередное подтверждение, что Покровский был гением), ненавязчивая история.
Вторая туговато зашла. Буду перепроходить для обзора. Проверю как изменится оценка.
Пожалуй не соглашусь с тем, что открытость локаций и отсутствие явных маршрутов — это минус. Тут вероятно каждому свое, но для меня локации Ларионов ощущаются более интересными для исследования чем локи bg 1-2, в играх обсидиан или совокотов.
Правда отчасти это тянет за собой другую проблему дилогии лично для меня — подход разработчиков к вариативности прохождения. Обычно у тебя есть довольно много способов решить какую-то задачу, но разработчики вместо того, чтобы при выборе одного пути отрезать большую часть других, позволяют пройти по каждому пути довольно далеко или даже почти до самого конца. И в итоге ты ради опыта или просто интереса проходишь все что можешь и в самом конце просто выбираешь каким способом завершить задачу. Это в целом растягивает прохождение и в моем случае довольно сильно бьет по реиграбельности.
Предлагаю к ознакомлению
Обожаю серию DoS, играл в первый Divine Divinity и это вообще не сравнится с ориджинал син
Эта атмосфера и возможность геймплейно оригинально справляться с врагами просто фантастически. До сих пор под впечатлением от возможности потушить корабль заклинанием дождя
У меня возникало такое ощущение что системности сложности слишком тесно в масштабах DoS. Не то чтобы это было плохо. Просто игра кажется меньше чем могла бы быть.
На мой взгляд Divine Divinity устарела физически, но не морально. Очень надеюсь что Ларианы вернутся к корням или разнообразят серию другими жанрами.
2 часть прям вкуснотища, я настолько наелся что уже с трудом проходил финал, я буквально устал играть в неё 😭
Спасибо модам что дали возможность всю пати затащить
Однако. Я такое встречал только в "Санитарах подземелий"
Хмм...не знал, что это возможно. Сочувствую
Мне очень нравилась первая Дивинити и нравилась вторая вплоть до концовки. Меня таааак сильно выбесило, что ты можешь безвозвратно проиграть просто на основе сильно раньше принятых решений. Причем туда даже если и откатиться сохранками (если они вообще есть), то перепроходить заново будет просто лень. Зачем так делать?
У меня перед финальной битвой божество просто уничтожило ГГ. Просто в даилоге)
Тут скорее дело в локаций запутанности. До сих пор помню что долго искал проход восточную часть леса Лукуллы в которую надо пройти через пустошь охотника. Зачем было так усложнять мне не понятно. А про телепорт я банально забыл.
Люблю Divinity, проходил почти все части (кроме первых двух). Когда сказали на тот момент, что новая игра будет пошаговой, мне тоже не понравилось, но всё-таки потом распробовал. И в итоге, первый Original Sin понравился больше второго.
На мой взгляд тут приземлённая история (пусть и банальная) и мало персонажей. Вторая игра уж очень перегружена и стоит сделать продолжительную паузу, как потом вообще не вспомнишь где остановился и что делал (я еле осилил её в течении года). Система брони, как и многим, мне совершенно не понравилась. У тебя с десяток классных заклинаний накладывающие какие-то дебафы, а ты не можешь их применить пока не собьёшь магическую/физическую броню. Т.е. тебе контроль нужен прямо сейчас же, а ты только можешь наносить урон по броне, а потом у тебя нужные абилки в откате. Это критично особенно в начале игры.
Enhanced Edition знатно так перекопали и в чём-то упростили, т.к. оно предназначалось для консолей. Туда добавили гранаты с огромной зоной поражения (ими можно вообще врагов из стана не выводить), жезлы с предустановленными заклинаниями разных школ, есть вызов персонального танка (зомби Ник по квесту). Добавили меню с крафтами рецептов (что в оригинале не хватало). Оригинальная DoS не была полностью озвучена, а только ключевые диалоги.
Появилась новая сложность, где сражения обрастают новыми деталями и ситуациями, а не просто врагам накручивается +100500 брони и здоровья. В этом режиме будет падать много эпических и легендарных вещей. В общем, это клёвая добавка для повторного прохождения.
Кстати, некоторые регионы знатно перекопали и расширили, добавили туда новые квесты и персонажей (кто-то торгует даже эпиками). Финальная часть игры и концовка так вообще другая. В середине игры появился дополнительный видеоролик, где больше сюжет игры объясняют.
Некоторые заклинания зачем-то удалили, но и добавили новые. В оригинале квест с магом-сопартийцем Джааном (он будет и во 2-ой части) можно было закончить очень паскудным решением... даже ачивка специальная была.
В переиздании появился неприятный баг с музыкой - во время боя, когда боевой трек заканчивается, то музыка не переключается на следующий и оставшийся бой проходит в тишине. Кстати, музыку писал к игре наш соотечественник Кирилл Покровский (клавишник гр. "Ария" и "Мастер").
Ещё на переиздание есть фанатское исправление локализации, т.к. там много косяков и опечаток. Похоже, игру переводили в спешке.
На самом деле, на момент выхода игра и была хитом, все о ней только и говорили. Она показала заинтересованность игроков, что данный жанр можно сделать не только для ботаников и D&D'шников со сложными системами. Original Sin взяла игру года 2014 и была первопроходцем для современных партийных рпг (до pillars'ов и pathfinder'ов), поэтому всё-таки высокие требования к ней предъявлять не стоит.
Ну ты по факту не проиграл, но у тебя присутствует всего 2 варианта выхода из диалога (я проверял загрузками):
1. Богиня испепеляет твоего главного персонажа и оставшиеся 3 сражаются против ВСЕЙ шайки-лейки, а там знатная толпа. Вывезти можно только если опустить сложность.
2. Богиня не испепеляет тебя, но ты из-за нее остаешься один против всех. Включая твоих сопартийцев. Вывезти невозможно, даже опустив сложность.
Всего этого, конечно же, можно избежать, выбирая другие варианты по мере прохождения (или вообще другого персонажа при создании), но в этой игре Larian даёт возможность выбрать одного из возможных будущих сопартийцев в качестве основного персонажа. Это 100% была ошибка. Представьте, если в БГ3 вы основным персонажем выбираете Уилла и просто теряете его навсегда, отказавшись выполнять контракт демоницы? Причем если бы еще между отказом от контракта и полной потерей персонажа проходил бы целый акт.
Я считаю не должно быть на столько тупиковых веток, в которых разработчик такого типа РПГ говорит тебе "нууу... ты просто неправильно играл в нашу игру".