Сам я хоррорами увлекаюсь не слишком страстно, так как трусливая неженка и депрессивный хмырь, избегающий лишнего психического напряжения. Тем не менее, какое-то минимально представление о жанре я усвоил и кратко его озвучу. Ещё я часто буду ссылаться на Dead Space, так как это был мой первый и самый познавательный опыт погружения в пространство интерактивного ужаса.
1. Хоррор это про неизвестность
Речь не про "мы не знаем, что это такое — если бы мы знали, что это такое". С этим всё понятно, но, вообще-то, если ваша история строится на одной лишь интриге, то это паршивая история. Неизвестность это про "ожидание смерти хуже самой смерти", когда ты не знаешь, что произойдёт с тобой через минуту и с какой стороны ждать нападение. И вот оригинальный Dead Space постоянно руинил этот чувственный опыт, потому что слишком очевидно делил игру на "опасные" и "безопасные" сегменты. Строго говоря, расстрелял всех тварей в комнате — ты в безопасности; нажал на сюжетную кнопку — приготовься.
Порой это по-хорошему нервирует — например, когда игра запирает тебя в тесном отсеке на "карантин", и ты напряжённо ожидаешь того самого нападения, не знаешь, каким оно будет. Однако чаще всего ты уже морально готов к тому, что в следующий момент тебе придётся драться по заранее определённому сценарию. Проблема Dead Space как хоррора не в том, что у тебя есть оружие против некроморфов, и точно не в том, что ты можешь разглядеть их во всех подробностях, а позже узнать их лор и тем самым разрушить тайну.
Проблема игры кроется в скриптах, достаточно эффектных как с точки зрения кинематографии, но слишком грубых и очевидных в плане поддержания тревоги и непредсказуемости. В "Ремейке" сей изъян постарались исправить, добавив к заскриптованным некроморфам и рандомно генерируемых — и вот шастать по ранее зачищенному коридору приходится уже не так спокойно и непринуждённо. Да и в целом "Ремейк" будто бы лучше поработал с тем, чтобы стычки с монстрами выглядели "естественнее", менее постановочными и закономерными. Ну или мне так показалось — прошёл игру, правда, всего один раз.
Лучше всего игра передаёт это самое чувство тревоги от ожидания вездесущего врага в эпизодах, когда Айзека преследует бессмертный некроморф. В 1-й Dead Space это снова один большой скрипт, и каждый случай нападения всё так же предопределён, однако факт того, что врага на сей раз нельзя убить, несколько переворачивает привычный алгоритм, да и сам характер преследования бьёт по самообладанию куда сильнее, заставляя нервничать, терять контроль и ошибаться.
В Dead Space 2 эта бессмертная штука куда меньше привязана к скриптам и потому ещё лучше отыгрывает роль неумолимого преследователя, но сам сиквел стал менее пугающим, по уже своим причинам.
К слову, System Shock 2 из далёкого 1999-го генерировал в случайном порядке чуть ли не всех противников на уровне, благодаря чему ты мог оставаться наедине с собой достаточно долго, не будучи до конца уверенным, ждёт ли тебя что-нибудь на той стороне, и когда по тебе наконец-то нанесут удар. В результате такого управляемого рандома долгие минуты одиночества могли сменяться рядом ожесточённых схваток на исходе боезапаса, что отлично работало в контексте игры и её дизайна.
Другой вопрос, что System Shock 2 куда больше про иммерсивность, чем про хоррор, и последний работает лишь на концептуальном уровне. Несмотря на жуткий сеттинг и отдельные удачные решения, у игры будто не стояло задачи быть страшной — а может быть она просто не была способна, ограниченная инструментами своего времени. Думаю, никто бы не возражал, если ремейк SS2 предстанет настоящим боди-хоррором по всем современным лекалам.
2. Хоррор это про нарратив
Номинально, здесь всё тоже понятно — темп и фокус повествования, персонажи и их характеры, визуальный язык и роль окружения.
В действительности, тема оказалась куда как более широкой и полновесной, и я не сумел решить, как правильно к ней подойти.
Скажу так, что в Dead Space, в общем и целом, отменный дизайн окружения и звука, благодаря чему ты всегда помнишь, где находишься, и чем занимаешься.
Также именно окружение способствует нагнетанию угрозы, поскольку в известной мере скрывает её от тебя — как вариант, посредством грохота и постоянного движения механизмов на инженерной палубе "Ишимуры". Другой вопрос, что в игре совершенно не пугает вид крови и мёртвых тел — и это та тема, про которую нужно говорить неоправданно много.
Если кратко, это нормально — игрок различает реальность и вымысел, и было бы трагичным это равновесие нарушить. Досадно только, что из всех визионерских составляющих, формирующих собой облик игры, именно элементы насилия носят самый поверхностный и необязательный характер. Проще говоря, в отличие от всех прочих дизайнерских решений вид крови ничего тебе не сообщает и никак с твоим чувством опасности не заигрывает. Кровь это просто кровь, а тела погибших членов экипажа ты по игре ещё и флегматично пинаешь как воздушный шарик — нарративный потенциал у столь сильного инструмента повествования попросту упущен.
Есть в игре и более массивные нарративы, лежащие в плоскости сюжета и лора — инопланетный артефакт, чьё назначение подчинять волю людей и преображать их плоть словно глину для некоего кошмарного замысла; религиозные культы, готовые пожертвовать собой и всем человечеством ради веры в абстракции; чувство вины и обостряющиеся психозы главного героя, исключающие возможность какого бы то ни было счастливого финала.
3. Хоррор это про неправильное
У каждого из нас, по крайней мере живущих в одной социальной среде, в голове присутствует примерно одно и то же представление о норме — на самом деле, даже социум здесь ни при чём, оно у нас общечеловеческое. Признак нормы это, в частности, порядок и узнаваемость, предсказуемость.
Когда мы сталкиваемся с психически больными людьми, нас неизбежно пробирает подсознательная дрожь — от осознания неправильности этих людей, их внутренней изломанности, не подлежащей исправлению. Это, конечно, и страх перед непостоянством таких субъектов, их потенциальной опасностью, но в куда большей мере это экзистенциальный ужас и отвращение перед тем, что представляет собой упадочность нашей человеческой сути.
Как страшно бывает взглянуть в лицо смерти, так же страшно увидеть, во что может превратить тебя природа, как жестоко она может исковеркать твоё человеческое естество.
Переходя к очередной аналогии — некроморфы это неправильные люди. Это обезображенные, изуродованные люди, во всех смыслах противоестественные и не должные существовать ни в каком виде. Потому они такие страшные — во всяком случае, самые распространённые из них. В действительности, все хорроры стремятся к этому эффекту — потому что если бы речь шла только о том, что монстр может растерзать тебя и содрать мышцы с твоих костей, сам жанр был бы устроен сильно проще. Но хоррор это всегда про психологию, и покуда страх физических и душевных уродств у нас примерно общий, то и предмет для исследования это самый подходящий. Я хоть и сказал, что System Shock 2 не страшная, но то в силу технических особенностей игры, в то время как сюжетно там происходят весьма себе чудовищные откровения плоти со всеми сопутствующими атрибутами.
Это тезис о неправильном легко экстраполируется на куда более широкий круг вещей — война, каннибализм, одиночество, смерть солнца или даже сюжет фильма "Дитя человеческое", где по всему миру вдруг перестали рождаться дети, обрекая род людской на медленное вымирание и коллективный психоз. Даже призраки и прочие потусторонние явления пугают нас — ну или меня — в контексте как раз их чужеродности привычному, материалистическому порядку вещей.
В действительности, всё, что разрушает наш укромный мирок познанного, несёт нам тяжёлый ментальный ущерб — и это не обязательно древний морской бог, как у Лавкрафта, но и куда более ординарные кризисы, как предательство собственного тела.
Короче говоря, жить страшно, а всякие эксцентричные страшилки в видеоиграх являются лишь самым простым и буквальным выражением этого страха.
4. Хоррор это про возможность умереть (как правило, ужасной смертью)
Ну и, разумеется, хоррор это про угрозу жизни и здоровья субъекта хоррор-истории. Какой смысл бояться, если тебе ничего не угрожает, не так ли? И даже здесь я найду способ сослаться на Dead Space — всё-таки, хорроры от 3-го лица работают лучше.
Несмотря на то, что более широкий обзор вокруг персонажа даёт больше информации и, как следствие, контроля, возможность лицезреть тварь, что уже подобралась к тебе и готова впиться в шею, резонирует с чувством опасности куда как сильнее, чем если бы тебе просто прилетал урон по хитам, а экран вспыхивал красным.
Про анимации смерти и говорить нечего — пусть ассоциации себя с немым протагонистом это всё чушь, но когда Айзека у тебя на глазах жрут заживо, ты не можешь оставаться равнодушным, потому что в текущий момент это буквально ты. В то время как смерти в хоррорах от первого лица это, как правило, какой-то стыд — особенно если эта кривая моделька тебе в камеру напоследок ещё орёт. Просто отвратительно.
Чувство угрозы в хоррорах оно не только в гипотетической возможности умереть, но и в том, как ты умираешь, — самая жуткая смерть Айзека это, пожалуй, та, где некроморф-паразит отрывает ему голову и заменяет своей, беря под контроль обмякшее тело инженера.
5. Хорроры это про контроль (а вернее его отсутствие)
Здесь всё как никогда очевидно — чем больше у игрока контроля, тем менее ему страшно. К примеру, у The Callisto Protocol имелся огромный хоррор-потенциал, загубленный уклоном игры в ближний бой. Каким бы жутким ни был враг, его невозможно бояться, если для победы достаточно пары ловких уворотов и мощного удара дрыном по хребтине. Холодное оружие в хоррорах это инструмент последнего шанса — и грузные удары Айзека на пределе сил хорошо это подчёркивали, — в то же время в The Callisto Protocol ближний бой это системообразующая механика, превращённая из необходимости в инструмент полного контроля со стороны игрока.
В Dead Space ты не хочешь, чтобы некроморфы достигали тебя, волнуешься, промахиваешься, оказываешься застигнут врасплох — The Callisto Protocol ты сам ищешь боя "раз на раз", а значит ничто неспособно покоробить твою уверенность в себе и в сценарии ближайшей схватки.
Таковы мои персональные наблюдения в рамках жанра. Не думаю, что сильно погрешил против истины в рамках изложенного, однако наверняка упустил ряд более тонких приёмов, воздействующих на рассудок наблюдателя. Было бы интересно оные обсудить.
Лучшие комментарии
тут не уклон игры на ближный бой загубил игру. а сама механика этого ближнего боя. причем исправить это было вообще элементарно - просто сделать возможность уворотов в тайминг, а не тупо стик "влево-вправо" в любое время. тогда бы каждый бой превращался в скилл-чек игрока и вызывал напряжение. ведь срыв тайминга уворота = урон, или даже смерть. а жать стик "влево-вправо" можно чуть ли не с закрытыми глазами на любой сложности
Тайминги не то, чтобы решение. Ты точно так же их заучиваешь и берёшь сражение под контроль.
Ну и не сказать, что The Callisto Protocol совсем простая. Ошибки и поспешные действия там тоже дорогие.
Пишу для души, но и буду рад всякой похвале. Не откажи себе в труде поставить "класс", если считаешь публикацию достойной оного.