14 августа 14 авг. 15 706

Немного о диалоговом интерфейсе.

+12

Сейчас потихоньку привожу в порядок UI дизайн в Legacy of the Depths. В частности, интерфейс диалогов.

Во время разработки я перепробовал несколько вариантов. В какой-то момент диалоги были ближе к Disco Elysium — весь текст находился с одной стороны и просто прокручивался вниз. Были и более простые варианты, почти без какого-либо оформления.

В итоге пришёл вот к такому варианту: портрет NPC слева, портрет героя справа, реплики персонажа с одной стороны, варианты ответа игрока с другой. Скажу честно, саму идею такой компоновки я подсмотрел в Warhammer 40,000: Rogue Trader.

Мой главный референс -- любимый Роуг Трейдер .
Мой главный референс -- любимый Роуг Трейдер .

Но визуально хотелось уйти совсем в другую сторону. Так как Legacy of the Depths — в том числе детективная история, я решил оформить интерфейс в стиле старых архивов, документов и материалов дела. Чтобы каждый диалог немного напоминал допрос или чтение какого-нибудь протокола.
По-моему, получилось здорово.

Немного об игре.

Legacy of the Depths — атмосферное пиксель-арт приключение в сеттинге альтернативной Российской Империи 1920-х годов.

Главному герою предстоит отправиться в путешествие по северной части России по следам экспедиции, пропавшей 40 лет назад.

По ходу игры придётся распутывать разные тайны, искать секреты, решать головоломки, играть в мини-игры, исследовать локации и заниматься ещё кучей всего.

Страница игры в Steam выйдет 1 сентября.


Legacy Of The Depths

Платформы
PC | Linux
Теги
Дата выхода
без даты
17

Лучшие комментарии

В итоге пришёл вот к такому варианту: портрет NPC слева, портрет героя справа, реплики персонажа с одной стороны, варианты ответа игрока с другой. Скажу честно, саму идею такой компоновки я подсмотрел в Warhammer 40,000: Rogue Trader.

А портреты точно нужны? Просто в Rogue Trader разрешение больше, а сами персонажи находятся на изометрической карте, так что показ их крупным планом в отдельном окне оправдан. А тут и сами персонажи на экране хорошо видны (и почти с такой же детализацией как портреты) и из-за меньшего разрешения сжирается место, которое могло уместить больше текста.

Люблю такие игры, посмотрю. Ключевые слова — одобрямс: Disco Elysium и Rogue Trader мы любим и уважаем. А вообще, я бы немного как-то поигрался с упаковкой таких девлогов — это же, по сути, информационно-продающая статья. А ещё интересно взглянуть на другие варианты вёрстки, а то вы даёте только конечный вариант (в целом, не хватает информации, интересно же вовлечься).

Приветствую! Впервые слышу, что для инди-игр нужно делать страницу за пол года. Совсем наоборот, чем раньше тем лучше . Это крупные издатели могут себе позволить за пол года, за несколько месяцев создавать странички . В инди сегменте наоборот, чем раньше начинаешь рассказывать об игре - тем лучше .
Демку мы уже планируем к концу года

Проблема не в том что чем раньше рассказать, тем лучше, а в том что рассказать. Ежегодно выходит около 20 тысяч игр (опустим качество большинства). Вам мало того что надо зацепить игрока, так и еще удержать его внимание до релиза. Ответить на вопрос почему игрок должен играть в ваши игру, и ждать релиза ее. Особенно от человека которого это первый проект. Люди нынче как золотые рыбки, бойкотуют отказ дисков, а через неделю, скупают на PS посредственный ремастер COD, словно забыв что планировали. Если я попрошу назвать вас пару игр что вы добавили себе в вишлист ровно 3 года назад, вы врядли вспомните, пока не проверите лично свою библиотеку.
Если вы хотите чтобы о вашей игре не забывали, вы должны писать о ней и рекламировать... А на это нужно силы и время, и деньги условно на саму рекламу. Ибо в противном случае люди могут вообще прозевать что игра вышла. А если даже так делать, то буквально могут темы для разговоров и постов закончаться... Ибо если рассказать слишком много, то спойлеры, или на худой конец те кто следил, просто увидять пересказ всей игры от вас, так в нее и не сыграв. А сложно что-то новое для постов выжимать про новеллы длительностью пару часов всего например.
То есть, я вас не отговариваю, вы можете хоть по одному посту в месяц писать и растягивать, и вас просто проигнорируют многие алгоритмы на разных площадках. Ибо им важен движ, поэтому у них в требованиях для монетизаций обычно подписчики и определенное просматриваемое время за последний месяц. А если вы будете брать платные подписки для продвижения... То это дорого для 1 поста в месяц...

которое могло уместить больше текста

чем длиннее каждая строка, тем сложнее текст для восприятия

возьмем твой коммент и визуализируем его двумя скриншотами:
1 - как сейчас он выглядит на сайте
2 - как он выглядит, если "не будет пустых мест по-бокам и влезет больше текста"

и вот вопрос - как удобнее?) мне кажется очевидно, что 1

и это твой коммент занял только 1 строчку. а комменты, какого-нибудь Ложкина, будут выглядеть как 5-6 таких длиннющих строк. и кому захочется ломать о такое глаза?)

еще можно привести пример с книгами. почти все печатные издания имеют формат А5 и 10-12 шрифт. а если это большой омнибус-сборник, то текст на страницах поделен на несколько столбцов. именно потому что читать сплошную строку на такой большой странице будет неудобно

и вот вопрос - как удобнее?) мне кажется очевидно, что 1

А теперь посмотри на скриншот из игры. Там длина строки, которая сейчас - максимум 50 символов, в то время как в моём комментарии - 75-80. При этом ты же сам говоришь, что рис 1 - удобно читать, но в то же время, что делать строку такой длины - неудобно, потому что "ломает глаза".

Прогресс в целом виден за полгода работы. Но в целом еще возникает вопрос, а не рановата ли делать страницу в Steam?
Ибо по хорошему для Инди игр надо делать где-то за полгода до релиза. То есть чтобы можно было за полгода сделать какуюто компанию по продвижению и игра была на слуху до ее конечного релиза.
А вы если не ошибаюсь хотели летом зафигачить демку и как понимаю сразу выкатить ее как есть. То есть побыстрее выпустить как есть, собрать отклик, найти какого-то внимания, может инвестора и после от этого отталкиваться... А возникает закономерный вопрос... А если не соберет? Ибо проект буквально из ниоткуда и от никого.
Я искренне надеюсь что у вас есть какой-то план чтобы поитогу закончить игру и чтобы остаться замеченым, чтобы о вашем произведении узнали другие. Ибо вы все делаете на своем интузиазме и за свой счет, а без четкого плана и то и то свойственно заканчиваться

Вот как раз чтобы не прокручивать.

По-моему, у этих примеров ещё и размер букв различается.

сжирается место, которое могло уместить больше текста

А зачем умещать больше текста? Он же прокручивается кликом мышки.

Так игрок и так участвует в процессе, кликая на ответы в диалогах и занимаясь другими вещами, свойственными квестам. А вдобавок к этому ещё и текст прокручивать - я считаю, что это лишнее.

А в визуальных новеллах я вообще прокрутки не встречал - там либо текст на весь экран, либо в "диалоговых рамках" персонажей.

Кликом мышки (или нажатием клавиши на клавиатуре, но это редкость) ты переключаешь на следующее.

Иными словами - это не прокрутка. Во всяком случае не в том смысле, в каком шла речь о тексте здесь.

Можно в настройках поставить автопереключение, но моя статистика показывает, что этим практически никто не пользуется.

Я пользуюсь. XD

Я хочу прокручивать. Я очень много VN прохожу и мне комфортнее, когда на одном экране 1 предложение (ну маааааксимум 2 и то, если они короткие).
В конце концов, мы же в игре, а значит надо хоть как-то вовлекать игрока. Пускай хотя бы левую кнопу мышки кликает, типа участвует в процессе))

А в визуальных новеллах я вообще прокрутки не встречал - там либо текст на весь экран, либо в "диалоговых рамках" персонажей.

Во всех новеллах на Ren'py у тебя снизу диалоговое окно. Кликом мышки (или нажатием клавиши на клавиатуре, но это редкость) ты переключаешь на следующее. Можно в настройках поставить автопереключение, но моя статистика показывает, что этим практически никто не пользуется.

Читай также