- Долгое введение -
· Есть соулслайки и метроидвании, есть шутеры и битемапы, так почему не быть
Беседка-лайк играм, тем более, они сами преуспевают в своих же рамках.
Спустя три? года после релиза, двух DLC и множества патчей и цунами, хочу поделиться
своими впечатлениями от нового? (последнего на сегодняшний день) творения
студии Bethesda.
· Являясь поклонником игр Тодда и Ко года с 2006, то есть, начиная с Облы, вот
уже 20 лет (о боже!), неизменно и с трепетом жду новых релизов. Первый трейлер
сегодняшнего героя, естественно, взбудоражил воображение, но только его, так
как в видео не было абсолютно ничего, кроме названия и вектора сеттинга –
космос. Тогда это казалось смелым решением для студии, сделавшей пачку
фэнтезийных проектов и пару Фоллаутов.
· Новый IP –
всегда смелая ставка, но казалось, что ребята сдюжат. Так вот, после громкого
анонса последовало долгое молчание, несколько лет ни крупицы информации. Следом
рекламная компания, многообещающие заявления о наличии тысячи планет с
возможностью, о ма гад, посетить каждую, рассказы о полётах на собственном
корабле, строительстве аванпостов (привет мой маленький коллекционер хлама из
Бостона).
· И вот, его величество – Релиз. А после, недоумение – баги, загрузки и конечно,
конечно же СЮЖЕТ. Тогда, в 23-м сам игру не покупал, отчасти из-за
накопившегося бэк-лога, отчасти поддался общей истерии. Но в глубине мыслей, по
соседству с Римской Империей, поселился и этот проект.
Впервые запустив игру в 25-м, конечно, был на максимальном скепсисе, простите
уж, такова сила инфополя, но я был серьёзно настроен дать шанс Звёздному полю.
· Совершенно, совершенно не зря!
- Первые шаги -
· Имея опыт с играми компании, ожидаешь эффектного вступления, хотя, по
правде, такое было только при поисках отца, а затем сына, ну и пробуждение в
той самой купи-купи-купи.
· В общем, с потерявшимся в коридоре вау-эфффектом начинаем путь в плохо
освещённой пещере, где нас, называя Дасти (пылинка или песчинка, да что вы
себе, позволяете, я закрыл врата Обливиона при Бруме, нашёл отца в
Вашингтоне, потерял сына в Институте, Фус Ро Да, в конце концов), о чём это
я?!, да-да, и нам дают задание – шуруй вглубь горной выработки с лазерным
резаком наперевес добывай ресурсы, шта?!. Орудуя инструментом добываем несколько
увесистых кусков металла – механика, доставшая, казалось, ещё 10 лет назад,
ну, короче, мы проваливаемся в каверну, где видим впаянную в породу НЁХ,
которую тут же извлекаем и трогаем своими грязными ручонками. А после
прикосновения, отправляемся в звёздный трип. Не бойтесь, это не спойлеры, а
даже если и так, то срок уж вышел, да и ты, мой друг, играть не будешь.
· Вернувшись из трипа, нам предоставляют возможность лепить своего героя. Здесь
классика, поговорив с негодяями, отправившими нас на работу и бегло
удостоверившихся в нашей вменяемости, открывается окно создания персонажа. В
очередной раз, не смотря на поставки свежего пластилина, лепим уродца,
по-другому у меня не выходит. Там же можно выбрать предысторию: здесь я выбрал,
буду Ронин, просто потому что круто, а начальные бонусы других было плевать –
не ДнД всё-таки. Формируем своего челика дальше, игра даёт выбрать черты
характера, которых 17!!! штук, но применить можно три, так что чуууз вайзли. С
чертами прикол, аналогичный The Outter Worlds, мощные баффы и серьезные дебаффы. Кроме того,
происхождение и выбранные черты открывают особые реплики в диалогах. Короче
говоря (ага, короче), по итогу у меня получился натуральный outlaw – Ронин, крыса со
дна Неона, да ещё и интроверт в розыске. Имея такие карты на руках, наконец-то
выходим в мир, а точнее из пещеры с НЁХ на поверхность планеты. Там, сделав
пару шагов по рядом расположенной взлётной площадке, видим, как залихватски
приземляется космический кораблишко. Из него, самоуверенно и гордо, по
посадочному трапу нам на встречу направляется мужичок в стильном скафандре и
робот. Пилота зовут Баррет, коротко поприветствовав нас и нашу шефиню, он
вываливает ворох информации, раз мы испытали экзистенциальный опыт от
соприкосновения с НЁХ, то мы ИЗБРАННЫЙ!, а с такими регалиями нам положен
космический корабль, приглашение в масонскую ложу и лухури хай-тек часы а.k.a. компас/сканер/смарт-браслет. Осознавая, как нам
крупно повезло и размышляя о том, что теперь то вот заживём, наше общение
прерывают экстренно высадившиеся пираты с намерением отобрать нашу удачу. С
этого момента нам дают возможность оценить прокачанную боевую систему –
пострелять, попрятаться, бросить гранату и в конечном итоге умертвить
хулиганов. Здесь сразу бросается в глаза годный экшен, пистолет работает как
надо, с приятными анимациями, импакт от попаданий считывается, ЕСТЕСТВЕННО, это
не ДУМ и не Вулф, но уже и не Фоллаут, короче, хорошо.
- Выход в мир -
· Где-то с этого момента мы берём судьбу в руки и можем таскать свою исключительную
жёпу по всей доступной галактике, лишь бы хватило Гелия-з, благо кораблём –
Фронитром и спутником на первое время – роботом по имени Чаппи, нас обеспечил
Баррет. Дабы не рехнуться от масштабов мира, подождите, не ругайте меня
упрёками загрузок и отсутствием бесшовности, об этом ещё скажу, решил, на
первых парах, пойти по сюжету, чтобы пощупать механики, потоптать инопланетный
песок, совершить полёт в космос, в конце концов. Поэтому отправляемся на
соседнюю планету, поквитаться с главой, несколько ранее, напавших на нас
пиратов. Усаживаемся в видавшее виды кресло нашего железного спутника и
взлетаем, помня, что Старфилд не космосим. По-этому, аркадненько, однокнопочно
через интерфейс выбираем планету, с засевшими на ней обидчиками и через ряд
кат-сцен, взлёт-приземление, о да и загрузку оказываемся на орбите искомой
планеты. Приземлившись/загрузившись, можем выбрать: телепортироваться ли сразу
на поверхность или, простите, иммерсивненько встать с кресла и ножками, через
шлюз и, да, загрузку выйти на поверхность. Я выбрал второе, долго летели,
копчик болит, нужно ходить. Вообще, частичным спасением-костылём от загрузок и кат-сцен может стать именно что самостоятельное перемещения, в пределах допустимого, конечно, то есть самим дойти до шлюза корабля, на планетах доехать до посудины на багги.
· Продвигаясь от высадки до вражеской базы, встречаем представителей локальной
фауны, в виде сгенерированных тварей космическо-божьих. Так как настроены
шмакозябры были враждебно, беседы не задалось, и они были аннигилированы. По
ходу дела нас также знакомят с механикой сканирования, как это водится,
буквально всего, существ, минералов, растений и прочих объектов. Здесь без
изысков, спинномозговое действие, чтобы подсветить интерактивные объекты и
залутать крохи опыта от получения инфы о планете. Так на чём это я остановился?
Ах, да. Добравшись-таки до корсарской базы, с загрузкой за руку, попадаем в
богато обставленный интерьер. Множество мелких предметов, ручки, блокноты,
книги, планшеты, всё разложено логично, в жилых отсеках, рядом с кроватями
фоторамки и какая-то мелочь, вплоть до удобных плюшевых тапочек. На кухнях
разнообразная посуда и контейнеры с едой, напитки – чай? кофе? потанцуем? В
лучших традициях, Беседка рассказывает мелкие истории через окружение,
например, на тарелке лежит надкусанный бутер, а в следующей комнате лежит
записка – НЕ ТРОГАЙТЕ МОЮ ЕДУ! Обшарив все закутки, шкафчики, ящики,
насмотревшись на убранство комнат, попутно раздавая пули просящим, мы добрались
до нашей цели – гордого представителя Багрового Флота, который пытался
обесценить нашу мечту. В этой точке нам презентуют возможности диалоговой
системы, слава Ктулху, вернувшуюся, скажем так, к истокам без [сарказма]. Есть
возможность убедить нашего оппонента от нас отстать и отправиться восвояси. На
уговор игра даёт несколько попыток, причём есть шкала успеха, чтобы убеждение
было успешным, необходимо заполнить шкалу, у разных персонажей она будет
разной, кому-то достаточно одной хлёсткой фразы, кого-то нужно помариновать
подольше. Вообще, в рамках квестовых линеек диалоговая система не раз и не два
предложит козырнуть своим происхождением, чертами, осуществит скилл чек или
просто даст дополнительную опцию, если, к примеру у вас открыт навык зоологии,
пилотирования кораблей, где-то можно воспользоваться подкупом, опять-таки если
открыт соответствующий навык. В общем, проявив всю свою харизму, у нас
получается склонить вольного корсара ретироваться с планеты и больше нам не
досаждать.
· Преисполненными энтузиазмом, с полными карманами оружия, найденной еды,
скафандрами и прочей мелочёвки отправляемся дальше, ведь по законам жанра и из
жажды заработать копеечку нам нужны торговцы, которых на данном куске камня не
отыщешь.
- Добро пожаловать в Сити-17 -
· Подгоняемыми желанием денежки и необходимостью знакомства с остальными
членами масонской ложи мы долетаем до системы Альфа Центавра и там высаживаемся
на первую для нас обитаемую или лучше сказать уже основательно обжитую планету
– Джеймисон, со столицей Освоенных Систем – Новая Атлантида.
· Вывалившись из нашего уютного Фронтира, первым делом, нас встречает техник
взлётной площадки, с ним можно поговорить, он объяснит, что в городе, к чему,
подскажет, куда можно на первых парах наведаться. Но не даром же он техник, так
что с ним можно и о кораблях покашлять: продажа, ремонт, тюнинг, чертяка может
всё, как и его коллеги в прочих космопортах.
· Ладно, идёмте смотреть городишко. Он, условно, трёхуровневый и с разными
районами, между которыми можно перемещаться на метро, но не обольщайтесь, оно
здесь просто телепорт с загрузочным экраном, точно также, как и лифты, просто
подходим к дверям, взаимодействуем и выбираем, куда хочем переместиться. Выбор,
кстати, есть куда: деловой, жилой и какой-то там ещё кварталы. Во всех районах
есть по паре закусочных и ресторанчиков, разнообразные торговцы (оружием,
ресурсами, скафандрами), ничего сферхнеобычного.
· Визуально Нью-Атлантис чистой воды столица – вылизанный, стерильный, с
высокими, пикообразными небоскрёбами, выполненными, в стиле, не знаю,
нью-хай-тек. Не ждите летающих машин, каких-то грязных закоулков или случайных
событий, на манер ГТА или КП2077. Здесь город – декорация, а не живая система,
казалось бы, 2300 с чем-то год на дворе, другая звезда, другая планета, а
машин, как, собственно, и дорог нет. Ощущение будущего и технологий подано
больше визуально, как я описывал выше, через дизайн зданий и сооружений, одежду
жителей и внутреннее убранство помещений.
· При всём впечатляющем гигантизме, по факту город здесь это улица в три дома,
как душевно пела Варум. Люди будущего неторопливо следуют из точки А в точку Б,
какого-то распорядка дня ни у торговцев, ни у НПС я не увидел. И это, на самом
деле, печальненько, после экспериментов Облы, Скукурима, после развития этих
идей в KCD,
видеть людей, стоящих/сидящих в тех же кафе, за теми же прилавками в абсолютно
любой момент времени, будь то день или ночь, уже не серьёзно, да босх с ним.
· Кроме внешней оболочки, город имеет и второе дно в виде неблагополучного
района, буквально, располагающегося под землей – Колодец. И здесь, где собрался
весь сброд, наверняка воняет ссаниной и сыростью, также обитают торговцы, есть
пара закусочных, а также медицинский центр, для самых нищих бедолаг. И где, как
не в самой захудалой части города расположиться офису торговой коалиции,
которая занимается тёмными делишками, представители которой не гнушаются
приторгнуть контрабандой. Чувствуется, что в отличии поверхностных снобов
именно здесь настоящей жизни больше, чем в пентхаусах наверху, где и высморкаться
от души неловко.
· Глобально, заняться в городах нечем, кроме торговли и выполнения квестов,
которые лепятся к тебе на каждом шагу, то проходящий офицер обронит фразу о
том, что кому-то нужна помощь, то прочитав информационный или рекламный киоск
выясняется, что на другой планете есть вакансия для работы.
· Всё вышеописанное можно экстраполировать и на другие города в игре. Что
действительно отличает полисы друг от друга, так это визуальный стиль.
· Акилла – столица свободных звёзд или как-то так, что в системе Шайен, это
чистой воды дикий запад, с приземистыми каменными строениями, салуном с
открытой верандой. Сильно чувствуется вайбы Светлячка, космовестерн, не иначе.
Здесь же располагаются штаб-квартиры Охотников за головами и Рейнджеров. Город,
по примеру Нью-Атлантиса разделяется районы: бедный, где халупы с дырявыми
крышами прижимаются друг к другу и богатый с каменными особнячками и
снобисткими взглядами. Среди интересных лавок имеется оружейная, которой
владеет семья Лоредо, чьё оружие узнают по всей галактике, о чём не
постесняется заявить любой любой понимающий.
· Неон – праздник гедонизма, корпоративных интриг и царство запрещённых
удовольствий. Центр нелегальной торговли с да-да неоновыми вывесками, шпилями
небоскрёбов. Город расположен на планете-океане, за счёт чьей фауны, наловив и,
выпотрошив которую научились извлекать фермент для самого популярного котика в
галактике – Авроры. Вещество запрещено везде, кроме, собственно, Неона, да и
тут его можно употребить только в специальных кабаках. Город выделяется
наличием центрального хаба – Байю Плазы, по имени бессменного мера Бенжамина
Байю, который засунул свою жадную лапу во все сферы экономики города. Есть
сектор – Подбрюшье, вотчина компании по вылову местной рыбы, из которой
добывают тот самый ресурс для производства авроры, по одному из квестов нам
даже доведётся поработать на конвейере, произведя пару доз.
· В каждом из крупных поселений можно получить жильё, обустроив его по своему
вкусу и наличию ресурсов. Со времён Скайрима, приятно иметь свой угол с
манекенами и стойками для оружия, чтобы вывесить свои трофеи и во время отдыха
от квестов любоваться ими.
· Кроме трёх основных городов, на просторах галактики наберётся ещё с пару десятоков хабов разного рода размера – космические станции, типа Клиники с докторами или
Ключа – базы пиратов.
- Автостопом по галактике -
· Казалось бы, всего три крупных города на целую галактику, но-но-но, ведь не
зря нам в трейлерах обещали Валериан с городом тысячи планет. Наличие такого
огромного (наверное, тут уместно было бы поставить кавычки, но не буду) мира
роднит игру с самыми ранними проектами Беседки. Ещё 30 лет назад, студия пыталась замахнуться на квадратные километры территорий с городами, данжами
и интересными местами в ТЕС Арена, как и в сегодняшнем примере, всё это
хозяйство было процедурно сгенерировано. Вроде и великая технология, но без
чуткого вмешательства человеческих ручонок получаются квадриллионы километров
ничего. Как было тогда, к сожалению, так осталось и сейчас, естественно с
поправками на двадцать первый век. Высаживаясь на планету, мы оказываемся в
квадрате, довольно большом, к слову. В границах нашей территории сгенерирован
ландшафт, флора и фауна, в принципе, очень даже разнообразные. Кроме описанной
базы, через сканер мы может отметить для себя и другие точки интереса или POI – пещеры, уникальные
планетарные особенности, вроде химического леса, колонии амфибий или
кристаллических воронок. К сожалению, всегда или почти всегда мы далеко не
первые любопытные варвары на планетах. Вроде мы исследователь, а чувства
открытия никак не можем поймать за хвост. Особенно в близи обоих столиц и
крупных поселений, на планетах нам будут попадаться различные аванпосты –
заводы по переработке сырья, крохотные поселения колонистов, базы, захваченные
пиратами, спейсерами и прочими маргиналами.
· Вот тут кроется обоснованный хейт самой концепции игры, а конкретно Заброшенная Лаборатория Крионики/Бионики/Прочей-научной-хероники. Объясню, сами
POI – базы,
аванпосты, лаборатории, какие-то места крушений кораблей сделаны ручками. Здесь
раскрывается мастерство Беседки с повествованием через окружение, знаю, всех достала эта фраза, но и я не Лев Толстой. Как описывал выше, в игре отличный
уровень проработки интерьеров, мелкие детальки, предметы, которые можно потрогать,
бросать, всё подчиняется физике, всё логично расположено – здесь спят, тут пьют
кофе и обедают (честно, лучших, чем здесь, видеоигровых макарон по
космо-флотски, помидоров, пива, петрушки е.т.с. я не видел нигде). В каждом
шкафчике будет что-то лежать, на стенах плакаты и картины, на столах какие-то
записки, стикеры с напоминаниями, книги стоят на полках. Очень веришь, что
такое помещение обжито или когда-то таковым было. Почти каждое такое место это
чистой воды геймплейное развлечение, очень редко по квестам нас будет
закидывать в рандомные точки интереса. Сами уровни имеют разветвлённую систему,
неочевидные способы добраться до целей, как, например, наши любимые
вентиляционные шахты, странным образом подходящие под габариты нашего героя.
Так как я решил, что не буду себя ограничивать пацифизмом, в большинстве своём
выбирал путь крови и насилия, а уже после, с удивлением открывал, что к
главному гаду на локации можно было пробраться втихую, срезав резаком защитные
петли с двери. В конце каждого данжа нас обязательно будет ждать ларчик с
добром. Здесь стоит отметить, что апрельское обновление добавило мотивации в
зачистке POI
ради редкого ресурса Х-тек и коллекционных экшн фигурок с героями колониальных
войн.
· Возвращаясь к Заброшенной Лаборатории Крионики, как отдельная
локация, это крутое место, но проблема в том, что, высаживаясь на планету, ты
ПОСТОЯННО будешь на тыкаться на одинаковые POI, а эта ЛАБА мне попадалась больше всех, чуть ли
не по два раза, в пределах одной планеты. И ладно, если бы это были просто те
же стены и коридоры, внутренне убранство без изменений копируется везде, если в
углу столовой лежал труп, то он будет там же и на другой планете в иной
звёздной системе, мелкие лорные записки будут содержать абсолютно такой же текст,
как и в первый раз. Этот факт дичайше сбивает с ощущения исследования и новизны
и, со временем, начинаешь воспринимать эти места просто как точки для фарма
опыта, лутинга и поиска бытовых предметов с целью их применения при
декорировании своих домов, аванпостов и корабля. Благо, что, если двигаться по
сюжету или квестовым линейкам фракций, почти каждый пункт назначения будет
уникальным. Да и точек интереса уникальных тоже достаточно, но всё равно
маловато для тысячи планет. Ситуацию немного выправляет всё тот же апрельский
апдейт, добавляющий больше разнообразных POI, больших и малых, несколько раз я натыкался,
совершенно случайно, на такие места, которым в пору быть частью
сюжетных/квестовых локаций.
· В конечном итоге, прилично раскачавшись, я решил подзабить на вольное
исследование и сконцентрироваться на заданиях, что действительно, лично для
меня позволило подсластить горечь разочарования.
· Босх с ними с POI, планеты и их пещеры являются неплохим поставщиком ресурсов, как
органических (та самая флора и фауна), так и неорганика (железо, алюминий,
титан и прочий крафт-материал). Как и обещали, планеты порадуют нас визуальным,
эстетичным разнообразием. В зависимости от точки высадки нам могут
сгенерировать болота, густые леса и засушливые пустыни, горные хребты и
заснеженные тундры. На мелких камушках без атмосферы можно полюбоваться
красивейшим небом, на котором обязательно будут видны другие планеты и спутники
– ВАААЙБ. Но проникнуться удовольствием от исследования поверхности, начать
получать кайф от перемещения из точки А, в точку Лаборатории Крионики мы смогли
только с добавлением космического вездехода, иначе, я вас уверяю, на своих
двоих топать из стороны в сторону тот ещё был увлекательный аттракцион.
Опять-таки, видно, что с самого начала игра не предусматривала транспорта на
планетах, ни сюжет, ни квесты никогда не заставят вас полчаса натирать ноги
пешком.
· Каждую козявку на планете, как и каждый кустик можно сканировать, занося данные
в базу, с этим даже будет квест с забавным персонажем, который подкинет нам
халтурку. Насканировав всё и вся к нам в карман падает планшетик с информацией,
который можно будет потом продать тому самому человечку, высмеивающего клерков,
готовых ради повышения ни спать, ни есть, лишь бы шеф был доволен.
· Сбор ресурсов – дело на любителя, могу понять тех, кто назовёт это скучной
рутиной, а мне такой медетативный геймлеец по душе – катишь к очередной
виданной, перевиданной лабе, по ходу дела сканируешь, может в пещерку заедешь,
нормально. Главное с этим не перебарщивать, иначе можно подустать.
· Из забавных и очевидных геймплейных мелочей – гравитация, она разная везде и её
величина влияет не только на высоту прыжков, но и на переносимый вес, так, на
какой-нибудь луне твой перевес, мой маленький хомячок, набравший от жадности
лишних киллограммов, будет ощущаться не так критично, как, например на Акилле с
гравитацией, сравнимой с родной Землёй. Также, чисто косметический прикол:
везде отличается время, которое в игре отображается местным и универсальным и
как в Интерстелларе, одииин чааас на эээтой планете равен, семи годам на
Землеее. На геймплей это никак не влияет, только, возможно, позволяет читерить
в плане обновления таймера для появления товаров и денег у торговцев.
· В общем, геймплей на планетах до ужаса противоречив, мне он окей, но и понять
тех, кому нет – можно. Тут выбор за игроком, настроен он сам ковырять этот
муравейник или давай телевизор, ёп-ты, развлекай меня.
- Дверь мне запили -
· Отдельным геймплейным пластом, как это полагается ещё со Скайрима, является
строительство аванпостов на планетах. Сразу отмечу, что активность эта
ультра-необязательная, никто тебя не заставит заниматься стройкой, если такой
тип геймплея не бьёт в сердечко, то хош пей, хош не пей, дело твоё.
· И ведь реально, по началу, настроен я был скептически, собирать ресурсы ковыряя
камни, чего-то там крафть, а потом не хватит какого-то ржавого гвоздя,
нервничать будешь. И да, пару десятков часов этого головотяпства я избегал.
Потом, подраскачался, оброс жирком и деньгами, и решил пощупать, что нам там
заготовили.
· Сразу бросается в глаза, супер-удобный и понятный интерфейс строительства,
разные вкладки под структуры, мебель и декорации. В РПГ мне всегда нравится,
когда разработчики дают инструменты для того, чтобы самостоятельно обжить
какой-либо уголок в рамках приключения.
· Так вот, базово, нам доступно шесть маяков, что значит развернуть свой
маленький уголок мечты можно на шести планетах (после, естественно, прокачки
количество увеличивается). Строить можно абсолютно везде, ну кроме воды, конечно,
некоторые планеты с наиболее агрессивной средой открываются только с прокачкой.
· На выбор есть пара тройка строительных структур, научный и военный хабы,
стильный, прозрачный гидропонный купол, есть соединительные коридоры, шлюзы для
мягких, безопасных атмосфер и для условий посуровее. Понастроив стен, есть
возможность обустроить наш будущий пансионат. Множество картин и плакатов,
промышленных значков, вроде биологическая угроза или осторожно неуклюжка, тут
горячо или скользко. Есть приличное разнообразие мебели, стулья, лежаки,
табуретки и полки со шкафами (в шкафы нельзя аккуратненько-красивенько сложить
книги siс!).
Если после основательного строительства и мебелировки вы не утомились, то можно
всё это ещё и украсить зеркалами и мониторами, манекенами и стойками для
оружия. Для пущего уюта можно раскидать предметы, загодя, припасённые из
вылазок на штурмы лабораторий баз на планетах, получается очень душевно.
· Но не уютном единым, помним, что мы ещё в расцвете сил и нужны денежки, можно
развернуть полноценный промысел по добыче ресурсов, лишь бы была жила
поблизости, да хранилища повместительнее. Можете отыграть весёлого садовника,
построив теплицу или ковбоя, создав ранчо по выводу милых инопланетных тварей.
Чтобы всё работало, как надо, также нужна энергия, для чего можно построить
крутецкие ветряные турбины (очевидная забавная мелочь – на безвоздушных лунах
ветряки работать не будут) или полноценные реакторы, которым, правда, ещё и
Гелия-3 подавай. Всё это безобразие можно логично связать проводами, исходящими
каналами и будет работать, как часы.
· Все блоки и структуры стильные, функионально-футуристичные, а главное –
логичные, по крайней мере на первый взгляд, понятно, что куча условностей, но
это и не Факторио.
· Конечно, мой пытливый и уже порядком уставший читатель отметит, а на кой чёрт вообще всем этим заниматься? И я отвечу, а и не надо, чтобы затеять
такую огромную стройку, нужна прорва ресурсов, собирать которые, хоть и бывает
задорно, но не в таком количестве. По своему опыту скажу, что я всё покупал,
что-то крафтил на верстаках, в редких случаях, для отыгрыша, что-то искал сам.
Так на кой хрен, просто потому что, это можно сделать, можно заморочиться, тем
более удобный инструментарий нам дали.
· В конечном итоге, успешно отстроился на трёх планетах, на всех тусуются мои
кореша, в последний раз я даже наладил логическую цепочку производства. В
ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ скажу, игра не заставит вас этим заниматься никогда, но, если
желание возникнет, есть вероятность, что остановиться будет трудно, потому что
это банально легко и просто делается, аддиктивность, все дела.
- Ground Control to Major Tom -
· Фронтир. Наш первый корабль, доставшийся от Баррета, пилотская рубка,
каютка с кроватью, где на стенах фотографии робота Васко и записи Баррета о
путешествиях, встроенная кухня и туалет, вот и всё, чем мы располагаем по
началу. Корабль становится нашим верным спутником, к нему прикипаешь.
Внутреннее убранство, по аналогии с хатами и аванпостами можно декорировать,
устанавливать станки для крафта и обставлять вещами, собранными в путешествиях.
На первых парах, не имея своего угла именно Фронтир стал мне домом, который я с
любовью обставлял.
· Но здесь я хотел по говорить о другом. Создание летательного аппарата мечты.
Тот самый техник, которого мы встречаем по прибытии в Нью-Атлантис позволяет в
диалоге перейти к тюнингу наших ласточек на Гелии-3. И здесь начинается сущее
раздолье, замене и усовершенствованию подлежит АБСОЛЮТНО КАЖДЫЙ модуль. Будто
Лего, мы можем полностью расчленить наш корабль и точечно заменить двигатели,
оружие, жилые отсеки, рубки, трапы. Для придания форм можно ставить крылья,
спойлеры, улучшать нос и корму, устанавливать грузовые трюмы и приблуды для
обхода сканера контрабанды. Так же как на аванпосте, здесь удобнейший
интерфейс, всё понятно, легко меняется, нажатием кнтр+з отменяется.
· В начале, не желая разбираться со строительством на земле, но имея
необходимость в быстром доступе к верстакам для улучшения оружия и скафандров,
слепил (именно это слово здесь подходит лучше всего) монструозного,
трёхпалубного уродца, вместительного, обставленного, чтобы все мои спутники
тусовались со мной. Всё было завалено ящиками для хранения ресурсов, потому что
в основном трюме тоже не хватало места. Пропуская ещё несколько итераций,
обосновав складское хозяйство и верстачешную на планетах, в конечном итоге, моя
ласточка стала стремительным космическим наркопикапом, с грозным вооружением,
экранированным грузовым трюмом и совершенно уютной каютой капитана, которую я
сам и обустроил. Нынешний внешний вид полностью меня устроил и вписывается в
роль одиночки-ронина. На сборку мечты потрачен, суммарно, с десяток часов, о
чём я нисколько не жалею.
· Говоря о самих полётах, здесь уже без громких восторгов, это чисто аркадный
процесс, в котором раскрываются плюсы установленных тобой модулей вооружения.
Боевые столкновения с асами будущего простой тир, ни намёка на симулятивность.
Но при всей аркадности, когда ты вырубаешь вражеский движок ЭМ-зарядам и берёшь
чужой корабль на абордаж, шаришься в нём, а в конце решаешь, присвоить посудину
себе или разгромить, не оставляя следов, совокупность этих факторов дарит ни с
чем не сравнимый дофамин.
· В очередной раз припомню апрельское обновление, которое несколько разнообразило
полётный экспириенс, добавив механику круиза, позволяющую бесшовно
путешествовать от планеты к планете в пределах одной звездной системы. Во время
круиза можно наткнуться на случайные сигналы, ведущие к затерянным кораблям или
станциям, такие быстрые, мимолётные встречи, опять же с повествованием через окружение.
Жаль, что в рамках квестов между планетами нам путешествовать доведётся раз или
два.
- Трое в лодке, не считая астро-пса -
· Беседка была бы не в своих штанах, а по -этому в игре нам подготовили пяток интересных персонажей и чуть
поболее проходных. С первыми мы можем выстраивать взаимоотношения, прости
господи, отчитываться за наши проступки или с удовольствием слушать, как в уши
льют елей. У каждого из основных шлюзиков имеется в запасе личный квест.
Задания разной степени интересности, но откровенного снотворного нет, зато есть
парочка, прям цепляющих, можно сказать взрослых историй. Не хочу проходиться
по-отдельности о каждом из наших спутников. Но в них есть смысл, они не
стесняются комментировать происходящее, периодически, в диалогах камера
переключается на них, и товарищи пробуют себя в ораторском искусстве, помогая
нам уговорить скрягу торговца или приструнить зазнавшегося офицера охраны. Для
любителей Тиндера хорошие новости, всех основных можно заромансить, проверив на
прочность свою систему традиционных или не очень ценностей. Кончено мы можем
одевать и вооружать друзей. Приятная мелочь, если всё же оставить ребят в своих
родных скафандрах, то на плечах можно разглядеть нашивки – перки, которыми
обладает конкретно этот персонаж.
· На мой взгляд, здесь Беседка постаралась и сделала годных напарников, которых
не стыдно брать с собой, благо они не мешаются в дверях и к тому же больно
стреляют.
- Тысячеликий герой -
· Говорить о сюжетах в играх Тодда дело неблагодарное, да и игры, казалось
бы, не про это. Но здесь, внезапно, главная история не вызывала диссонанса, нас
никто не торопит, не ставит БЛАГОРОДНЫХ целей по спасению семьи, планеты,
цивилизации. Мы никто, исследователь огромной галактики. Галактики, в которой,
как оказалось, пока нет разумных соседей. Единственной надеждой на тайну, на
инаковость является та самя НЁХ, потрогав которую мы и запустили себя в это
путешествие. И как упоминалось выше, сюжет проведёт нас по вручную сделанным
локациям, расскажет, может несколько бесхитростные, но живые истории,
познакомит с кучкой забавных персонажей со странностями.
· В ворохе причин для хейта проблеском добра были фракционные линейки и здесь я солидарен. Все квесты в рамках космо-гильдий могут похвастаться
разнообразием, в том числе и геймплейным (на сколько позволяет движок с доисторическими корнями). Сами истории
едва ли не интереснее поиска артефактов из мэйн квеста. Кто ты, друг: пират,
корпорат, солдат или рейнджер. Здесь нас не ограничивают, предлагая примерить
все шкурки одновременно, попутно выбирая тот или иной финал. К сожалению,
глобального влияния наши фракционные передряги не имеют, но тем не менее,
редкими упоминаниями отражаются на прохождении.
- Заключение –
· Starfield – совершенно не проходная игра, никогда не скажу,
что её сделали спустя рукава. В мелочах чувствуется, что над ней работали
увлечённые люди. Конечно, странных решений хватает: прокачка скрытности через
убийства, постоянные загрузки и космос через интерфейс, но пусть у меня синдром
утёнка, при всех противоречиях Starfield мне зашёл.
· Зашёл NASA-панк,
с его приземлённым дизайном скафандров, кораблей и налётом ретро-футуризма. Зашли нехитрый эксплоринг на планетах с аркадными пострелушками в вакууме, строительство аванпостов и конструирование собственного Тысячелетнего сокола.
· Игра попала в моё настроение, где-то разочаровала, где-то приятно удивила и
даже превзошла ожидания.
· Вернусь ли я когда-нибудь к игре?
· Отвечу: нет.
· Приятно ли будет вспомнить приключения, сидя в своём логове на Харбиде III в собственноручно поставленном
кресле, любуясь закатом и попивая
холодненькое в прикуску с инопланетными пряными личинками?
· Ответ: Да! Несомненно!
Лучшие комментарии
ну не, количество текста вполне себе тянет на блог. пусть и сухой, обзорный, но блог. а вот форматирование без единого скриншота, видео, И ДАЖЕ ОБЛОЖКИ - вот это уже такое...
Для такого есть вкладка отзывы, если что
Мат на сайте запрещёт, почистить бы
Согласен, ленивенько, но не совладал с редактором. Это мой первый большой текст и, скажем так, рефлексия в отношении игры. После прохождения, захотел конвертировать мысли в пост. Скриншоты и прочие медиа и не планировались.
ну хотя бы обложку-то вставь какую-нибудь) даже банально кавер-арт от игры
Это тот блог, к которому я стремлюсь.
Это арт-хаус
Текста много, поэтому как раз для блога, а не отзыва, но... По тексту полно красных строк, но нет разделения на абзацы и вообще нет скринов и иллюстрация. Разделить текст, загрузить скрины, желательно не шакального разрешения и тогда ОК.
— Говно —
(сэкономил вам кучу времени, не благодарите)
Исчерпывающее мнение.
Почищу, спасибо