2 августа 2 авг. 5 2843

Rolling Thunder и её наследие

+31
Лучший блог недели
2000 ₽

Аркадная индустрия восьмидесятых и начала девяностых это кладезь историй различной степени интересности. Историй об открытиях, революциях и плагиате, конечно, куда без него. И вот о последнем я и хочу сегодня поговорить.

Потому что в том или ином смысле многие аркадные гиганты того времени зарождались на плагиате. Да, может Taito и придумала  Space Invaders, но Namco не меньше заработала на аналогичной  Galaxian, к примеру. Концепт горизонтального скролл-шутера может и популяризировала Williams в своей  Defender – но в тот вид, к которому мы привыкли сейчас, его привели, в том числе, проекты Irem, вроде всем известной  R-Type. Домашних консолей это тоже касалось – если уж Sega не собирается выпускать свою  Out Run на консолях Nintendo, то что мешает Square подсуетиться и подогнать удивительно похожую  Rad Racer?

Конечно, называть все подобные случаи плагиатом будет немного несправедливо. Все-таки гениальные разумы нередко мыслят одинаково, и не удивлюсь, что временами один и тот же концепт просто приходил в головы разных разработчиков примерно в одно и то же время.  Да и в иных ситуациях не исключу, что иные студии могли просто вдохновиться идеями конкурентов и попытаться развить их в другую сторону. Но важен тут сам принцип – что при возникновении по-настоящему интересного концепта в рамках аркадной индустрии велик шанс, что вскорости этому концепту так или иначе последуют другие игроки рынка. Тем интереснее в какую сторону разные компании могли бы этот концепт провернуть. Запомнили? Ну, значит, поехали дальше.

Вот разбираю я ромсет любимой NES и натыкаюсь на игру  Code Name: Viper. Проверяю, играется неплохо – хардкорно довольно-таки, поскольку убивают с единого выстрела, но концепт интересный. Проходит неделя-другая, добираюсь в ромсете до буквы “R”, запускаю выпущенный в США силами Atari аркадный хит Namco под названием  Rolling Thunder, и ловлю жесткое ощущение дежавю. Опять пистолет, опять разноцветные враги с разными паттернами поведения, опять двери с бонусами и опять смерти с одного выстрела. Смотрю на дату выхода – и понимаю, что Rolling Thunder то вышел раньше. Конечно, по картинке и невозможности полноценно пройти Rolling Thunder можно было понять, какая из игр в рамках NES была ранней, а какая поздней, но даже так поневоле задумаешься – а по какой причине Capcom решила перенять себе концепт столь простой в основе своей аркадной игры.

И ответ прост – потому что концепт был популярным. Да что уж там – оригинальная аркадная Rolling Thunder была достаточно известной и в 1987 году держалась в топах аркад как в Японии, так и в США. Но важно тут другое – концепт переняли не только Capcom, но и несколько других крупных японских разработчиков. Да и не только японских, если уж на то пошло. Соответственно, после такой информации становится интересно – что в концепте могло настолько зацепить игроков и разработчиков, и как творения других компаний отличались от проекта Namco.

Итак, формат run’n’gun к 1986 году уже в принципе существовал – на рынок уже попали  Ikari Warriors от SNK и  Commando от Capcom. Но они показывали поле боя сверху. Вид сбоку в основном использовался в играх формата beat’em up – как в  Rush’n Attack от Konami. Но в той игре нередко появлялась и возможность пострелять, так что теоретически run’n’gun в другую плоскость переносить уже пытались. Rolling Thunder тоже была одной из ранних представительниц данного формата – даже  Contra вышла лишь в 1987.

Но тут важно понимать, что Rolling Thunder крайне сильно отличалась как от ранних run’n’gun с видом сверху, так и от представителей жанра, выходивших после Contra. Те игры ставили на скорость, обилие противников, выбивание бонусов из врагов или других объектов, а уворачиваться от атак врагов проще всего было посредством собственных же маневров. У Rolling Thunder принципы совсем иные, в связи с чем некоторые называют её и игры подобные ей walk’n’gun.

Смотрите сами – главный герой Rolling Thunder перемещается довольно медленно, да и вообще не срывается на бег. Запас патронов у него ограничен, а единственный способ найти новые, равно как и получить более мощный автомат – это заходить в раскиданные по уровню двери. Посредством дверей еще можно скрываться от соперников – потому что на маневренность главного героя рассчитывать особо не стоит. Стрелять можно только вперед – стоя или пригнувшись. Прыгать можно двумя способами – обычный прыжок необходим для того, чтобы перемахивать через редкие препятствия или пропасти, а высокий – для того, чтобы забираться на платформы выше уровнем. Но вперед таким образом прыгать, понятное дело, нельзя.

В качестве врагов тут в основном выступают бандиты в масках и костюмах разных цветов. Костюмы здесь не просто так – потому что от цветовой палитры врага будет зависеть его поведение. Парни в зеленом просто бродят туда-сюда, ребята в желтом тоже, но убиваются они с двух выстрелов, а товарищи в коричневом могут стрелять. Понять поведение врага легко – большинство типов стандартных соперников появляются еще на первом уровне, и этот самый первый уровень идеально учит управлению, паттернам поведения врагов, и некоторым видам подлянок, которыми Rolling Thunder, скажем, развлекает игрока. Потому что конечно же тут есть подлянки, это аркадная игра из восьмидесятых, как же иначе.

Парень слева слег после одной пули. Ребята в желтом справа потребуют по две пули каждый
Парень слева слег после одной пули. Ребята в желтом справа потребуют по две пули каждый

Собственно этот же уровень и учит именно что принципам прохождения большинства сегментов последующих четырех уровней. Ящики везде стоят – и за ними скрываются поначалу именно соперники, но тем самым игра учит пользоваться укрытиями и игрока. По нижнему уровню время от времени появляются препятствия, которые можно обойти только по верху – соответственно и высокому прыжку хочешь не хочешь, а научишься. А двери с оружием заботливо отмечены знаками, так что на возможность зайти в двери игра тоже очень прозрачно намекает. На последующих уровнях новые механики демонстрируются настолько же просто и непосредственно, так что идейно научиться проходить Rolling Thunder довольно просто. Но только идейно.

Потому что, да, в теории в игре всего пять уровней. Да, в теории они не особо большие. И да, механически, в теории, нет ничего особенно сложного. Но на практике везде есть подвох. Да, уровней в теории пять – но после пятого уровня игра чуть ли ни буквально смеется вам в лицо и запускает прохождение на второй круг. Конечно на более высокой сложности, куда без этого. Уровни не слишком большие – но чекпойнты находятся только в середине уровня. Жизней по умолчанию дается всего три, и убивают в Rolling Thunder быстро. Шутка ли – одной пули или гранаты достаточно для того, чтобы наш агент отправился на тот свет. В прямых столкновениях он немного крепче, но не позволяйте большой панели здоровья вас обмануть – всего двух столкновений лицом к лицу с местными бандитами достаточно для того, чтобы вернуться на ближайший чекпойнт. Продолжения бесконечные, пока у вас есть деньги, но новый континью все равно вернет вас на самое начало уровня, так что проведете на уровнях вы куда больше времени, чем стоило бы. А если учесть, как игра моментами издевается над игроком, то прохождение этой небольшой игры до реальной концовки может занять не один час.

Парень сверху просто наткнулся на главного героя - а игрок машет ручкой половине хелсбара. Обратите внимание, что жизней и патронов уже нет, а ведь это только первый уровень
Парень сверху просто наткнулся на главного героя - а игрок машет ручкой половине хелсбара. Обратите внимание, что жизней и патронов уже нет, а ведь это только первый уровень

Сразу скажу – я не удивлён тому, что Rolling Thunder своей сложностью разрывает зад. Как я и говорил ранее, от аркадных игр того времени иного ожидать не стоит. Но я всегда надеюсь на хотя бы какую-нибудь честность игры в отношении игрока и постоянство в рамках ее механик и поведения. И за редким исключением Rolling Thunder с игроком честна – то, что вы видите и то, чему вы научились ранее, это то, что вы увидите впоследствии. Был у меня пару раз момент, где противник, который должен стрелять стоя, под конец уровня по какой-то причине стрелял из приседа, что фрустрировало до невозможности, но такое происходит нечасто. Другое дело, что Rolling Thunder иногда уничтожает своим рандомом и некоторыми геймдизайнерскими решениями под конец. С первым то все ясно – спавн противников в некоторых местах стабилен, а в других подчинен святому рандому, так что никогда не знаешь, в каком положении окажешься после того, как возьмёшь заметный автомат из-за двери. А вот со вторым интереснее. Даже первый уровень ставит под финиш сложную секцию с шинами – в шинах могут прятаться противники, и вы их просто так не увидите. Второй уровень на самом выходе кидает в вас противников, которые буквально появляются из воздуха, и будет очень обидно погибнуть буквально на финишной прямой. А ведь почти наверняка это и произойдет. А платформенная секция с огненными элементалями на четвёртом уровне — это просто какой-то ад. Прыгать над лавой и так не особо удобно, так ведь противники постоянно из этой лавы выскакивают. И нет, убивать их из пистолета точно не стоит – ведь тогда один элементаль превратится в четверых, от которых скрыться будет еще сложнее. Как это можно пройти без долгих тренировок – понятия не имею. Тем более, что игра даже попрактиковаться толком не даст – ведь после трех потраченных жизней вас перекинет в начало уровня.

Собственно, в плане сложности Rolling Thunder не особо выделялась на фоне собратьев – та же Contra тоже была очень жестокой с игроком. И с другой стороны, можно понять, почему Rolling Thunder так привлекала игроков – отстреливать бандитов в капюшонах на ранних уровнях было легко и приятно, картинка у игры симпатичная, музыка пусть и играет одна и та же всю игру, но в ушах заседает плотно. Вряд ли большое количество игроков из тех, кто заносил монету за монетой в автоматы с Rolling Thunder, видели настоящую ее концовку, но иногда общее положительное впечатление важнее.

Но окей, была такая Rolling Thunder, и скопировали ее Capcom в рамках другой игры, неужели это настолько важно? Ох, ребят, вы удивитесь, но концепт Rolling Thunder проник в некоторые известные всем нам франшизы, а некоторым так вообще дал жизнь. И речь даже не о том, что хит от Namco любят называть одним из предтеч такого формата как «шутер с укрытиями», хотя определенный смысл в этом есть. Нет, в прямых последователей Rolling Thunder наверняка играли многие из тех, кто даже в нашей стране застал консоли третьего и четвертого поколения. Причем многие об этом даже не подозревали.

Но давайте сначала закроем вопрос конкретно Rolling Thunder. Потому что, конечно же с учетом успеха оригинальной игры за ней последовали сиквелы. Причем, как ни странно, сиквелы последовали не сразу. В то время, как другие студии перерабатывали идеи аркадного хита и добавляли дополнительные механики, Namco не особо было интересно развивать Rolling Thunder как франшизу. А вот когда поток клонов пошел на спад, тогда аркадные автоматы посетила  Rolling Thunder 2.

Оригинальная Rolling Thunder работала на системе Namco System 86, не самой известной из аркадных машин Namco, одной из нескольких восьмибитных машин компании. Сиквел же вышел через четыре года, в 1991 на Namco System 2 – мощной шестнадцатибитной мультипроцессорной машине. Причем тут не просто использовались разные процессоры для обработки звука там, картинки и антипиратского кода. Нет, System 2 обладала двумя центральными процессорами, причем таковыми являлись легендарные Motorola 68000, использовавшиеся в компьютерах Atari и Sharp, аркадных машинах Sega и Capcom, а так же в таких игровых системах Mega Drive от Sega и Neo Geo от SNK. И это будет относительно важно для понимания развития серии в будущем.

Соответственно и прыжок в графическом плане между Rolling Thunder и Rolling Thunder 2 очень сложно не заметить. Дизайн первой части был довольно схематичный – главный герой в резко выделяющихся светло-серых штанах и красной рубахе, враги, одетые в яркие тряпки, фоны, которые в основном представляют из себя стенки разной сложности. Смотришь после этого на сиквел и диву даешься – детализированные дизайны на фонах, всякие мелочи в спрайтах главных героев и их соперников, движущиеся элементы на уровнях, красота, да и только. И становится куда заметнее, что Rolling Thunder это так-то игра про шпионов.

Не про шпионов в реалистичном понимании, конечно, а про вымышленных, в стиле Джеймса Бонда. Про красивых людей в костюмах, которые способны ворваться в любую комнату с врагами и перестрелять всех, не потеряв ни капли крови. В первой части мы играли за агента с кодовым именем «Альбатрос», который был отправлен в Нью-Йорк чтобы спасти похищенного агента Лейлу Блитц. Во второй части Альбатрос, уже бок о бок с Лейлой, расследуют, кто уничтожает космические спутники. И если первая часть выглядела довольно ретрошно – грубо говоря, как Бонд времен Коннери, то вторая ударяется больше в ретрофутуризм. Костюмы и дизайны врагов намерено старомодные, но при этом дизайн локаций и общая более технологически направленная эстетика приближают игру к стилистически к девяностым – когда она и появилась в аркадных залах. В общем у серии появилась очень приятная и привлекательная эстетика, которая еще сильнее привлекала внимание игроков. И да, упомянутое мной ранее «не потеряв ни капли крови» в случае Rolling Thunder 2 совсем не метафора.

Что как бы вообще не удивительно, учитывая, насколько издевательски сложной была первая часть. И технически сиквел мало что меняет. Принципы те же самые – движетесь по уровню, вооружившись пистолетом с ограниченным боезапасом, отстреливаете разноцветных бандитов, время от времени перескакиваете с нижнего уровня локации на верхний, чтобы обойти препятствие или особо неудобное расположение врагов, собираете из-за дверей патроны на пистолет или на более мощный автомат. Но во всех аспектах есть небольшие изменения, что идет игровому процессу на пользу. Игра стала медленнее – вы движетесь не так быстро, и враги тоже, но при этом общая динамика практически не изменилась. Противники все так же выходят из дверей, иногда появляются из-за границ экрана, и моментов, когда вы остаетесь на экране одни, в игре практически не возникает. Устройство локаций стало сложнее – нередки моменты, где приходится двигаться лишь на одном уровне, бывает платформы для прыжка наверх нужно ожидать, отстреливаясь от врагов, а ближе к финалу игры появляются и лифты, на которых очень сложно выживать. Видов врагов стало больше, но они практически все подчиняются правилам станлока – то есть прекращают любые действия после попадания пули, и почти все отскакивают после попадания, что позволяет контролировать толпу, особенно если вам повезло выступать против нее с автоматом в руках.

Но важнее всего, пожалуй, стало изменение правил получения урона. Теоретически в Rolling Thunder 2 все стандартно – агенты не способны пережить даже одного попадания из огнестрела, а в ближнем бою агенту хватит двух атак, чтобы пасть ниц. Но, во-первых, лайфбар здесь стал честнее, и показывает как раз два деления, чтобы проще было понимать, есть ли толк бежать на простейших соперников в лоб. А во-вторых – толк в этом тут есть всегда, потому что простые столкновения с врагами главным героям урона не наносят. Урон они получают только от непосредственных атак – так чтобы с анимацией и фреймом неуязвимости после. Хотя последнее не аргумент – поскольку фреймы игрок получает и после столкновений с врагами. И это очень стоит эксплойтить – потому что от пули в лоб то вы умрете, но если успеть запрыгнуть к врагу в укрытие, то его можно застанлочить анимацией столкновения и застрелить, успешно поймав момент.

И предположу, что это даже не баг, а скорее фишка геймплея Rolling Thunder 2. Потому что первые уровни то еще можно пройти, методично отстреливая всех подряд, а в середине игры, уровне на четвертом, таймера при таком подходе уже будет не хватать. То есть куда выгоднее становится рисковать, лезть на рожон, спотыкаться о слабых врагов, набивать на них неуязвимость и отстреливать в процессе более опасных противников. Опасная стратегия? Конечно, но иначе вы вряд ли пройдете Rolling Thunder 2 до конца даже с безграничным набором монеток в автомате. Потому что чекпойнтов то больше на уровнях не стало.

Как и не становится больше патронов, и вот с этим могут быть как раз проблемы. Учитывая, какое количество противников скидывает на вас игра моментами и насколько важно успевать подстреливать некоторые виды соперников до того, как они выстрелят в вас, патроны со временем хочется просто бездумно тратить, выпуская как можно больше пуль в каждую толпу. Но будете так играть – тоже быстро пожалеете, и останетесь со слабеньким и медленным оружием, которое вообще не позволит нормально контролировать толпу. То есть в процессе прохождения Rolling Thunder 2 очень важно балансировать между агрессивным продвижением по уровню и четко выверенными действиями в платформенных сегментах и перестрелках.

Но сиквел Rolling Thunder хотя бы реально пройти, пусть и после огромного количества попыток. Первая часть слабо поддается прохождению даже с бесконечными кредитами, даже с читами на неуязвимость – потому что платформинг с огненными элементалями плевать хотел на ваши патроны и неуязвимость. Сиквел сгладил неровности оригинала, и к игроку относится немного более справедливо. Не без мразотства, конечно – выпускать на игрока единовременно врагов, которые стреляют и стоя, и в приседе это совсем прям подло, ведь от таких атак скрыться можно только идеально стаймленным прыжком. Но если не хватило патронов на контроль толпы в этот раз, то возможно хватит в следующий. Да и с учетом сниженного уровня рандома в рамках спавна врагов, расположение противников можно даже просто заучить. Пусть на это и уйдет довольно много попыток.

То есть, Rolling Thunder 2 не слишком сильно изменила общий геймплей серии, но причесала его, добавила пару приятных мелочей, и встала относительно сиквела на совершенно иной уровень графически. Казалось бы, рецепт успеха, но нет – Rolling Thunder 2 пусть и собрала неплохую кассу, но на фоне успехов других run’n’gun или даже других игр Namco не особо выделялась. В широком смысле Namco пропустили момент – ведь большинство игр, которые мы рассмотрим далее, вышли как раз в период между 1986 и 1991, и возможно Rolling Thunder 2 вышла на уже несколько перенасыщенный рынок. Да и подобный геймплей все-таки окажется не каждому по вкусу.

С учетом этого понятно, почему  Rolling Thunder 3 1993 года выпуска вышел таким, каким вышел. Но, прежде чем переходить к последней части серии, давайте обратим взгляд на порты первых двух частей. Только на консольные, и только одним глазком – в этом будет смысл, не переживайте.

Первую часть затронем лишь вскользь. Namco портировали свой аркадный хит на NES в 1989 году, и эту же версию в обход Nintendo выпустила на западе Atari. Игра графически стала заметно проще, а геймплейно изменилась не особо сильно. Все те же условия игры, тот же ограниченный боезапас и разноцветные бандюки. Единственное что – на NES версии граница экрана активно работает против игрока. Застрелить врагов из-за границы экрана нельзя, а вот они стрелять и кидать гранаты вполне себе могут, за счет чего уже со второго уровня постоянно оказываешься в неприятных ситуациях. Хотя платформинг тут все такой же непроходимый, так что какая разница, все равно финал вы вряд ли увидите.

А вот с Rolling Thunder 2 интереснее. Единственный консольный порт сиквела вышел только на шестнадцатибитной Sega Mega Drive, и, если учесть архитектуру автомата System 2, это неудивительно. Как неудивительно и то, что качество картинки в консольном порте немного ниже, и ощущается игра в целом немного медленнее. И чисто по ощущениям консольный порт ощущается близким к аркадной версии, но некоторые геймплейные решения выделяют его на фоне старшего собрата. И не всегда в лучшую сторону.

Но начнем с плюсов – в игре стало больше уровней, появились боссы и даже новое оружие. И, как можно понять, боссы и новое оружие появляются как раз на новых уровнях, потому что контент оригинальной игры был в полном объеме перенесен на консоль, и перебалансировать его под новые возможности никто не планировал. Но даже пару уровней пробежать с мощным огнеметом, или пробивающим все на своем пути лазерным дробовиком очень приятно. Или было бы приятно, если бы не некоторые «но».

Новые уровни во многом проходить приятно, но в один момент в игре появляются противники с лазерными винтовками – и от них скрываться можно лишь аккуратно стаймленными высокими прыжками, или уходить в укрытие. Хотите по привычке пригнуться – а фигушки, лазер вас достанет и так, так что придется как в каком-нибудь Blackthorne скрываться в дверных проемах, и аккуратно поплевывать. Ведь что же вы думали, новых врагов получится вынести с одного выстрела?

С боссами ситуация немного лучше – они в любой другой игре наверняка ощущались бы простыми, но в условиях Rolling Thunder и ограниченной мобильности играбельных персонажей, победа над ними вряд ли дастся вам легко. Особенно учитывая, что смерти с одного выстрела никто не отменял, а боссы тут как раз очень любят стрелять.

Но самое странное тут, это изменения баланса в рамках остальных уровней. Да, я выше говорил, что мол менять баланс оригинальной игры под придуманные для консоли нововведения было мало смысла, но при этом моментами Rolling Thunder 2 на консоли неприятно отличается от аркадной версии. Расцветок врагов будто бы стало меньше, за счет чего внешне одинаковые соперники могут вести себя совершенно по разному, соответственно тактику подбирать становится сложнее. Тут можно было бы подумать, что мощности консоли могли бы не позволить отображать разноцветных врагов, и это звучит логично. Но по какой-то причине мощности Mega Drive было решено пустить на усиленный спавн противников на некоторых уровнях. Первый уровень в Египте, например, где появляются роботизированные броненосцы, здесь совсем какой-то невозможный – этих самых броненосцев на аркаде то было тяжело выносить, так тут они появляются по двое-трое за раз, и просто зажимают с двух сторон.

Но в остальном порт Rolling Thunder 2 для Mega Drive вполне себе стоит внимания. Он может и не такой красивый – но зато тут есть симпатичные катсценки между уровнями, которые лучше раскрывают сюжет. Врагов отличать сложнее, да – но чекпойнтов на уровнях стало больше, да и жизни за очки дают время от времени, так что при желании можно спокойно за один континью пройти даже сложную локацию. Играется порт чуточку медленнее – но при этом можно выбирать играбельного персонажа! На аркадном автомате то первый игрок по умолчанию играл за Лейлу, а второй за Альбатроса, а на консоли можно выбирать самому. Геймплейного толку мало в этом, но чисто визуально приятно.

И, судя по всему, именно порт второй части стал основой для Rolling Thunder 3. Да, как можно было догадаться, после недостаточно теплого приема сиквела в аркадных залах было принято решение выпустить триквел исключительно на Sega Mega Drive. Namco подобное было не впервой –  триквел своей другой аркадной классики, а именно  Splatterhouse, японская компания тоже выпустила только на консоли от Sega. Тем интереснее, что, как и в случае со Splatterhouse, третья часть Rolling Thunder немного ушла в сторону от своих старших собратьев, и однозначно как-то к изменениям относиться сложно.

В Rolling Thunder 3 под наше управление попадает новый главный герой – Джей. События игры проходят параллельно Rolling Thunder 2, и пока Альбатрос с Лейлой отправляются в сердце злобной организации Гелдра, Джей подчищает хвосты, оставшиеся после первой части. Ведь, да, тот странный тип, похожий на смесь инопланетянина с эльфом, оказывается второй по важности человек в Гелдра. Следовательно, чтобы окончательно покончить с группировкой, необходимо устранить и его.

То есть, да, с игрой на двоих в Rolling Thunder 3 мы попрощались. Но зато приветствуем сразу много новых видов вооружения! Практически перед каждый уровнем в Rolling Thunder 3 сразу можно выбрать для себя дополнительное оружие. В списке есть более-менее привычные вещи, вроде автомата, лазера или огнемета, так и совсем новые – базука, дробовик и целых три типа гранат. Причем тут есть несколько прикольных «но». Вы не обязаны выбирать себе оружие в начале уровня – да, вам предоставляют такую возможность, но ничто не мешает вам начинать уровень, вооружившись только пистолетом. Тут я немного лукавлю, потому что по умолчанию спецоружием у агента Джея является нож, которым можно резать противников в ближнем бою. Соответственно под использование спецоружия в Rolling Thunder 3 выделена отдельная кнопка на геймпаде, что позволяет куда быстрее подстраиваться под то, что происходит на экране.

«Но» номер два – выбранное вами перед уровнем оружие вообще не исключает появления уже знакомых нам дверей с вооружением по ходу уровня. В этом плане бывает иногда очень обидно, когда вы скрепя сердцем взяли-таки автомат на очередном уровне, и буквально через пару экранов видите дверь, за которой скрывается базука. Причем почти всегда стоит брать оружие, которое предоставляет уровень, поскольку оно чаще всего лучше адаптировано под набор врагов и условия данной конкретной локации. Так что, да, иногда есть смысл пользоваться паролями, которые игра все так же дает в конце каждого уровня, и перезапускать игру, если вы вдруг потратили заготовленную пушку зазря.

Взял гранаты на уровень - а в первой же двери базука
Взял гранаты на уровень - а в первой же двери базука

Но это еще не так сильно удивляет. Интересное начинается, когда вы сталкиваетесь-таки с противниками, потому что чтению тактик врагов по расцветке Rolling Thunder 3 помахала ручкой. Выходишь один на один с фиолетовым бандитом ли, андроидом ли, и он может как пойти в ближний бой, так и начать стрелять. И, казалось бы, проблема и слом привычного геймплея через колено, особенно учитывая, что маневренность нового агента мало отличается от таковой у героев предыдущих игр. Но Rolling Thunder 3 компенсирует это, во-первых, увеличенным хелсбаром – теперь шкала состоит из трех пунктов, а раз выстрелы все еще снимают по два, то выживаемость героя стала ощутимо выше. И во-вторых – поведение врагов все еще можно считать, только на этот раз не по расцветке, а по простой бытовой логике. Враги с огнестрелом могут стрелять и стоя и в приседе, но по умолчанию они чаще всего стреляют именно стоя, а приседают только если в таком же положении находится игрок. Не каждый противник с гранатами бросает их на опережение – кто-то пытается докинуть гранату на верхние уровни, а кто-то просто забивает, и бродит по нижнему уровню без дела. Робо-танцовщицы пусть и могут пируэтами уходить от любых атак, но редко когда прыгают на верхние уровни, да и легко ловятся на выстрелы, когда атакуют в прыжке.

В Rolling Thunder 3 10 уровней, но только 8 из них работают по привычным правилам. Два уровня здесь представляют собой поездки на транспорте – мотоциклах земном и водном. Они в широком смысле тоже следуют правилам Rolling Thunder – на каждом уровне есть две полосы, на них появляются противники и препятствия. Назад стрелять нельзя, а противники вечно норовят вылезти из-за левой границы экрана, так что перестраиваться между полосами приходится постоянно. Уровни эти короткие, так что общие впечатления разбавляют, причем в лучшую сторону.

То есть игра ощущается по-новому, но при этом основы геймплея серии все еще на месте. Моментами Rolling Thunder 3 ощущается проще, моментами, например на боссфайтах, которые сюда перебрались из второй части, наоборот ощущается сложнее. Но здесь нет жестких проблем с балансом, какие были в консольной Rolling Thunder 2, так что триквел, особенно на фоне аркадной версии второй части, выглядит как закономерное и достаточно интересное развитие идей серии. На автоматах подобной игре, предположу, в 1993 году места не было. Но игрокам на Mega Drive, уверен, Rolling Thunder 3 доставила достаточно удовольствия. И достаточно поводов побомбить, конечно.

И на этом все. Rolling Thunder тихонько ушла в небытие после третьей части. Namco занималась другими хитами, а на фоне адреналиновых Contra и  Metal Slug медленный и вдумчивый геймплей Rolling Thunder был уже немного в диковинку. Мне так кажется, по крайней мере – официальных причин сбрасывать серию со счетов не было. В теории франшизу можно было бы и в 3D перенести, но там Namco будет делать ставку на совсем другие шутеры. Правда культовая  Time Crisis, по словам разработчиков, определенное вдохновение таки брала у похождений агента Альбатроса, так что в некотором роде дух франшизы продолжил жить уже в другой форме.

Итак, вот мы рассмотрели Rolling Thunder, причем как в позиции основоположника разбираемого формата геймплея, так уже и в формате догоняющего. Соответственно теперь мы можем попытаться вывести общие принципы, согласно которым игру можно определить в так называемый walk’n’gun. Не каждая игра, которую мы в последствии будем рассматривать, будет следовать высказанным принципам на сто процентов, но определенные следы хита от Namco будут прослеживаться. Ну, погнали.

  • Принципы перемещения

Если сравнивать с некоторыми другими run’n’gun, последователи Rolling Thunder ощущаются медленнее в рамках перемещения и стрельбы, по крайней мере визуально. Но даже не это важно в данном случае. Важен принцип строения локаций – что есть два горизонтальных уровня, между которыми можно перемещаться особым высоким прыжком. И чаще всего без этого перемещения никуда, потому что на пути могут возникать непроходимые препятствия, которые можно обойти только перепрыгнув на другой уровень. Соответственно обычный прыжок и высокий прыжок в таких играх это два разных элемента перемещения, и чаще всего высокий прыжок выполняется нажатием кнопки прыжка с зажатым направлением «вверх».

  • Боевая система

Краеугольный камень боевки Rolling Thunder – мониторинг поведения врагов в зависимости от их дизайна и соответственно получение представления об их живучести. Стандартный противник может пережить только одно попадание, больше требуется только в особых случаях или на более близких к финалу уровнях. Соответственно и главный герой чаще всего не сильно более живучий – одного, максимум двух попаданий достаточно для того, чтобы потерять жизнь и вернуться на чекпойнт. Чекпойнты, кстати, не обязательны – некоторые игры, вроде той же Rolling Thunder 3 возрождали героя прямо на месте гибели.

  • Оружие и прокачка

Второй важный момент в боевке – прокачка оружия и ограничения боезапаса. Ограничение патронов на основном оружии не обязательно – все-таки были моменты в Rolling Thunder, когда патронов не хватало, и проходить уровни было совсем сложно. Вот дополнительное оружие, которое тем или иным способом можно найти на уровнях, по логичным причинам ограничено в количестве – иначе уровни было бы слишком легко проходить. Двери, в которых можно находить улучшения, это пусть и не обязательный элемент игрового и визуального дизайна, но тоже не редкий. Иногда за дверьми могут находиться и бонусы – в Rolling Thunder 2 и 3 таковыми могли быть лечилки, а в последователях могут быть и другие полезные вещи.

То есть, вкратце, последователи Rolling Thunder это чуть более медленные варианты run’n’gun, с двумя горизонтальными плоскостями, боевая система которых работает по принципам «один выстрел – один труп», и позволяет находить дополнительное оружие, которое позволит немного упростить прохождение. Приняли? Окей, поехали дальше.

Первый полноценный и при этом самый беспардонный клон Rolling Thunder вышел в 1988 году. Южнокорейская компания SunA выпустила на аркадных автоматах игру, в которой играя за агента, нужно было пробираться через базы неизвестного противника, вооружившись лишь пистолетом, и вызволить из лап врага некую женщину. Конечно, главными героями Rough Ranger были не секретные агенты, а солдаты, но буквально одного взгляда на игру достаточно, что в данном случае корейцы не просто вдохновлялись проектом Namco, а практически полностью скопировали его. Причем скопировали не очень умело.

Хотя, знаете, после прохождения Rough Ranger мне совсем неохота говорить о SunA и их игре хоть что-то хорошее. Поверьте, я пытался найти хотя бы что-то достойное в этой игре, но кроме приятных фонов здесь зацепиться вообще не за что. Так что давайте я просто не буду сдерживаться и выскажу этому куску кода все.

Анимации скопированы с Rolling Thunder подчистую, но при этом выглядят хуже и ощущаются рваными. Хитбоксы отвратительные, фреймов неуязвимости нет как факта, каждое столкновение с врагом откидывает назад именно на такое расстояние, чтобы подошедший в этот момент враг ударил вновь и закомбил весь хелсбар. В полоске здоровья шесть делений – одна атака снимает два, но выстрел при этом все равно убивает сразу же. Враги появляются, как только триггер оказывается за границей экрана, и для этого даже не требуется, чтобы первый созданный игрой враг был убит, так что в попытках пройти неудобные платформенные моменты вы спавните сами себе десятки противников.

Спуск на лифте активируется нажатием кнопки «вверх», даже если ехать нужно вниз. Контролировать себя в прыжке невозможно в принципе. Враги с пистолетами и гранатами в разные моменты игры убиваются то с одного, то с двух выстрелов. Улучшенное оружие – какой-то непонятный лучевой пистолет –то прячется за красными дверьми, то нет. Количество патронов на этом пистолете просто прибавляется к количеству патронов на стандартном оружии, из-за чего отслеживать его труднее, чем должно было быть. Этот самый пистолет то убивает всех врагов с одного выстрела, то прекращает это делать. Противники то могут нанести урон вам в прыжке, то нет, то умеют перепрыгивать между уровнями, то нет. Лестницы, это вообще для них криптонит – они могут либо тупо идти в ступеньку, либо спрыгивать на уровень вниз. При том, что игрок не может ни запрыгивать на эти лестницы, ни спрыгивать с них. А ведь в Rolling Thunder подобными прыжками можно было здорово сократить себе путь на вертикальных уровнях.

В общем косяки в Rough Ranger даже искать не нужно – эта игра вся сделана на коленке, и наверняка создавалась только для того, чтобы как можно быстрее запрыгнуть на хайптрейн Rolling Thunder. А самое смешное, что пройти её при всем том, насколько она поломана, проще чем любую Rolling Thunder. Потому что система чекпойнтов здесь так же сломана, как и вся остальная игра. При смерти вам показывают, как персонаж умирает, зачем почему-то переносят на карту, а потом персонаж возрождается на том же самом месте, на котором умер! То есть даже умирая на каждом шагу, можно все равно успешно продвигаться по игре и с достаточным количеством четвертаков можно вполне себе увидеть финал. От которого, правда, возникает не меньше вопросов. После этого игра запускается на второй круг, правда изменений относительно первого там никаких.

Как ни странно, но Rough Ranger, пусть и под названием Super Ranger, даже добралась до Запада. Capcom выпустила аркадные автоматы с Super Ranger в том же 1988. Уровень популярности Super Ranger среди игроков сейчас узнать сложно, но оно того и не стоит. Что интересно, SunA в 1994 «отблагодарила» Capcom за услугу, выпустив дешевый клон Street Fighter под названием Best of Best. Соответственно SunA сейчас вспоминают не как одного из пионеров игровой индустрии Южной Кореи, а как удивительную компанию, которая умудрялась таскать из японских игр игровые механики и даже некоторых персонажей, и при этом активно блюсти законы об авторском праве в родной Корее.

Super Ranger чисто в теории можно считать первым клоном Rolling Thunder в истории. Да, была одна игра подозрительно похожая на проект Namco, но она вышла лишь годом позже Rolling Thunder, так что тут есть шанс попасть в живое подтверждение высказывания «гении мыслят одинаково». Тем более механически она довольно сильно отличалась от хита Namco, так что её мы оставим напоследок, и перейдем к чуть менее известным играм.

В основном таковыми занимались разработчики из Японии, причем зачастую крупные игроки в аркадной сфере. Так Data East попробовала себя в данном формате в 1989. И если Rolling Thunder только моментами отсылалась на шпионские боевики в целом и на Бонда в частности, то  Sly Spy, так же известная как Secret Agent, даже не пытается шифроваться.

Посмотрите даже на дизайн нашего безымянного героя – костюм с бабочкой, подбородок, выражение лица – вылитый же Тимоти Далтон. Вместо имен на экранах очков отображаются кодовые номера – и как же вы думаете, кто находится на первой строчке? А посмотреть на местных боссов – каждый буквально отсылает к тому или иному фильму про прославленного британского агента. Правда по какой-то причине на задание агента здесь отправляет не M или британский премьер, а американский президент, на которого совершили покушение. За покушением стоит местный «совсем не СПЕКТР», то есть организация CWD – Council for World Domination. Соответственно наша задача – найти базу этой самой организации и разрушить их планы. Все вроде просто.

И в каком-то смысле это даже правда. Пройти Sly Spy до конца, как и Super Ranger, будет не слишком сложно. По схожим причинам, правда – возрождает игра после гибели прямо на том же месте, где вы и потерпели поражение. Только Sly Spy в этом плане заметно логичнее – здесь за одну монету дается только одна жизнь, так что и экран подтверждения продолжения игры тут к месту. Правда тогда вопрос – а как вообще выживать с одной жизнью то?

Ну, довольно-таки с трудом, если честно. Конечно, хелсбар тут не для вида сделан – агента не убивают с одного выстрела, да и в ближнем бою он способен выдержать достаточно много ударов. Так что на одной жизни вы тут проживете явно дольше, чем в первой и второй Rolling Thunder, скажем. Но в плане масштабов и темпа игры Sly Spy довольно далеко ушла от любой Rolling Thunder. Это игра более быстрая, противников тут в разы больше, и думать не то, чтобы не получается в процессе прохождения, думать скорее просто некогда. Да и не так, чтобы в этом был смысл – патроны тут сыпятся из врагов в таких количествах, что беречь их нет никакого смысла. Проще просто шмалять изо всех сил при первом же появлении противников на экране, и не париться о том, сколько на самом деле нужно пуль на их уничтожение. Но и противники прут буквально толпами, так что далеко не всегда просто успеваешь реагировать на происходящее.

Так послушать – звучит больше похоже на стандартный run’n’gun, нежели конкретно на Rolling Thunder. И спорить с этим сложно – темп и масштабы игры на проект Namco не похожи, в двери заходить нельзя, да и прыжков между платформами тоже нет. Но при этом есть некоторые моменты, которые роднят игру Data East именно с Rolling Thunder. Стрелять, например, можно только вперед, без вариантов, ощущение от управления персонажем очень схожее, да и чисто теоретически, у нас тут есть пистолет с ограниченным боезапасом в качестве основного оружия и возможность его прокачать. Иногда на уровнях можно подобрать автомат, а если собрать пять символов с буквой G, то вы на время получите мощный золотой пистолет с бесконечным боезапасом. К слову об отсылках на Джеймса Бонда.

И продолжая тему – в игре есть и боссы. Не на каждом уровне боссы полноценные – иногда в качестве так называемого боссфайта выступает просто большая толпа обычных врагов, но все-таки. А уникальные боссы тут будто бы сбежали из разных фильмов бондианы, конечно же. Кто-то очень похож на Челюсти, а кто-то – вылитый Оджобб. Не говоря уже про лысого главу CWD, который на последнем уровне, где мы пытаемся остановить запуск ядерной ракеты, заманивает местного не-Бонда в, казалось бы, смертельную ловушку.

Из интересных находок – Data East разбавили стандартные run’n’gun уровни поездками на транспортных средствах и подводными уровнями. Механически они продолжают следовать логике игры, просто управлять персонажем на них приходится иначе. Да что уж там, даже самый первый уровень, который в некотором роде скорее пролог, позволяет поуправлять нашим агентом в воздухе после прыжка с самолета, и поотстреливать врагов в полете. Вот что значит – сразу показать игроку, чего можно ожидать от игры. На пешеходных уровнях тоже есть одно небольшое изменение – герой тут умеет стрелять в прыжке. И учитывая, какие толпы противников тут придется уничтожать, иногда это очень полезно.

И в общем пробежать разок Sly Spy можно с удовольствием. Выкашивать толпы террористов легко и приятно, а понимание того, что в любой момент игру можно будет продолжить с того же места, просто не позволяет особо сердиться на Sly Spy. Главное не обращать внимания на издевательские ремарки президента в конце – ничего вы не пропустили в процессе прохождения, смысла на второй круг идти никакого. Только если попытаться пройти игру, не умирая настолько часто.

Вообще, клоны Rolling Thunder очень любят делать своими героями именно каких-то спецагентов. Конечно, возможно это связано с направленностью самих игр Namco, но все равно необычно, что даже в рамках других даже визуальных сеттингов главными героями все равно становятся агенты каких-то спецслужб. Даже не простые солдаты, хотя, казалось бы.

С Code Name: Viper, разработанной Arc System Works и выпущенной на NES Capcom, именно так и вышло. Тут мы боремся не с тайными организациями, направленными на захват мира, а с простым наркокартелем. Нашего главного героя, агента Кенни Смита по прозвищу Viper, отправляют в Южную Америку, чтобы уничтожить базы наркокартеля, и найти информацию о его лидере. Казалось бы, все просто, но миссия, понятное дело, оказывается сложнее, чем ожидалось. И свои сюрпризы в её процессе тоже будут.

В общем-то механически Code Name: Viper куда ближе к формату Rolling Thunder, чем та же Sly Spy. Противников немного, патронов в общем-то тоже, прыжки по платформам тоже на месте, а скорость игры не особо то и высокая – NES версия самой Rolling Thunder будто бы ощущалась быстрее. Казалось бы, прямой клон, и обсуждать особо нечего. Но на самом деле пройти Code Name: Viper, просто пробегая от одного конца уровня до другого, у вас попросту не получится.

Как минимум – у вас закончатся патроны. В отличии от Rolling Thunder, которая отмечала двери с патронами удобными табличками, Code Name: Viper с этим не заморачивается. Хотите выживать – будьте добры проверять как можно больше дверей по пути. Но за дверями вы найдете не только оружие. За какими-то дверьми можно найти прибавку ко времени на прохождение уровня или даже улучшение запаса здоровья. Потому что по классике столкновение с врагами снимает с нашего агента одну единицу здоровья, пропущенный выстрел – две. То есть в идеале улучшение здоровья стоит найти, если вы хотите повысить свои шансы на выживание.

В некоторых местах враги держат заложников, спасение которых приносит очки, за которые зарабатываются драгоценные жизни. Но некоторые заложники важнее других – на каждом уровне необходимо спасти похищенного агента, и без этого вы уровень не пройдете. Так что в идеале необходимо проверять все двери на своем пути как минимум. А как максимум стоит и в закоулки уровней заходить – ведь именно там может быть спрятан ключевой заложник. Хотя это редкость - обычно пропустить ключевую дверь довольно сложно, но всегда можно заходить в закоулки в поисках бонусов.

А они тут пригодятся, потому что Code Name: Viper традиционно для формата сложная и ошибок практически не прощает. Врагов редко когда появляется одновременно сразу много, но есть моменты, когда противники появляются резко, и могут сразу даже начать стрелять. Плюс, тут на многих уровнях есть и уникальные противники – и если с орлами на третьем уровне еще достаточно легко справиться, пусть иногда главный герой очень неохотно поворачивается, то зомби с пятого уровня, которые иногда выскакивают буквально из-за края экрана, могут неплохо попить крови. Да, зомби, да, мы все еще боремся с наркокартелями, ничего особенного.

Но при этом мне сложно придираться к сложности Code Name: Viper. А я люблю придраться к сложности, особенно в старых играх. Но тут все сделано по справедливости. Спрайты противников считываются максимально легко – ребята в розовом и белом стреляют, парни в сером и синем нет, и убиваются с одного или двух выстрелов соответственно. Поведение уникальных врагов тоже максимально считывается – орлы летят по считываемой траектории, зомби, если их вовремя поймать в кадр, потихоньку вылезают из-за прутьев клетки на фоне, солдаты с визуально заметными автоматами, понятное дело, будут стрелять сразу же, как заметят главного героя. Только спавн иногда вызывает вопросы – граница экрана все еще ставит все условия, но это ладно. Иногда, бывает, смотришь на верхний уровень, видишь определенный набор противников, а потом придешь в эту точку после небольшого обхода, а в той же точке уже стоит совсем другая компания бойцов. Выбивает из погружения, знаете ли.

Еще придется попрыгать, и вот тут прям есть к чему зацепиться. Слава богу, в воздухе героем можно управлять, чтобы скорректировать траекторию прыжка, но при этом все равно очень сложно попасть на платформы. Не помогает тому, что иногда будто бы пролетаешь сквозь платформы, хотя все выглядит так, будто прыгнул как надо. И ведь платформы специально будто бы маленькими делают, чтобы сложнее попасть было. Но с прыжками тут есть и положительный момент – в Code Name: Viper можно стрелять в прыжке. И это очень помогает в некоторых местах, особенно когда нужно и прыгать, и стрелять, и избегать каких-то дополнительных ловушек. А к финалу игры и такие моменты будут.

Потому что уровни тут постоянно меняют центральную идею. Где-то важнее всего будет платформинг, где-то придется исследовать большие локации, а где-то – стараться избегать падающих арматур и расставленных везде шипов. И визуально локации тоже отличаются друг от друга – придется и по деревням каким-то пройтись, и по складам с заводами, и даже в храм ацтеков занесет. Там, кстати, появляются странные движущиеся статуи в качестве ловушек, но с точки зрения визуального дизайна это, пожалуй, единственный вопрос к игре от Capcom.

Но в остальном же Code Name: Viper максимально тонко развивает идеи Rolling Thunder, ощущаясь при этом достаточно свежо. Собственно, вопрос, а как у ArcSys получилось сохранить общий флоу геймплея Rolling Thunder и при этом умело его разбавить новыми идеями? А дух Rolling Thunder было бы сложно не уловить, учитывая, что её порт для NES как раз и разрабатывали Arc System Works. Официально информация об этом не раскрывалась ни Namco, ни Arc System Works, но многие секреты того времени в наши дни уже раскрылись, так что можно вполне себе считать Code Name: Viper наиболее прямым неофициальным сиквелом Rolling Thunder. И я очень советую оценить ее самостоятельно. Тем более, что и реиграбельность у неё достаточно мощная – три уровня сложности довольно сильно отличаются по ощущениям.

Но не одними азиатскими играми полон мир последователей Rolling Thunder. Американцы так или иначе тоже приценивались к геймплейной формуле Namco, но ближе всех подошла, пожалуй, Atari. Её аркадная  Batman 1991 года немного напоминала попытку перенести идеи Rolling Thunder в формат beat’em’up, но не более того. Но полноценно в этот омут Atari окунулись годом раньше.

Но, как оно обычно и бывает, с твистом. Мы тут уже привычно играем за спецагента – пройти несколько уровней, перестрелять кучу бандитов, найти босса секретной организации, все по классике. Только важное «но» - базы противника расположены под водой, поэтому к каждой нужно еще приплыть, и оружием нашим, соответственно, является гарпун. Идея для формата не нова – Sly Spy работал по схожему принципу, только разнообразия в видах уровней было побольше. Здесь же все максимально просто – сначала приплыли на базу, потом зачистили пешком.

И, честно, плавать тут хотя бы приятно. Принципы максимально просты – плывем себе, отстреливаем кибер-акул и охотников с гарпунами, собираем разные виды оружия, и стараемся не огрести. С последним, кстати, тут на удивление неплохо обстоят дела – по умолчанию дается три жизни и три единицы здоровья на каждую. Любой урон от противника – будь то столкновение, пропущенный выстрел или атака в ближнем бою, снимают лишь одну единицу здоровья, что как бы даже неплохо. И в подводных уровнях проблем вообще никаких нет, кроме изредка косых хитбоксов. А потом вы пробиваете дверь на базу, проникаете туда, и в игре сразу же возникают проблемы.

Очень прям хочется вспомнить Rough Ranger, потому что положительных элементов тут очень прям мало. Далеко ходить не надо – причем буквально, анимация ходьбы здесь отвратительно резкая, причем в первую очередь именно у главного героя. На остальных то еще более-менее можно смотреть, хотя особо желания тоже не возникает. Дизайны у все противников тоже неприятные – какие-то кибер-собаки скачут, панк-женщины с разукрашенными лицами, робо-пауки и танки, которые стреляют не из пушек, а раскрывая свою переднюю часть, и выпуская непонятные снаряды. Про главную злодейку я вообще молчу.

Но и играть в Thunder Jaws неприятно. Причем поначалу то все кажется более-менее стандартным – враги выходят из дверей, обычные убиваются одним выстрелом, те, что посильнее – двумя, оружие дополнительное иногда выпадает. Причем дополнительного оружия довольно много всякого разного – есть традиционный автомат, есть ракетница, огнемет, и гарпун, стреляющий в трех направлениях. И по какой-то причине именно последний считается самым сильным оружием в игре – почти всех разносит с одного выстрела. Но это ладно, мелочи, да и разнообразия в процесс вносит.

Но потом начинаешь задаваться вопросами «почему». Почему спавн врагов настолько непостоянный? Почему киборги с автоматами настолько идеально перепрыгивают ваши снаряды вне зависимости от того, с какой частотой вы стреляете? Почему щиты у местных мощных противников – зеленоволосых томбоек с лучевыми пистолетами, работают настолько непостоянно? Почему каменные големы то умирают после одной очереди из гарпуномета, то просто складываются в груду камней, то им вообще все равно? Почему лазеры робо-пауков не наносят урон, если бить этих пауков в ближнем бою? И почему, блин, настолько отвратительная музыка?

В общем Thunder Jaws вообще не стоит внимания. Это игра не особо красивая, не справедливая к игроку, излишне сложная, и вообще не привносящая ничего нового в жанр. Пройти её, правда, довольно легко – чекпойнтов на уровнях довольно много, и даже потратив все жизни, и потратив очередной кредит, вы возродитесь именно на чекпойнте, а не на старте уровня. Так что, да, немного терпения, и Thunder Jaws вам довольно быстро поддастся. Но оно вообще того не стоит.

На этом счет, конечно, не заканчивается, но некоторые другие игры ушли от формата заметно дальше, так что рассматривать их сейчас немного не в тему. Есть смысл, правда, упомянуть  James Bond 007: The Duel от европейского издателя Domark, как прямое следствие шпионской направленности Rolling Thunder и ее клонов. Да, вышла она в 1993, уже после Rolling Thunder 3 и тоже только на консолях от Sega, но зато там был вполне себе Тимоти Далтон на заглавном экране и лицензия от Eon Pictures.

Но сейчас мы переходим к более интересным историям. Вот была такая студия Taito. В свое время – настоящий гигант аркадной индустрии Японии, автор культовых  Space Invaders и  Bubble Bobble, и это как минимум. Выступали они и в формате игр про шпионов, выпустив в 1998 популярную гонку  Chase H. Q. Но и с геймплеем, который в последствии превратится в жанр run’n’gun, Taito к тому моменту уже были знакомы. Потому что еще в 1983 году, за целых три года до выхода Rolling Thunder, Taito представила свой аркадный run’n’gun. Конечно, таковым его называть сейчас вообще не выйдет, но некоторые принципы и идеи формата берут свое начало именно в  Elevator Action 1983 года выпуска.

Механика максимально проста, и идеально отражается в названии. Есть здание – тридцать этажей, множество дверей, система лифтов и неограниченное количество старомодных бандитов в фетровых шляпах. Наша задача – после высадки с крыши спуститься на самый нижний этаж. И желательно не попасть под пулю, конечно же.

Противники в Elevator Action, конечно, медленные, и движутся неловко, но и главный герой примерно такой же, так что игра может и не особо удобная, но однозначно сложной её назвать тоже не выходит. Здесь нет каких-то сложных механик за исключением простого перемещения и стрельбы. Но при этом спуск по зданию никогда не ощущается однообразным, потому что условия постоянно меняются. Сначала вы просто спускаетесь на лифте – причем лифтом можно управлять самостоятельно, что позволит избегать вражеских атак. Потом идут этажи с перемещением на экскалаторах в дополнение к лифтам, затем следуют этажи с отключенным светом, на которых не видно, из каких дверей выходят враги, и так далее. Причём на некоторых этажах есть красные двери, за которыми находятся секретные документы. Они просто дают очки, но учитывая натуру игры и ее год релиза, очки — это чуть ли ни самое важное, что здесь есть.

А это все я к чему? В 1994, уже после релиза Rolling Thunder 3, Taito выпускает на аркадных автоматах продолжение Elevator Action с незамысловатым названием  Elevator Acton Returns. И тут даже невооруженным глазом видно, насколько сильно Rolling Thunder и её сиквелы повлияли на продолжение хита от Taito.

Начинается Elevator Action Returns традиционно – тоже нас высаживают на крышу, тоже лифт вот стоит, тоже двери повсюду раскиданы, из которых выходят противники. Поначалу просто пробегаешь через уровень, но игра быстро ставит ретивого игрока на место, визуально отмечая на экране красные двери. Намек понятен – в двери в принципе можно заходить, а в красные так вообще необходимо. Правда зайти можно не в каждую дверь – обычные серые только для противников, а вот синие и красные как раз для нас. За синими лежат разные полезные бонусы – гранаты, лечилки, и рандомные предметы, за которые дают очки.

И вот вы проходите первую красную дверь, и подумаете, «ну Elevator Action с дополнительными фишками, прикольно». Заходите во вторую, и бабах! Прилетает вертолет, и разносит всю верхнюю половину здания. А самое веселое начинается со второго уровня, потому что тот наполовину выстроен так вообще горизонтально. И тут от сравнений с Rolling Thunder не отбиться. Правда перемещение между плоскостями здесь производится не прыжками, а посредством лифтов, но какой это иначе Elevator Action?

Врагов прет очень много, и принципы поведения считываются махом. Правда они почти у всех одинаковые – большинство типов противников стреляет в нас как сможет, некоторые умеют пригибаться, а некоторые даже ложиться, и их иначе как гранатами не уничтожить. Гранат тут несколько видов, их запас восполняется после каждой смерти, и у каждого играбельного персонажа по умолчанию есть свой тип. Да, играбельных персонажей здесь трое, и они отличаются друг от друга скоростью, живучестью, мощностью стрельбы и типом гранат, понятное дело. Выбирать персонажа можно после потери всех трех жизней, а продолжения, понятное дело, неограниченные, главное монеты в автомат не забывать закидывать.

Причем даже наименее живучий из героев вполне себе может пережить несколько выстрелов. Противники тому соответствуют – в начале игры еще появляются простенькие враги, которые умирают с одного выстрела, а на последних уровнях такого уже не увидишь. Но у нас есть и другие варианты, как расправиться с врагами. И ладно оружие – оно выбивается из ящиков и куч мусора, разбросанных по уровням. Видов оружия немного, но с ракетницей, к примеру, можно такой хаос устраивать на уровнях, что об этом быстро забываешь. А еще можно толкать бочки во врагов, чтобы сносить их, взрывать их же, отрубать свет на уровнях, стреляя в щитки, и даже бить в ближнем бою. Последнее контролировать сложно, потому что оно происходит автоматически, если кто-нибудь окажется поблизости, но если получится, то даже мощного врага можно вынести с одного удара. А еще здесь можно бегать! И на бегу можно даже бить попадающихся на пути врагов, что тоже может упростить жизнь.

И, честно, мне как-то даже нечего особенно сказать про Elevator Action Returns. Это отличная игра, довольно сложная, но справедливая, довольно красивая, разнообразная, а чего еще желать? После прохождения можно поиграть и в оригинальную Elevator Action, чисто по приколу. Благо игру портировали в том же 1994 на Sega Saturn, а в 2022 – на современные консоли и в Steam. И если нечем занять вечер – то можно закинуть мелочи на Elevator Action Returns – S-Tribute, и пробежать ее за вечер.

Серия Elevator Action продолжила существование и после релиза Returns, но порты для Game Boy и эксклюзивная для Game Boy Advance Elevator Action: Old and New следовали первоочередно формату первой части, так что они тут будут немного не в тему. Что будет в тему, так это существование игры  Crime City, спин-оффа упоминаемой ранее Chase H.Q. И тут источники вдохновения даже искать не нужно.

Ходим по улицам, отстреливаем из пистолета кучи бандюгов, собираем выпадающие из них оружие, умираем от одной пропущенной пули. Все по классике, даже отметить особо нечего. Но сделано все качественно, управление отзывчивое, враги сложные попадаются, боссы прикольные, картинка красивая. Особенно меня удивило начало второго уровня, на котором приходится прыгать с одного автомобиля на другой прямо на шоссе, красиво смотрится. В остальном же – на фоне других клонов Rolling Thunder Crime City мало чем выделяется. Новых механик считай нет, но нет и идиотских решений, как в Thunder Jaws или Rough Ranger. Уже вполне себе плюс.

Но важнее всего в этой истории, конечно, роль компании Sega. И нет, речь тут совсем не о партнерстве с Namco касаемо сиквелов. Нет, тут такая ситуация, что одна из формирующих серий Sega времен третьего и четвертого поколения консолей берет свое начала именно из концепта Rolling Thunder. Или, во всяком случае, первая часть этой серии оказалась очень похожа на хит от Namco. Хотя однозначно обвинять Sega в плагиате или вдохновении Rolling Thunder сложно – ведь  Shinobi вышла лишь годом позже, а механически моментами слишком уж сильно отличается.

Честно, когда я собирал информацию о Rolling Thunder и ее последователях, я не особо ожидал, что путь приведет меня именно к Shinobi. Хотя, казалось бы – в первую Shinobi я пусть немного, но играл, и чисто в теории параллели то провести несложно. Но прежде, чем эти самые параллели раскрывать, я должен кое в чем признаться.

Я люто, бешено возненавидел аркадную версию первой Shinobi. Потому что, в моем понимании, она представляет собой прям максимально хрестоматийный пример аркадной игры, которая использует все подлости, чтобы вытянуть из игрока побольше монет. Вы уничтожаете сложного противника, который еще и появляется в крайне неудобном месте, так после него игра кидает в вас пятерых. Первый моб в толпе стреляет по ногам, второй в голову, а вы в результате оказываетесь в практически безвыходной ситуации. Вы запрыгиваете на платформу, там из ниоткуда появляется противник, и вы умираете. Потому что любая пропущенная атака – будь то удар мечом, или выстрел из пистолета, приводит к смерти. И нет, чекпойнтов не уровнях не предусмотрено совсем. Да, может уровни и короткие, но начинать их с начала раз за разом ничуть не легче.

В общем, давайте вопрос сложности отбросим, потому что я даже после прохождения каких-нибудь Thunder Jaws или Rough Ranger все равно не смог заставить себя дойти в Shinobi до финала. Да и не для того мы тут собрались. В отличии от вышеупомянутых прямых последователей Rolling Thunder, Shinobi как раз интересно рассмотреть в плане игровых механик.

Смотрите какой прикол – чисто в теории принципы работы Shinobi близки к таковым в Rolling Thunder. Скорость игры – довольно-таки невысокая. Многоуровневые локации, между которыми можно перемещаться высоким прыжком – есть. Боевка, основанная на стрельбе и считывании паттернов противников – есть. Прокачка оружия присутствует – в определенных условиях главный герой вместо бесконечного запаса сюрикенов вооружается автоматом. Сомнительное оружие для мастера ниндзя, но кто я такой, чтобы решать, что правильно, а что нет.

Дьявол кроется в деталях. Боезапас у любого вашего оружия – бесконечный по умолчанию. Прокачка не скрывается за дверьми, да и дверей как таковых на уровнях нет. Враги появляются из-за границы экрана, или иногда просто из воздуха, а оружие прокачивается спасением заложников. Больше скажу – спасение заложников, это ваша главная задача в Shinobi. Не спасете всех – вам не откроется выход с уровня. Причем заложников на уровне может быть от двух до, скажем, десятка, и каждого будет защищать особенно сложный противник. И вообще не факт при этом, что уровень с двумя заложниками будет проще, чем таковой с десятью, например.

На этом уровне нужно спасти лишь двоих, но платформинг и расположение врагов делают эту задачу непростой
На этом уровне нужно спасти лишь двоих, но платформинг и расположение врагов делают эту задачу непростой

И учитывая год выхода Shinobi, сложно однозначно утверждать, вдохновлялись ли разработчики из Sega игрой от Namco. Можно, конечно, списать все схожие элементы на банальное совпадение, но учитывая скорость разработки игр и скорость, с которой менялись тренды в аркадном бизнесе восьмидесятых и девяностых, отрицать вероятность того, что Shinobi создавалась именно как ответ Rolling Thunder, тоже не стоит.

Важно здесь даже не это. И даже не то, как в последствии развивалась серия Shinobi именно на Mega Drive, например.  The Revenge of Shinobi и в особенности  Shinobi III: Return of the Ninja Master были одними из лучших экшен-платформеров на консоли. Куда интереснее, что Sega в других своих играх, и даже за пределами серии Shinobi и аркадных машин в принципе, продолжила развивать идеи и принципы первой Shinobi, причем в самых разных направлениях.

Но началось это развитие еще в рамках серии. Потому что The Revenge of Shinobi может и была сиквелом, но технически сиквелом консольной версии Shinobi. На аркадных автоматах в том же 1989 вышел свой сиквел, озаглавленный  Shadow Dancer.

И, знаете, с учетом того, что я говорил выше о быстрой разработке игр в то время, Shadow Dancer мало что может предложить относительно оригинальной Shinobi. Все так же ходим по уровням, отстреливаем сюрикенами противников, простых и сложных. Картинка стала получше – спрайты крупнее, анимаций у персонажей побольше, фоны более комплексные. Но из геймплейных изменений тут только замена спасения заложников на обезвреживание бомб, да пёсель. И собака это прям интересная тема. Нажимая кнопку атаки в приседе, можно направлять собаку на врагов. Пёс их обездвиживает, позволяя добивать в ближнем бою, или подстреливать незащищенных противников издалека. Далеко не каждого врага, правда, можно попытаться загрызть, а еще спустя несколько секунд враги песю с себя скидывают, и взрослый белый пес по какой-то причине на некоторое время превращается в щенка. И с одной стороны, дается чуть больше простора для тактики – на одного врага накинуть собакена, и в это время разобраться с бесячими мобами, которые охраняют бомбу, как вариант. С другой – принцип использования пса очень резко ограничивает возможности в приседе, и нередко по старой привычке умираешь, перейдя в положение присев, и пытаясь отстрелять врагов по ногам.

С третьей стороны – в рамках сложности, аналогичной первой Shinobi, никакая тактика не поможет. Спавн врагов тут, конечно, немного послабее, но игра все еще располагает врагов в максимально раздражающих местах. Не по кайфу вот играть мне было в Shadow Dancer, уж извините. Особенно после того, как уже на второй зоне начинаешь ловить флешбеки от первой Shinobi.

Тем интереснее, что Shadow Dancer была перенесена на Mega Drive. То есть, да, технически на шестнадцатибитной консоли было два разных Shinobi 2, и они довольно сильно отличались друг от друга. Да и что уж там,  консольная Shadow Dancer и от аркадной версии отличается довольно сильно.

Здесь другие уровни, другое поведение некоторых противников и другие принципы их спавна. На месте лишь основная идея – проходим по уровню, раскидывая бесконечные сюрикены, собака тоже на месте, необходимость собирать предметы на уровне осталась – на этот раз мы снова спасаем заложников. Даже многие виды врагов все еще на месте – вроде неимоверно раздражающих метателей щита и мечников, удивительно любящих напрыгивать на вас сверху.

Более приятной для игрока консольную Shadow Dancer разные приятные мелочи. Прокачанные сюрикены теперь с легкостью пробивают блок, контакт с противниками не просто не наносит урон, но кадры неуязвимости от него тут необходимо использовать тактически, противников можно уничтожать даже из-за границы экрана. Тут даже собакена использовать заметно проще – он вызывается удерживанием кнопки атаки, а нападет он на врага только тогда, когда начнет лаять. И ориентироваться по собаке легко – спрайт лающего пса отличается от стандартного, а «запуск» собакена можно легко отслеживать по шкале в нижней части экрана.

Shadow Dancer несколько проще своих аркадных прародителей, но это вообще не значит, что ее будет легко пройти. Ваншоты все еще на месте, подлых ситуаций все еще предостаточно, а что хуже всего – количество продолжений здесь ограничено тремя! На каждое дается по пять жизней, да и дополнительные можно выбить по ходу игры. Но на уровнях они попадаются редко, а чтобы выбить жизнь на бонусах, нужна какая-то невероятная точность. Впрочем, как и на аркадных вариантах.

И вот что необычно – при том, насколько и идеи Rolling Thunder, и таковые оригинальной Shinobi первоочередно получили развитие на аркадных автоматах, Sega продолжила развивать формат на своей домашней консоли. Поддерживала она его недолго, всего пару лет, но даже так было на что обратить внимание. Как минимум за счет того, что в одной из них был сам Майкл Джексон. Да и другая тоже была создана по достаточно известной лицензии.

Но начнем с короля поп-музыки. В 1988 в кинотеатрах вышел фильм под названием Moonwalker – антология, посвященная работам Майкла Джексона. Фильм сам по себе нам не особо интересен, в отличие от того, что именно после него началось, пусть и не длительное, но сотрудничество Джексона с Sega. Потому что в 1990 году вышло несколько игр по мотивам данного фильма –  одна на аркадных автоматах и  другая на домашних консолях Sega. Причем я не просто так сказал «на консолях» - восьмибитная Master System тоже удостоилась своей версии.

Рассматривать мы ее сейчас не будем, это был типичный пример игры, перенесенной с Mega Drive на Master System – меньше скорость, хуже картинка и музыка, но неплохо перенесенные механики. И не будем рассматривать аркадную версию – это совсем другая игра, похожая на традиционные для своего времени beat’em up. Идеи Shinobi и Rolling Thunder продолжает исключительно консольная версия, причем продолжает в несколько неожиданном ключе.

Смотрите, мы играем, кто бы мог подумать, за Майкла Джексона. Наша цель – отыскать на уровне всех детей, похищенным злобным мистером Бигом, и победить его самого, естественно. Как это сделать? Да отпинать всех его приспешников магическим пинком, конечно же. А детей они держат за дверьми, в багажниках, в кустах или даже могилах. Поэтому ничего на своем пути лучше не пропускать.

Получается, Moonwalker одна из немногих последователей Rolling Thunder, в которой двери играют важную геймплейную роль. Как и в Code Name: Viper, например, не исследуя уровень, вы до финала не дойдете. Другое дело, что каких-то улучшений или лечилок вы за дверьми не найдете. Зато там могут быть враги или бомбы, от которых очень сложно уворачиваться. А о здоровье особенно сильно переживать не стоит – ведь каждый спасенный ребенок восстанавливает часть шкалы здоровья.

То есть, общий принцип прост – изучить уровень, найти все места, куда бандиты поместили детей, спасти всех. После этого на помощь приходит Бабблз – известный домашний шимпанзе Джексона, который начинает пальцем показывать, куда нужно идти для того, чтобы выйти с уровня. На выходе вас ждет небольшая армия стандартных для уровня противников, только после победы над которыми можно пройти дальше.

Последнее ощущается так же неудобно, как и звучит – вы можете найти последнего ребенка на другом краю уровня, и придется пердолить через весь уровень к схватке с боссом. И пусть локации здесь небольшие, они нередко протянуты по вертикали, а прыгать между этажами Майкл, увы, не умеет, так что приходится искать лифты, лестницы или уступы, до которых удается-таки допрыгнуть. Справедливости ради, иногда без платформинга реально не обойтись – так весь третий уровень, проходящий в лесу, строится на выверенных прыжках вверх между платформами.

Каждый уровень поделен на три зоны – примерно, как оно было в Shinobi. В конце третьей зоны – полноценный бой с боссом, ничего особенного. И боевых возможностей у Джексона не слишком много – он может только пинаться и бить кулаками. Ну не совсем так – удары у Джексона усилены какой-то магией, за счет чего он бьет сильнее и дальше. Но у Джексона есть и другие приемы – он может метать шляпу, вертеться на месте, и заставлять всех врагов на экране танцевать! И последнее прям классно выглядит – зомби, собаки и бандиты присоединяются к Джексону в танце под его хиты. Жаль лишь, что все эти приемы сжирают шкалу здоровья – танец снимает почти половину. А когда здоровье упадет до красной отметки, удары у Джексона станут слабее. Так что с магией лучше не перебарщивать.

Конечно, разнообразия Moonwalker не хватает – Shinobi была примерно такой же, и в этом плане игры от Sega большинству других последователей Rolling Thunder, конечно, проигрывают. Но зато конкретно Moonwalker не слишком раздражает, и усложняет жизнь только толпами врагов, да неудачно расставленными ловушками. Не то, во что я советую поиграть всем, но явно более приятное времяпрепровождение, чем те же аркадные Shinobi.

А вот с Dick Tracy от Sega ситуация сложнее. Механически она заметно более комплексная, но и раздражающих элементов в ней куда больше. Конечно, это не уровень игры для NES, которая подарила нам замечательный в своей отбитости эпизод Angry Video Game Nerd. Но игра по мотивам фильма 1990 года и на консолях Sega получилась противоречивой.

Принципы простые – идем по уровню, отстреливаем себе врагов из пистолета, пригибаемся или прыгаем, если кто-то стреляет в нас, а если словили пулю, то грустно смотрим на утекающую шкалу здоровья. Вторая плоскость тут тоже есть, но на нее наш детектив перейти не может. Потому что технически мы идем по одной стороне улицы, но бандиты время от времени стреляют в нас и с другой стороны. Для таких случаев у Дика Трейси есть автомат – отдельной кнопкой можно открывать огонь по другой стороне улицы и крестовиной выцеливать противников. Патроны бесконечные, об этом беспокоиться не нужно, да и много стрелять тоже не требуется, но бандиты могут выходить и на основную плоскость, так что иногда есть смысл прекращать стрельбу через улицу и сконцентрироваться на более насущных проблемах.

И первый уровень проходится прям с удовольствием – топаешь себе по улицам, отстреливаешь бандитов, красота. А вот на втором огнестрел отбирают, и приходится довольствоваться кулаками. И удовольствие как рукой снимает – дальность поражения кулаком минимальная, а небольшая скорость перемещения превращается из фишки в надоедливую проблему. Потому что некоторые противники бегают быстро, а бьют далеко, и приходится очень сильно изворачиваться для того, чтобы хоты бы подобраться к ним. Второй уровень попросту неприятен, он высасывает терпение и, что еще важнее, жизни. Которые, по классике, не бесконечны.

Соответственно, когда на третьем уровне приходишь к боссу, уже жизней не остается. Конечно, есть продолжения, но и они конечны, и босс не из простых – приходится держать в уме врагов и на переднем, и на заднем плане, и умело маневрировать, что достаточно тяжело. А ведь впереди еще несколько уровней шутерных, и beat’em up несколько, и даже погоня на автомобиле есть. Из похожих на Rolling Thunder проектов Sega, Dick Tracy наименее похожа на Shinobi в плане геймплея – тут минимум платформинга, и спасать никого не надо. Но по сложности они вполне себе сравнимы, пусть толпами врагов Dick Tracy вас и не закидывает. Причем интересно, что в Sega Technical Institute, которая и разрабатывала игру, в то время работал автор Shinobi Ютака Сугано. Вот тебе и преемственность.

Dick Tracy вышла в 1991 году, когда поток последователей Rolling Thunder пошел на спад. Релиза ждали оба сиквела Rolling Thunder от Namco, а в Taito теплилась идея о продолжении Elevator Action. И, как мы упоминали ранее, формат ушел из широкой популярности как раз в начале девяностых. Даже Dick Tracy не особо хорошо продалась, а ведь она была основана на достаточно хитовом фильме. Уже в 1992 выйдет Contra III: The Alien Wars, быстрая, адреналиновая, сложная. В то время жанром начнут править совсем другие игры, а вскорости наступит и момент, когда даже Contra уйдет в подполье.

И вот я не могу быть уверенным в том, что со стороны история Rolling Thunder, её сиквелов и последователей, была однозначно интересной. Популярные идеи копировали всегда, и история конкретно Rolling Thunder не особо уникальная. Больше скажу, я рассмотрел здесь далеко не всех представителей формата – были игры и от Konami, и от Taito, и даже сейчас инди разработчики, как оно часто бывает с популярными в прошлом идеями, возвращаются к некогда известному формату.

Кадр из Deathwish Enforcers, Monster Bath Studios, 2023 год. Она во многом больше Metal Slug, но что-то от Rolling Thunder в ней тоже есть
Кадр из Deathwish Enforcers, Monster Bath Studios, 2023 год. Она во многом больше Metal Slug, но что-то от Rolling Thunder в ней тоже есть

Важно здесь, что весь этот путь довольно показательно обрисовывает то, как именно существовала индустрия аркадных и консольных игр в конце восьмидесятых и начале девяностых. То, как быстро менялись тренды, как легко копировались идеи, насколько много достаточно посредственных игр выходило на рынок, и насколько жадными компании были до четвертаков юных геймеров. И насколько при этом разработчики могли одну и ту же идею много раз перевернуть с ног на голову, и даже в рамках клонирования чужих наработок, могли создать игры и серии, которые останутся в памяти игроков на поколения вперед. Таких историй явно много и будет в будущем не меньше.

Но хотя бы одну, надеюсь, мы сегодня раскрыли получше.


86
3.3
36 оценок
Моя оценка

Rolling Thunder

Платформы
PS | PS4 | PS5 | NES | NSW | Amiga | C64 | Atari | ZX | NSW2
Теги
Дата выхода
9 ноября 1986
25
2.7
10 оценок
Моя оценка
18
3.3
7 оценок
Моя оценка

Rolling Thunder 3

Платформа
SMD
Теги
Дата выхода
19 мая 1993
16
2.9
5 оценок
Моя оценка

Shadow Dancer: The Secret of Shinobi

Платформы
PC | Mac | Linux | WII | SMD
Теги
Дата выхода
1 декабря 1990
72
3.6
35 оценок
Моя оценка
3.6
58 оценок
Моя оценка

Sly Spy

Платформы
Теги
Дата выхода
1989
17
2.6
4 оценки
Моя оценка
39
3.3
12 оценок
Моя оценка
25
2.8
8 оценок
Моя оценка

Dick Tracy (1991)

Платформы
SMS | SMD
Теги
Дата выхода
февраль 1991
21
3.7
9 оценок
Моя оценка
25
3.8
5 оценок
Цена от 550 ₽
Моя оценка

Code Name: Viper

Платформа
NES
Теги
Дата выхода
23 февраля 1990
19
4.3
6 оценок
Моя оценка

Crime City

Платформы
Теги
Дата выхода
1989
11
2.0
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кадр из Deathwish Enforcers, Monster Bath Studios, 2023 год. Она во многом больше Metal Slug

Она больше похожа на Sunset Riders. Давно лежит в "Желаемом", будут скидки, мб, возьму.

И, честно, мне как-то даже нечего особенно сказать про Elevator Action Returns. Это отличная игра, довольно сложная, но справедливая, довольно красивая, разнообразная, а чего еще желать?

Elevator Action Returns, да, годная, самое то залипнуть вечером, если хочется чего-то олдскульного.

Эпичный пост! Я кажется видел на ютубе видео про Rolling Thunder и её влияние, но там не было так подробно всё расписано (Moonwalker и James Bond: The Duel там точно не упоминали).

P.S. В детстве я кстати видел автомат с Rough Ranger, но так и не поиграл - туда была очень большая очередь. А вот Moonwaker и The Duel я прошёл, правда на эмуляторе, уже где-то в 2010-х.

Картридж с игрой про Дика Трэйси появился у меня в далёком детстве, жаль, что игру так и не смог осилить, сколько бы ни пробовал.

Вечно откладывал прохождение "City Hunter" на PC-Engine из-за незнания языка, но теперь она есть и на английском. Она тоже чем-то смахивает на "Rolling Thunder"

В детстве я кстати видел автомат с Rough Ranger

Боюсь спросить как и где) Я в принципе за автоматы в России не особо в курсе, а чтобы еще и этот конкретный

Видео по Rolling Thunder я тоже видел, и даже чисто для проверки внутренней логики посмотрел, но старался на него не опираться. А за комментарий спасибо)

Боюсь спросить как и где

В центральном доме культуры, в Долгопрудном (где я живу). Правда, там поначалу были даже не автоматы, а только платы от них с приделанными джойстиками и мониторами (среди них как раз и был Rough Ranger, а ещё были Blood Bros и Valtric). Потом уже появились настоящие игровые автоматы из которых я запомнил Street Fighter 2 и Carrier Air Wing.

Читай также