Предисловие
В жизни почти каждого человека наступает момент, когда он обращает внимание на видеоигры. Среди старшего поколения до сих пор распространён нарратив, что все беды — от них. Но сейчас не об этом. Давайте взглянем на эти «игрушки» с точки зрения обучаемости. Речь пойдёт не о головоломках или узкоспециализированных симуляторах. На примере популярных игр мы постараемся увидеть, как наш мозг через геймплейные механики адаптируется к реальному миру и как игры облегчают нам этот процесс.
До технологий
Но прежде чем перейти к современным видеоиграм, давайте вспомним самую древнюю, но не менее эффективную игру для ума.
В этой игре победа достается тем, кто умеет думать наперед. Каждый ход нужно продумывать, предугадывать действия соперника и пытаться заманить его в ловушку. При этом у каждой фигуры свой диапазон ходов и возможностей.
А теперь давайте посмотрим, как это работает в обычной жизни. Представьте: вы просите у руководства повышение зарплаты. У вас на руках свои аргументы, но и у начальства всегда есть встречный довод, и вот обычная просьба превращается в словесную битву, где вы продумываете каждый свой шаг. Так и в шахматах: если вы привыкнете продумывать варианты, то чаще будете оказываться в выигрыше.
Но не подумайте, что теперь каждый шаг нужно делать с линейкой в руках. Нет — это просто войдёт в привычку, и вы даже не заметите, как начнёте автоматически просчитывать последствия любого своего действия в реальной жизни.
От классических настольных игр перейдём к современным видеоиграм. Они действуют на нас сходным образом, но с гораздо большей скоростью и погружением.
Восприятие изнутри
Посмотрите на картинки и скажите, что вы хотите нажать или слышите?
Если вы заядлый игрок, то у вас в голове мгновенно всплывают буквы F, R, и вы уже нажимаете ENTER, чтобы начать гонять по улицам Бэйвью.
И это все в нашем сознании. Вы можете не вспомнить закон Ома, но покажи вам картинку с NFS — и вы спокойно напоете мотив главной темы.
Все это происходит на подсознательном уровне. И то же самое включается, когда вы видите новую технику. Да, специалист, который работает с ней постоянно, может полностью раскрыть её устройство, а вот обычный пользователь иногда теряется при смене модели.
Подсознательно вы ищете знакомые паттерны: похожие иконки, одинаковый интерфейс, почти одинаковое расположение одних и тех же строк меню. Человек с геймерским опытом гораздо быстрее разберётся в интерфейсе нового гаджета, чем обычный пользователь.
Этот же принцип работает и в профессиональной среде. Возьмите, к примеру, системы трёхмерного проектирования — «КОМПАС» или «NX». На первый взгляд — дебри из панелей, кнопок, свойств. Но геймер видит там то же, что и в интерфейсе игр:
- слева — «дерево» построений,
- сверху — лента команд,
- справа — свойства выбранного объекта.
Вы не задумываетесь над тем, «как это работает», — подсознание уже усвоило паттерн. Интерфейс всегда построен на логике, и если в игре вы быстро находили кнопку «использовать», то в профессиональном софте вы так же быстро найдёте «эскиз» или «деталь».
Игры подарили нам универсальный навык навигации по любой цифровой среде. Вы садитесь за новый софт и уже знаете, где искать меню, где настройки, где помощь.
Что говорят учёные
Китайские учёные под руководством Чуаньтао Ли в 2025 году опубликовали в журнале Frontiers in Psychiatry исследование, которое кардинально меняет представление о скорости влияния видеоигр на мозг. Они разделили 43 студента на две группы: одна играла в когнитивно-нагруженную видеоигру, другая — нет. До и после эксперимента измерили поведенческие реакции (скорость и точность выполнения тестов) и активность мозга с помощью функциональной ближней инфракрасной спектроскопии (fNIRS), которая отслеживает уровень кислорода в крови как маркер нейронной активности. Результаты оказались впечатляющими: после одной игровой сессии участники игровой группы показали более короткое время реакции, более высокую точность и правильность ответов, тогда как у контрольной группы эти показатели ухудшились. [1]
Исследование показало, что ACC и RCS группы VG также эффективно улучшились после видеоигры. Это может быть связано с тем, что видеоигры требуют от игроков одновременного отслеживания нескольких динамических целей (например, врагов, предметов), и такая тренировка усиливает зрительно-пространственную ширину внимания и способности избирательного внимания.Li, Chuangtao & Guo, Xiaodan & Wang, Jingsong & Wang, Shen
Лонгитюдное исследование, опубликованное в журнале Brain Sciences в конце 2025 года. Учёные из Китая и США поставили вопрос: если видеоигры действительно улучшают когнитивные функции, то все ли игры делают это одинаково и какие нейробиологические механизмы за этим стоят? Чтобы ответить, они провели 30-недельный эксперимент, в котором участников случайным образом разделили на две группы. Первая играла в динамичную соревновательную игру (League of Legends), вторая — в стратегическую карточную игру (Legends of the Three Kingdoms). На протяжении всего эксперимента исследователи измеряли поведенческие показатели (внимание, рабочую память, исполнительные функции) и регистрировали активность мозга с помощью электроэнцефалографии (ЭЭГ) в состоянии покоя.
Результаты оказались показательными. Обе группы продемонстрировали значительные улучшения в когнитивных тестах. Однако нейронные механизмы этих улучшений были разными. У игроков в соревновательные наблюдалось более выраженное увеличение мощности низкочастотных ритмов ЭЭГ (дельта- и тета-диапазонов) и более заметное снижение функциональной связности в альфа-диапазоне. Эти изменения говорят о том, что экшн-игры оптимизируют нейронную эффективность — мозг начинает обрабатывать информацию с меньшими энергетическими затратами. И самое важное: эти изменения сохранялись даже через 10 недель после окончания тренировки. [2]
После тренировки время реакции значительно сократилось в задачах Spatial N-back и Color-Direction Conflict без сопутствующего снижения точности. Эти результаты показывают, что тренировка повысила скорость когнитивных операций без ущерба для точности реакции, что представляет собой улучшение общей эффективности выполнения задач, которое было бы упущено, если бы основное внимание уделялось только показателям точности. Таким образом, значительное сокращение времени реакции указывает на существенное улучшение общей эффективности выполнения задач, рабочей памяти и исполнительных функций. Эти результаты предполагают, что, несмотря на различия в игровой механике, как LOL, так и TKK создают достаточную когнитивную нагрузку для содействия общему улучшению когнитивных функций. Последовательность этих эффектов в разных типах игр предполагает общий лежащий в основе механизм: устойчивое вовлечение в высокотребовательные, когнитивно сложные и вознаграждающие среды укрепляет когнитивные функции.Jingqing Lu, Ruifang Cui, Lijun Jiang, Chenyu Mu, Weiyi Ma, Diankun Gong, Dezhong Yao.
Масштабный метаанализ, опубликованный в 2026 году в журнале Acta Psychologica, охватил 133 исследования с общей выборкой более четырнадцати тысяч участников и подвёл итог двадцатилетним научным изысканиям. Его главный вывод: видеоигры дают небольшие, но статистически значимые когнитивные преимущества. [3]
Наконец, аналогичный небольшой положительный эффект был выявлен в контролируемых исследованиях. Этот вывод предполагает, что видеоигры могут оказывать умеренное положительное влияние на улучшение когнитивных функций по сравнению с альтернативными методами или отсутствием вмешательства. Среди различных когнитивных областей память была единственным измерением, показавшим значительный эффект. Правдоподобное объяснение этого специфического для памяти эффекта заключается в обогащающем характере игровых миров. Исследование больших открытых миров в современных видеоиграх может служить формой обогащения окружающей среды для людей. Это подтверждается исследованиями, последовательно показывающими, что воздействие обогащенной среды улучшает функцию гиппокампа у животных — вывод, который согласуется с улучшением памяти, зависящей от гиппокампа, у людей после вмешательства с помощью видеоигр. Кроме того, лежащий в основе нейробиологический механизм может включать дофаминергическую модуляцию процессов памяти.Rumei Zhao, Kunzhen Pang, Jie Yu, Wanyan Zhang, Xiaoxue Kong, Jiyueyi Wang, Aersheng Haidabieke, Xuechen Ding, Junyi Li
Заключение
Ну что, бросаем все и бежим играть? Конечно же нет. Как и любое увлечение, игры имеют обратную сторону. Чрезмерное увлечение может перерасти в зависимость. Долгие часы за монитором ведут к малоподвижному образу жизни, проблемам со спиной, зрением и нарушению режима сна. Постоянное нахождение в состоянии игрового возбуждения перегружает нервную систему и может усиливать тревожность. Эти риски реальны, и игнорировать их нельзя.
Но важно понимать: любое хобби — от чтения книг до бега по утрам — требует меры. Чрезмерное чтение тоже вредит зрению, а фанатичный спорт — суставам. Смысл не в том, чтобы демонизировать игры, а в том, чтобы подходить к ним осознанно: выбирать жанры, которые развивают, контролировать время за экраном и не забывать про физическую активность.
Видеоигры — это инструмент. Как и любой инструмент, они могут быть полезными или вредными в зависимости от того, как мы их используем. В наших силах взять от них лучшее и не позволить им занять всё наше внимание. Игры учат нас быть быстрее, умнее, гибче.
Послесловие
Спасибо за прочтение данного блога. Всё, что здесь написано, — чистое субъективное мнение о любимом хобби. Играйте, не болейте и приятного вам дня!
Список литературы
1. Li, Chuangtao & Guo, Xiaodan & Wang, Jingsong & Wang, Shen. Single video games improve cognitive functioning in college students: evidence from behavioral and fNIRS assessments. // Frontiers in Psychiatry. — 2025. — № 16
2. Jingqing Lu, Ruifang Cui, Lijun Jiang, Chenyu Mu, Weiyi Ma, Diankun Gong, Dezhong Yao. Effects of Video Game Type on Cognitive Performance and Brain Functional Connectivity: A Longitudinal EEG Study // Brain Sci. — 2026. — № 16
3. Rumei Zhao, Kunzhen Pang, Jie Yu, Wanyan Zhang, Xiaoxue Kong, Jiyueyi Wang, Aersheng Haidabieke, Xuechen Ding, Junyi Li. The association between video game play and cognitive ability: A systematic review and meta*-analysis // Acta Psychologica. — 2026. — № 107110
* Деятельность организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Каждому свое :)
TO FIX LIST подъехал:
с* геймерским
сторону*
Меня никак. Sad but true.
THANKS
Интересно было почитать, спасибо. Возникли вопросы. "Видеоигры — это инструмент" - в исследованиях и околоигровой индустрии да, но для обычных людей ведь нет? Мы играем же для развлечения (по определению инструмент это " механизм для производства каких-либо работ")? Вы думаете, что надо "выбирать жанры, которые развивают", а не играть в то, что нравится (в меру, конечно, в любом случае)? Насколько игра в таком случае более эффективный инструмент по сравнению, например, с физкультурой, путешествиями, чтением и так далее?
Инструмент здесь - средство достижения цели. То есть благодоря играм вы что-то да делаете. К примеру: Вы развлекаетесь)
Тут смотря как вы к этому относитесь и во что играете.
Как показывает мой опыт (а я играю во всё подряд), можно даже не заметить, как те или иные механики ты уже считываешь наперёд или решаешь задачи, которые подсовывают тебе разработчики. И в жизни уже получается что-то подобное: на любую задачу ты уже быстрее находишь ответ, потому что каких-то мелких задач за одно прохождение ты можешь решить тонну.
Понятное дело, если играть постоянно только в «сложи в ряд», то развитие от этого не большое, но и то даже там есть задачки, которые вы решаете. К примеру, как собрать большое комбо или как быстрее разбить все цепи.
А что до эффективности — это смотря чем и как заниматься. Можно заниматься физкультурой и быть в форме, так же как и играть против соперника в логическую игру. Там вы поддерживаете мышцы, тут вы поддерживаете мозг.
Спасибо за ответ! Мне всё-таки кажется, что реальными физическими действиями мозг лучше развивается, чем играми (при прочих равных условиях). Поэтому для меня немного странно стремление использовать игры целенаправленно для развития. На мой взгляд функция игр преимущественно развлекательная :)