9 июля 9 июл. 2 240

От рейджквита до победы: как работает фрустрация в играх.

-4

Снова всё не так?

 Ваш друг перепутал  CS: GO с  For Honor и выбегает на мид не со стволом в руках, а с ножом? Вашим решением было накопить на полезный апгрейд, но после выполнения сюжетного высокооплачиваемого квеста продавец пропадает с желанной целью из мира игры? В попытках показать всем окружающим, как надо раскрывать дела, кубы вечно вам говорят, что вы не «коп — супер-звезда» и надо было нормально распределять очки навыков, мистер «не помнящий своего имени коп»?

 Что же, да, порой игры бывают безжалостными к игроку. А порой вы или ваши напарники недостаточно к ним готовы. В таких случаях из раза в раз повторяется один и тот же сценарий: вы чего-то очень сильно хотите, но игра разными способами не даёт вам этого, после чего вы оказываетесь во фрустрированном состоянии и вот тут встаёт самый интересный вопрос. А что дальше? Предлагаю сегодня вместе узнать, почему эта фрустрация возникает, как работает и, особенно, что нам с ней делать?

С кем не случалось?
С кем не случалось?

Минутка исторического контекста.

 В первую очередь необходимо ввести краткую историческую справку для общего понимания. Первым фрустрацию начал изучать дядюшка всего психоанализа Зигмунд Фрейд ещё в 1894, кто бы как к нему ни относился. И хоть он имеет в сегодняшнем рассказе одну из ключевых ролей, но ему будет противостоять не только тот комментатор, который корчится при его фамилии и Эдиповов комплексе, но и Саул Розенцвейг, подхвативший эту тему уже только через пол столетия в 1945 году. И в чём же между ними разница, можете меня спросить вы, а я отвечу - вопрос в отношении к теме. Фрейд интерпретировал фрустрацию, как состояние человека в ситуации, когда не удовлетворяется его потребность.

 И, казалось бы, что здесь не так? Относительно часто человек при неудовлетворении испытывает отрицательные эмоции, будь то грусть, злобу, обиду и прочее, что снижает его активность. Правда? А вот не правда, говорит Розенцвейг. Он ввёл важное уточнение в обсуждаемый нами сегодня термин. Фрустрация в его работах - это не состояние при неудовлетворении, а сама ситуация, когда судьба или удача закрывают глаза на ваши потребности.

 Здесь можно найти не просто ответ, а понимание, как оно всё работает. Если фрустрация - это не состояние, а сама ситуация, то что с состоянием человека в такой момент? Тут то, если сильно упрощать, и раскрываются три основных паттерна поведения.

Кейс 1.

 Первый из них и самый очевидный - деструктивный паттерн. Если переводить возможные реакции на игровое поведение, то это повышение температуры в области пятой точки игрока, это несанкционированные рейджквиты даже из ответственных рейтинговых матчей с друзьями, летящие в стену геймпады или сломанные при прохождении  Фаренгейта клавиатуры. И это только невербальное проявление, а что касается слов, то там игрок касается всех - и разработчиков, и тиммейтов, и врагов, и их мамочек. Думаю, вы все их видели и не раз, а некоторые из вас, боюсь, видят их ежедневно в зеркале. Но не бойтесь, это лечится, если вас это беспокоит. Однако, иногда они могут быть злы и на себя, но это ни во что хорошее не вливается - только заниженная самаоценка, а порой и селфхарм, но давайте много об этом не думать. Не хотелось бы, чтобы эту статью увидели в РКН.

"Ебануться, блядь. Это, блядь..." *Звуки сломанной клавиатуры*
"Ебануться, блядь. Это, блядь..." *Звуки сломанной клавиатуры*

Кейс 2.

 Что до второго паттерна, то это самое скучное, на первый взгляд, состояние личности, но оно имеет интересные проявления. Состояние спокойствия при ситуации фрустрации может свидетельствовать о нескольких вариантах. 

  • Во-первых, это безразличный человек, который не особо высоко ценит упущение потребности.
  • Во-вторых, "монах", который выучил и усвоил все книги по саморефлексии и контролирует своё поведение.
  • В-третьих, люди с, как бы сказал о них Павлов, слабым типом темперамента на основании когнитивных особенностей (сила, уравновешенность, подвижность). То есть они либо медленно и пассивно реагируют на фрустрацию, либо не реагируют вовсе, причиной чему, в частности, может быть страх (чаще всего социально обусловленный, ведь не каждый идёт в прямую конфронтацию с тролями).  

 Но что общего у этих трёх "спокойных" игроков? Если ситуация не вызывает достаточной интенции к деятельности, то из ситуации фрустрации конструктивно выйти будет сложно, если требуется личностная активность.

Не зли спокойного человека. В точке кипения он либо сломается сам, либо сломает тебя. Оба варианта ни к чему хорошему не приводят.
Не зли спокойного человека. В точке кипения он либо сломается сам, либо сломает тебя. Оба варианта ни к чему хорошему не приводят.

Кейс 3.

 Ну и третий тип состояния, который можно наблюдать в данном случае - решалы, говоря простыми словами.
 "- Я проиграл раунд? Ничего, сейчас отомщу."
 "- Ты не умеешь это делать? Хорошо, давай, помогу. Мы же в одной лодке."
 "- Что за баги? Ладно, перезайду и всё будет нормально." 
 Казалось бы, идеальная реакция, однако, не всё так просто. Хоть такие люди и не подавлены ситуацией, а наоборот, мотивируются её сложности, но иногда есть риск взяться "решать нерешаемую задачу" или решать то, что решать не нужно было вовсе. В попытке сделать и решить всё, вы оказываетесь в ситуации Рида Ричардса, а это не самое завидное положение. Почитайте Джонатана Хикмана, не пожалеете. Потому всё вышеперечисленное рекомендуется комбинировать и не ограничиваться одним стилем. Да, после первых смертей от любого босса в  Dark Souls не желательно кидать геймпад в стенку, но достаточно немного терпения, а ставить себе сверхзадачу "научиться играть на бананах" - это явный излишек.

Минимизируем фрустрацию автоматически.

 И потому встаёт вопрос - как тогда быть? Как всё это сбалансировать и как разрешать ситуации фрустрации? Ну, если снова обобщать, то тут есть два стула - меннее эффективный и менее конструктивный или более эффективный и более конструктивный путь. К первому относится всё тот же дядюшка Фрейд и концептуализированные им "защитные механизмы психики".

 Казалось бы, разве защищаться от раздражителей - это плохо? Конечно, нет, но в контексте Фрейдовских защит они имеют бессознательный характер и направлены на изменение воспринимаемой реальности, а не самой реальности. Например, когда человек отрицает собственные низкие навыки в игре и жалуется на игру или тиммейтов, хотя ответственность была и на нём в том числе; также забывание какого-то отрицательного опыта с течением времени, если не мгновенно; ну или регрессия "на ранние стадии развития". Помните ту самую сцену со взрослыми дядьками в подгузниках из  Якудзы? Конечно, это экстремальный случай, но бывают и ситуации более привычные - вместо налаживания плана обиженный игрок просто пародирует собеседника, как это может делать ребёнок; замолчать и не идти на контакт, как это делает обиженный подросток; или наоборот, просить, чтобы напарник сам всё сделал, пока подавленный пугливый игрок "будет в безопасности у него на ручках". Видите кое-что общее во всём этом?

 Во всех случаях психика бессознательно пытается уйти из под ответственности, переложить её на ситуацию или на других, уйти от "решения фрустрирующей ситуации". Классика психоанализа. Эффективные и конструктивные ли это стратегии поведения? Не сказал бы. Но всегда есть альтернатива.

Минимизируем фрустрацию со знанием дела.

 В нашем случае альтернативой являются "копинг-стратегии" или "совладающее поведение" из когнитивной психологии. Если говорить о ключевых аспектах, то это разные паттерны поведения, которые направлены на рарзешение затруднительных ситуаций, выполняемые человеком сознательно и не отрицающие собственной ответственности в случившемся. Примерами таких реакций могут быть обращение за помощью (речь о содействии, а не о следовании за кем-то, как в раннем примере), пошаговое планирование разрешения ситуации, положительная переоценка опыта. Конечно, и среди них есть те, чья эффективность менее стабильна, будь то прокрастинация, фантазирование и прочее. Но в определённых ситуациях может помочь что угодно. Как говорится, "никто не знает, откуда может прийти помощь".

Эй, Stopgame!

 Однако, я тут не читать вам лекцию по обсуждаемой теме пришёл. Лично я пришёл с одним не самым простым вопросом. Насколько сильно и в каком характере пересекается поведение игрока при фрустрации в игре и в реальной жизни? Надеюсь, и у вас этот вопрос вызывет рассуждения, поскольку мы с вами можем найти ответ на этот вопрос вместе. Предлагаю простую сделку. Я берусь за магистерское исследование в одном из топовых СНГ университетов, вы проходите лёгкий и интересный опросник по ссылке ниже и по завершении всего исслдеования я поделюсь общими полученными результатами не только на научных конференциях, но и с вами, дорогое моё сообщество Stopgame.ru.

Все данные конфиденциальны и не будут распространяться в третьи руки. Данный опросник - это диалог между мной и Вами.

Вот, ссылка на необходимый опросник (приятно выглядящая ссылка). Рад всем, кому интересно узнать что-то новое и о себе, и о мире!

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfTA76LMdPxTakEswwLK6A-0XVBpO9eh4poaVebbPVQXoHkaw/viewform?usp=sharing&ouid=101540161015807163172
(стандартно выглядящая ссылка на гугл формс).

Надеюсь снова встретиться с вами!


Лучшие комментарии

Errors list for the fixing:

корчится при его фамилии и Эдиповов комплексе

[фраза некорретна, вариант исправления: "... при упоминании его фамилии и Эдипова комплекса"]

Тут то, если сильно упрощать, и раскрываются

Тут-то*

ни во что хорошее не вливается

выливается*

только заниженная самаоценка

самооценка*

идёт в прямую конфронтацию с тролями

троллями*

мотивируются её сложности

сложностью* [творительный падеж]

меннее эффективный

менее*

уйти из под ответственности

из-под*

направлены на рарзешение затруднительных ситуаций

разрешение*

не отрицающие собственной ответственности в случившемся

... ответственности за* случившееся*

этот вопрос вызывет рассуждения

(вызовет* | вызывает*)

по завершении всего исслдеования

исследования*

Читай также