(наверное. Я вообще не уверен выгорит ли все это)
Небольшая заметка перед началом текста чисто для читателя:
Этот текст был готов еще в прошлом году. Я его не завершил по причине творческого кризиса, выгорания, учебы (с ней у меня связан отдельный жирный пунктик, уж поверьте) и прочих факторов (сейчас я просто перевел цитаты с английского на русский, да картинки добавил с юмором, которым я как оказалось не обделен). Сейчас дела потихоньку налаживаются и я хочу, чтобы этот текст порадовал хотя бы кого-то, а не пылился в моих заметках.
Честно, если кто-то хочет себе вот такого сценариста как я, то пишите, закончим данный текст уже до конца, пускай я и сомневаюсь в своих навыках писать не о драме, смертях или производственном аде каких-либо студий. Как говорится, Stopgame, я тут, берите, если хотите.
В данный момент я занимаюсь исключительно написанием скетчей, сценок и прочих вещей у себя на странице в ВК (и все никак не освоюсь с Инстаграмом,* чтобы и туда публиковать, но я постараюсь, обещаю. Вроде не настолько дед, чтобы с технологиями не дружить) и потихоньку стараюсь вернуться в рабочее русло, чтобы талант не простаивал.
Было бы очень приятно видеть с вашей стороны отклик и поддержку, потому что я может и циник немного (а может и много), но вдохновения мне очень не достает сейчас. В общем, будь что будет. Приятного чтения и настроения.
Ваш верный слуга Woody_Master (или Владимир Рухлинский, раз уж на ютубе мне все лень зайти в настройки и убрать свое имя и фамилию в скобках)
Введение
Геймдев разных стран всегда интересная тема. Постсоветский всякий раз отзывается в памяти у нас с «Космическими Рейнджерами» или «S.T.A.L.K.E.R» с Вангерами и Silent Storm. Япония всегда удивляет играми Кодзимы и Нинтендо, которой, кажется, только церкви не хватает для того, чтобы подчеркнуть ее гениальность (У Кодзимы она уже просто есть. Мемы, называется). Холодная Финлядия всегда нас удивляла произведениями Remedy. К чему я это все? К тому, что мы погрузимся в недра такой страны как Швеция. Она знаменита не только как родная земля «качественной» мебели из IKEA и родина Battlefield, но и место другой известной игровой студии – Hazelight.
Как после всего двух игр сделать себе настолько известное имя, что от одного только анонса люди ждали новую? Как послать Оскар и при этом быть шведским «Мартином Скорцезе»? Об этом и многом другом мы расскажем в этом видео.
Шведский «Мартин Скорцезе»
Начнем мы, правда, не с определенно знаменитой фразы про Оскар, а сюрприз, сюрприз с Ливана.
Родился Фарес в городе Бейрут в 1977 году в не самой богатой семье - спустя два года после начала Ливанской гражданской войны, вспыхнувшей из-за политических и религиозных противоречий.
Конфликт, проявившийся из вековых конфликтов, порождавшиеся вмешательством иностранных стран таких как Сирия, Израиль и Иран, а также экономическими распрями. Союз между ополченцами - палестинцев, ливанских мусульманов, панарабистов и левых, - заключенный в 1975 году, разрушался, и они мучительно всаживали друг другу ножи в спины. Для мирного населения это значило лишь одно: стать задетой мишенью теперь может любой, а не только боевики.
Артиллерийские снаряды падали в густонаселенных районах и разделяли дни на ужас и скуку, поиск укрытия и ожидание.
За затянувшейся войной стала деградировать система правосудия, распространив в Ливане преступность и сделав страну крупнейшим в мире производителей наркотиков.
Назвать подобное место идеальным крайне трудно, особенно для детей, однако малолетнему Юсефу деваться было некуда.
Страна в состоянии войны, казалось бы, должна была заставить ребенка быстро повзрослеть, но у Фареса наоборот развилось яркое воображение, чтобы своего рода убегать от жестокой реальности (Спойлер: детская сторона в нем так и не выросла). Одним из увлечений было например, рисование собственных комиксов, а его первой игрой стал Pong на Atari 2600. Вместе с этим юноша был весьма ветреным и безответственным ребенком, что Фарес больше бы назвал «творческим».
«Я много экспериментировал, пытался найти ответы через творчество. По правде говоря, это то, что мной по-настоящему движет. Так мне было легче переживать всё, что происходило, оставаясь при этом отстранённым от той самой суровой реальности»Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Другое дело, что выйти этому творчеству во что-то дельное было маловероятным. Куда уж там до творчества, война за окном, поэтому в течение многих лет желание уехать из Ливана было самым заветным.
Мешал этой мечте долгий процесс получения нужных документов для покидания страны, а ускорить его могли лишь люди с деньгами. В интервью сайту Polygon, он даже поначалу колеблется, вспоминая эти времена.
«Все было очень-очень так себе. Не знаю, могу ли сказать, что это оставило на мне шрам или что-то в этом роде, но это определенно сделало меня тем, кем кто я есть. Не знаю. Просто теперь, когда я берусь за что-то новое, я очень уверен в своих силах»Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
И все-таки это не значило, что семья не пыталась выпутаться из этой оказии. Возможным выходом была бабушка семейства, жившая в Стокгольме, Швеция, но в дополнение к получению документов поперек горла встали и взлетевшие цены на билеты.
«Мы пытались переехать из Ливана в Швецию 4 раза. Всё время приходилось мотаться туда-обратно из-за вечных проблем с получением нужных документов. Это было тяжело и, конечно же, стоило больших денег на перелеты. Мой отец работал в маленькой пекарне, так что ему потребовалось год или два на то, чтобы накопить достаточно денег»Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
С пятой попытки Фарес наконец-то услышал заветные слова от отца: «Мы уезжаем».
После полноценного переезда в новую страну, конкретно в город Эребро, он столкнулся с буллингом в школе. Иммигрант, как никак, так что почему бы не потравить, но Фарес не тот человек, что стал бы это терпеть и стоять в углу. Вместо этого он дал отпор задирам.
Без знания местного языка было никуда, так что знание шведского стало как никогда нужной вещью. В целом, Юзеф знает три языка: родной арабский, шведский и английский, который, по словам носителей, звучит естественно.
Находясь в Стокгольме, не забывает Фарес и про игры, попросту влюбившись в Super Mario Bros. и продолжая играть в них между тем, что нам интересно в данной главе жизни Юсефа – фильмы.
Первые короткометражки были им сняты на камеру отца одного друга, впоследствии сняв более 50 короткометражек. Он был большим фанатом фильмов с Брюсом Ли, и самая первая короткометражка была полна моментов с боевыми искусствами.
В 1998 году он поступает в киношколу, и с ним связывается кинокомпания, которой нравились ранние работы Юсефа. Тот же в свойственной ему самоуверенной манере предложил два варианта: либо вы в проекте и все будет по-моему, либо никак. (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc). И вот спустя три года он снял один из самых популярных фильмов Швеции – «Jalla! Jalla!» или на нашем «Давай! Давай», где главную роль сыграл его старший брат Фарес Фарес (Да, его так и зовут, я не опечатался) (Если заинтересует фильм, то вот ссылка на версию с субтитрами, приятного просмотра).
И при просмотре сразу видно, почему фильм так хорош. История двух друзей Роро и Менса интересно подходит к вполне типичным любовным линиям и их небольшим проволочкам.
Роро все никак не познакомит свою суженую со своими родителями, так что те проявляют инициативу найти своему родственничку будущую жену.
Как оказывается будущая женушка Ясмин тоже не в восторге от женитьбы, поэтому они решают сыграть липовую пару на потеху семье и попытаться как-то выпутаться из ситуации. Юсеф в свойственной ему манере вплетает тему ливанских иммигрантов, ведь семья Роро как раз оттуда приехала в Швецию, а Ясмин, наоборот, грозятся вывезти обратно в Ливию, если не выйдет замуж.
«Переезд из Ливана в Швецию сильно повлиял на то, как я вижу мир сегодня. Жизнь в Швеции была иной, это точно, но для взросления ребенка это место намного лучше – несравненно лучше. Я мог дать волю своему творчеству, когда находил время»Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Роль отца, кстати, сыграл настоящий отец Юсефа – Ян, который появится и в следующих фильмах сына.
У Менса же все куда как прозаичнее: у него вообще не стоит во время секса. Да, вы все верно услышали, и пускай на первый взгляд звучит такое абсурдно, но это выруливает в интересную любовную линию, поверьте.
Чего только стоит разговор с участковым о проблеме нестоящего прибора и покупка через Роро секс-игрушек.
Свой любовный интерес Менс неожиданно находит в Ясмин тем самым местом, а дальше за относительно короткий по сегодняшним меркам хронометраж все закручивается и приведет к потешному переполоху на свадьбе. На ней, кстати, в качестве массовки участвовали только знакомые и родственники, потому что бюджет не позволял нанять каскадеров. (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc 14:45 – 15:49). Вот такая у Фареса большая семья. Герои уедут на встречу судьбе со своими сужеными, а мы к следующему фильму.
Не сбавив обороты, спустя три года он выдает свой второй фильм - «Копы» (на шведском "Kopps" (Ссылка, не благодарите).
В отличие от приключений Роро и Менса, эта тема показывается слегка под другим соусом и углом, вверяя в центр сюжета полицейских из захолустья. Бенни, который все мечтает ловить преступников как копы в американских фильмах. Якоб, все никак не находящий себе пару по жизни, а также супружеская пара Лассе и Агнес, отношения которых стали совсем не але.
Парадокс только в том, что из криминального в городе максимум опрокинутый в порыве злости мусорный бак, так что главным героям и остается, что воображать, как они приезжают на ограбление банка и останавливают преступников, а в реальности заводить в очередной раз сбежавшую на улицы корову, да проигрывать в карты мухлюющим бабушкам.
Положение дел меняется, когда становится известно, что их участок хотят закрыть за ненадобностью, поэтому герои решают подстраивать преступления. Заплатят местному пьянице водкой, чтобы тот своровал сосиски, а бравые полицейские их вернут, или ненамеренно взорвут палатку, в которую сами же частенько захаживают. Устроят липовую перестрелку в лесу, а Бенни перестарается, и т.д.
Кстати о стрельбе. Во время съемок в городе Эребро, где жил Фарес, раз 20-30 приезжали настоящие полицейские, прихватив с собой однажды даже отряд SWAT (https://www.youtube.com/watch?v=nHqSe_G7PJQ&t=509s).
Как и «Давай!Давай!», "Копы" дают достаточно времени проникнуться героями и желанием того же Бенни шить. Да, тут есть и такое.
Немногочисленный экшен улыбает еще большими отсылками на матрицу, любимые фаресом боевики про единоборства, а также изобретательностью. Как вам, например, игрушечная машина между кадрами, чтобы сэкономить на бюджете?
Героям какое то время удается это делать, но все тайное становится явным. Участок таки закрывают, а смышленые полицейские открывают пиццерию с звучными позициями по типу «Рэмбо». Якоб обаял наконец Джессику, которая прибыла закрывать их участок, а герои отправляются на очередной заказ на другой киноотсылке - Делориане.
После выхода фильм становится успешным. Права на ремейк в США в 2003 году приобретает Адам Сэндлер и Columbia Pictures, который так никогда и не выйдет (https://variety.com/2003/film/markets-festivals/col-calls-on-kopps-for-sandler-1117884639/). Все указывает на то, что надо продолжать, но есть всегда «но».
После двух успешных фильмов возникла другая проблема: у Юсефа кончились идеи. Жизнь иммигрантов была исследована полностью, но что не было ещё исследовано так это внутренний мир режиссера.
Зная бэкграунд режиссера, несложно будет заметить за историей мальчика, сбегающего из Ливана в Швецию, самого Фареса, впервые увидевшего свою родину спустя 17 лет.
Съемки проходили в Бейруте в его старом районе по прихоти самого Юсефа, чтобы сцены в Ливане были аутентичными. Кроме того, некоторые сцены снимались в той самой квартире, в которой он жил, будучи юнцом (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc 22:31 – 22:41).
«Было очень приятно вернуться в мой старый район. Но это было так сюрреалистично, настолько мы были увлечены съемками. Я просто не успевал подумать, понимаете? Но возможность пережить этот момент в фильме была чем-то особенным для меня»Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Возвращаясь из Ливана в Швецию, Юсефу не было необходимости ждать нужных документов или от сбегать от войны. Отныне все было на его условиях.
Разительное отличие истории о мальчике Зозо, по сравнению с предыдущими фильмами, видно сразу (ссылка на фильм с английскими субтитрами, храни господь, одноклассники.ru).
Вместо того, чтобы окунать в атмосферу несерьезности, режиссер не боится показать после радостного воспоминания о семье взрывы в городе. Уже на этом этапе ясно: перед нами далеко не комедия как те же «Копы» или «Давай! Давай!». Перед нами фильм о переживании событий не такого хорошего во всем прошлого. Своеобразное примирение с ними, естественно приукрашенное ради драматичности.
Дальше нас погружают в быт главного героя. Вводятся, в том числе, некоторые такие фантастические элементы как говорящий птенец, подобранный Зозо, и между строк обозначается военное положение страны сиреной и потрепанными от действий боевиков улиц.
Наступает момент истины: документы получены, а семья собирает вещи, но в мгновение ока вся идиллия рушится прилетевшей ракетой, убивая семью. Мальчик остается совсем один и ему придется пройти длинный путь, находя мимолетных и не очень друзей, а также привыкая к новой обстановке в Швеции.
Красной нитью через весь фильм проходит уже упоминаемая тема примирения с трагедиями, выраженная в фигуре потерянной мамы главного героя, а музыка отлично контрастирует в моменты радости, понимая душой, что ситуация вовсе ненормальная.
В повествование отлично ложатся элементы прошлого жизни самого Фареса, как с теми же задирами. В целом, фильм производит такое же впечатление, что и режиссерский дебют Шайи Лабафа «Милый мальчик» 2019 года, где Шайя также как будто препарирует собственное детство, прощая нерадивого отца спустя много лет (Кстати, советую к просмотру, что «Зозо», что фильм Лабафа).
После выхода «Зозо» имя Фареса стало нарицательным, принесло множество наград, (одну из которых ему доставили на дом, потому что он вообще был не в курсе того, что выиграл; Да, такое тоже бывает (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc (17:16 – 17:24))), открыло множество возможностей высказаться, как ему захочется.
Просто упомянув Фареса в Стокгольме, вы гарантировано получите ту же реакцию, как если бы сказали «Мартин Скорцезе» в Квинсе. Юзеф даже как-то шутил, что Швеции повезло с ним.
«Мы переезжали в Швецию пять раз. На пятый они нас впустили, и я думаю, что Швеция не прогадала, потому что я многое ей дал, понимаете?»Юсеф Фарес (https://www.youtube.com/watch?v=9aYWd1KFa_0&t=31s)
Последующие два фильма режиссера не снискали такой славы как первые пробы пера. С Лео 2007 года Фарес выдал свой серьезный фильм, судя по самому лучшему способу просмотра фильмов - через описание сюжета с вики.
Вернувшись в русло комедий с «Папашей», выступил столь же неудачно, хотя по качеству история не уступает ранним работам (Ещё бы фильм доставался не через пень колоду на ЮТУБЕ, блин, но видимо это норма с малоизвестными шведскими фильмами. Ссылка, если кто-то такой же, как я, мазохист смотреть кино на шведском языке с автоматическими субтитрами Ютуба), а Фарес теряет внутри себя страсть к созданию фильмов.
«Когда я теряю страсть к творчеству, хоть предложи мне 100 миллионов долларов - мне все равно. Я не буду работать, можете даже не рассчитывать. Типа, какого хрена?»Юзеф Фарес (https://www.youtube.com/watch?v=nHqSe_G7PJQ&t=509s) (11:44 - 11:52)
Он стал искать эту страсть и нашел её в спонтанных обстоятельствах и в совершенно другой плоскости, которую всегда любил всем своим сердцем – видеоиграх.
Brothers: A Tale of Two Sons
В качестве спонтанных событий выступило приглашение друга Юсефа (https://www.youtube.com/watch?v=nHqSe_G7PJQ&t=509s (11:53 – 12:07)), чтобы провести доклад о кино в местной школе городка Эребро, в 2010 году. Лекция прошла настолько хорошо, что студенты – а они как раз прибыли на шестинедельную программу по дизайну и теории игр -предложили разработать собственный прототип игры. Стимулом к этому выступило ещё и то, что почти в каждом интервью, приуроченных к премьерам своих лент, он всегда затрагивал так или иначе игры (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc 26:23 – 27:20). Это я еще не говорил, что в некоторых его фильмах можно заметить сценки с тем, как герои поигрывают в видеоигры на той же PS3. Лен Уайзман в «Крепком орешке 4», конечно, тоже вставил Кевина Смита с Gears of War, а в «Опустевшем городе» 2007 года с Адамом Сэндлером есть сценка с Shadow Of the Colossus, но режиссеры не увлекаются подобным зачастую в реальности.
«Я всегда любил игры и шведские фанаты, знавшие меня не только как именитого кинорежиссера, знали это. Так что после приглашения это было похоже на исполнение мечты. Иметь в портфолио собственную игру, с контроллером и прочим. Естественно, я сказал «Да».Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Проходит
6 недель плотной работы с местной командой дизайнеров, приводя к тому, что
идейно вылиться в будущий дебют – Brothers: A Tale of Two Sons. Игра, которая со стороны
кажется очередной игрой с кооперативом, но на деле кооперативом вовсе не была,
воплощенная в емкое описание из трех слов: «одиночная
кооперативная игра» («Single
player
Coop
Game») (https://www.youtube.com/watch?v=5GuglS-aets&ab_channel=Gamereactor (7:04 – 8:50)).
Среди источников вдохновения Фарес называл игры Naughty Dog, особенно Uncharted 2. Позднее он реализовал свою мечту и посетил студию. Это при том, что ему по нраву играть и в FIFA, и в The Last of Us, так что вкусы у него разносторонние.
«Это идея, которую я продвигал какое-то время. Она уникальна. По сути, я хотел рассказать историю об отношениях, но рассчитанная на одного игрока, и это довольно странно»Юсеф Фарес (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Проблема
этой парадоксальной идеи была лишь одна: это сложно продать студиям. Две
первые обивания дверей студий
заканчивались разговором подобного характера:
Студия: «Так это кооперативная игра?»
Фарес: «Ни в коем случае. Что угодно, только не кооператив»
Студия: «Спасибо, но это не то, что нам нужно прямо сейчас»
Фарес стал уже сомневаться в «продаваемости» своей затеи, но Бог любит троицу и следующей студией StarBreeze. Ну вы знаете! Syndicate 2012, The Darkness и Хроники Риддика. StarBreeze! Ну ладно, вот вам ссылка на ролик, а стоп… Я ж ролик на эту тему не делал. Ну дайте знать тогда в комментариях, если вам это интересно.
«Братья открыли много дверей для меня как разработчика игр. Это просто безумие. Как я и сказал, мой основной профиль - фильмы, они даются мне очень хорошо. Это было словно… Я встретился с издателем и, не называя имен, они ответили: «Да, но ты же хочешь денег?». Я им буквально сказал, что зарабатываю больше, создавая фильмы. Там были люди, которые реально горели своим делом»
В общем, издатель был явно не самый очевидный, но и StarBreeze не хотели быть известны исключительно за счет жестоких игр, поэтому заинтересовались идеей Фареса, дав ему зеленый свет на начало работ над игрой, что, впрочем случилось лишь после двух прототипов, представленных студии (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc 27:23 – 28:14). В дополнение студия заполучить свежий и уникальный IP, тогда ещё имевший кодовое название P13 и не основанный на чьей-то лицензии. «Я перепробовал разные студии, но Starbreeze – первые показали свой интерес сразу. Они взяли курс на новые идеи, и я думаю, Brothers был хорошим стартом, с их точки зрения», признается Фарес.
Первое время разработка для Фареса стала периодом привыкания к новой медиа. Однако, в отличие от других режиссеров, например, Джона Ву, он не относился к играм как к коммерции. Не хотелось ему делать и игру по подобию Walking Dead от Telltale. Он желал использовать на благо повествования главную черту видеоигр, отличающая их от других форм искусства – интерактивность.
«На мой взгляд, игры вроде Walking Dead или Heavy Rain слишком схожи с фильмами! Мне нравятся эти игры, но я просто считаю, что это не будущее повествования в играх. Для меня интерактивность видеоигр – то, что я в них люблю. С Brothers мы вкладываем силы в геймплей. Конечно, у нас есть кат-сцены, но именно игрок должен прочувствовать историю»Юсеф Фарес (https://me.ign.com/en/pc/67268/feature/interview-with-brothers-a-tale-of-two-sons-josef-fares)
Разглядели
это желание и команда, работавшая под управлением бывшего режиссера.
«Был период, когда Юсеф свыкался с тем, как создаются игры, какие технические ограничения учесть, но честно говоря, произошло это довольно быстро. Я думаю, что он так быстро адаптировался, в том числе, потому что он хотел сделать игру, не фильм. Мне кажется, что это самая частая ошибка»Карл Гранберг, ведущий программист Brothers: A Tale Of Two Sons (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Ну или почти вся команда, ведь темперамент Юсефа подходил далеко не всем, и тем, кому он не подходил, покидали коллектив (всего над игрой поработает 15 человек). Он стойко стоял на своем, пускай и прислушивался к сотрудникам во всяких тонкостях хотя бы затем, что игры – не фильмы. Делаются они по-другому и гораздо сложнее.
«Я сделал 5 фильмов и три игры. И создавать игры намного сложнее, почти как если бы аудитория управляла ходом истории, в то время как в фильме тебя ведут по рельсам»Юсеф Фарес (https://www.youtube.com/watch?v=9aYWd1KFa_0&t=31s (0:59 – 1:08))
И Юсеф не зря так страстно настаивал на своем, потому что новый проект был чем-то действительно новым, несмотря на опытность команды. Грядущий собственный IP StarBreeze был не просто очередным проектом в портфолио. Он был смелее и дерзче.
Не так много игр пробовали экспериментировать с такого рода управлением, не так много игр шли так далеко с такой задумкой. Именно это и отличает Фареса и Brothers: A Tale of Two Sons. Я, например, с трудом могу вспомнить хоть одну.
«Если ты хочешь делать что-то, что выделялось и запоминалось, ты не можешь идти по проторенным дорожкам. Это кажется очевидным, когда говоришь об этом, но все же большинство повторяют одно и то же, чтобы не выходить лишний раз из зоны комфорта. То, что Юсеф проигнорировал большую часть классических геймдизайнерских «приемов», заставило некоторых поволноваться поначалу, но в конце концов это сделало эту игру такой особенной»Клас Энгдал, арт-директор Brothers: A Tale of Two Sons (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares)
Заканчивать ковать нечто особенное тем не менее времени дали мало, но «Братья» смогли стать страстным проектом некогда «зеленого» Фареса и команды, так что уверенность быстра взяла вверх. Между делом порой возникали трения между StarBreeze и Фаресом, доходившие чуть ли не до драк, но, в конце концов, руководство банально привыкло к выходкам Юсефа (https://www.youtube.com/watch?v=a_fFfThvWmc 29:15 – 30:12).
Результат этой страсти увидел свет в 2013 году спустя 2 года после начала разработки.
Сюжет повествует о двух братьях – младшем Найи и старшем Найа. Мать мальчиков утонула в море, а отцу сильно нездоровится. Отвезя больного отца к врачу, тот говорит, что единственная возможность спасти отца – вода Древа Жизни, и братья отправляются в путешествие, которое изменит одного из них навсегда.
За такой простой завязкой скрывается одни из самых необычных ощущений от игр. Начнем хотя бы с банального – подачи действия. Фарес, как истинный кинематографист, подает историю через картинку, жесты персонажей, так как попытавшись вслушаться в их слова вы не услышите ничего, кроме белиберды.
Да, вам не показалось. В игре, как и в Sims, выдуманный язык, поэтому это не главный инструмент повествования, ставший таким ещё из бюджетных соображений (https://adventuregamers.com/articles/view/33389). Главенствует здесь игровой процесс.
Более того, язык невозможно расшифровать как мандалорский из «Звездных Войн», на котором написан целый саундтрек «Star Wars: Republic Commando».
Показательный пример того, как игра подает характеры главных героев можно увидеть в прологе и первой главе.
В первом случае вам надо опустить мост, но старик, отвечающий за это, похрапывает. Старший будет пытаться вежливо попросить, что не возымеет никакого эффекта, а младший по-озорному плеснет водой, что уже замотивирует сторожа встать и опустить мост. Во втором случае вам встретиться горожанин, играющий на подобии арфы. Если старший играет ужасно на инструменте, то младший вполне себе горазд в этом.
И это только взаимодействие с NPC, активируемые, как и другие вещи, всего-то двумя кнопками (по одной на каждого брата), а таких взаимодействий много, пускай и не все радикально отличаются.
Есть и другие способы подать их братские узы – через препятствия на их пути. Например, глубокие реки и тот факт, что младший не умеет плавать, поэтому ему нужна в эти моменты поддержка. Без младшего брата старший не пройдет порой дальше, потому что он не может протиснуться через решетку и т.д. Младший не может без старшего и наоборот.
Посредством таких простых геймплейных приемов игра дает больше информации о персонажах и мире, чем какая-нибудь заставка.
Там, где этот принцип не работает, Фарес идет от обратного и показывает величественные или мрачные пейзажи, меняя периодически цветокор чтобы показать, насколько грандиозно приключение братьев.
Как можно сделать это приключение грандиозным с учетом простого как палка управления? Легко. Достаточно постоянно тасовать условия, чтобы обычное перемещение стиком не было одинаковым, чем игра и развлекает.
В один момент братья будут летать на змее и при помощи их перемещения надо определять, куда полетит их «самодельный самолет», а после уже на подступах к замку вы постоянно раскачиваетесь, держась за уступ, привнося в банальное лазанье что-то необычное.
Возьмем другой момент уже из первой главы: вам встречается злая собака, и вы потихоньку продвигаетесь вперед, отвлекая её внимание поочередно, то младшим, то старшим братом. В ещё одном примере будете бегать в колесе, чтобы опустить мост и перенести в это колесо одну из овец с другой стороны. Заманите в подобии босс битвы злобного тролля в клетку, держа рычаг старшим, или же укроетесь от невидимого гиганта за ледяными фигурами жителей, живших когда-то в этой деревне. И таких «или» вы найдете много по всей игре.
Без верной внутриигровой камеры все эти старания аниматоров и самого Фареса были бы столь же бессмысленны, как выступать на мировых соревнованиях без предварительной многомесячной подготовки, и она отлично справляется со своими обязанностями. Все необходимое либо показывает невообразимые красоты мира, вдохновленный Скандинавией и Джоном Бауэром, либо обоих братьев и все необходимое для решения головоломок. В крайнем случае, нужно порыскать чуток по относительно маленьким локациям.
Я бы даже сказал, оператор отлично справляется с поставленной задачей. В студии буквально был человек, чья единственная задача заключалась в её верной настройке.
Top-down камера же была выбрана по прихоти Фареса. В детстве он был фанатом 16-битных RPG с Super Nintendo, где такая камера была неотъемлемой частью опыта.
«Я большой фанат 16-битных РПГ времен Super Nintendo – The Legend of Zelda: A Link to the Past, Secret of Mana, Chrono Trigger, и многих других. Они вдохновили меня на решение с видом сверху в Brothers. Еще меня вдохновляло простое желание чего-то нового и необычного. Будучи режиссером и глубоко любя игры, особенно за их интерактивность, я чувствовал, что в них есть немало способов подать историю»Юсеф Фарес (https://www.giantbomb.com/articles/a-tale-of-one-game/1100-4736/)
Эту цитату, кстати, запомните. Она пригодится. Не сейчас, но потом как-нибудь.
Управление, взятое Фаресом на вооружение, связывает игрока с персонажами, на что не способна ни одна кинолента в мире.
«Brothers – история о том, как маленький мальчик становится мужчиной, но рассказанная через геймплей, что невозможно в кино. Вы становитесь единым целым с этой историей. И я горжусь этим»Юсеф Фарес (https://me.ign.com/en/pc/67268/feature/interview-with-brothers-a-tale-of-two-sons-josef-fares)
Да, как я намекнул в начале, игра не про братьев, а про взросление младшего из них. Всю игру нам показывают, как он переживает из-за гибели мамы, которую не спас. В самый пиковый момент он лишается брата после битвы с паучихой, заманившая своими чарами старшего и отравившего его. Мальчик отчаянно пытается успеть взять воду Древа Жизни, но игра дает понять участившим стуком сердца, что уже поздно, и наступает самая неожиданная сцена - захоронение.
Игра и раньше не боялась жести, например, отрубленных рук великанов в броне и рек крови, но эта не проливает ни капли, а, наоборот, играет на прочной связи игрока с персонажами, разрывая её напрочь сценой похорон и обнажая последнее нераскрытое в предыдущей главе воспоминание о жизни в охваченном войной Ливане.
В семье у Фареса всегда был старший брат. Он многому его научил, но Юсефу хотелось иметь ещё и младшего, чтобы передать ему те драгоценные знания, переданные старшим Фаресом. И у Юсефа мог быть младший брат, если бы роды мамы не закончились выкидышем. Мать знала о желании Юсефа, поэтому отдала ему неродившегося брата. «Я захоронил новорожденного младшего брата, когда был юн, достаточно юн даже для себя самого. Там был я и моя сестра. Это не было правильными похоронами. Просто то, что мы смогли найти. В те дни в Ливане - с войной, с расколотым обществом, без инфраструктуры. Нам пришлось придумывать на ходу. Конечно же, это был один из самых сильных моментов моей жизни», вспоминает Фарес в интервью Polygon, с трудом заканчивая каждое предложение (https://www.polygon.com/features/2013/10/27/4864230/brothers-starbreeze-josef-fares).
Как бы то ни было «Братья» история с горько-сладким концом. Младший преодолевает себя в попытке спасти отца, прислушиваясь к призрачным голосам матери и брата, наконец-то учится плавать и высоко прыгать, что раньше мог только в связке с братом, и спасает отца.
Даже стик для управления старшим братом выбран не случайно, играя на привычке игроков перемещать персонажа левым стиком (https://adventuregamers.com/articles/view/33389).
Финальные кадры под отличную драматичную музыку, которая, кстати, в игре хороша, показывают повзрослевшего Найи, готового жить дальше, как и Фарес, не сдавшийся под гнетом войны в своем стремлении творить.
Игру смело можно сравнивать к «Зозо», как мощное личное высказывание с уникальным подходом.
Пускай Фаресу и приятно, что концовка трогает игроков до слез, но, по его мнению, игры способны трогать не только вызывая слезы. В пример он приводил Mario Galaxy 2, которая смогла его развеселить, и он ценит такие эмоции не меньше, чем драму.
Первопроходцы, правда, имеют привычку собирать все грабли по пути, что не обошло стороной и «Братьев».
Историю можно упрекнуть, что мол «она пользуется простыми приемами как милые животные или простые флэшбеки с жизнью до болезни отца». Некоторым сюжетным линиям как влюбленность старшего брата в спасенную девушку заслужили побольше времени, чтобы почувствоваться как надо, чем страдают и сами ленты Фареса, кроме, может быть, «Зозо».
Отсутствие языка зачастую работает на погружение, но порой совсем непонятно, отчего братья стали препираться как при входе в логово паучихи. С другой стороны, будь тут обычные диалоги, игра быстро растеряла одно из своих достоинств – визуальное повествование. Самый примечательный пример – Лего игры, где поначалу авторы вкладывали фантазию в визуальную буффонаду, а с появлением диалогов визуальный ряд стал менее важным, чем проговариваемые реплики персонажей.
Управление одновременно двумя персонажами порой заставляет чувствовать диссонанс. И вот ты уже ведешь персонажа в стену, осмысленно передвигаясь другим, потому что старший оказался справа, а младший – слева, а не наоборот.
Из-за отсутствия интерфейса управление различными средствами передвижения заставляют только восклицать, как эта посудина, мать его, управляется, а отцепиться от уступа, чтобы раскачаться становиться проблемой на минут 10-15, что много для такой непродолжительной игры.
Если разбирать отдельные механики, то вдруг оказывается, что они не выдерживают никакого сравнения с играми из тех же жанров (Запомните это тоже). Головоломки в любом жанрово ориентированном проекте будут куда как сложнее, а раскачивание по уступам будут реализованы детальнее в любом симуляторе скалолаза.
Все это действительно правда, но я не могу отмести то мастерство, с которым игра трогает зрителя/игрока через вещи, свойственные каждому в той или иной мере, и при этом вкупе создать что-то уникальное, чем «Братьев» смело можно окрестить.
Братьев, к слову об уникальности, сравнивали с другой уникальной в своем роде игрой – Journey, но я считаю подобное сравнение немного некорректным, чего придерживается и Фарес.
«Я люблю Journey, и мне приятно, что люди сравнивают с ней мою игру. Но я надеюсь, что они так же понимают, насколько это разный опыт»Юсеф Фарес (https://me.ign.com/en/pc/67268/feature/interview-with-brothers-a-tale-of-two-sons-josef-fares)
Как минимум, Journey подает свои образы и мысли более абстрактно и до темы того же цикла жизни и смерти человека ты догадаешься только в попытках интерпретировать происходящее. В это же время, Братья прямолинейны в своем посыле и не скрывают его за тонной символизмов, так любимые высоколобыми критиками.
В интервью перед выходом игры Фарес выказывал надежду, что дадут шанс столь уникальному опыту как «Братья» шанс (https://www.youtube.com/watch?v=XiwwxIcF3TM), и сюрприз-сюрприз, игра была высоко оценена журналистами и игроками. На сайте метакритик игра имеет от прессы 86 баллов и 8.3 от игроков на сегодняшний момент. Критики рассыпались в похвале, очерчивали игру как смесь Ico, Limbo и Fable, не обделяли вниманием уникальную схему управления
Ладно бы, оценки Metacritic. Юсеф Фарес получил премию BAFTA с всего лишь своей дебютной игрой (https://www.youtube.com/watch?v=NLJ5WMbHllM). Слабым тот год назвать трудно. Тогда всего-то вышли: GTA 5, Bioshock Infinite, Assassin`s Creed 4, Metal Gear Rising, Splinter Cell Blacklist, Rayman Legends, The Stanley Parable, Crysis 3, Terraria, Far Cry 3 Blood Dragon и другие. Невероятно насыщенный год и выделиться в такой кучке мале, как в сегменте крупнобюджетных игр, так и инди секторе дорогого стоит, тем более с новым IP.
В номинации за игровые инновации игра соперничала с GTA 5, «Papers, please», The Stanley Parable и Tearaway, так что выстоять с такими конкурентами что-то да значит. Одним словом, успех. На момент 2015 года игра продала 800 тысяч копий, что немного для одних, но для Фареса это однозначно победа.
В сердце Фареса Brothers заняла со временем особое место в сердце, а также со временем повлияла на других именитых разработчиков.
«Я знаю точно, что люди, стоящие за A Plague Tale, вдохновились Brothers – они прямо в интервью об этом сказали. Я очень этим горжусь. Я надеюсь, что Brothers повлияла и на других разработчиков, на их взгляды на игры. Это на самом деле лучшее, что может получить разработчик: вдохновлять друг друга и делать что-то хорошее для игровой индустрии в целом. Если я могу быть частью этого всего – я счастлив. Brothers – игра, которой я горжусь безмерно. Благодаря ей мы создали свою компанию с потрясающей командой и делаем игры, которые любимы людьми. Лучше и быть не может»Юсеф Фарес (https://store.epicgames.com/en-US/news/how-the-brothers-a-tale-of-two-sons-remake-reimagines-an-indie-classic)
StarBreeze, желавшие чего-то своего, впрочем, недолго этим чем-то своим владели и в 2015 году продали франшизу за 500 тысяч долларов 505 Games (https://www.gamesindustry.biz/starbreeze-sells-brothers-ip-for-usd500-000). Они уже в свою очередь впоследствии портировали игру на консоли следующего поколения PS4 и Xbox One, мобильные платформы IOS и Android (которую я, кстати, и играл), а также выпустили ремейк на движке Unreal Engine 5 в 2024 году.
Но это уже дела будущего. В настоящем после успешного дебюта Фарес был в интересной ситуации: с одной стороны есть возможность продолжить свою успешную кинокарьеру, а с другой в новой и любимой для него с раннего детства игровой индустрии было ещё немало пространства для изучения и воплощения уникальных затей.
И поначалу так и было. В интервью он колебался, говоря, что есть планы и на кино, и на следующую игру, но уже в 2014 он успел отменить свою следующую ленту (https://venturebeat.com/games/brothers-a-tale-of-two-sons-creator-canceled-his-next-movie-to-work-on-a-new-game-exclusive/) и сколотить собственную студию в застенках самого неожиданного в случае с Фаресом издателя – Electronic Arts.
Ну что ж, я пошел, раз меня сильно потянуло на женщин неожиданно в последнее время, дальше смотреть шортсы с готичками по типу Bellbobaggins, охуевая с того, как таких девушек мало (Серьезно, у нее глаза просто загляденье, а какая улыбка… Ммм, лучше в позитиваторе на нее гляньте, реально), и страдать херней в перерывах между творчеством. Спасибо, что прочитали. Делитесь вашими впечатлениями.
P.S. Женщины - зло. Наверное. Меня почему-то на них потянуло.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Эх, ужасно, когда клёвый текст плюсуют и комментируют так мало. Внесу от себя немного вклада)
Фарес - вообще чувак, который совершенно внезапно, по моим ощущениям, ворвался в пантеон таких лиц, как Кодзима, Сэм Лэйк, Нил Дракман и др. Т.е. большие яркие рок-звёзды игровой индустрии, которые помимо своего таланта шоумена обладают ещё и... просто талантом. Неоспоримым. У меня до сих пор возникает некоторый приятный диссонанс, когда чувак, говорящий, что делает "лучшую игру на свете, и она прям 10/10, и если она вам не понравится, то этого не может быть, чего вы врёте, она ж офигенная!" и потом оказывается, что абсолютно всё в этом является правдой. И ещё он прав про Оскар. Мужик реально понимает.
Brothers: AToTW для меня - одна из тех игр, которые ты проходишь не без удовольствия, это прикольненькая игра с интересной идеей, а потом в конце случается штука и расширяет тебе всё сознание, что тебе приходится отринуть от экрана и немножко переварить пережитое. Совершенно потрясающая игра! Я, правда, впервые проходя игру, полностью проигнорировал то, что она не является кооперативной, так что мы с младшим братом прошли её на одном геймпаде) В защиту своего выбора и устойчивости задумки и её исполнения у Фареса, скажу, что концовка от этого слабее не стала. Даже стала какой-то особенно особенной в получившемся у нас контексте.
Интересная часть про детство и становление Фареса. Даже стало интересно, что у него получилось бы, попробуй бы он исследовать более серьёзные и тяжелые темы через свои игры. Мне на ум приходит "Список Шиндлера" Спилберга, а это... весьма хороший ассоциативный ряд.
Удачи с написаниями блогов! Часть про It Takes Two нужна ой как, игра абсолютно чудесная!
Спасибо. Вообще у меня в загашнике уже есть один текст, лежащий в черновиках на сайте. Готовый даже, но я все никак домонтировать и записать голос не могу. Хрен знает, что со мной в этом плане, но там конечно тоже все драматично и прям целая студия исследуется. Там и задуматься можно где-то и даже вот как тут порой пустить слезу. На харде кучу места занимает уже долгое время. Люблю я видимо аутсайдеров и сложных личностей изучать) Ну а про Фареса... Там как будто надо менять тональность и уровень погружения в его работы. Просто может у меня одного так, но его следующие игры интереснее изучать немного в другом ключе. За поддержку опять таки реально спасибо)